Unity анонсировала обновление платформы Connect


Как обновить плагин Unity Web Player

Сегодня мы рассмотрим:

Сегодня в интернете можно выполнять массу полезных задач – смотреть фильмы, общаться с друзьями, а также играть в онлайн-игры. Считается, что наиболее качественные браузерные игры получаются на движке Unity, но чтобы они продолжали вас радовать, специальный плагин Unity Web Player необходимо регулярно обновлять.

Unity Web Player – браузерный плагин, который позволяет отображать онлайн-игры, разработанные на основе движка Unity. Игры с данным движком отличаются гораздо более лучшим геймплеем, реалистичной графикой и подробной детализацией (если брать в сравнение игры на основе технологии Flash).

Обновляем Unity Web Player

Как правило, плагин Unity Web Player не нуждается в обновлении пользователем, поскольку установка апдейтов происходит автоматически. Однако, в том случае, если в вашем случае игры на Unity не работают, следует попробовать выполнить переустановку плагина.

  1. Для начала вам потребуется удалить плагин с компьютера. Для этого вам потребуется открыть меню «Панель управления» в разделе «Удаление программ» («Программы и компоненты»), найти в списке установленных программ Unity Web Player, сделайте по утилите правый клик мыши пункт «Удалить».

Обратите внимание, что наилучшее удаление Unity Web Player стоит выполнить не стандартными средствами Windows с помощью «Панели управления», а специальной программой Revo Ununstaller, которая позволяет сначала удалить программу стандартным методом, а затем досконально проверить систему на наличие оставшихся папок, файлов ключей в реестре, которые в теории впоследствии могут приводить к конфликтам после установки свежей версии Unity Web Player.

  1. Как только удаление будет заверено, можно приступать к инсталляции свежей версии плагина, которую вы сможете загрузить по ссылке сразу по окончании статьи с официального сайта разработчика.
  2. Завершив инсталляцию, выполните перезапуск веб-обозревателя (просто закройте его и снова запустите). С этого момента плагин можно считать обновленным и рабочим.

Что делать, если это не помогло

Предположим, вы уже выполнили переустановку плагина, но столкнулись с тем, что он по-прежнему не работает. В связи с этим вам потребуется выполнить следующие манипуляции:

  1. Проверьте наличие обновлений для браузера. Для последней версии Unity Web Player ваш браузер должен быть обновлен до последней версии. Если апдейты будут зафиксированы, вам потребуется выполнить их установку на компьютер.
  2. Проверьте активность плагина в браузере. Например, в веб-обозревателе Google Chrome вам потребуется пройти по ссылке chrome://plugins, где вам потребуется проверить активность плагина Unity Web Player. Если плагин деактивирован, его потребуется включить.
  3. Выполните проверку компьютера на наличие вирусов. Вирусная активность легко может стать причиной неработоспособности игр в браузере. Вы можете выполнить сканирование системы как с помощью своего антивируса, так и с помощью специально для этого предназначенной лечащей утилиты Dr.Web CureIt.


  1. Переустановите браузер. В результате системного сбоя или вирусной активности браузер, установленный на компьютере, может некорректно работать. Чтобы устранить эту вероятность причины, попробуйте выполнить переустановку браузера, желательно удалив его с помощью Revo Uninstaller, а затем загрузив свежий дистрибутив с сайта разработчика и установив его на компьютер.
  2. Выполните восстановление системы. В том случае, если еще некоторое время назад игры в браузере отображались корректно, но внезапно браузер перестал их запускать, можно попробовать выполнить процедуру восстановления системы, откатив работу компьютера к тому моменту, когда проблем с его работоспособностью не наблюдалось. Выполнить это можно в меню «Панель управления» – «Восстановление» – «Запуск восстановления системы».

Если у вас есть замечания или рекомендации к статье, обязательно пишите их в комментариях.

Unity анонсировала обновление платформы Connect

В рамках конференции VMworld Europe 2020 компания VMware презентовала новые возможности аналитической платформы VMware Workspace ONE. Обновленное решение предоставляет заказчикам продвинутые инструменты управления гетерогенными ИТ-средами и совершенствования клиентского опыта в большем количестве приложений и устройств. Внутриплатформенные нововведения и интеграции с решениями партнеров по экосистеме расширяют потенциал платформы Workspace ONE и открывают новые возможности для компаний.

«2020 стал годом преобразований для платформы Workspace ONE, — отмечает Шанкар Аер (Shankar Iyer), старший вице-президент и генеральный директор VMware направления EndUser Computing. — Ранее вместе с релизами Workspace One Intelligence и Workspace ONE Trust Network мы представили первую в отрасли аналитически-центричную платформу для цифровых рабочих пространств. На VMworld U.S. 2020 были анонсированы обновления, которые позволяют заказчикам ускорить переход на современный формат управления, нацеленный на работу с Windows 10 и совместимый с Mac, iOS, Android и Chromebook. Мы стремительно движемся вперед и не собираемся останавливаться: этот анонс продолжает сложившуюся традицию и открывает еще больше возможностей для эффективной работы в условиях гетерогенных рабочих сред».

