Уловки в играх как разработчики заставляют вас чувствовать себя классным


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

5 фраз, которые используют манипуляторы, чтобы заставить вас почувствовать себя сумасшедшим

Мысль о том, что вами кто-то манипулирует, может стать открытием, особенно если вдруг осознаете, что использует вас человек, с которым вы близко общаетесь.

И тогда внезапно все его уловки теряют свою эффективность, а вы просто наблюдаете за тем, как он безуспешно старается заставить вас «плясать под свою дудку».

Манипуляторы пытаются контролировать других людей или играть с ними в целях собственной выгоды. Обычно манипулятор ассоциируется у нас с человеком хитрым, лживым и подлым. Они кажутся довольно скользкими личностями, а некоторые из них действительно являются таковыми.

Но что о них можно сказать наверняка, так это то, что в своем искусстве по одурачиванию людей они добились больших высот. Это их ремесло, к которому они относятся очень серьезно.

Что является еще более оскорбительным, чем просто оказаться в роли жертвы манипулятора, так это осознать то, что с вами поступают так специально. Манипуляция обычно является отработанным навыком, который позволяет добиваться нужного эффекта.

Вот пять фраз, которые применяют манипуляторы, чтобы заставить вас почувствовать себя сумасшедшим:

1. «Ты меня неправильно понял».

Время от времени манипулятор своими же словами и действиями сам себя загоняет в угол. И чтобы выйти из этой неприятной ситуации, он постарается все выставить все так, как будто виноваты только вы. Для этих целей он воспользуется, например, такой фразой: «Вы просто меня неправильно поняли».

Этот прием может заставить вас почувствовать себя человеком невнимательным, и, что еще хуже, вы можете действительно начать верить в это, если не поймете, что вами манипулируют ради собственной выгоды.

2. «Ты действуешь иррационально/безумно/нелогично».

В попытке отвести удар от себя, манипулятор постарается перевести разговор с себя на вас. Он начнет говорить о ваших недостатках, недочетах, о вашем неумении понимать других людей.

И тогда к вам в голову начнет закрадываться мысль: «может, я действительно виноват в этом?»

3. «Ты слишком чувствительный».

Вместо того, чтобы извиниться за свои действия или слова, манипуляторы сделают вид, что вы все слишком близко принимаете к сердцу. Или что вы не способны общаться на такие сложные темы.

Этот прием заставит вас сомневаться в себе и начать думать, что вы на самом деле являетесь источником проблемы.

4. «Я не люблю драмы».

На самом деле, манипуляторы любят драмы. И это еще мягко сказано… Они не просто любят, они создают их, куда бы они ни пошли и с какими бы людьми ни общались.

Если вам кажется, что вы реагируете слишком остро, а ваш собеседник на это просто пожимает плечами или продолжает говорить вещи, которые вас расстраивают, присмотритесь к нему внимательнее – может быть, перед вами находится манипулятор? Если все его слова носят провокационный характер, то, скорее всего, так оно и есть.

5. «Ты преувеличиваешь».

Если вы чувствуете себя подавленным и смущенным из-за сложившейся ситуации, манипулятор может попытаться воспользоваться вашим состоянием в своих интересах. Его главная цель – заставить вас почувствовать, что вы делаете из мухи слона.

Он постарается сделать так, чтобы вы начали сомневаться в логичности своих слов и действий или начали считать, что думаете о данной проблеме слишком много, тем самым якобы только ухудшая ситуацию. Но в этом случае виноват только манипулятор.

Конечно, необходимо контролировать свою реакцию, но при этом вам нужно знать, что некоторые люди специально стараются заставить вас чувствовать себя еще хуже.

Иметь дело с манипулятором – задача не из легких. Но лучший способ общения с ним – это всегда стоять на своем и держать все свои эмоции и чувства под полным контролем.

Никогда и никому не позволяйте управлять своими мыслями и чувствами, и тогда вы сможете самостоятельно добраться до сути любой проблемы.

Выбор редакции

Суперспойлер 7. «Войны миров.

Что посмотреть из фильмов.

Т-4 – самолет, опередивший.

Гениальные секреты и уловки разработчиков игр

Разработка видеоигр – это настоящее искусство и далеко не в последнюю очередь искусство обмана. Разработчики идут на множество странных и даже абсурдных решений, чтобы заставить игры работать должным образом и самое главное – приносить геймеру удовольствие при прохождении. В сегодняшнем видео мы предлагаем подробно заглянуть на кухню геймдева и расскажем о 10 секретах разработчиков игр, которые настолько же странные, насколько и гениальные.

Большинство секретных приемов разработчиков нацелены на упрощение игрового процесса. Причем сделаны они специально незаметно для игрока, чтобы тот смог почувствовать себя настоящим героем и был в восторге от собственного мастерства. На самом же деле практически в каждой игре у вас есть незаметные на первый взгляд читы. Насколько это законно – отдельный вопрос, но сложно возразить, что в действительности они делают игры увлекательнее.

Другие секреты скрывают от глаз игрока проблемы игровой графики или просто эпическую лень игровых разработчиков. Ведь, зачем стараться, если скрытых «подводных камней» все-равно никто не увидит? Но рано или поздно всё тайное становится явным, в чем вы сможете убедиться в новом видео Алисы.

