Web Audio и объёмный звуковой ландшафт реализация


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

Как сделать звуковой ландшафт стройным и красивым?

«Звуковое воспитание: 100 упражнений на слушание и производство звуков» — это пособие для преподавателей музыкальных и звуковых курсов, разработанный основоположником школы исследований и планирования звуковых ландшафтов Раймондом Шейфером[1]. Сам по себе проект Шейфера адресован широкому кругу лиц — в конечном счете, потребителем и производителем звуков в городе являются не только архитекторы и управленцы, но и представители бизнеса, покупатели, водители, пассажиры транспорта и все остальные жители и посетители города. Потому пособие может (и должно) использоваться не только преподавателями специальных учебных учреждений, но и всеми заинтересованными в улучшении городов людьми.

Подборка из 100 упражнений является авторской, то есть не конечной и не исчерпывающей — наоборот, это некоторый образец, лишь приоткрывающий краешек плотного занавеса, за которым скрыт от современного человека мир звуков. Последовательность выстроена по принципу от абстрактного к конкретному: сначала приведены упражнения на развитие слуховой компетенции вообще, затем постепенно происходит переход к более специфическим сюжетам; в завершение приведены несколько упражнений на изучение и планирование звукового ландшафта городских территорий. Именно эти упражнения, а точнее их перевод на русский язык, TATLIN впервые публикует ниже. На первый взгляд они могут показаться наивными и простыми, но эта видимая простота — одна из иллюзий, затмевающих нашу чувствительность по отношению к звучанию современных городов. Это один из камней преткновения на пути к грамотной и комфортной аудиальной среде.

«Я думаю, что улучшить звуковой ландшафт во всем мире довольно просто. Нам нужно научиться слушать. Все говорит о том, что мы позабыли этот навык. Мы должны сделать наши уши чувствительными к полному чудес окружающему миру звуков. После того, как мы разовьем критическое чутье, можно переходить к крупным проектам, способным воздействовать на окружающих. Конечная цель должна состоять в принятии осмысленных решений по планированию, изменяющему звуковой ландшафт вокруг нас». (Р.М. «Звуковое воспитание: 100 упражнений на слушание и производство звуков»[1])

Рассмотрим изменения звукового ландшафта в рамках района. Начнем с парка. Позвольте группе ваших учеников выбрать любой парк, куда они отправятся и где проделают следующие упражнения. Сходите туда несколько раз в разное время суток, чтобы познакомиться с ним достаточно близко. Вот что нужно обсудить относительно этого парка: какими особыми аудиально привлекательными чертами обладает этот парк? Какие черты парка, наоборот, неприятны для уха?

Крупный парк должен предоставлять вариативность звуковых сред. В некоторых местах могут преобладать объекты рекреационного назначения (детские площадки, поля для игровых видов спорта); в других местах можно насладиться расслабляющими и сближающими с природой тихими рощами (с тропинками, лавочками, деревьями, водоемами). Представлено ли все это разнообразие в вашем парке? Если не в полной мере, попробуйте подумать: как можно расширить спектр акустических ситуаций (не изменяя размер и форму парка)? При выполнении этого упражнения поощряются как записи, так и зарисовки.

Разные специалисты создавали и размещали в парках звуковые скульптуры, некоторые я создавал сам. Если есть возможность сделать что-то подобное, группа может поработать над такой скульптурой и принести ее в дар парку. Эта скульптура может резонировать со звуками природы (завывания ветра, плеск воды) или издавать звуки, когда прохожие играют на ней, быть своего рода музыкальной игрой. Даже если подобная скульптура не будет реализована, попробуйте придумать что-то, что могло бы украсить парк. Некоторые идеи вы сможете почерпнуть из главы «Звучащий сад» в моей книге «Настраивая вселенную»[2].

А теперь спустите свое воображение с тормозов и нарисуйте план идеального парка, обозначив все располагающиеся в нем акустические аттракционы: звуковые скульптуры, музыкальные игры, водяные мельницы и фонтаны, оркестровые платформы, пруды и деревья, привлекающие птиц, туристические тропки, различные пешеходные поверхности, заглушающие или выявляющие шаги, и, возможно, в центре, Храм тишины, в котором можно было бы передохнуть и погрузиться в свои размышления.

Группа The World Soundscape Project в университете Саймона Фрейзера (Канада), 1973. Слева направо: Р.М. Шейфер, Брюс Девис, Питер Хьюс, Барри Труа, Говард Брумфилд

Представьте, что по обеим сторонам от парка располагаются автомобильные дороги. Как вы справитесь с шумовым загрязнением? Деревья в этом отношении менее эффективны, чем высокие ограждения или земляные насыпи.

А теперь рассмотрим улицу, на которой вы живете. Если бы вы были архитектором, которому предоставили полную свободу перепланировать ее, какие изменения вы внесли бы, чтобы улучшить ее звуковой ландшафт? Например, если вы решите убрать весь трафик, какими звуками вы бы заменили автомобильные шумы, а какие звуки, по вашему мнению, возникли бы сами собой?

Представьте, что вы можете запретить некоторые звуки в определенное время дня или день недели: автомобили, газонокосилки, радиоприемники и звукоусилители, вечеринки, фестивали и т.д. Составьте временную диаграмму со своими предложениями, с которыми, по вашему мнению, было бы согласно большинство ваших соседей.

Теперь наша задача — вовлечь как можно больше людей в работу над звуковым ландшафтом района. На это направлены последние три упражнения. Они потребуют глубокой работы в небольших группах дизайнеров звуковых ландшафтов и могут практиковаться в формате публичных мероприятий, открытых для всех желающих.

Брюс Девис и Питер Хьюс в университете Саймона Фрейзера во время записи, 1972

Первое упражнение я назову «Поиск звучащих сокровищ». Оно состоит из ряда заданий, описывающих определенные звуки, имеющиеся в районе, и пустой карты, на которую нужно наносить расположение этих звуков. Первый, кто обнаружит все перечисленные звуки и верно нанесет их расположение на карту, становится победителем. Какие-то звуки будет легко локализовать, а какие-то сложно. Разумеется, все звуки, перечисленные в списке, должны воспроизводиться регулярно или, по крайней мере, звучать во время игры. Это существенно сокращает спектр возможных звуков, но старательные дизайнеры звуковых ландшафтов должны быть способны придумать множество звуков, к тому же, список может включать в себя звуки, которые сами игроки производят в поисках описанного звука, то есть, звуки обычно молчащих и статичных объектов.

Следующее упражнение можно назвать «Прогулкой по звучащим сокровищам». К нему стоит подойти с большей требовательностью. Задача состоит в том, чтобы провести участников по определенной территории города, используя в качестве ориентиров только звуки. Для упражнения также понадобится пустая карта, участники должны корректно отобразить на карте маршрут. Первый, кто вернется в исходную точку, становится победителем.

Говард Брумфилд в университете Саймона Фрейзера, 1972

Эта прогулка требует серьезной предварительной подготовки. Нет смысла просить слушающих искать звучащий водосток, поскольку все водостоки в городе звучат примерно одинаково. Организаторы должны знать звуковой ландшафт определенной территории очень хорошо, и желаемый маршрут должен пройти предварительный тест, чтобы исключить возможную двусмысленность заданий.

Последнее упражнение я назову «Звукомобилем», поскольку оно касается звуков движения. Как и другие упражнения, оно требует предварительной подготовки. Идея состоит в том, чтобы в рамках определенной территории, состоящей из нескольких кварталов, наряду с привычным гомоном улицы можно было слышать особые звуки, производимые волонтерами. Звуки не должны быть слишком специфичными — не настолько, чтобы выбиваться из общего контекста, и должны производиться волонтерами, передвигающимися по улицам выбранной территории. Наилучший вариант для проведения такого упражнения — деловая улица с магазинами в дневное время. Вначале участникам выдается список звуков, к которым они должны прислушиваться, им сообщаются границы территории, на которой эти звуки нужно найти. Услышав один из указанных звуков, они подходят к производящему этот звук человеку и получают от него карточку. Первый, кто вернется в исходную точку с полным набором карточек, становится победителем.

Подобные упражнения (как эти, так и многие другие, которые можно разработать на их основе) направлены на развитие осознанности по отношению ко всем звукам окружающей нас среды. Это не просто детские игры, подобные упражнения я проделывал с людьми разных возрастов.