Современное управление гетерогенными средами

Современные рабочие пространства становятся все более неоднородными, поскольку сотрудники используют широкий перечень устройств и приложений на базе разных операционных систем для решения рабочих задач. Workspace ONE позволяет сохранить баланс между потребностями сотрудников и требованиями ИТ-службы, снизить затраты и устранить сложности, автоматизируя управление и безопасность цифровыми рабочими пространствами.

Платформа Workspace ONE предлагает заказчикам широкий перечень возможностей для трансформации цифровых рабочих пространств благодаря партнерству с ведущими технологическими компаниями. Несколько важных обновлений платформы VMware Workspace ONE с конференции VMworld Europe 2020:

  • Workspace One Intelligence Automation Connector

Workspace ONE Intelligence теперь совместим со сторонними системами благодаря компоненту Workspace ONE Intelligence Automation Connector. Основанный на доступных «из коробки» средствах интеграции со Slack и ServiceNow, он позволяет заказчикам подключать автоматизированные уведомления и действия, заданные в Workspace ONE, к собственным системам, таким, как платформы service desk.

  • Workspace ONE Sensors для macOS позволяют заказчикам отслеживать состояние любого аппаратного или программного компонента устройств Apple (микропрограммы, BIOS, периферийные модули, приложения и т.д.) для обеспечения прозрачности и соответствия политикам безопасности. Ранее эта возможность была доступна только для работы с Windows 10.
  • Dell ProvisioningдляWorkspace ONEтеперьсDell ProDeploy Client Suite

Dell Provisioning для VMware Workspace ONE — сервис для предварительной настройки устройств, благодаря которому конечные пользователи получают полностью готовые для работы устройства со всеми приложениями Windows с первого запуска. В рамках сегодняшнего анонса VMware и Dell сообщают, что Dell Provisioning для VMware Workspace ONE стал частью Dell ProDeploy Client Suite. Эту услугу можно приобрести вместе с новой лицензией Workspace ONE по специальному комбинированному тарифу в составе ProDeploy.

  • Интеграция с Flexera AdminStudio для упрощения запуска приложений Win32: теперь клиенты могут запускать десктопные приложения напрямую из Flexera AdminStudio в свой каталог Workspace ONE, избегая дорогостоящей и сложной повторной переупаковки приложений Win32.


VMware также анонсирует обновления VMware Horizon, позволяющие бесшовно развертывать виртуальные рабочие столы и приложения в гибридном облаке.

  • ДоступностьInstant ClonesиApp VolumesдляHorizon 7наVMware Cloud on AWS

VMware Cloud on AWS теперь поддерживает решения Horizon 7 Instant Clones, App Volumes и User Environment Manager для развертывания виртуальных рабочих столов в режиме just-in-time («точно в срок»). Теперь развертывание десктопа проходит в среднем за 1-2 секунды, а технология Instant Clones позволяет сократить потребление памяти до 80%.

  • Консолидированный мониторинг и управление: VMware представляет интеграцию Horizon 7 с Horizon Cloud Service, которая обеспечивает прозрачность и полное понимание происходящего в инфраструктуре, мониторинг работоспособности и службу поддержки для развертываний Horizon 7 как в VMware Cloud on AWS, так и в локальной инфраструктуре.
  • Автоматическая инсталляция Horizon 7 на VMware Cloud on AWS: VMware рассматривает возможность автоматизировать несколько этапов инсталляции Horizon 7 на VMware Cloud on AWS через интеграцию с Horizon Cloud Service. Оптимизированный пользовательский интерфейс для инсталляции Horizon 7 значительно сократит время установки на VMC on AWS.

Полное доверие устройства к сети

Благодаря встроенным инструментам безопасности платформы Workspace ONE заказчики могут защитить любое приложение на любом устройстве с помощью политик предотвращения утечек, шифрования и управления доступом.

«Рабочий процесс стал более открытым, гибким и коллективным, поэтому ИТ-департаменты обязаны помогать сотрудникам работать на удобных для них устройствах без угрозы для корпоративной и личной конфиденциальности, — отмечает Анжела Салмерон (Angela Salmeron), менеджер по исследованиям IDC. — Цифровые рабочие платформы со встроенными возможностями для обеспечения безопасности имеют решающее значение для формирования бизнес-стратегии. С его помощью сотрудники могут беспрепятственно получать безопасный доступ к соответствующему корпоративному контенту и приложениям на любом устройстве».

Усовершенствованные сервисы Workspace ONE Intelligence предоставляют аналитику, с помощью которой организации могут повысить понимание происходящего от конечных устройств до сети и автоматизировать устранение нарушений в рабочих средах. Сегодня VMware представила Workspace ONE Intelligence Identity Analytics. Используя данные VMware Identity Manager, Workspace ONE Intelligence способен предупреждать инциденты безопасности с помощью анализа идентификационных данных пользователей.

В дополнение к встроенным инструментам защиты Workspace ONE заказчики могут использовать продукты для информационной безопасности компаний из партнерской экосистемы Workspace ONE Trust Network. Подключаясь к сторонним решениям через Workspace ONE Intelligence, организации получают доступ к полному обзору всех устройств, приложений и соответствующих потенциальных угроз информационной безопасности.