Отдельно стоит вспомнить про тот случай, когда уловка игровых разработчиков стала главной отличительной чертой серии с многомилионной армией поклонников. Речь идет о первой части Silent Hill, в которой разработчики из-за технической слабости первой Playstation не могли на должном уровне реализовать открытый мир. Решение проблемы было гениальным: разработчики из Konami использовали непроглядный туман, что скрыть огрехи и тем самым наделили игру уникальной особенностью, неизменно кочующей в каждый новый релиз серии.

Также в качестве бонуса вспомним еще один секрет игр, который лучше всего подтверждает крутость главного героя из Serious Sam. Так как Сэму практически каждую секунду приходится иметь дело с десятком супостатов разработчики пошли на уступки игроку и заставили увеличиваться каждую пулю Сэма до одного метра в диаметре. После подобных открытий можно только посочувствовать очередным отродьям Ада, которые встретятся у Серьезного Сэма на пути.

Если вам понравилось видео Алисы, то предлагаем ознакомиться с топ 10 фейковых пасхалок в играх и обзором Red Dead Redemption 2.

Игры делают нас счастливыми— почему у них это получается?

Igor Kuznetsov

Игры приносят счастье — к этому выводу я пришел, когда задался вопросом, что в конечном счете человек хочет получить от игры и почему он проводит за ней свое время.

Чаще всего мы видим счастье в внешних атрибутах: деньги, благосостояние, статус в группе, известность. Когда мы получаем это, мы чувствуем себя хорошо, но недолго. Мы наслаждаемся вещами и хотим больше. Причем для достижения того же самого состояния счастья нам нужны уже намного большие объемы денег, вещей и славы.

Чем больше мы стараемся найти счастье во внешних факторах, тем сложнее его получить. Для этой ситуации существует специальный термин — «гедонистическая адаптация». Большее потребление или рост статуса ведут к тому, что состояние счастья длится все меньше. Таким образом, поиск счастья во внешних атрибутах — верный способ в момент перестать получать от них удовольствие, причем навсегда.

Все наши чувства: любовь, страсть, счастье, эйфория, депрессия — это набор химических элементов внутри нашего организма. Игры дают простой способ выработки этой химии

С другой стороны, концентрируясь на внутренних источниках удовольствия и счастья, фокусируясь на активности, которая приносит позитивные эмоции, личностный рост и социальные связи, мы получаем долгосрочное ощущение счастья. Мы не ищем какого-то конкретного приза, материального воплощения нашего счастья, а просто наслаждаемся самим процессом нашего развития.

Мы вовлекаемся в такую активность, потому что она сама по себе, а не ее результат, приносит нам удовольствие. Это довольно просто и логично — достижение результата всегда занимает больше времени, чем сам момент материализации этого результата, поэтому получать удовольствие от первого намного эффективнее, чем от второго. Концепция американской мечты заключается в том, что нужно как можно сильнее стремиться к достижению результата, но при этом получается, что сам долгосрочный процесс его достижения — скука и депрессия, потому что самого результата пока еще нет.

Другими словами, когда источник позитивных эмоций — это вы сами, его нельзя исчерпать. Все наши чувства: любовь, страсть, счастье, эйфория, депрессия — это набор химических элементов внутри нашего организма. Игры дают простой способ выработки этой химии — вовлеченность в простую активность, у которой четко определены цели и понятны шаги для достижения результата.

Игры в чистом виде направлены на удовлетворение исключительно внутренних механизмов счастья: они не помогут нам повысить социальный статус, помочь заработать деньги или стать известными. В жизни, если кто-то скажет вам решить задачу, которая займет сотни часов, вы явно будете не в восторге. В игре же все наоборот постоянно возмущаются недостаточной продолжительностью геймплея: если игру можно пройти всего за 10 часов — это плохая игра, короткая.

В играх мы на самом деле не отдыхаем, а усердно работаем. Неважно, что работа в игре нереальна — реальна ее эмоциональная отдача. Это противоречит укоренившемуся мнению о счастье — всем вроде бы как хочется жить легкой жизнью, иметь все и при этом ничего не делать. Но это не приносит счастья, счастье в самом процессе его достижения. Все дело в концентрации нашего внимания на — чем больше мы думаем о , тем более важным нам это кажется.

Венгерский психолог Михай Чиксентмихаи выдвинул теорию о потоке (flow) — особом состоянии, напоминающем дзен по степени полного единения с деятельностью и ситуацией. Человек забывает о времени, голоде и социальной роли. В своем интервью журналу Wired, Михай описал состояние потока так: «Находиться в потоке — значит быть полностью вовлеченным в процесс. Время летит. Каждое действие, движение и мысль неизбежно следует из предыдущей, это как играть джаз. Вы полностью увлечены и используете все свои навыки по полной».

В хорошо сделанной игре человек всегда находится на пределе своих возможностей — когда наступает проигрыш, всегда есть уверенность, что в следующий раз точно получится. В состоянии потока как выигрыш, так и проигрыш нежелательны — они заканчивают игру, находиться внутри которой хочется как можно дольше. Таким образом, есть два типа игр — конечные, в которых мы хотим победить, и бесконечные, в которых мы хотим находиться как можно дольше (например, Тетрис).

Игры привлекательнее, чем реальность — в них есть четкие цели, которых всегда можно достигнуть и получить удовлетворение. Именно поэтому геймеры подсаживаются на игры и страдают аддикцией

Понятие «геймплей» (gameplay — игровой процесс) появилось не просто так. Хороший геймплей — это когда в игру приятно и интересно играть на протяжении всего времени нахождения в ней. Получается, что значение имеет не только результат, но и сам процесс. У понятий потока и геймплея много общего — так что игры по своей сути сконструированы так, чтобы доставлять человеку счастье.