Я всегда настаивал на том, что дизайн звукового ландшафта должен начинаться как внутренний процесс, должна возникнуть потребность в нем у чувствительных к нему горожан. Только так он сможет стать по-настоящему эффективным. Это образовательный процесс, к которому приступают индивидуально или в небольших группах, постепенно расширяя круг участников, словно расходящиеся круги на воде, до тех пор, пока в это движение не будут вовлечены все жители всех городов и, наконец, органы власти по всему миру. Тогда и только тогда мы сможем говорить о становлении звуковых ландшафтов стройными, красивыми и уникальными.

[1] R. Murray Schafer, A Sound Education. 100 Exercises in Listening and Sound-Making. Arcana Editors, 1992.

Раймонд Мюррей Шейфер (1933 г.р.) — канадский композитор, специалист в сфере музыкального образования, основатель одного из первых и наиболее известных исследовательских проектов в сфере звуковых ландшафтов The World Soundscape Project (с конца 60-х годов XX века до настоящего времени), автор ставшей классической книги The Tuning of the World (1977). Шейфера часто указывают в списке основоположников sound studies как исследовательского направления, а его методические разработки (включая учебник, фрагмент которого публикуется здесь) легли в основу множества исследовательских инициатив.

[2] R. Murray Schafer, Tuning of the World. Knopf, 1977.

Звуковые
ландшафты

Зал — «Манеж»
Начало — 19:00 (1 час, без антракта)
Премьера — 27 марта 2015

Зрителям будет представлено не только совершенно новое произведение, но и новый жанр – автор определяет его как «звукопись» или «акустический театр». Это по сути симфония-мистерия в 4-х частях, которая исполняется на множестве шумовых аппаратов, музыкальных инструментов и различных звуковых объектах, которые объединяются для создания «звуковых картин».

«Звуковые Ландшафты» будут исполнены на аппаратах, предназначенных для шумового оформления в театре, кино и получившими широкое распространение до того, как стала использоваться граммофонная и магнитная запись. После этого они были совершенно забыты — за ненадобностью эти инструменты либо остались единичными экземплярами в театральных музеях, либо вовсе исчезли.

В 2012 году Музыкальная лаборатория Петра Айду в рамках экспозиционного проекта РеКонструкция Шума (при поддержке Политехнического музея) реконструировала значительную часть аппаратов, другие были специально созданы для этого проекта. Оригинальные приборы наряду с другой сценической техникой имели сугубо прикладное назначение и поэтому всегда оставались за сценой. В «Звуковых ландшафтах» напротив, они служат не реквизитом или подсобной техникой, которую следует скрыть от зрителя, а музыкальными инструментами, способными создавать самобытные звуковые картины.

«Звуковые Ландшафты» позволят услышать шум как симфонию голосов окружающего мира, слагающуюся в своеобразный звукоизобразительный пейзаж. Точнее, в четыре жанровые картины: Ландшафт № 1, Индустриализация, Ландшафт № 2, Dies Irae. В этих «шумовых пейзажах» запечатлена та высокая абстракция музыки, которая никогда не опускается до наглядности вещей, но которая позволяет нам расслышать их голос, увидеть их суть.

Понятия со словом «звуковой»

Не путать с голосовым движком, который формирует звуковую речь в соответствии с текстом.Звуковой движок (англ. sound/audio engine) — программный компонент игрового движка, отвечающий за воспроизведение звука (шумовое и музыкальное оформление, голосов персонажей) в компьютерной игре или другом приложении. Звуковой движок часто отвечает также за имитацию определённых акустических условий, воспроизведение звука согласно местоположению, эхо и т. д.

В основе кодирования звука с использованием ПК лежит процесс преобразования колебаний воздуха в колебания электрического тока и последующая дискретизация аналогового электрического сигнала. Кодирование и воспроизведение звуковой информации осуществляется с помощью специальных программ (редактор звукозаписи). Качество воспроизведения закодированного звука зависит от частоты дискретизации и её разрешения (глубины кодирования звука — количество уровней).

Связанные понятия

Цифровой аудиоформат — формат представления звуковых данных, используемый при цифровой звукозаписи, а также для дальнейшего хранения записанного материала на компьютере и других электронных носителях информации, так называемых звуковых носителях.

Web Audio и объёмный звуковой ландшафт: реализация

Термин «soundscape» в обиход ввел Рэймонд Шейфер — канадский композитор, писатель и защитник окружающей среды. Его проект World Soundscape, запущенный при поддержке ЮНЕСКО в конце 1960-х, касался акустической экологии — влияния антропогенного шума на окружающую среду и взаимодействия человека с миром звуков.

Сегодня понятие «soundscape» включает в себя представление не только о звуке как о среде, но и о восприятии этой среды находящимся в ней слушателем. Иными словами, если вас со всех сторон окружает звук, будь то специально написанный многоканальный трек или раздражающий городской шум, то и этот звук, и ваши ощущения можно изучать, описывать, преобразовывать и кардинально менять в рамках дисциплины «soundscape».

В 1951 году композитор Джон Кейдж оказался в специальной звукоизолированной комнате и услышал два шума, производимые его собственными кровеносной и нервной системами. «Эти звуки будут длиться до тех пор, пока я не умру, — говорил он. — Они будут существовать и после моей смерти. О будущем музыки можно не беспокоиться. Однако такая уверенность возникнет лишь в том случае, если человек предпочтет не те звуки, которые появляются в зависимости от наших намерений, а те, которые возникают сами по себе». Так инструментарий композитора дополнился случайными и «найденными» звуками (здесь вполне уместна аналогия с «найденными объектами» в изобразительном искусстве), а к ним присоединилась тишина, переставшая быть беззвучным фоном и превратившаяся в самостоятельный феномен.

Благодаря развитию технологий к сонму естественных звуков добавились электроакустические артефакты (их, например, использовал в своей «конкретной музыке» француз Пьер Шеффер) и звуки, созданные синтезаторами — сначала аналоговыми и оптическими, затем цифровыми. Наконец, в середине века на сцену вновь вышли природные явления — не только собственно звуки вроде пения птиц или шума дождя, но и особенности распространения звука в различных средах, ритмы и гармонии.

Так за XX век все, что так или иначе воздействует на мозг через ухо, стало объектом для изучения, медиумом для познания мира и инструментом его творческого преображения.

Мастер Йода рекомендует:  Введение в сплит-тестирование веб-сайта

Иммерсивный звук вообще с трудом поддается масштабированию. Основным стандартом остается стерео (притом что первые стереозаписи появились еще в 1930-е), за массовый многоканальный звук отвечают в основном кинотеатры. Специально созданные звуковые инсталляции демонстрируют порой уникально сложный акустический рисунок, но они всегда сайт-специфичны. Работа со звуковым ландшафтом требует внимания ко множеству деталей как минимум потому, что звук по-разному звучит в разных пространствах; он отражается, преломляется, рассеивается и смешивается с другими звуками. Однако среда — это не только набор физических параметров; идет ли речь о шумной городской улице или концертном зале, плавучей платформе посреди лесного озера (Raymond Murray Schafer, Music for Wilderness Lake, 1979) или подводном спускаемом аппарате, внутри которого пульсация сонара, сигналы аппаратуры, тихая музыка из переносной аудиосистемы смешиваются с глухим гулом давящей на стены воды (Stefan Helmreich, An Anthropologist Underwater: Immersive Soundscapes, Submarine Cyborgs and Transductive Ethnography, 2007), soundscape не существует сам по себе: в нем всегда присутствует слушатель.

Эдуард Артемьев, рассказывая в одном из интервью о своей работе над «Солярисом», вспоминал, как Тарковский просил его помочь организовать шумы: «Мне важно, когда [Крис Кельвин] прощается с Землей, шуршание травы, природа, топот копыт, движение машин, то есть то, что его окружает. Эти звуки надо как-то организовывать, чтобы там чувствовалась воля человека».

«Воля человека» — важный элемент всей конструкции под названием «soundscape». В своем программном труде автор термина Рэймонд Шейфер отмечает: только слушатель может определить, где проходит тонкая грань между музыкой и шумом, «расслышать» звуковой ландшафт во всем его разнообразии, отобрать те звуки, которые кажутся интересными (и достойны сохранения) и в конечном счете изменить этот ландшафт по своему усмотрению. Другие авторы говорят о необходимости волевого усилия для включения активного слушания и слышания. Так центральной фигурой в мире звуков оказывается человек; говоря о его роли, историк Эмили Томпсон определяет soundscape как одновременно и физическую среду, и способ восприятия этой среды; как мир и как культуру, построенную для осмысления мира (The Soundscape of Modernity: Architectural Acoustics and the Culture of Listening in America, 2002).

(Ремаркой заметим: все это отсылает нас к sound studies, разделу антропологии, даже самое беглое введение в который потребовало бы отдельного и весьма объемного текста.)