Мастер Йода рекомендует:  6 книг по тестированию ПО

В рамках этой инициативы VMware презентует решение, разработанное в сотрудничестве с Carbon Black, одним из партнеров по Trust Network. В превью отмечается, что решение объединяет Carbon Black, Workspace ONE Intelligence и VMware AppDefense, чтобы расширить поиск угроз в ЦОД, автоматизировать их устранение и повысить общий уровень безопасности.

Кроме того, было анонсировано дополнительные две возможности , которые помогут заказчикам Workspace ONE пользоваться преимуществами решения Okta Identity Cloud. Партнерство между Okta и VMware связывает доверенное устройство с идентификатором пользователя с помощью расширенных политик условного доступа и предоставляет сотрудникам централизованный, безопасный хаб для доступа ко всем приложениям, сервисам и устройствам.

Улучшения в области пользовательского опыта и производительности для большего числа приложений и устройств

Используя точно подобранные приложения для повышения производительности, сотрудники могут продуктивно решать рабочие задачи из любой точки мира. VMware анонсирует несколько улучшений для Workspace ONE Secure Productivity Apps:


  • VMware Workspace ONE Boxer теперь поддерживает корпоративную электронную почту G-Suite, что позволяет организациям управлять почтой Google.
  • Workspace ONE Intelligence для Workspace ONE Secure Productivity Apps: с помощью средств интеграции для Workspace ONE Intelligence организации могут собирать информацию об эффективности работы с приложениями, количестве сбоев, скорости авторизации, поведении пользователей и т.д.
  • Поддержка Samsung DeX: теперь решение Workspace ONE поддерживает подключение устройств Samsung Galaxy S8, Note8, S9, Note9 и Tab S4 к монитору, клавиатуре и мыши для настольных вычислений с Samsung DeX. Используя свой телефон, сотрудники могут открывать приложения VMware, пользоваться комбинациями клавиш и управлять файлами на большом экране.

VMware продолжает модернизировать свою платформу Horizon и совершенствовать пользовательский опыт работы с виртуальными десктопами и приложениями посредством увеличения количества поддерживаемых устройств и вариантов их использования. Новые возможности решения Horizon для удаленной работы включают поддержку кодека H.265/High Efficiency Video Codec (HEVC) для виртуальных рабочих столов и приложений, удаленные подключения к физическим ПК и рабочим станциям, реализованные с помощью брокера соединений Blast, сеансы совместной работы в Linux,а так же поддержка технологии Samsung DeX, что позволяет сотрудникам получать гибкий и богатый пользовательский опыт.

Анонсирован первый форк графической оболочки Unity 8 после заявления Canonical — yunit (unity8org)

Уже на следующий день после заявления Canonical об отказе от дальнейшего развития графической оболочки Unity 8 появился первый форк этого проекта. Он получил название unity8org.

Марк Шаттлворт (Mark Shuttleworth), основатель Linux-дистрибутива Ubuntu и компании Canonical, анонсируя прекращение разработки Unity, отметил, что дальнейшую судьбу проекта определить Open Source-сообщество. Распространение исходного кода Unity под свободными лицензиями (GNU GPL и LGPL v3) даёт возможность его развития любыми энтузиастами, и они не заставили себя долго ждать. На веб-ресурсе Reddit уже представлен проект unity8org, у которого есть свой репозиторий в GitHub.

Новый проект на GitHub описан лаконично: «Это форк репозитория Unity 8 от Canonical по состоянию на 5 апреля 2020 года. Следуя за анонсом Марка Шаттлворта о прекращении разработки Unity 8, мы планируем продолжить работу над проектом». Подробности о форке появятся на его веб-сайте, который на данный момент является пустым и, по словам разработчиков, «находится в процессе создания». Согласно доступным публично данным, инициатором форка является Джон Салатас (John Salatas) — исследователь из Греции, работающий в Калифорнийском университете в Ирвайне (University of Irvine), США.

Ссылка на Reddit собрала за 20 часов рейтинг в +90, что указывает на определённую заинтересованность сообщества новым проектом. В комментариях к ней авторам уже предлагают сменить название на что-то, не содержащее «Unity», во избежание потенциальных юридических проблем с Canonical.

ОБНОВЛЕНО (10 апреля в 10:00): форк Unity 8 был переименован в yunit, получил новый сайт и репозиторий.

Как обновиться до последней версии Unity и стоит ли?

добавлю что есть вот такое еще
https://unity3d.com/ru/unity/qa/lts-releases
если хочется пару лет проект поддерживать и не страдать.

так же в доке есть мануалы по обновлению от версии к версии..Upgrade guide на каждую версию (наверняка видели)

ну и последнее — будут ли работать — почти наверняка придется с 5.3 под 2020/2020 переделывать не мало, если у вас что то сложнее «рендер кубика для теста»

там и запечение света и меш навигационный и партиклы чуток и звук. много поменялось) в лучшую сторону..но отловить и прошерстить проект — придется.