Геймплей хорошей игры должен активизировать обе мотивационные системы человека — позитивную и негативную. То есть в игре обязательно должна присутствовать какая-то угроза и вознаграждение за ее преодоление. В отличие от реальной жизни, в игре всегда четко определены правила, которые ведут к победе и получению удовольствия. «Монстр украл принцессу» — в этой ситуации сразу формируется понятная каждому задача, которую даже не нужно анализировать: ясно кто плохой, а кого надо спасать.

Четкая цель и видимый результат — вот что заставляет нас работать в играх и становиться счастливыми. Лучшая награда в StarCraft II — это не очки, и даже не рост в таблице рекордсменов. Настоящая награда — это возможность играть дальше, больше и с более сильными соперниками. В любой игре каждый раз вам дают чуть более сложную задачу — чтобы вы продолжали быть на пределе возможностей, но все же могли победить. Эти микроизменения поддерживают интерес к игре постоянно.

Хорошая игра вызывает позитивные эмоции. Все понимают это — успех игры и заработок компании-разработчика напрямую зависит от того, как много удовлетворения они доставляют — или насколько счастливыми делают людей.

Идеальные условия для человеческого счастья сумели вывести разработчики игр, а не капиталисты или государство с его системами социального и экономического регулирования


В результате разработчики игр — создатели ситуаций, которые вызывают у нас счастье. Игры привлекательнее, чем реальность — в них есть четкие цели, которых всегда можно достигнуть и получить удовлетворение. Именно поэтому геймеры подсаживаются на игры и страдают аддикцией — как и наркотики, игры предлагают незабываемые ощущения при небольших затратах с гарантированным результатом.

Тут проходит тонкая грань между аддикцией и развлечением — хотя разработчики и хотят, чтобы как можно больше людей играли как можно чаще, в момент человек играющий слишком много, начинает задумываться о том, что он упускает что-то в реальной жизни: и тут может наступить та самая «гедонистическая адаптация».

Идеальные условия для человеческого счастья сумели вывести разработчики игр, а не капиталисты или государство с его системами социального и экономического регулирования. И тут встает главный вопрос — можно ли перенести эти принципы из игр в нашу повседневную жизнь?

10 игр, которые заставляют чувствовать себя идиотом

Великий герой и спаситель или же наивный лентяй?

19 Сентября 2020

Автор: Kasumov Rustam

Чаще всего видеоигры делают из геймеров великих героев и спасителей мира. Иногда — невероятно харизматичных злодеев, чьи действия кажутся более чем оправданным. В любом случае, почти в каждом виртуальном опыте содержится изрядная доля лести, чтобы задержать игрока подольше — а вдруг купит DLC или зайдёт в магазин с микротранзакциями? Однако иногда встречаются исключения: некоторые игры заставляют вас чувствовать себя клиническим идиотом. Причём порой не специально. Gmbox расскажет вам о десяти видеоиграх, повинных в этом грехе.

1. Final Fantasy VII

Уже ставший классикой художественный фильм “Трудности перевода” — как раз про Японию. И не зря. Потому что японцам раньше было очень сложно переводить свои игры для западного рынка. Взять, например, Final Fantasy VII и первого босса — скорпиона. В качестве подсказки Клауд выдаёт две фразы: “Атакуй пока его хвост поднят!” и “Он будет контратаковать лазером!”. На самом деле, главный герой просит подождать и предупреждает, чем чревата спешка. Но почти все понимали неправильно из-за кривого английского.

Нет, дело здесь не только в запредельной сложности и в постоянных git gud от профессионалов, которые играют в Dark Souls куда лучше вас. Тролли есть не только вне, но и внутри самой игры. Один из самых подлых — NPC по имени Патчес. Он делает вид, что хочет помочь, и даже предлагает взглянуть на сокровища, собранные специально для вас. Один снайперский пинок под зад от Патчеса — и вы летите в яму, наполненную врагами. Может быть, все эти скелеты — и есть “сокровища”?

В незнакомом подземном мире Undertale первым вашим “другом” становится милый цветочек Флауи. Он объясняет вам базовые принципы игры, как работает интерфейс и так далее. Чувство благодарности переполняет вашу душу. Затем цветок говорит, что для прокачки персонажа нужно дотронуться до “дробинок дружбы”. Подозрительно, ведь они напоминают пули. И действительно: даже одна из них отнимает почти всё здоровье. Вот и доверяй после этого людям. То есть цветам.

4. Grand Theft Auto V

В GTA V есть миссия, в которой нужно собрать 30 кусков повреждённой субмарины, разбросанных по всему океану, окружающему Лос-Сантос. Для того, чтобы только начать выполнять её, вам потребуется батискаф — и специальный док за четверть миллиона долларов. Думаете, за такие мучения вас ожидает эпическая награда? 10 долларов и фотография бывшего любовника с автографом — вот и всё, что выдаст вам Эбигейл. Rockstar — настоящие мастера тонкого троллинга.

Что именно происходит между Portal и Portal 2 — не совсем ясно. Однако Челл вновь приходит в себя в одной из комнат комплекса Aperture. Судя по состоянию комнаты, когда-то сиявшей чистотой и белизной, девушка провела в стазисе даже не месяцы, а годы. Робот Уитли, присланный её разбудить, уверяет, что всё это мелочи: моторные и прочие функции восстановятся в два счёта. Однако в ответ на просьбу сказать “яблоко”, девушка вскакивает с пола. Неловко.