Человеческий фактор — еще одна причина того, что создание иммерсивных звуковых сред пока не стало массовым явлением, притом что жизнь среднестатистического горожанина проходит под непрерывный аккомпанемент всевозможных шумов. «Чтобы технология объемного звука пошла в люди, нужно сначала воспитать аудиторию, потому что это настолько странная и непривычно воздействующая вещь, что человек может быть к ней не готов», — считает научный сотрудник Политехнического музея, историк медиа и технологии Анна Котомина. Сравнивая soundscape с видеомэппингом, переживающим сейчас расцвет, она отмечает, что звук сложнее для восприятия, поэтому связанные с ним технологии как бы зависли на тонкой грани — отдельные эксперименты одиночек-энтузиастов не могут вывести объемный звук в массы: «Со многими технологиями это дело случая. Некоторые технологии приобретают хороших менеджеров, ярких художников, некоторые нет. Возьмем, к примеру, стереокино: первые эксперименты в этой области начались еще в 60-е годы, но потом масс-маркет надолго о нем забыл до тех пор, пока не появился „Аватар“. Для того чтобы снимать кино в стерео, нужно вообще другое мышление; режиссер готовился к этому фильму несколько лет. Найдутся ли такие же авторы в области soundscape? Найдутся ли хорошие менеджеры? Может быть, и не найдутся, и технология иммерсивного звука так и останется прекрасной игрушкой для закрытого клуба».

Урбанист, преподаватель МВШСЭН Петр Иванов настроен более прагматично: пространственные звуковые инсталляции интересуют его в том числе как инструмент городского планирования. «Аудиальное загрязнение делает одни районы города неблагоприятными, а аудиальная экологичность делает другие престижными, — объясняет он. — При этом под аудиальным загрязнением мы, как правило, понимаем индустриальные звуки, а под аудиальной экологичностью отнюдь не тишину (наоборот, тишина пугает), но пение птиц, шум листвы и стук дождя по крыше». По мнению урбаниста, снятие дихотомии аудиальных загрязнения и экологичности в городской среде возможно через синергию природы и культуры.

Краткое руководство по работе с Web Audio API

Web Audio API позволяет нам создавать звуки прямо в браузере. Это делает ваши сайты, приложения и игры более увлекательными и интересными. Вы даже можете разрабатывать специфичные для музыки приложения, такие как драм-машины или синтезаторы. В этой статье, мы узнаем о том как работать с Web Audio API, разрабатывая некоторые увлекательные и простые проекты.

Начинаем работу

Давайте определимся с терминологией. Все аудио операции в Web Audio API обрабатывается внутри аудио контекста (audio context). Каждая базовая операция выполняется с аудио узлами (nodes), которые связаны между собой и образовывают граф маршрутизации аудио (audio routing graph). Перед воспроизведением любого звука, вам необходимо создать этот аудио контекст. Это очень похоже на то как вы создаёте контекст для рисования внутри элемента . Вот как мы создаём аудио контекст:

Safari требует WebKit префикс для поддержки AudioContext, поэтому вы должны использовать строчку кода, которая показана выше вместо простого new AudioContext(); .

создание источника -> создание фильтра узлов -> подключение к цели» data-entity-type=»file» data-entity-uu />

Существует три типа источников:

  1. Осциллятор — математически вычисляемые звуки;
  2. Аудио сэмплы — из аудио/видео файлов;
  3. Аудио поток — аудио из веб-камер или микрофонов;

Давайте начнём с осциллятора

Осциллятор — это повторяющийся сигнал. У него есть частота и пиковая амплитуда. Одна из наиболее важных характеристик осциллятора, помимо частоты и амплитуды это форма его сигнала. Четыре наиболее часто используемых форм осциллятора это синусоидальная, треугольная, квадратная и зубчатая.

Также возможно создавать собственные формы. Разные формы подходят для разных техник синтеза и производят разные звуки, от плавного до резкого.

Web Audio API использует OscillatorNode для представления повторяющегося сигнала. Мы можем использовать все перечисленные выше формы сигналов, для этого нам нужно присвоить свойству значение следующим образом:

Вы также можете создавать собственные формы. Используйте метод setPeriodicWave() чтобы создать формы сигнала, который автоматически установит тип в custom. Давайте посмотрим как различные формы создают различные звуки:

Кастомные формы сигнала создаются с помощью Преобразований Фурье (Fourier Transforms). Если вы хотите узнать больше о кастомных формах (например как сделать полицейскую сирену) вы можете прочитать эту статью.

Запуск осциллятора

Давайте попробуем сделать какой-нибудь шум. Вот что нам необходимо для этого:

  1. Мы должны создать Web Audio API контекст;
  2. Создать узел осциллятора внутри этого контекста;
  3. Выбрать тип сигнала;
  4. Установить частоту;
  5. Подключить осциллятор;
  6. Запустить осциллятор;

Давайте превратим эти шаги в код:

Создаём контекст. После этого создаём осциллятор и устанавливаем тип сигнала. Значение по умолчанию для типа сигнала установлено ‘sine’, поэтому мы могли бы пропустить эту строчку. Частоту устанавливаем в 440, это нота A4 (она тоже установлена по умолчанию). Частоты музыкальных нот от C0 до B8 находятся в диапазоне 16.35 до 7902.13Гц. Позже в этой статье мы рассмотрим пример, в котором будем проигрывать много различных нот.

Теперь когда мы всё это знаем, давайте сделаем возможность регулировать громкость. Для этого нам нужно создать узел усилителя внутри контекста, присоединить его к цепи, и присоединить усилитель к назначению.

Теперь у вас есть некоторые знания по работе с осциллятором. В этом Pen’е есть настроенный в коде осциллятор. Попытайтесь сделать простое приложение, которое изменяет громкость при движении курсора вверх и вниз по вашему экрану, и изменение частоты когда вы перемещаете курсор вправо и влево.

Расчёт времени Web Audio API

Одна из наиболее важных вещей в разработке программного обеспечения связанного с аудио, это управление временем. Для точности необходимой здесь, использование JavaScript часов не лучшая практика, просто потому что они недостаточно точные. Однако Web Audio API приходит со свойством currentTime , которое вдвое увеличивает аппаратный timestamp и может быть использовано для воспроизведения аудио. Оно начинается с 0, когда аудио контекст объявлен. Попробуйте выполнить console.log(context.currentTime) чтобы увидеть timestamp.

Для примера, если вы хотите чтобы осциллятор заиграл немедленно, вам нужно запустить oscillator.start(0) . Однако вы можете захотеть чтобы он начал играть с одной секунды от текущего времени, проиграл 2 секунды и остановился. Вот как это сделать:

Есть два метода, которые здесь необходимо затронуть.

Метод AudioParam.setValueAtTime(value, startTime) планирует изменение значения в точное время. Например, вы хотите изменить значение частоты осциллятора на первой секунде:

Однако, вы также можете использовать его когда захотите мгновенно изменить значение .setValueAtTime(value, context.currentTime) . Вы можете установить значение изменяя значение свойства AudioParam, но любые изменения значения игнорируются без выброса исключения, если они происходят в тот же момент когда происходят события автоматизации (события запланированные с помощью методов AudioParam).

Метод AudioParam.exponentialRampToValueAtTime(value, endTime) планирует постепенные изменения значения. Этот код будет экспоненциально уменьшать громкость осциллятора на первой секунде, что собственно является хорошим способом плавного выключения музыки:

Мы не можем использовать значение 0 потому что оно должно быть положительным, поэтому мы используем очень маленькое значение.

Создание класса Sound

После того как вы остановили осциллятор, вы не можете запустить его снова. Вы не сделали ничего плохого, просто это особенность Web Auidio API, которая оптимизирует производительность. Мы можем создать класс Sound, который будет отвечать за создание узлов осциллятора, а также проигрывать и останавливать звуки. Таким образом мы сможем проигрывать звук несколько раз. Для этого я собираюсь использовать синтаксис ES6:

Мы передаём контекст в конструкторе, таким образом мы можем создавать экземпляры класса Sound в этом же контексте. У нас есть метод init, который создаёт осциллятор и все необходимые фильтрующие узлы, соединяет их, и т.д. Метод Play принимает значение (частоту ноты в Герцах, которую будет играть) и время когда оно должно быть воспроизведено. Но сначала, он создаёт осциллятор, и это происходит каждый раз когда вызывается метод play. Метод stop экспоненциально уменьшает громкость с каждой секундой, пока осциллятор полностью не остановится. Поэтому когда нам нужно воспроизвести звук снова, мы создаём новый экземпляр класса Sound и вызываем метод play. Теперь мы можем воспроизвести некоторые ноты:

Код выше будет играть ноты C D E F G A B C, все в одном контексте. Если вы хотите больше узнать о частоте нот в Герцах, вы можете найти информацию здесь.