Unity обновила платформу для представления проектов Projects до 2.0

Projects 2.0 позволяет делать посты в стиле блоговых записей, выбрав одну из трех рубрик: игру (Game), статью (Article) или презентацию (Showcase). С их помощью разработчики могут показать готовый тайтл, поделиться опытом или представить портфолио своих работ.


Projects 2.0 заменил раздел madewith.unity.com, где девелоперы размещали свои творения изначально.

За время существования к Unity Connect присоединилось более 110 тыс. авторов, разместивших на площадке более 25 тыс. проектов.

Присоединиться к Projects 2.0 можно по ссылке.

Компания Unity объявила об изменении политики обновлений

13 декабря компания Unity анонсировала выход бета-версии движка Unity 5.6. Как заявили разработчики, обновление станет последним в линейке пятой версии инструментария.

Выход финальной версии Unity 5.6 ожидается в марте 2020 года. После этого компания хочет перейти на новый формат обновлений. Следующая итерация движка будет называться Unity 2020.1.

У владельцев бессрочной лицензии Unity в марте 2020 года заканчивается доступ к апдейтам, однако разработчики сообщили, что все пользователи получат Unity 5.6, даже если релиз задержится. Также клиентам предоставят все патчи в течение года после выхода версии 5.6.

Бета-версия обновления 5.6 добавила в Unity поддержку платформы виртуальной реальности Google Daydream, а также сервиса Facebook Gameroom. Помимо этого, движок научился работать с интерфейсами программирования Vulkan и Metal.

Также в Unity 5.6 обновился инструментарий для работы со светом Progressive Lightmapper и появился новый видеопроигрыватель, поддерживающий 4K-разрешение и виртуальную реальность. Помимо этого, добавилось множество функций для работы с 2D.

Релиз бета-версии Unity 2020 запланирован на апрель 2020 года. Владельцы Unity 5 получат специальные скидки на движок.

Предыдущее обновление 5.5 добавило в Unity поддержку очков дополненной реальности Microsoft HoloLens. Также апдейт включил новые инструменты для художников и улучшил общую производительность.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Неигровое применение Unity3D

В Unity3D версии 5.0 (сейчас в состоянии beta) компания-разработчик официально анонсировала возможность применения своего продукта не только для разработки игр, но и для чего-то не менее приятного — для бизнеса.

Для вдохновения аудитории был выпущен видеоролик:

Ролик целиком состоит из ссылок на реализованные проекты (никто ведь и раньше не запрещал неигровое применение), но, похоже, только сейчас накопилась критическая масса таких референс-проектов, а версия 5.0 (в комплексе с другими вспомогательными продуктами) достигла той солидности, которая широкий поход в индустрии обосновывает и оправдывает. Тут тебе и многоплатформенная среда разработки с еще более многоплатформенной системой публикации и деплоймента, и поддержка всех мобильных платформ, и клауд-платформа, и развитый asset store для быстрого обмена наработками, и инструменты обмена знаниями через форумы и базы знаний. Создан целый мир и шансы на дальнейшее расширение границ у этого мира действительно высоки.

Итак, что же делают на Unity3D полезного (кроме игр конечно) и какие новые возможности Unity 5.0 будут особо полезны в неигровом направлении?


1. Архитектурные визуализации, моделирование интерьеров

На Unity 3D реализовано уже 2 крупных известных проекта в России (уже обсуждались на Хабре Планоплан — на Unity, Planner 5D — не на Unity), есть еще интересный проект в Беларуси (Beladeco — на Unity), еще десяток проектов можно насчитать в Европе и США.

В основном это публичные проекты, доступные через интернет, делятся они на 2 подвида:

1.1. Конструкторы интерьеров

Это относительно простые рисовалки трехмерной модели интерьеров. Надо всего-то a) план помещения (пол-потолок-стены-углы-двери-окна) б) отделка (нанести декоративные материалы на все получившиеся в результате планировки поверхности) в) обстановка (мебель, техника, аксессуары — объемные предметы). Такие рисовалки могут быть с абстрактным наполнением декоративных материалов и объемных предметов — тогда это мало чем отличается от компьютерной игры (Симсоны, пожалуй, пока лучшее, что было создано из подобного). Или же в каталогах для моделирования может быть реальный товар — тогда, сохраняя все общие подходы, радикально меняется цель проекта — он становится инструментом продвижения интерьерных товаров по принципу «Try Before You Buy».

1.2. Демонстрация интерьеров в строящихся объектах

Подобные продукты (а именно на них ссылается видеоролик Unity) разработаны в основном в США и Канаде. Дело в том, что самостоятельно придумывать интерьер или ремонт в Северной Америке (в отличие от России) не принято — у них хватает архитекторов и дизайнеров в избытке, и работают они на совесть. Типовые варианты отделки максимально продуманы, просчитаны и оптимизированы по цене за счет централизации закупок и проработке технологий инсталляции (в результате этого любая самостоятельность обходится новосёлу геморроем, потерей времени и денег). Типовых вариантов достаточно — обычно 5-6, +- на любой вкус и кошелёк (исходя из стоимости и целевой аудитории самого помещения).