6. World of Warcraft

Как насчёт чисто косметического ремня, который не улучшает ни одного параметра вашего персонажа? Как выясняется, свыше 30 тысяч игроков World of Warcraft мечтали только о нем. Они объединили усилия и потратили тысячи часов на поиски безделушки. В конечном итоге Waist of Time всё же был найден. В чём ирония? Это легкопереводимая игра слов. Дело в том, что на английском “Ремень Времени” очень похож на “Трату времени зря”: по звучанию вообще не отличить.

Ghosts’N’Goblins — это аркадная Dark Souls 1985-го года. Ни один владелец Super Nintendo не будет спорить с данным утверждением. Пожалуй, даже сложнее. Один удар — и с рыцаря Артура спадает вся стальная броня, ему приходится сражаться в семейниках. Второй удар — смерть. Тем не менее, в финале оказывается, что всё это — иллюзия, сон. Артур просыпается, и ему нужно второй раз проходить всё с самого начала. Разумеется, на ещё более высокой сложности. Кстати, Castlevania: Symphony of The Night делает нечто похожее со своим перевёрнутым замком.

8. Borderlands 2

Когда-то Красавчик Джек был преуспевающим молодым бизнесменом и даже по своему героем, осваивающим новый космический фронтир. Однако впоследствии Джек, как и многие молодые бизнесмены, стал безумцем. И тираном. Поэтому миссия от главы Hyperion вполне соответствует его характеру. Красавчик Джек просит вас прыгнуть в пропасть. Смерть на Пандоре — большая редкость: всегда можно заплатить за реконструкцию тела. Если не согласитесь, вас заклеймят как труса. Если согласитесь — за грязные деньги Джека — то вы продажная тварь.

Мастер Йода рекомендует:  Подборка онлайн компиляторов тестируем код прямо в браузере

9. Zelda: Breath of The Wild

Квест с субмариной из GTA V, умноженный на 30 — так можно было охарактеризовать поиск семян корок в Zelda для Switch. Частей батискафа было всего 30, а маленьких лесных существ — аж 900. Их задорный смех снился комплеционистам, мечтающим о 100-процентном прохождении, в ночных кошмарах. Наградой за 200+ часов поисков была бесполезная вещица, тактично названная “Подарок Хесту”. По сути, золотая какашка.

10. Dishonored: Death of the Outsider

Также по теме

Также по теме

Хидео Кодзима попал в «Книгу рекордов Гиннеса» за популярность в соцсетях

10 случаев, в которых геймеры нагло врут сами себе

В Steam и EGS стартовал предзаказ Death Stranding — на ПК она стоит 3499 рублей

Подписчики: 4,1 млн

EU Masters Summer 2020 — Play-ins Knockouts

Подписчики: 145 тыс

Подписчики: 14,7 млн

Подписчики: 808 тыс

RERUN: EVOS vs 496 — TI9 SEA Regional Qualifiers: Group Stage

Подписчики: 558 тыс

[RU] REBROADCAST | StarLadder ImbaTV Minor #2

25 психологических трюков, которые реально работают

Знание азов психологии является хорошим подспорьем в жизни. А эти простые ✅психологические трюки помогут вам решать самые разные жизненные проблемы и добиваться своей цели.

Сегодня мы поделимся с вами крутыми и полезными психологическими трюками. Они и правда работают. Прежде чем начать, хотим сказать: мы не оправдываем поступки людей, прибегающих к манипуляциям для достижения целей. Тем не менее, есть масса приёмов, о которых надо знать. Они очень пригодятся в жизни. Другие люди могут управлять вами для своей выгоды (весь рекламный маркетинг построен на подобных принципах). В нашей очередной подборке специально для вас — лучшие психологические трюки.

Самые эффективные психологические трюки

Подарки

Даже незначительный презент может тронуть человека до глубины души

Многочисленные исследования показали: предложив кому-нибудь пусть самый маленький сувенирчик, вы можете радикально поменять его отношение к вам.

Страдательный залог

Не стоит применять в общении метод прямого обвинения: он вызывает у собеседника рефлекторное отрицание

Чтобы не входить в конфронтацию с собеседником, но донести своё мнение, используйте в речи пассивный (страдательный) залог. Например, вместо «Ты не посылала мне электронную таблицу», скажите так: «Электронные таблицы не были отправлены».

Приём десяти минут

Иногда мозг «обманывает» нас, вызывая чувство лени и нежелания что-то делать. Но в процессе работы это ощущение может смениться интересом и активностью

Не чувствуете мотивации делать какую-то работу? Тогда всё равно заставьте себя делать её хотя бы на протяжении 10 минут. Даже если вы не сможете продолжить, 10 минут лучше, чем ничего.

Будьте уверенным

Зачастую окружающие принимают уверенного в себе человека за авторитетного, обладающего лидерскими качествами

Ведите себя как человек, который знает, что делает — и окружающие будут доверять вам. Конечно же, нельзя использовать данную уловку в противозаконных целях. И все же, проверено: в сложных ситуациях этот приём действительно работает.

Страх потери

На страхе потери спекулируют многие рекламодатели и менеджеры


Люди боятся что-то терять. Потому так успешна реклама «осталось два места слева» при сбыте билетов на автобус. Такой же принцип используют для стабильности продаж — он мотивирует людей купить товар. Помните об этой хитрости, и вы не станете жертвой манипуляций.