Знание всего этого делает нас способными разработать что-то вроде ксилофона! Он создаёт новый экземпляр класса Sound и проигрывает его при событии mouseenter. Вы можете посмотреть пример и попытаться сделать его в качестве упражнения.

Я создал площадку содержащую весь необходимый HTML, CSS и класс Sound, который мы создали. Используйте атрибут data-frequency для получения значения нот. Попробуйте здесь.

Работа с записанным звуком

Теперь когда вы создали что-то с осциллятором, давайте посмотрим как работать с уже записанным звуком. Некоторые звуки очень сложные для воспроизведения их с помощью осциллятора. Для того чтобы использовать реалистичные звуки, в большинстве случаев, вы должны работать с записанными звуками. Это могут быть «.mp3», «.ogg», «.wav», и т.д. Взгляните на полный список, чтобы получить больше информации. Мне нравится использовать «.mp3» так как он легковесный, широко поддерживаемый и с довольно неплохим качеством звука.

Вы не можете просто получить звук через URL, так как вы делаете это с изображениями. Мы должны запустить XMLHttpRequest чтобы получить файлы, декодировать данные и положить их в буфер.

Давайте взглянем на конструктор. Мы получаем наш контекст также как это делали в классе Sound, получаем список URL, который будет загружен и пустой массив для буфера.

У нас есть два метода: loadSound и loadAll. loadAll обходит список URL адресов и вызывает метод loadSound. Важно передавать индекс, поэтому мы складываем буферизированный звук в нужный элемент массива, независимо от того какой запрос загружается первым. Также это позволяет нам видеть который запрос последний, а это означает что буфер полностью загружен.

Теперь мы можем вызывать метод loaded(), который может делать что-то на подобии скрытия индикатора загрузки. И в заключении метод getSoundByIndex(index) загружает звук из буфера по индексу для воспроизведения.

У метода decodeAudioData есть более новый синтаксис основанный на промисах, но он ещё не работает в Safari.

Теперь нам нужно создать класс для звука. У нас уже есть завершённый класс для работы с записанным звуком:

Конструктор принимает контекст и буфер. Создаём мы с помощью метода createBufferSource(), вместо createOscillator как мы делали это раньше. Буфер это нота (элемент из массива буфера), который мы получаем с помощью метода getSoundByIndex(). Теперь вместо осциллятора мы создаём источник буфера, устанавливаем буфер и соединяем его с целью (или усилителем или другими фильтрами).

Теперь мы должны создать экземпляр буфера и вызвать метод loadAll чтобы загрузить все звуки в буфер. У нас также есть метод getSoundById чтобы захватить звук, который нам нужен, поэтому мы передаём звук в Sound и вызываем play(). id может быть сохранён как атрибут data на кнопке, которую вы нажимаете для воспроизведения звука.

Вот проект, который использует всё это: буфер, записанные ноты и т.д.

Вы можете использовать этот пример для справки, но чтобы выполнить упражнение воспользуйтесь этой площадкой. В ней есть необходимый HTML, CSS и URL адреса нот, которые я записал на настоящей электрической гитаре. Попробуйте написать свой код!чс

Введение в фильтры


Web Auidio API позволяет вам добавлять различные фильтрующие узлы между вашим источником звука и назначением. BiquadFilterNode — это простой фильтр низкого порядка, который предоставляет вам возможность контролировать какие части должны быть выражены, а какие должны быть ослаблены. Это позволяет вам разрабатывать приложения-эквалайзеры и другие штуки. Есть 8 типов биквадратных фильтров: highpass, lowpass, bandpass, lowshelf, highshelf, peaking, notch, и allpass.

Highpass — это фильтр, который пропускает высокие частоты, но ослабляет низкочастотные составляющие сигналов. Lowpass пропускает низкие частоты, но ослабляет высокие. Они также называются «low cut» и «hight cut» фильтрами, потому что это объясняет, что происходит с сигналами.

Highshelf и Lowshelf — это фильтры, которые используются для управления низкими и высокими частотами звуков. Они используются для подчёркивания или понижения сигналов, выше или ниже заданной частоты.

Вы можете найти свойство Q интерфейса BiquadFilterNode, который представляет собой двойную составляющую Q-фактора. Фактор качества или Q-фактор контролирует пропускную способность, количество затронутых частот. Чем ниже Q-фактор, тем больше пропускная способность, и это означает, что больше частот будут затронуты. Чем выше Q-фактор, тем меньше пропускная способность.

Вы можете найти больше информации о фильтрах здесь, но мы уже можем разработать настраиваемый эквалайзер. Этот эквалайзер даёт полный контроль над настройкой частоты, пропускной способности и усилителя.

Давайте разработаем настраиваемый эквалайзер.

Давайте посмотрим на то как мы делаем искажение звука. Если вам интересно, что делает звук электрической гитары, таким какой он есть, это эффект искажения. Мы используем WaveShaperNode интерфейс для представления нелинейного искателя. Что нам нужно сделать, это создать кривую, которая будет формировать сигнал, искажая и производя характерный звук. Нам не нужно тратить много времени на создание кривой, так как это уже сделано за нас. Мы можем настроить количество искажений:

Послесловие

Теперь, когда мы узнали как нужно работать с Web Audio API, я рекомендую поиграться с ним самостоятельно и сделать собственные проекты!

Вот несколько библиотек для работы с аудио в вебе:

Web Audio API

На этой странице

Web audio API — мощный и многогранный инструмент для манипуляции звуковой составляющей на веб-странице, что дает возможность разработчикам выбрать источники, добавить к ним специальные звуковые эффекты (такие как panning), визуализировать их и многое другое.

Общие концепции и использование Web Audio

Web audio API позволяет обрабатывать операции над аудио с помощью специального аудио контекста (audio context), и был спроектирован на использование модульной маршрутизации (modular routing). Базовые операции выполняются с помощью аудио узлов (audio nodes), что объединяются вместе, формируя аудио-маршрутизаторную *таблицу (audio routing graph). Несколько источников — с разными видами поточных схем — поддерживаются даже изнутри простого контекста. Эта модульная концепция обеспечивает гибкость в создании сложных функций для динамических эффектов.

Аудио узлы объединяются в цепи и простые сети их вводами и выводами. Они, как правило, запускаются с одним или более источниками. Источники представляют собой массивы сэмплов на единицу времени. Например, при частоте дискретизации 44100 Гц, в каждой секунде каждого канала расположено 22050 сэмплов. Они могут быть либо обработаны математически (смотрите : OscillatorNode), либо считаны с звуко/видео файлов (смотрите : AudioBufferSourceNode и MediaElementAudioSourceNode) или с аудио потоков (смотрите : MediaStreamAudioSourceNode). По факту, звуковые файлы — просто запись звуковых колебаний, которые поступают от микрофона и музыкальных инструментов, смешиваясь в одну сложную волну. Выводные данные этих узлов могут быть связаны с вводными других, что смешивают или модифицируют потоки звуковых образцов в инные потоки. Популярная модификация — умножение образца на значение, чтобы сделать выходной звук менее или более громким (смотрите : GainMode). Когда звук был успешно обработан предназначеным ему эффектом, он может быть привязан к выходному потоку (смотрите : AudioContext.destination), что направляет звук в динамики или микрофон. Данный шаг нужен лишь если вы предпочтёте дать возможность пользователю услышать ваши шедевры.

Мастер Йода рекомендует:  50 фильтров WordPress

Простой, типичный порядок действий выполнения манипуляций над аудио выглядит так :

Распределение времени контролируется с высокой точностью и низкими задержками, позволяя разработчикам писать код, что точно реагирует на события и в состоянии обработать образец даже на высокой оценке образцов (sample rate). Так что такие приложения как ритм-компьютер и програмный автомат всегда под рукой.

Web audio API также даёт нам возможность контролировать то, каким аудио является в пространстве. Используя особую систему, что базируется
на модели source-listener, он позволяет контролировать модель панораммирования и обходиться без дистанционно-вызваного ослабления (distance-induced attenuation) или duppler shift, вызванного сдвигом источника (или сдвигом слушателя).

Помните: Вы можете прочитать более детальный теоритический материал о Web audio API в нашей статье Basic concepts behind Web Audio API.