Насколько это актуально в России — пока трудно сказать (тут бы стены сдать). Квалифицированных дизайнеров пока еще очень мало, каждый клиент хочет эксклюзив. В общем, Россия не Америка — факт. Но, учитывая, что стоимость недвижимости в некоторых городах РФ уже дает фору Америке, при этом перемещаться в этих городах достаточно трудно — вложить $2-3 тыс в 3D-визуализацию объекта с целью его продажи может быть вполне приемлемым вариантом. Тут могут сработать союзы риэлтеров и дизайнеров — делается из голых стен красивая модель (вот как может быть в этой квартире), риэлтор сначала немного делится комиссией при продаже, а если выгорает проект — дизайн-студия обратно делится с риэлтером своим доходом. Подобные схемы практикуются, а инструмент визуализации при этом желательно простой (чтобы сильно не вкладываться в работу, которая может быть и не продана) и доступный (чтобы можно было в интернете быстро открыть интерьер, а не передавать компакт-диски с файлами 3DS). Платформа Unity — самое то.

Мастер Йода рекомендует:  9 полезных советов по Promise.resolve и Promise.reject

2. Конфигураторы и аниматоры продуктов

Еще одна штука из темы «Try Before You Buy», применима, кстати, и к интерьерным товарам (особенно мебели) и входит в состав некоторых продуктов предыдущего семейства.

Фишки Unity тут применимы во всей красе — крути продукт (3D-модель) как хочешь, приближай, удаляй, свет разный включай, одевай поверхности в разные материалы (кожа, ткань, дерево в салоне автомобиля — например). Когда вариантов отделки элементов много — есть задача совместимости (может быть заранее проработана, то есть предлагаются совместимые комплексы отделки).

К конфигуратору может быть пристроено комплектование (что часто объединяется) — подобрать к умывальнику смеситель, если рекомендуется смеситель за $500 а клиент за 20 тыков нашел вариант на $300 — вот он свое время и окупил, а продавец тоже заработал сколько хотел — и все молодцы.

Система анимации тоже то, что нужно — как трансформируется салон авто, или как раскладывается диван — имея 3D-модель, в Unity такое можно визуализировать за полчаса-час.

Эти фишки в итоге способствуют если не покупке, то предварительному выбору продуктов в Интернете.
За окончательным решением теплый клиент с уже сформированным мнением отправляется к продавцу, продавцу остается это мнение не испортить. А для холодного клиента надо еще сформировать мнение — совсем другая работа.

3. Тренинг-симуляторы

И не только для летчиков и/или космонавтов. Обновление технологического оборудования, спецтехники, медицинской/лабораторной техники и пр. потребует предварительной теоретической и практической проф.переподготовки персонала — технологов, диспетчеров, операторов, водил, сервисных инженеров и пр… Обычно приходится для этого отправлять людей на курсы к производителю оборудования, потом закупать и создавать учебные образцы — всё это необходимо, но долго и дорого для заказчика. К тому же всегда есть риски и стрессы от внедрения новшеств — будет ли оно работать, легко ли его запороть и т.п.


Разработка симулятора может быть очень разумным решением: a) потребитель сможет уменьшить стресс внедрения новшеств, освоившись с новой техникой сначала в виртуальной среде б) на симуляторе можно отобрать самых способных, которых потом отправить на дорогое onsite обучение. Симулятор может быть адаптирован к условиям и особенностям каждого технологического процесса, что с реальными учебными образцами не всегда достижимо.

Работа может быть связана с опасностью и тренинги, соответственно, тоже. Например, устранение нештатных и чрезвычайных ситуаций, аварий, профилактика мер безопасности. Симулятор в данном случае может быть реалистичнее реальной учебной модели, поскольку создание некоторых обстоятельств в реальности невозможно в принципе, либо нерационально дорого, либо подвергает чрезмерному риску обучаемых и окружающую среду.

Сейчас доступно множество различных периферийных гаджетов — очки, рули, шлемы, джойстики, 3d-сканеры. Приборные панели и тумблеры легко рисуются в самом симуляторе. Хороший симулятор можно сделать примерно за полгода небольшой рабочей группой (1-3 разработчика +технолог в режиме консультаций + 1-2 специалиста производителя оборудования в режиме консультаций).

4. Образование

Дополнить скучные учебники с невыразительными иллюстрациями живыми интерактивными трехмерными моделями — и намного больше учеников и студентов пошли бы на свои уроки с энтузиазмом — не у всех хорошо развито пространственное воображение, затыки с учебой часто на этой почве. А многие книги могли бы обрести вторую жизнь и распространиться далеко за пределы скучных академических аудиторий.

5. Визуализация бизнес-данных

Никого уже не удивишь технологией drill-down, изобретателем которой по праву можно считать знаменитого русского просветителя и общественного деятеля Кощея Бессмертного (смерть на конце иголки, иголка в яйце, яйцо в утке, утка в зайце, заяц в сундуке, бла-бла).