Иллюзия выбора

Иллюзия выбора потому считается иллюзией, что главная её цель — манипуляция, где при любом выборе инициатор игры одерживает победу

Вам надо заставить ленивого сослуживца или ребёнка сделать что-то? Дайте им лже-выбор! Что это значит? Если надо подмести пол и сложить бельё, просто спросите: «Ты хочешь складывать или подметать»? Они получат ощущение контроля, и примутся за работу с большим энтузиазмом.

Метод «Дверью по лицу»

Человек испытывает неудобство, отказывая в просьбе; и потому он с радостью помогает, если требования существенно снижаются

Этот маркетинговый трюк гласит: сначала потребуй от человека недосягаемого, а потом — того, чего хочешь на самом деле. Другими словами, если мечтаешь о щенке, сначала попроси пони.

Приём «Ногою в дверь»

Приучив кого-либо оказывать мелкие услуги, нетрудно сподвигнуть его и на что-то грандиозное. Человек привыкает к тому, что он обязан помогать

Этот трюк — ярая противоположность «двери в лицо». Если вы просите о маленьких услугах, то впоследствии люди станут склонны выполнять и нечто большее для вас.

Молчание — золото

Люди боятся затяжных пауз во время бесед. Достаточно лишь вспомнить тягостные моменты, когда за праздничным столом зависает молчание

Вам необходимо выудить побольше информации о ком-то, либо желаете заключить выгодную сделку? В этом поможет… молчание. Паузы в общении вызовут чувство неловкости, и ваш собеседник невольно будет стремиться заполнить их.

Открытый язык тела

Одним из главных признаков открытости человека являются руки, разведённые в стороны, повёрнутые ладонями вверх

Чтобы выглядеть более уверенно, используйте язык открытых жестов и поз в той или иной ситуации. Старайтесь не скрещивать руки на груди, использовать открытый взгляд и так далее.

Метод «Зеркало»

Каждый восхищается позитивными чертами в окружающих, которыми обладает он сам. Но и в других мы ненавидим то, что чувствуем в самих себе

Слегка подражая человеку, вы сможете настроиться «на его волну», вызвав у него расположение к своей персоне. Только не переборщите, чтобы не показаться странным и не оттолкнуть от себя собеседника.

Маленькие услуги

Желание быть нужным и причастным к коллективу других людей генетически заложено в нас с момента зарождения человечества

Когда вы просите о чем-то, или другие люди просят вас, у каждого появляется ощущение, что в нём нуждаются. Такое выражение благосклонности способствует сближению между людьми. Разумеется, речь идёт о небольших благодеяниях, и тут важно не переусердствовать.

Соглашайтесь

Базируйте общение на том, что вас объединяет с оппонентом; таким образом можно прийти к взаимовыгодному согласию

Это может стать мощным оружием, в особенности если вы — против. Поначалу обязательно найдите общий язык с собеседником. Например: «Я с вами согласен, но…», или же: «Я понимаю это, однако…»

Метод Тома Сойера

Заинтересовать и заставить работать — эффективный метод, который очень активно используется в теории управления

Известный герой романа Марка Твена применил мудрый психологический трюк. В чём он заключается? Если не хочешь что-то делать, притворись, что эта работа — интересная и весёлая. Возможно, кто-то вдохновится и выполнит её вместо тебя?

Признавайте свои ошибки

Обличая себя в маленьких недочётах, вы даёте другим ощущение величия, такому самокритичному человеку готовы простить многое

Хороший способ выстроить доверие — признавать свои ошибки, особенно мелкие. Также стратегически верно (хоть и неправильно с точки зрения этики) – взять вину за проступок, которого не совершал. Использование такого метода увеличивает степень доверия к человеку в дальнейшем.

Сохраняйте нейтралитет

Взвешенный подход ко всем ракурсам проблемы помогает решить её более эффективно

Этот способ — один из лучших секретов убеждения в мире. Покажите собеседнику, что готовы принять разные аргументированные доводы, и у того будет больше поводов вам доверять.

Оценивающий взгляд

Главное при встрече с подозрительными личностями — не показывать страха

Если вы часто гуляете по городу, этот приём может пригодиться. Когда увидите кого-то подозрительного, поймайте его взгляд (но не смотрите при этом угрожающе). Теперь посмотрите вниз, на ноги, после чего опять — в глаза. В итоге быстро отведите взгляд в сторону и продолжайте путь. Это молчаливое «оценивание» подаст сигнал, что вы не увидели в человеке угрозы. PS: такой метод хорошо сработает, если у вас уверенный шаг и статная осанка. Но даже если вы считаете себя невысоким, представьте себя большим и сильным, это поможет в данной ситуации.

Не спорьте по главному вопросу

Грамотное построение дискуссии помогает в решении многих, даже самых глобальных, проблем

Если вы участвуете в переговорах, не оспаривайте свою основную точку зрения. Лучше сразу перейдите к второстепенным аргументам. Например: вы хотите построить стену. Не спорьте о том, будет она построена или нет. Немедленно коснитесь вопроса, кто оплатит постройку. Тогда люди сочтут само существование стены как необходимость.

Улыбка для ребёнка

Азами невербального взаимодействия с окружающими младенец обладает практически с рождения

Если вы не являетесь родителем, ловите один секрет, меняющий ход жизни… улыбнитесь плачущему ребёнку, и произойдёт чудо! Вы будете приятно удивлены при виде того, как быстро сменится настроение малыша.