Web Audio API интерфейсы

В Web audio API есть всего 28 интерфейсов и соответствующих событий, которые мы cгруппировали в 9 категорий по функциональности.

Главные объекты определения аудио

Главные контейнеры и определения, что формируют аудио объект в Web Audio API.

AudioContext AudioContext представляет собой некий аудио обрабатывающий объект, сооруженный из аудио модулей связаных вместе, где каждый является экземпляром класса AudioNode . AudioContext управляет созданием узлов, содержащихся в нём и выполняет обработку или декодирование аудио данных. AudioNode Интерфейс AudioNode представляет собой некий обрабатывающий модуль такой как источник аудио (то есть HTML или елемент), конечный аудио объект, модуль непосредственной обработки (например фильтр BiquadFilterNode или звуковой контроллер такой как GainNode). AudioParam Интерфейс AudioParam представляет аудио-параметры связанные с AudioNode . Он может содержать как точное значение параметра, так и параметры изменяющиеся во времени. ended (event) Событие ended генерируется тогда, когда воспроизведение остановлено по причине окончания носителя.

Источники звука

Интерфейсы, которые определяют источники звука для использования в Web Audio API.

OscillatorNode OscillatorNode представляет собой источник синусоидальной волны. Это модуль AudioNode который принимает на вход частоту и генерирует синусоидальную волну с этой частотой. AudioBuffer Интерфейс AudioBuffer представляет собой короткий аудио сэмпл находящийся в памяти, созданный из аудио файла с использованием метода AudioContext.decodeAudioData() , или созданный из необработанных(сырых) данных с использованием метода AudioContext.createBuffer() . После декодирования аудио данные могут быть помещены в AudioBufferSourceNode . AudioBufferSourceNode Интерфейс AudioBufferSourceNode представляет собой источник звука, состоящий из аудио данных, хранящихся в AudioBuffer . Это AudioNode , который действует в качестве источника звука. MediaElementAudioSourceNode Интерфейс MediaElementAudio SourceNode представляет источник звука, содержащегося в элементе HTML5 используется для встраивания звукового контента в документ. Он может содержать один или более источников аудио, представленных с помощью атрибута src или элемента – браузер выберет один наиболее подходящий. Он так же может предназначаться для потокового мультимедиа, используя интерфейс MediaStream.»> или . Видео элемент может содержать один или несколько источников видео. Чтобы указать источник видео, необходимо использовать атрибут src или элемент ; браузер сам определит наиболее подходящий источник.»> . Это AudioNode , который действует в качестве источника звука. MediaStreamAudioSourceNode Интерфейс MediaStreamAudio SourceNode представляет источник звука, содержащегося в потоке WebRTC MediaStream (например веб-камеры или микрофона). Это AudioNode , который действует в качестве источника звука.

Аудио фильтры

Интерфейсы для определения эффектов которые можно применить к источникам звука.

BiquadFilterNode BiquadFilterNode представляет простой фильтр низкого порядка. Это AudioNode представляющий различные виды фильтров такие как эквалайзер или управление тональностью. BiquadFilterNode имеет ровно один вход и один выход. ConvolverNode Convolver Node это AudioNode выполняющий линейную свертку AudioBuffer, часто применяется для достижения эффекта реверберации по заданной импульсной характеристике. DelayNode DelayNode представляет собой линию задержки (delay-line); содержит AudioNode вызывающий задержку между выходным и входным сигналом. DynamicsCompressorNode The DynamicsCompressorNode interface provides a compression effect, which lowers the volume of the loudest parts of the signal in order to help prevent clipping and distortion that can occur when multiple sounds are played and multiplexed together at once. GainNode The GainNode interface represents a change in volume. It is an AudioNode audio-processing module that causes a given gain to be applied to the input data before its propagation to the output. StereoPannerNode The StereoPannerNode interface represents a simple stereo panner node that can be used to pan an audio stream left or right. WaveShaperNode The WaveShaperNode interface represents a non-linear distorter. It is an AudioNode that use a curve to apply a waveshaping distortion to the signal. Beside obvious distortion effects, it is often used to add a warm feeling to the signal. PeriodicWave Used to define a periodic waveform that can be used to shape the output of an OscillatorNode .

Defining audio destinations

Once you are done processing your audio, these interfaces define where to output it.

AudioDestinationNode The AudioDestinationNode interface represents the end destination of an audio source in a given context — usually the speakers of your device. MediaStreamAudioDestinationNode The MediaStreamAudio DestinationNode interface represents an audio destination consisting of a WebRTC MediaStream with a single AudioMediaStreamTrack , which can be used in a similar way to a MediaStream obtained from Navigator.getUserMedia . It is an AudioNode that acts as an audio destination.

Анализ и визуализация данных

If you want to extract time, frequency and other data from your audio, the AnalyserNode is what you need.

AnalyserNode The AnalyserNode interface represents a node able to provide real-time frequency and time-domain analysis information, for the purposes of data analysis and visualization.

Splitting and merging audio channels

To split and merge audio channels, you’ll use these interfaces.

ChannelSplitterNode The ChannelSplitterNode interface separates the different channels of an audio source out into a set of mono outputs. ChannelMergerNode The ChannelMergerNode interface reunites different mono inputs into a single output. Each input will be used to fill a channel of the output.

Audio spatialization

These interfaces allow you to add audio spatialization panning effects to your audio sources.

AudioListener The AudioListener interface represents the position and orientation of the unique person listening to the audio scene used in audio spatialization. PannerNode The PannerNode interface represents the behavior of a signal in space. It is an AudioNode audio-processing module describing its position with right-hand Cartesian coordinates, its movement using a velocity vector and its directionality using a directionality cone.

Audio processing via JavaScript

If you want to use an external script to process your audio source, the below Node and events make it possible.

Note: As of the August 29 2014 Web Audio API spec publication, these features have been marked as deprecated, and are soon to be replaced by Audio_Workers.

Offline/background audio processing

It is possible to process/render an audio graph very quickly in the background — rendering it to an AudioBuffer rather than to the device’s speakers — with the following.

OfflineAudioContext The OfflineAudioContext interface is an AudioContext interface representing an audio-processing graph built from linked together AudioNode s. In contrast with a standard AudioContext , an OfflineAudioContext doesn’t really render the audio but rather generates it, as fast as it can, in a buffer. complete (event) The complete event is fired when the rendering of an OfflineAudioContext is terminated. OfflineAudioCompletionEvent The OfflineAudioCompletionEvent represents events that occur when the processing of an OfflineAudioContext is terminated. The complete event implements this interface.

Audio Workers

Audio workers provide the ability for direct scripted audio processing to be done inside a web worker context, and are defined by a couple of interfaces (new as of 29th August 2014.) These are not implemented in any browsers yet. When implemented, they will replace ScriptProcessorNode , and the other features discussed in the Audio processing via JavaScript section above.

AudioWorkerNode The AudioWorkerNode interface represents an AudioNode that interacts with a worker thread to generate, process, or analyse audio directly. AudioWorkerGlobalScope The AudioWorkerGlobalScope interface is a DedicatedWorkerGlobalScope -derived object representing a worker context in which an audio processing script is run; it is designed to enable the generation, processing, and analysis of audio data directly using JavaScript in a worker thread. AudioProcessEvent This is an Event object that is dispatched to AudioWorkerGlobalScope objects to perform processing.

Obsolete interfaces

The following interfaces were defined in old versions of the Web Audio API spec, but are now obsolete and have been replaced by other interfaces.

JavaScriptNode Used for direct audio processing via JavaScript. This interface is obsolete, and has been replaced by ScriptProcessorNode . WaveTableNode Used to define a periodic waveform. This interface is obsolete, and has been replaced by PeriodicWave .

Пример

This example shows a wide variety of Web Audio API functions being used. You can see this code in action on the Voice-change-o-matic demo (also check out the full source code at Github) — this is an experimental voice changer toy demo; keep your speakers turned down low when you use it, at least to start!

The Web Audio API lines are highlighted; if you want to find more out about what the different methods, etc. do, have a search around the reference pages.

Проблемы изучения звуковых ландшафтов. М

Семинар «КУЛЬТУРНЫЙ ЛАНДШАФТ» – http://seminarkl. at.

Комиссия по культурной географии МЦ РГО – www. rgo.