Но вот представьте себе Drill-Down управленческого баланса до уровня трехмерных моделей — особенно раздел Assets: кликнул на строку Assets — появился сначала список с цифрами, потом кликнул на «фрезерный станок» — появилась модель станка в цеху — можно включить-выключить, посмотреть как работает, оценить степень износа (рендеринг может состаривать текстуры поверхностей в зависимости от показанной в отчете степени амортизации) — особенно финдирам понравится. В общем — широка и необъятна тема Business Intelligence и только 3D там пока не хватает, Unity уже идет к вам, отодвигайте свои Когносы и Бизнес Обджектсы и трепещите, господа BI-щики.

Можно придумать и другие сферы применения, но продолжать придумывать без стёба уже не смогу.

Теперь немного о новой версии — Unity 5.0. Как уже говорилось, она пока в стадии open beta, но free-версия беты у Unity никогда недоступна для скачивания, так что близко познакомиться можно только с текущей версией 4.5 (которая тоже неплоха), либо подождать официального выхода 5.0.

Что же такого классного в 5.0? Уже были некоторые обзоры, в частности на Хабре — «Смешиваем любимые биты в программе Unity 5.0». Много написано и рассказано самой Unity. Остановлюсь только на самом интересном.

1. Поддержка WebGL для онлайн-приложений

Сейчас приложения Unity запускаются в браузерах через плагин Unity Web Player (можно еще в Хроме работать через NaCl — однако по причине малоизвестности самой NaCl это совсем не популярный способ публикации приложений), но начиная с пятерки будет доступна компиляция в WebGL. Это безусловно большой шаг вперед для человечества! Многие не хотят устанавливать Unity Web Player, что значительно уменьшает аудиторию приложений. И если в игровом мире Unity Web Player уже более-менее известен, то в среде неигровых пользователей его не знает вообще никто, и завидев нечто неведомое каждый второй тупит, а каждый первый возмущается.

В блоге Unity есть прекрасная статья о деталях реализации под WebGL.

Важно также сказать, что многие браузеры (в частности — Хром) со временем планируют значительно снизить возможности плагинов, тем самым стимулируя использование html5. Переход с Web Player на WebGL может оказаться жизненно необходимым. Много остается вопросов с переходом — поддержка фич, поведение, производительность — но, как всегда, победа будет за нами!

2. Рендеринг Материалов


Радикально меняеются встроенные шейдеры — появляется универсальный шейдер, в котором можно задействовать возможности рендеринга по мере необходимости. На ютубе есть прекрасные видеодемонстрации, а в блоге Unity прекрасные статьи (со ссылкой на видео).
С внедрением Unity 5 мы планируем отказаться от библиотек внешних шейдеров, таких как например отслужившая верой и правдой Hard Surface Pro. Всё получится.

3. Свет

Благодаря новому движку Enlighten меняется обработка источников света, считаются в реальном времени lightmaps (тени и пр.), probes (световые эффекты) и cubemaps (отражения и скайбоксы). Это круто, предварительные впечатления очень оптимистичные.

4. Звук, realtime-микширование

5. Еще лучше анимация

Мы анимацией пользуемся мало, поэтому что-то конкретное сказать трудно. Но есть прекрасная статья в блоге Unity.

Да пребудет с вами сила, WebGL и Чак Норрис!

За продолжение темы и комментарии заранее спасибо.

Canonical анонсировала собственный дисплейный сервер Mir и Unity Next

Компания Canonical официально подтвердила начало работ по созданию собственного кроссплатформенного графического сервера для Ubuntu. «Mir» – именно так будет называться замена X Window Server, которая будет использоваться в следующем поколении десктоп оболочки Unity (Unity Next), переписанной на Qt/QML.

Зачем?

Причиной начала разработки собственного графического стека послужило то, что существующие решения не позволяют полностью реализовать задуманные идеи, не идя на значительные компромиссы, которые, в конечном счёте, отрицательно скажутся на впечатлении и качестве продукта в целом.

X Window Server – уже значительно устарел, в силу того, что он основан на кодовой базе, принятой более 30 лет назад, а также он содержит значительный функционал, который во многом не нужен обычному пользователю на десктопе, а тем более на мобильных устройствах или телевизоре.

Wayland – новый дисплейный сервер, лишённый описанных выше недостатков, чья разработка сейчас идёт полным ходом, но также оказался не у дел. Как можно понять, разработчики Ubuntu решили, что его доработка под широкий спектр устройств окажется не проще, чем написать свой собственный с нуля. Чем подтверждаются слова Jono Bacon, менеджера по работе с сообществом, в начале февраля этого года.

Mir – графическая система, которая будет работать на всех платформах, поддерживаемых Ubuntu, будь то смартфоны, телевизоры, планшеты или десктопы, поэтому после релиза он заменит используемый сейчас композитный менеджер SurfaceFlinger (Android) в мобильной версии Ubuntu (известную, как Phablet).

Несмотря на все грандиозные планы, Canonical требуется проделать колоссальную работу, чтобы не только разработать сам сервер, но и сохранить совместимость с приложениями, работающими под «X», а также убедить производителей графических чипов (nVidia, Intel, AMD) о поддержке новой системы в их драйверах.