Укусите ручку

При улыбке наш организм посылает сигналы в мозг, а тот начинает вырабатывать эндорфины, гормоны радости

Такое странное действие вызовет у вас улыбку. Почему это произошло? Заставив себя улыбнуться (даже штучным методом), вы действительно почувствуете себя счастливее.

Избегайте говорить «но», или «однако»

Слово «но» собеседником воспринимается как отказ. Грамотно формулируйте предложения, так вы избавитесь от неудобных моментов в общении

Вы заметили, что даже в нашем информационном топе была использована приставка «но» – для выражения согласия? Хотя правда заключается в том, что люди более восприимчивы к словосочетанию «да, и…», чем к «да, но…».

Используйте имена

Каждому человеку приятно, когда его называют по имени

Использование в разговоре имени собеседника может увеличить его симпатию к вам. Однако не злоупотребляйте, чтобы не настроить его против себя.

Позвольте людям говорить

Умение внимательно слушать является очень редким на сегодняшний день


Даже если вы владеете информацией, разрешите человеку поучать вас, или показывать что-то, с его точки зрения, важное. Люди обожают учительствовать. Хотите, чтобы собеседник реально получал удовольствие от общения с вами? Просто позвольте ему говорить о себе любимом.

Вам предстоит интервью по телефону?

В офисных костюмах не увидишь ярких кричащих деталей, поскольку они рассеивают внимание

Наденьте свою деловую одежду, и это на полном серьёзе! Даже несмотря на то, что интервьюирование планируется в телефонном режиме, вы почувствуете себя более собранно и уверенно.

Да, я помню, ты рассказывал(а) мне об этом

Каждый из нас имеет в своём арсенале «коронные» рассказы. Некоторые из таких хочется озвучивать снова и снова

Если человек рассказывает что-то в очередной раз, не обрывайте его: «Я уже слышал это от тебя». Мягко напомните визави: вы не забыли его слова, и нет необходимости повторять информацию. Тем не менее, ваш собеседник поймёт: вы цените то, о чём он говорит.

Теперь вы знаете о психологических приёмах намного больше. Многие закономерности вы наблюдали в общении с близкими, сотрудниками, во время просмотра телевизионных реклам. Нашей целью было привлечь ваше внимание к таким явлениям. Надеемся, что теперь вы сможете более продуктивно решать межличностные проблемы и вовремя распознавать попытки манипулирования.опубликовано econet.ru.

P.S. И помните, всего лишь изменяя свое сознание — мы вместе изменяем мир! © econet

Понравилась статья? Тогда поддержи нас, жми:

Игры делают нас счастливыми— почему у них это получается?

Igor Kuznetsov

Игры приносят счастье — к этому выводу я пришел, когда задался вопросом, что в конечном счете человек хочет получить от игры и почему он проводит за ней свое время.

Чаще всего мы видим счастье в внешних атрибутах: деньги, благосостояние, статус в группе, известность. Когда мы получаем это, мы чувствуем себя хорошо, но недолго. Мы наслаждаемся вещами и хотим больше. Причем для достижения того же самого состояния счастья нам нужны уже намного большие объемы денег, вещей и славы.

Чем больше мы стараемся найти счастье во внешних факторах, тем сложнее его получить. Для этой ситуации существует специальный термин — «гедонистическая адаптация». Большее потребление или рост статуса ведут к тому, что состояние счастья длится все меньше. Таким образом, поиск счастья во внешних атрибутах — верный способ в момент перестать получать от них удовольствие, причем навсегда.

Все наши чувства: любовь, страсть, счастье, эйфория, депрессия — это набор химических элементов внутри нашего организма. Игры дают простой способ выработки этой химии

С другой стороны, концентрируясь на внутренних источниках удовольствия и счастья, фокусируясь на активности, которая приносит позитивные эмоции, личностный рост и социальные связи, мы получаем долгосрочное ощущение счастья. Мы не ищем какого-то конкретного приза, материального воплощения нашего счастья, а просто наслаждаемся самим процессом нашего развития.

Мы вовлекаемся в такую активность, потому что она сама по себе, а не ее результат, приносит нам удовольствие. Это довольно просто и логично — достижение результата всегда занимает больше времени, чем сам момент материализации этого результата, поэтому получать удовольствие от первого намного эффективнее, чем от второго. Концепция американской мечты заключается в том, что нужно как можно сильнее стремиться к достижению результата, но при этом получается, что сам долгосрочный процесс его достижения — скука и депрессия, потому что самого результата пока еще нет.

Другими словами, когда источник позитивных эмоций — это вы сами, его нельзя исчерпать. Все наши чувства: любовь, страсть, счастье, эйфория, депрессия — это набор химических элементов внутри нашего организма. Игры дают простой способ выработки этой химии — вовлеченность в простую активность, у которой четко определены цели и понятны шаги для достижения результата.

Игры в чистом виде направлены на удовлетворение исключительно внутренних механизмов счастья: они не помогут нам повысить социальный статус, помочь заработать деньги или стать известными. В жизни, если кто-то скажет вам решить задачу, которая займет сотни часов, вы явно будете не в восторге. В игре же все наоборот постоянно возмущаются недостаточной продолжительностью геймплея: если игру можно пройти всего за 10 часов — это плохая игра, короткая.