Проблемы изучения звуковых ландшафтов

Философская основа акустической экологии проста: ее автор — R. Murray Schafer, музыкант, композитор и профессор канадского университета Simonа Fraserа – предположил, что мы слышим акустическую окружающую среду как музыкальную композицию и несем ответственность за эту композицию. Как и многие идеи, выросшие в конце 1960-х, глубокая мысль Schafer’а сейчас спрятана за часто цитируемую фразу – шумовое загрязнение (noise pollution). Первым шагом Шефера стало замечание о невероятном преобладании визуальной информации в обществе – «культура глаза», как это явление часто обозначалось во многих работах – и указание на то, что умение детей слушать стремительно падает. В ответ на эту проблему, Шефером было предложено развивать набор упражнений «по прочистке ушей» (“ear cleaning”), включающий «звуковые прогулки» («soundwalk») – прогулочные маршруты, основной целью которых ставится осознание звуковой среды (Schafer 1967 and 1969).

В конце 70-х гг. Шефер с коллегами по университету организовали World Soundscape Project (WSP). Первой полевой исследовательской работой стал «звуковой ландшафт» Ванкувера. Изучение включало в себя измерения уровней шума и построение карты изобел, сбор звукозаписей и описание различных звуковых явлений. Позже работы WSP в Европе повлекли за собой публикацию Five Village Soundscapes (Schafer, 1978b) and European Sound Diary (Schafer, 1977b). А книга Шефера The Tuning of the World (1977a), известна как наиболее всестороннее отражение акустической экологии.

Сегодня интерес к акустической экологии растет благодаря работе World Forum for Acoustic Ecology (WFAE), который был основан в августе 1993 года на международной конференции по акустической экологии в Канаде. Сейчас в него входят некоторые страны Европы, Япония, Австралия, Канада и США. С 2000 года стал выходить в свет журнал, посвященный акустической экологии – Soundscape.

При этом проблем изучения акустической среды по-прежнему много.

В первую очередь – междисциплинарность. Изучение звуковых ландшафтов связано с акустикой, лингвистикой, архитектурой, экологией, медициной, этнологией, дизайном, гуманитарной географией, психологией, педагогикой, философией, законотворчеством, ландшафтным планированием и многим другим. В связи с этим необходимо взаимодействие между различным специалистами, однако многие исследовательские коллективы не всегда оказываются к этому готовы. Выход на законодательный уровень часто затруднен и т. д.

Следующей проблемой является определение объекта исследований и терминологии, особенно ярко это заметно у нас в стране, где акустическая экология совсем недавно «появилась на свет». Возникают трудности перевода термина «Soundscape». Это может быть акустическая среда, звуковой ландшафт, звуковое пространство, звук ландшафта, звуковой пейзаж и т. п. В процессе исследований произойдет «выкристаллизация» нужного термина. Мне же представляется наиболее подходящим на данный момент термин «звуковой ландшафт». В любом случае важно различать акустическую среду в целом и звуковой ландшафт, как ее целостную единицу.

В книге The Tuning of the World формализована терминология, введенная Шефером в процессе полевых исследований WSP. Soundscape им определяется, как пространство, характеризующееся тремя типами звуков. Фоновые звуки он определяет как «основные тона» (“keynotes”), по аналогии с музыкой, где keynote – основная тональность произведения. Главные звуки (привлекающие внимание) названы «звуковые сигналы» (“sound signals”). Звуки, которые особенно отмечаемы сообществом или его посетителями, названы «звуковые метки» (“soundmarks”). Примеры последних в природе включают в себя гейзеры, водопады и ветреные ущелья, в то время как в обществе – это различные сигналы и звуки традиционной деятельности. Эта терминология помогает объяснить идею о том, что звук определенного места может – как местная архитектура, обычаи и одежда – выражать индивидуальность сообщества, его идентичность в рамках пространства, где поселение может быть распознано и описано по его звуковому ландшафту.

В любом случае представляется необходимым разобраться более основательно в объекте исследований. В связи с этим встает вопрос о его структуре и динамике. И вопрос сразу встает не один. Где расположены звуковые ядра, экотоны, границы? Как отличить фоновый, главный и особенный звуки? Существует ли иерархия и каковы критерии выделения единиц? Может ли изменяться ранг комплекса во времени? Каковы циклы и ритмы звуковых ландшафтов? Можно ли по звуку судить о смене состояний ландшафта?

Все эти вопросы должны решаться в конкретных полевых работах. Конечно, уже сейчас существуют общие представления о возможных ответах, однако без эмпирического материала в данных исследованиях не хотелось бы что-либо утверждать.

Следующей проблемой, несомненно, является методика описания звуковых ландшафтов. Вероятно, при описании звукового ландшафта конкретной территории в первую очередь следует выделить по­стоянные и периодичные звуковые комплексы, которые являются основой партитуры данного звукового ланд­шафта. И сразу же возникает вопрос о фор­ме описания этих основных составляю­щих звукового ландшафта. Совершен­но понятно, что одной из обязательных координат будет время. По­нятно также, что фиксация элементов звукового ландшафта не может быть нотной записью. Главным представляется все-таки схематическое (графическое) отображение, сопровождающееся словесным описанием, а также нотными, аудио и видеозаписями. Эта схема может быть вероятностной (вероятность услышать тот или иной звук в конкретный момент), громкостной (уровень громкости каждого источника звука), спектральной и т. д.

Отдельной статьей в этой проблеме стоит картографирование звуковых ландшафтов. Карта звуков дает воз­можность понять, как действитель­ное географическое пространство структурируется в акустическом от­ношении, какие звуки покрывают его целиком (например, колокольный звон), какие — выделяют отдельные участки более активной звуковой дея­тельности, какие — создают фоны, а какие — относительную тишину. Было бы неплохо фиксировать местоположение источников звука, и при известных акустических характеристиках этих источников, а также свойствах перераспределяющей звук поверхности (среде), моделировать звуковой ландшафт в каждой конкретной точке. Подобные модели для создания карт санитарно-защитных зон от шума давно используются при измерениях. Технические средства ГИС сейчас позволяют подгружать звуковые файлы, привязанные к конкретным точкам. Таким образом, получение звуковых карт вполне реально. Впрочем, эту проблему только предстоит решить.

Немаловажной проблемой также является классификация звуковых ландшафтов. В первую очередь приходит на ум выделение антропогенных и природных звуков. Однако в самом звуковом ландшафте они могут сочетаться и, ве­роятно, к этой проблеме следует подхо­дить дифференцированно: в ряде слу­чаев их нужно фиксировать в комплек­се, одновременно, в других случаях — раздельно, если они выделены в реаль­ном функционировании. Вероятно, раз­ные формы будут у «партитур» сельских и городских ландшафтов, у партитур звуковых ландшафтов историко-куль­турных территорий (музеев-заповедни­ков, национальных парков и т. п.), по­скольку основные природные и антропогенные составляющие будут нахо­диться в этих ландшафтах в разных пропорциях.

Мастер Йода рекомендует:  Из джуниора в сеньора 9 переживаний на пути к мастерству

Но это все проблемы теоретического характера. Шефер сразу же стал говорить о необходимости обучать детей слушать и создавать гармоничную акустическую среду. В связи с этим выделяются еще 2 направления: образование в области акустической экологии и ландшафтно-акустический дизайн. Кроме того, возникает необходимость охраны звуковых ландшафтов как объектов нематериального наследия.

YHT-S401

Фронтальная система окружающего звучания улучшает разборчивость диалогов и формирует расширенный звуковой ландшафт

Система YHT-S401, включающая звуковую панель и сабвуфер/ресивер, хорошо подходит для установки перед телевизором. Звуковая панель оснащена 3 динамиками, включая излучатель центрального канала, предназначенный для озвучивания речи в фильмах и ТВ-программах. Богатое, естественное звучание, характерное для акустики Yamaha, и объемное звуковое поле значительно повышают удовольствие от прослушивания музыки из любых источников.

Широкополосные 5,5-см динамики воспроизводят чистый, четкий и насыщенный звук

Для обеспечения широкого динамического диапазона, быстрой и четкой звуковой атаки и высокой детализации в 5,5-см широкополосных динамиках использованы сверхбольшие звуковые катушки. В результате вы получаете впечатляющее пространственное звучание высокого качества при воспроизведении музыки и фильмов из любых источников.

Овальный излучатель центрального канала

Овальный динамик центрального канала с бумажным диффузором обладает великолепными рабочими свойствами, исключающие нежелательную вибрацию, которая влияет на качество звука. Речь в диалогах и вокал отличаются исключительной чистотой и естественностью.

Сетчатый гриль из сарана

Защитная решетка (гриль) из сарана не препятствует движению звуковых волн. Все звуки, включая вокал и музыку, отличаются чистотой и комфортны для восприятия.