Unity портируют на Qt/QML

Unity Next – новая версия Unity, которая будет переписана на Qt/QML, всё по той же причине унификации платформ, чтобы можно было использовать один и тот же код, дизайн независимо от типа выбранного устройства. Другим её достоинством станет тесная интеграция с Mir.

Когда

Уже в мае 2013 – Mir и Unity Next будут представлены на обозрение, а к октябрю, возможно, будут включены в состав сборок для телефонов и планшетов. Окончательное завершение работы планируется в апреле 2014, к моменту выхода Ubuntu 14.04 LTS.

Мастер Йода рекомендует:  Как защититься от нежелательных подписок и снятия денег с баланса

Unity и снова Update и FixedUpdate

Здрасьте, программисты. Я что-то уже очень долгое время не могу заставить цилиндр прыгать в воздух. Ну то есть эта мразь прыгает нормально, если прыгнуть единожды. Но я спёр ещё кусок кода на более сильный прыжок (зажали кнопку — персонаж прыгнул выше).
Спёр отсюда — https://www.reddit.com/r/Unity2D/comments/2dkaoh/free_marioesque_… r_controller/ Там в комментах запостили.

Но у меня не работает. О чём я написал жалобный пост на оффициальной сайте Юнити, но увы и ах, был проигнорен со своей ничтожной проблемой. http://answers.unity3d.com/questions/1141517/different-jump-heigh… nswer-1148022

Если вы таки зашли туда, то могли увидеть, что я сам себе ответил, но позже оказалось, что возникла друга проблема.

Но ёто всё сопли. Есть код:

То есть в Апдейте, как и положено добропорядочному гражданину, я регистрирую нажатия кнопочек. А в ФикседАпдейт — двигаю всякие предметы туда-сюда. Вроде здорово и практически также как и в примере явно опытного программиста. НО! Прыгает моя капсула если кнопку зажать — то высоко, то очень высоко. Долго думая, я понял, что дело здесь в том, что ФАпдейт может вызывать хоть триллион раз за кадр, тогда как апдейт стабильно один раз. То есть по хорошему мне нужно как-то урегулировать количество вызовов Фапдейта, чтобы он вызывался скажем один раз за фрейм? Или как делаете вы, нормальные программисты? Как синхронизировать Апдейт и фикседАпдейт?

Помогите плиз, уже всё перерыл. У меня вообще непонятки по поводу дружбы этих двух функций и в какой что писать надо. Бекоз нажатие кнопки если я и зарегю в Апдейте например, то не факт, что ФАпдейт не вызовется раньше, из-за чего у меня бывало такое, что GetButtonDown вообще не отрабатывал, так как был обрабатываем в Апдейте, а в ФАпдейт передавал лишь признак «меня нажали». Короче, уже воду лью. Помогите, люди добрые, накануне этого светлого праздника любви, весны и Клары Цеткин!

О боже.. Эти графики легальны вобще? Спасибо, патсанчик, я понял, что можно использовать корутины всякие волшебные, но эй, смысл то в чём? Если тот же самый WaitForFixedUpdate будет ждать следующий fixedUpdate и вызовется всё равно три раза. Или два или пятьдесятшесть. График классный, я его себе сохранил, за это тебе большое спасичбо, даже плюсану, если пойму как.
Но пока понять не получается как мне это должно помочь.

Jirogirg
> Долго думая, я понял, что дело здесь в том, что ФАпдейт может вызывать хоть
> триллион раз за кадр, тогда как апдейт стабильно один раз. То есть по хорошему
> мне нужно как-то урегулировать количество вызовов Фапдейта, чтобы он вызывался
> скажем один раз за фрейм? Или как делаете вы, нормальные программисты? Как
> синхронизировать Апдейт и фикседАпдейт?

частота обновления Update — суть тот же fps (frame per seconds) кадров в секунду (Game Loop)
частота обновления FixedUpdate — фиксирована (может задаваться в редакторе) (Physics Loop)

если у тебя возникла необходимость их синхронизировать — порочный путь, пересмотри свой подход
и что мешает разобраться как это сделано в стандартном character контролере ? 🙂

вряд ли кто то кроме тебя будет пытаться разобраться в твоем коде


Этот парень мой герой конечно, но то, что у него происходит мне не нужно. Точнее одиночный прыжок я уже в состоянии сделать. Проблема конкретно в том, чтобы добавлять высоту, пока игрок держит кнопку. Если держать её максимально, то иногда он прыгает высоко, иногда очень выского, потому что в како-йто раз он заходит в Фапдейт два раза, в другой три. И этот паренёк никак не затрагивает тему ФАпдейтов и апдейтов, также как и увеличения силы прыжка.
И боже упаси, разве заставляю разбираться в моём коде? Просто хотел узнать, как правильно такое проворачивать. Не первый же я на деревне решил создать механику сильного прыжка. А то что синхронизировать хочу — так это уже мои догадки, чтобы не показаться совсем дебилом (не сработало), я не форсю эту тему, уверен, есть какое-то более изящное решение, вот только какое?