В играх мы на самом деле не отдыхаем, а усердно работаем. Неважно, что работа в игре нереальна — реальна ее эмоциональная отдача. Это противоречит укоренившемуся мнению о счастье — всем вроде бы как хочется жить легкой жизнью, иметь все и при этом ничего не делать. Но это не приносит счастья, счастье в самом процессе его достижения. Все дело в концентрации нашего внимания на — чем больше мы думаем о , тем более важным нам это кажется.

Венгерский психолог Михай Чиксентмихаи выдвинул теорию о потоке (flow) — особом состоянии, напоминающем дзен по степени полного единения с деятельностью и ситуацией. Человек забывает о времени, голоде и социальной роли. В своем интервью журналу Wired, Михай описал состояние потока так: «Находиться в потоке — значит быть полностью вовлеченным в процесс. Время летит. Каждое действие, движение и мысль неизбежно следует из предыдущей, это как играть джаз. Вы полностью увлечены и используете все свои навыки по полной».

В хорошо сделанной игре человек всегда находится на пределе своих возможностей — когда наступает проигрыш, всегда есть уверенность, что в следующий раз точно получится. В состоянии потока как выигрыш, так и проигрыш нежелательны — они заканчивают игру, находиться внутри которой хочется как можно дольше. Таким образом, есть два типа игр — конечные, в которых мы хотим победить, и бесконечные, в которых мы хотим находиться как можно дольше (например, Тетрис).

Игры привлекательнее, чем реальность — в них есть четкие цели, которых всегда можно достигнуть и получить удовлетворение. Именно поэтому геймеры подсаживаются на игры и страдают аддикцией

Понятие «геймплей» (gameplay — игровой процесс) появилось не просто так. Хороший геймплей — это когда в игру приятно и интересно играть на протяжении всего времени нахождения в ней. Получается, что значение имеет не только результат, но и сам процесс. У понятий потока и геймплея много общего — так что игры по своей сути сконструированы так, чтобы доставлять человеку счастье.

Геймплей хорошей игры должен активизировать обе мотивационные системы человека — позитивную и негативную. То есть в игре обязательно должна присутствовать какая-то угроза и вознаграждение за ее преодоление. В отличие от реальной жизни, в игре всегда четко определены правила, которые ведут к победе и получению удовольствия. «Монстр украл принцессу» — в этой ситуации сразу формируется понятная каждому задача, которую даже не нужно анализировать: ясно кто плохой, а кого надо спасать.

Четкая цель и видимый результат — вот что заставляет нас работать в играх и становиться счастливыми. Лучшая награда в StarCraft II — это не очки, и даже не рост в таблице рекордсменов. Настоящая награда — это возможность играть дальше, больше и с более сильными соперниками. В любой игре каждый раз вам дают чуть более сложную задачу — чтобы вы продолжали быть на пределе возможностей, но все же могли победить. Эти микроизменения поддерживают интерес к игре постоянно.

Хорошая игра вызывает позитивные эмоции. Все понимают это — успех игры и заработок компании-разработчика напрямую зависит от того, как много удовлетворения они доставляют — или насколько счастливыми делают людей.

Идеальные условия для человеческого счастья сумели вывести разработчики игр, а не капиталисты или государство с его системами социального и экономического регулирования

В результате разработчики игр — создатели ситуаций, которые вызывают у нас счастье. Игры привлекательнее, чем реальность — в них есть четкие цели, которых всегда можно достигнуть и получить удовлетворение. Именно поэтому геймеры подсаживаются на игры и страдают аддикцией — как и наркотики, игры предлагают незабываемые ощущения при небольших затратах с гарантированным результатом.

Тут проходит тонкая грань между аддикцией и развлечением — хотя разработчики и хотят, чтобы как можно больше людей играли как можно чаще, в момент человек играющий слишком много, начинает задумываться о том, что он упускает что-то в реальной жизни: и тут может наступить та самая «гедонистическая адаптация».

Идеальные условия для человеческого счастья сумели вывести разработчики игр, а не капиталисты или государство с его системами социального и экономического регулирования. И тут встает главный вопрос — можно ли перенести эти принципы из игр в нашу повседневную жизнь?

Психология видеоигр и киберспорта

О том, как игровое хобби меняет людей. О том, как тренироваться в видеоиграх и побеждать.

Триггеры доната: как нас заставляют платить

Осенью Deconstructor of fun, известный сайт о дизайне мобильных игр, опубликовал статью под названием «Поведенческая экономика на службе монетизации». Автор рассказывает о том, какие приемы используют геймдизайнеры, чтобы обмануть разум игроков и заставить их вливать деньги в игру. Конечно, эти приемы используют и разработчики «крупных» видеоигр, и продавцы других виртуальных товаров, и ваш любимый магазин, в который вы ходите покупать фрукты. Если хотите не поддаваться манипуляциям или сделать свою игру более прибыльной, эта статья для вас.
С разрешения сайта публикуем адаптированный перевод на русский.

Я тестирую и оцениваю множество мобильных игр и приложений разных жанров. Мне нравится разбирать и анализировать разные аспекты цифровых продуктов, такие как онбординг, игровые циклы, социальный и соревновательный геймплей. Но так как по образованию я экономист, больше всего мне интересны приемы монетизации.

Поведенческая экономика — потрясающая отрасль экономики; она изучает психологию покупателей, как они принимают решение о покупке. В этой статье я расскажу о пяти необычных приемах монетизации, которые отлично работают. Каждый из этих приемов основан на принципах поведенческой экономики.

О чем говорит поведенческая экономика?