Сабвуфер воспроизводит мощный и четкий бас

Сабвуфер с оптимально позиционированной звуковой катушкой приводится в действие встроенным 100-Вт усилителем. Сабвуфер выдает мощный и четкий ударный бас, который хорошо подходит для звуковых эффектов в фильмах, а также для музыки.

AIR SURROUND XTREME для реализма окружающего звучания

Эксклюзивная технология компании Yamaha AIR SURROUND XTREME обеспечивает 7.1-канальное окружающее звучание высокого качества с отчетливыми музыкальными образами и явно выраженным эффектом присутствия. Это звучание гораздо лучше, чем то, что предлагают другие звуковые панели. Вы ощущаете наличие поразительно реалистичного и экспрессивного звукового поля с четкими диалогами спереди и динамичным звуком сзади и по бокам.

Поддержка Full HD Audio

Система YHT-S410 декодирует сигналы формата HD Audio, обеспечивая наилучшее звучание дисков Blu-ray, а также других источников цифрового сигнала.

Цифровое подключение iPod/iPhone через USB

USB-вход позволяет легко и быстро подключить iPod или iPhone. Цифровой сигнал с iPod/iPhone передается напрямую, что позволяет до минимума снизить шумовые помехи и значительно улучшить качество звучания.

Расширенный стереоэффект

С помощью новейших методов обработки звука Yamaha расширила стереобазу, чтобы вы имели более широкий выбор позиций для прослушивания.

Гнездо для наушников для прослушивания многоканального звука

Подключив наушники к этому входу, вы можете прослушивать звук в режиме виртуального 7.1-канального звучания.


Clear Voice для повышения членораздельности диалогов и дикторского текста

Технология Clear Voice обеспечивает повышение громкости диалогов и речи, поддерживая при этом общее высокое качество звука. Фильмы и ТВ-шоу, спортивные комментарии и новости будут слышны отчетливее.

UniVolume для выравнивания уровней громкости

Очень полезная фирменная функция Yamaha, которая выравнивает громкость ТВ-каналов, рекламных вставок и различных источников сигнала при переключении с одного устройства на другое. Эту функцию можно включать и отключать.

Функция Music Enhancer улучшает звучание сжатых аудиофайлов

Когда музыка кодируется в цифровой формат со сжатием данных, такой, как МР3, происходит ограничение диапазона воспроизводимых частот. В системах Yamaha используется сложная обработка цифровых сигналов на основе особых алгоритмов, которая восстанавливает исходное качество и максимально приближает звучание к оригиналу.

Другие отличительные особенности

• Шесть режимов окружающего звучания (Фильмы, Музыка, Спорт, Игры, ТВ, Стандартный*)

• Расширение до реальной 5.1-канальной конфигурации

* Этот режим доступен только тогда, когда подключены АС окружающего звучания.

Узкая звуковая панель с низким профилем хорошо подходит для установки перед телевизором

Низкопрофильная звуковая панель имеет регулируемые опоры для изменения высоты с целью оптимального размещения перед телевизором – при этом она не перекрывает изображение.

5-ступенчатая регулировка высоты

Предусмотрена 5-ступенчатая регулировка опор по высоте для оптимального размещения перед телевизором.

Съемные опоры, размещение на стене

Съемные опоры предоставляют вам еще больше вариантов размещения системы. На задней панели предусмотрены монтажные отверстия для крепления звуковой панели к стене.

Удобный в размещении сабвуфер со встроенным ресивером

Yamaha объединила сабвуфер с ресивером в необычайно узком корпусе, сделав ненужным внешний сабвуфер, а заодно и кабели. Это позволяет размещать сабвуфер внутри стойки или на полу. Более того, сабвуфер можно устанавливать как вертикально, так и горизонтально.

1080p-совместимый HDMI (3 входа/1 выход) с поддержкой 3D и реверсивным звуковым каналом

Три разъема HDMI обеспечивают удобное подключение различных источников цифрового сигнала формата HD с использованием одного кабеля. Интерфейс HDMI включает 3D-протоколы для передачи 3D-видеосигнала. Реверсивный звуковой канал (ARC) означает, что для воспроизведения звука с телевизора вам не понадобится дополнительный оптический кабель.

Поддержка HDMI CEC

Подключенная к СЕС-совместимому телевизору, такому как Panasonic VIERA Link TV, звуковая панель YHT-S401 будет включаться и выключаться вместе с телевизором, а для регулировки ее громкости можно использовать пульт ДУ телевизора. CEC обеспечивает расширенную функциональность и при использовании YHT-S401 с другими компонентами.

Удобный пульт ДУ

Пульт ДУ прост и удобен в использовании. Пульт позволяет включать и включать систему, регулировать громкость, выполнять другие базовые операции, а также переключать режимы окружающего звучания.

Стильный дизайн и простота использования

Благодаря малой высоте система идеально устанавливается перед любым телевизором. Эта звуковая панель в корпусе с превосходной отделкой придаст изысканность вашему развлекательному центру.

Глянцевая черная отделка

Передняя и верхняя панели фронтальной АС и сабвуфера имеют роскошную черную глянцевую отделку, которая прекрасно гармонирует с новыми плоскоэкранными телевизорами. Такая система домашнего кинотеатра отличается компактностью, и выглядит очень стильно.

Web Audio и объёмный звуковой ландшафт: реализация

Закройте на мгновение глаза и вслушайтесь в пространство, в котором находитесь. Сидя за письменным столом, я слышу ритмичное, взволнованное вращение барабана стиральной машины, лишь немного приглушённое закрытой дверью. В соседней комнате мой жених подбирает задорную мелодию на мандолине. На кухне холодильник отзывается низким, как у летящего самолёта, гулом. Если я сосредоточусь, то смогу услышать, что вниз по улице работает машина для уборки листьев, хотя я не понимаю, что можно убирать посреди зимы. А ближе ко мне и чуть тише звучания клавиш, которыми я набираю этот текст, — урчание внешнего жёсткого диска — обнадёживающий звук цифровой эпохи.

Таково звучание моей ежедневной жизни. Эти звуки универсальны: треск электричества, журчание домашнего водопровода, шум двигателя внутреннего сгорания — их слышат многие. Но вместе с тем они неповторимы, потому что в разных местах их сопровождают разные звуки, например крик петуха или призыв к молитве.

Когда вы читали предыдущий абзац, вы скорее всего слышали описанные звуки в своей голове — этот процесс называется аудиацией. Хотя моя аудиация может отличаться от аудиации моего друга, яркие мысленные звуковые образы демонстируют, насколько силён звук как средство коммуникации.

Звуковой ландшафт

Звуковые метки

Звуковые ландшафты определяют сообщества: субъектов, границы, географические особенности и производственные отрасли. Эти ландшафты возникают из взаимодействий между внешними и внутренними силами в сообществе. То, что отличает звуковой ландшафт одного места от любого другого, называется звуковыми метками. Журчание маленького фонтана в углу гостиной или звон ветряных колокольчиков на заднем дворе — звуковые метки вашего дома. Вам нравятся эти звуки, потому что они наполняют вас особыми чувствами. Кроме этого, они остаются в памяти других людей как звуковая среда вашего личного пространства.

Звуковые метки зависят от времени года. Например, звуковая метка вашего квартала летом — плеск воды и смех купающихся детей, осенью и зимой — визг парового свистка на местной бумажной фабрике.

Диалог звуковых ландшафтов

Ваш сосед в ответ на паровой свисток мог бы вырастить сад, чтобы в нем поселились птицы и его звуковой ландшафт был полон их пением. Этот контраст между звуковым ландшафтом на микро- и макроуровнях помогает нарисовать картину разнообразного состава сообщества. В этом сила звукового ландшафта.

Звуки прошлого

Снова закройте глаза и представьте пространство, почти такое же, как описанные выше. Только теперь глубокое урчание холодильника медленно исчезает, а дальний гул машины для уборки листьев сменяется ритмичным цоканьем лошадиных копыт. Вращение барабана стиральной машины превращается в шелест одежды, которая сушится на заднем дворе. Вы слышите шаркающие шаги и скрип плетёной корзины, прижатой к телу. Вам проще услышать стук своего сердца, своё дыхание и вздохи, которые вторят ветру, свистящему сквозь трещины в окне. Это звуковой ландшафт давно ушедшей эпохи, например дома девятнадцатого века.

Окружающая среда

Звуковой ландшафт помогает понять акустическую экологию места. Лес, наполненный пением птиц и звуками животных, — здоровая, биологически разнообразная и жизнеспособная экосистема. Если же в экосистеме преобладает единственный источник звука, например жужжание цикад, то она скорее всего нежизнеспособна, а значит хуже справится с нарушениями.