Ну короче смотрите господа, много всякого я нашёл в интернетах. Все такие радостные, что у них решения работают, только ни.. черта они не работают. Почему? Ну потому что как бы там всё в своём волшебном Фапдейте не продумать — проставит максимальную и минимальную высоты прыжка, тем самым нормализовать высота этого самого прыжка, то попасть в этот фапдейт с вероятностью в 100% судя по всему нельяз, или я тупой (не исключено).

Есть обычный вонючий код

И что думаете? При нажатии на пробел верхняя надпись вылезает в 100% тогда как нижняя в 90. Вот и как скажите жить с этим? Весь интернет говорит — обрабатывай всякие физические движения в ФАпдейт, а у меня он туда даже не заходит в некоторых фреймах. И я понимаю, что я где-то лоханулся, иначе бы все игры построенные на юнити были бы жутким неиграбельным говном, но подскажите тогда как с этим справляться? Как можно обрабатывать движения в ФАпдейте, но регистрировать их к исполнению в Апдейте? Или не надо? Я вот попробовал перенести всё в апдейт — прыгает каждый раз, но теперь высотой прыжка у меня вообще не удаётся управлять.
Уважаемые, час ночи, сижу цилиндры в воздух подкинуть не могу, как жить дальше?

Короче надо юзать GetButton, а GetButtownDown для всяких действий которые не порождают физических действий. Ну и частично разобрался со своей проблемой в ФАпдейте. Но не очень плавно всё сейчас проистекает. получается, что в один момент прыжка он добавляет два раза силу (потому что два раза в Фапдейт входит). Из-за чего вначале прыжка всё плавно, а потом происходит малозаметное ускорение и он подлетает выше так значительно, будто пинка дали. так полагаю тут как раз пригодится WaitForFixedUpdate. Но это завтра.. точнее сегодня, но позже. Спасибо за помощь, вы душки.

Jirogirg
Как я понимаю, проблема заключается в том, что у тебя нажатие и отпускание клавиши может происходить незамеченным для фиксед апдейта, если прошло недостаточно времени, чтобы сделать новый фиксед апдейт.
Я не знаю как обычно делают, но я бы попробовал сделать так:

Это бы дало гарантию того, что прыжок сработает.

Executor
О! Я понял как отвечать на форуме. (программист хренов)

Хороша штука! Даже наверное лучше этого GetButton, ибо из-за него моя капсула ничаниет прыгать пока я кнопку держу, а я этого не хочу. Спасибо, родной, завтра попробую. Но вроде так на глазок должно работать.

П.С. Кармы тут, судя по всему, нет?

Jirogirg
Я бы порасковыривал готовые Юнити примеры и посмотрел как они делают. В АссетСторе есть же готовые проекты.

> П.С. Кармы тут, судя по всему, нет?

Ёлы-палы, пацаны. Нету в стандартных ассетах такой механики прыжка — есть дабл джампы, трипл джампы, а то прыжок регулирующийся по нажатию на кнопку нет. не могу пример найти.

Решил сделать так

But! Всё равно высота разная. Две разные высоты стабильно. Я уже в лог во вывесил значение мувемента по игрику и что думаете? Оно различается. Я не понимаю почему. В функцию прыжка я вхожу ограниченное количество раз. Мувемент по игрику инкремирую на некую переменную. Как оно выходит разное то?

PlatformerPRO есть такой плагин на ассет сторе, он правда платный но думаю на торентах ты его найдёшь, изучив его код поймёшь как правильно писать, а можешь и вовсе присмотреться к этой тулзе, там есть всё, что тебе нужно и даже больше, полезная штука, мы почти дописываем свой платформер на его основе. Советую использовать и не изобретать велосипед, поддерживает как 2д так и 3д, тем самым продвинуться гораздо дальше в разработке игры, а не топтаться на месте.

Окей, я посмотрю. Вчера с горя купил уже какой-то ассет за пять баксов, буду изучать.

Opts
Я не знаю тот ли я скачал, но в том, что у меня прыжок сделан через транслейт. Это так убого выглядит. Да, для игр типа марио и прочих 2Д платформеров может это и прикольно, но для меня ваще ни разу.
Короче, кладу болт, резюмирую, что это невозможно сделать в компутерных играх и иду дальше.

Анонсирован Unity 5

На международной выставке \ конференции GDC 2014, компания Unity Technologies анонсировала пятую версию своей платформы для разработки игр и интерактивных приложений — Unity 5. Следующее поколение удостоенных наград мультиплатформенного движка Unity и инструментов для разработки.
Unity 5 приносит богатые новые возможности и функции позволяя всем разработчикам, от самых маленьких инди команд, до крупнейших студий, возможность создавать потрясающие игры и интерактивные приложения, и безболезненно развернуть их практически на любой платформе. Unity 5 доступен для предварительного заказа в Unity Store и включает в себя доступ к Unity 4 и всем основным обновлениям.
Unity 5 включает в себя множество новых возможностей, в том числе следующие ключевые из них:
— Physically-based Shading
— Real-time Global Illumination with Enlighten
— Real-time Lightmap Previews
— Audio Overhaul
— WebGL Add-on Early Access
— Unity Cloud

Добавить комментарий