Важно, как звуки взаимодействуют друг с другом. Гипотеза «акустической ниши», разработанная Берни Краузе, говорит, что внутри экосистемы все организмы занимают определённую частоту — так они не мешают выживанию друг друга. Например, если на лугу слышны стрекот кузнечиков и пение птиц, они должны быть на разной частоте. Конкурирующий шум человеческой деятельности заставляет организмы менять их поведение и адаптироваться к новым частотам, например к дорожному движению.

Звуковые ландшафты как часть культуры

Человеческие сообщества не исключение, но сейчас всё сложнее выявить их звуковые границы. Подобно оглушающему треску цикад, рёв западной поп-музыки в ресторанах и такси господствует в звуковых ландшафтах по всему миру. Акры бразильских тропических лесов уступили место скотоводческим фермам и пастбищам, которые принесли с собой абсолютно новые звуковые пространства и метки. Но важно помнить, что под этой, на первый взгляд однородной, поверхностью всё ещё существуют богатые кладези культуры — народные промыслы, истории и музыка. Нужно постараться, чтобы услышать их.

Человеческий опыт насыщен звуками. Хотя восприятие звука — одно из наших первостепенных чувств, о нём легко забыть, потому что он эфемерен. Его существование кратковременно, а запись — всего лишь субъективное представление реальности. Крайне важно не забывать о звуке, ведь он играет решающую культурную роль в нашей акустической экологии. Воспоминания о звуках прошлого могут показать нам эволюцию сообщества и помочь заглянуть в будущее. Если сообщество, живущее на берегу моря, вспомнит звуки удара топора о древесину, которые звучали раньше при строительстве судов, возможно, оно сможет возродить давно забытое ремесло.

Когда люди помогают развивать всемирное культурное разнообразие, они чувствуют принадлежность к месту. Культура сообщества как совместная деятельность всех членов даёт сообществу жизненные силы и подчеркивает его важность и динамичность.

Перевод Катерины Габриэль

YHT-S401

Фронтальная система окружающего звучания улучшает разборчивость диалогов и формирует расширенный звуковой ландшафт

Система YHT-S401, включающая звуковую панель и сабвуфер/ресивер, хорошо подходит для установки перед телевизором. Звуковая панель оснащена 3 динамиками, включая излучатель центрального канала, предназначенный для озвучивания речи в фильмах и ТВ-программах. Богатое, естественное звучание, характерное для акустики Yamaha, и объемное звуковое поле значительно повышают удовольствие от прослушивания музыки из любых источников.

Широкополосные 5,5-см динамики воспроизводят чистый, четкий и насыщенный звук

Для обеспечения широкого динамического диапазона, быстрой и четкой звуковой атаки и высокой детализации в 5,5-см широкополосных динамиках использованы сверхбольшие звуковые катушки. В результате вы получаете впечатляющее пространственное звучание высокого качества при воспроизведении музыки и фильмов из любых источников.

Овальный излучатель центрального канала

Овальный динамик центрального канала с бумажным диффузором обладает великолепными рабочими свойствами, исключающие нежелательную вибрацию, которая влияет на качество звука. Речь в диалогах и вокал отличаются исключительной чистотой и естественностью.

Сетчатый гриль из сарана

Защитная решетка (гриль) из сарана не препятствует движению звуковых волн. Все звуки, включая вокал и музыку, отличаются чистотой и комфортны для восприятия.

Сабвуфер воспроизводит мощный и четкий бас

Сабвуфер с оптимально позиционированной звуковой катушкой приводится в действие встроенным 100-Вт усилителем. Сабвуфер выдает мощный и четкий ударный бас, который хорошо подходит для звуковых эффектов в фильмах, а также для музыки.

AIR SURROUND XTREME для реализма окружающего звучания

Эксклюзивная технология компании Yamaha AIR SURROUND XTREME обеспечивает 7.1-канальное окружающее звучание высокого качества с отчетливыми музыкальными образами и явно выраженным эффектом присутствия. Это звучание гораздо лучше, чем то, что предлагают другие звуковые панели. Вы ощущаете наличие поразительно реалистичного и экспрессивного звукового поля с четкими диалогами спереди и динамичным звуком сзади и по бокам.

Поддержка Full HD Audio

Система YHT-S410 декодирует сигналы формата HD Audio, обеспечивая наилучшее звучание дисков Blu-ray, а также других источников цифрового сигнала.

Цифровое подключение iPod/iPhone через USB

USB-вход позволяет легко и быстро подключить iPod или iPhone. Цифровой сигнал с iPod/iPhone передается напрямую, что позволяет до минимума снизить шумовые помехи и значительно улучшить качество звучания.

Расширенный стереоэффект

С помощью новейших методов обработки звука Yamaha расширила стереобазу, чтобы вы имели более широкий выбор позиций для прослушивания.

Гнездо для наушников для прослушивания многоканального звука

Подключив наушники к этому входу, вы можете прослушивать звук в режиме виртуального 7.1-канального звучания.

Clear Voice для повышения членораздельности диалогов и дикторского текста

Технология Clear Voice обеспечивает повышение громкости диалогов и речи, поддерживая при этом общее высокое качество звука. Фильмы и ТВ-шоу, спортивные комментарии и новости будут слышны отчетливее.

UniVolume для выравнивания уровней громкости

Очень полезная фирменная функция Yamaha, которая выравнивает громкость ТВ-каналов, рекламных вставок и различных источников сигнала при переключении с одного устройства на другое. Эту функцию можно включать и отключать.

Функция Music Enhancer улучшает звучание сжатых аудиофайлов

Когда музыка кодируется в цифровой формат со сжатием данных, такой, как МР3, происходит ограничение диапазона воспроизводимых частот. В системах Yamaha используется сложная обработка цифровых сигналов на основе особых алгоритмов, которая восстанавливает исходное качество и максимально приближает звучание к оригиналу.

Другие отличительные особенности

• Шесть режимов окружающего звучания (Фильмы, Музыка, Спорт, Игры, ТВ, Стандартный*)

• Расширение до реальной 5.1-канальной конфигурации

* Этот режим доступен только тогда, когда подключены АС окружающего звучания.

Узкая звуковая панель с низким профилем хорошо подходит для установки перед телевизором

Низкопрофильная звуковая панель имеет регулируемые опоры для изменения высоты с целью оптимального размещения перед телевизором – при этом она не перекрывает изображение.

5-ступенчатая регулировка высоты

Предусмотрена 5-ступенчатая регулировка опор по высоте для оптимального размещения перед телевизором.

Съемные опоры, размещение на стене

Съемные опоры предоставляют вам еще больше вариантов размещения системы. На задней панели предусмотрены монтажные отверстия для крепления звуковой панели к стене.

Удобный в размещении сабвуфер со встроенным ресивером

Yamaha объединила сабвуфер с ресивером в необычайно узком корпусе, сделав ненужным внешний сабвуфер, а заодно и кабели. Это позволяет размещать сабвуфер внутри стойки или на полу. Более того, сабвуфер можно устанавливать как вертикально, так и горизонтально.

1080p-совместимый HDMI (3 входа/1 выход) с поддержкой 3D и реверсивным звуковым каналом

Три разъема HDMI обеспечивают удобное подключение различных источников цифрового сигнала формата HD с использованием одного кабеля. Интерфейс HDMI включает 3D-протоколы для передачи 3D-видеосигнала. Реверсивный звуковой канал (ARC) означает, что для воспроизведения звука с телевизора вам не понадобится дополнительный оптический кабель.

Поддержка HDMI CEC

Подключенная к СЕС-совместимому телевизору, такому как Panasonic VIERA Link TV, звуковая панель YHT-S401 будет включаться и выключаться вместе с телевизором, а для регулировки ее громкости можно использовать пульт ДУ телевизора. CEC обеспечивает расширенную функциональность и при использовании YHT-S401 с другими компонентами.

Удобный пульт ДУ

Пульт ДУ прост и удобен в использовании. Пульт позволяет включать и включать систему, регулировать громкость, выполнять другие базовые операции, а также переключать режимы окружающего звучания.

Стильный дизайн и простота использования

Благодаря малой высоте система идеально устанавливается перед любым телевизором. Эта звуковая панель в корпусе с превосходной отделкой придаст изысканность вашему развлекательному центру.

Глянцевая черная отделка

Передняя и верхняя панели фронтальной АС и сабвуфера имеют роскошную черную глянцевую отделку, которая прекрасно гармонирует с новыми плоскоэкранными телевизорами. Такая система домашнего кинотеатра отличается компактностью, и выглядит очень стильно.

Добавить комментарий