Расходы покупателя обратно пропорциональны боли от затрат. Это значит, что человек покупает тем меньше, чем болезненнее ему расстаться с рублем:

Поведенческая экономика делит покупателей на 3 категории в зависимости от боли, которую они испытывают при покупке:

  1. Скряги (24%): в среднем они тратят меньше, потому что быстро начинают испытывать боль.
  2. Беззаботные (60%): обычные покупатели.
  3. Транжиры (15%): они тратят очень много, боль возникает у них нескоро.

Исследования показывают, что почти четверть покупателей являются «скрягами», нежелающими раскошеливаться из-за низкого болевого порога. Во free-to-play играх таких еще больше: только 1% игроков готовы совершать покупки!

Вопрос: как сделать так, чтобы покупатели испытывали меньше боли от затрат?

Ответом являются пять принципов поведенческой экономики:

1. ЭФФЕКТ ОБМАНКИ или Якорь цены

Когда мы думаем, стоит ли купить вещь, мы опираемся не на какие-то убеждения, а на то, что мы видим перед собой. «Эффект обманки» срабатывает, когда продавец специально добавляет к предложению третий, менее привлекательный вариант. Покупатель это не осознает, но другие варианты сразу начинают нравиться ему больше.

Мастер Йода рекомендует:  Объясняем работу Flexbox-лейаутов с помощью больших разноцветных гифок

Человек приходит в кинотеатр и хочет купить попкорн. У него есть выбор между большим попкорном за $7 и маленьким попкорном за $3. Большинство выбирает маленький попкорн, ведь большой попкорн слишком дорогой. Но тут продавец добавляет третий вариант: средний попкорн за $6.50. Внезапно все начинают покупать большой попкорн за $7! «Обманка» (попкорн за $6.50) отвлекает внимание покупателей. Вместо того, чтобы думать, большая ли сумма $7, они сравнивают средний и большой попкорн. «Ого, я могу получить в два раза больше всего за лишние 50 центов! Надо брать!»

Люди думают, что могут получить многое, заплатив лишь немного больше и чувствуют себя умными. На самом деле «обманки» привлекают внимание покупателей к вариантам, которые продавцы хотят им продать. Покупатели платят больше и при этом испытывают удовольствие от того, что «обхитрили систему».

На картинке опции B и C — лишь обманки, призванные продать опцию A: она предлагает то же, что B и C вместе , но стоит всего на $3 дороже! Что тут думать, выбор очевиден! Многие магазины в мобильных играх используют тот же прием, чтобы продать дорогие варианты. Ниже пример из ‘Farmville 2’ («обманка» — самая дешевая опция).

Магазины не предлагают игроку слишком много вариантов, чтобы не вызвать «паралич выбора» и усилить эффект «обманок». Обратите внимание, что на картинке выше есть опция «все предложения», но чтобы «обманка» работала, на первый экран выводятся только три варианта под видом популярных.

Геймдизайнер Марк Соррелл указывает, что этот прием используется и в Hearthstone для продажи пачек карт.

2. ВЗАИМНОСТЬ или Бесплатные образцы

Взаимность — социальная норма, которая подразумевает естественный обмен между людьми. По сути, это означает, что на поступок человека нужно ответить равноценным поступком.


Это один из основных законов социальной психологии. Если кто-то сделал вам одолжение, вы постараетесь сделать одолжение в ответ. Благотворительные фонды часто пользуются этим: вкладывают подарки в письма с просьбой о помощи. Супермаркеты предлагают попробовать бесплатные образцы. Рестораны/магазины заманивают клиентов с помощью маленьких аперитивов и пробников.

Но как этот прием может быть использован в виртуальных магазинах?
Вот пример из популярной игры жанра «собери три предмета в ряд» Pet Rescue Saga от King.

Pet Rescue Saga использует ту же механику, что и другие произведения этого жанра. По мере игры человек бесплатно получает полезные бонусы («бустеры»). Эти бустеры он получает на пробу, а когда они заканчиваются, игра сразу предлагает купить еще.

Более того. Некоторые бесплатные бустеры, такие как БОБМА и РАКЕТА, купить невозможно.

На ранних уровнях игры, если игрок проигрывает, на экране появляется только призыв «У вас закончились ходы, купите +5 ходов». Но со временем это меняется. На более поздних уровнях экран проигрыша становится другим – он начинает предлагать бустеры.

Но со временем это меняется. На более поздних уровнях экран проигрыша становится другим – он начинает предлагать бустеры.

«Что с того?» — спросите вы. — «Они просто заменили «+5 ходов» на случайные бустеры.» Но случайные ли? Посмотрите! Эти бустеры – крутые версии старых БОМБ и РАКЕТ, которые игрок привык использовать бесплатно.

По сути, происходит вот это:

Компания King использует этот прием во многих своих играх.

3. ВСТРЕЧНОЕ ПРЕДЛОЖЕНИЕ или Торг

Приемы поведенческой экономики используют торг, чтобы облегчить боль от покупки. Он сильно влияет на процесс принятия решения покупателем. Люди любят поторговаться перед покупкой. Продавцы хорошо знают это, поэтому ценник всегда включает пространство для маневра. Даже в эпоху фиксированных цен покупатели всегда сравнивают предложения разных магазинов и сайтов, они ищут самый выгодный вариант и чувствуют себя умными.

Так как этот прием может быть использован в виртуальном магазине? Многие free-to-play игры в последнее время научились делать это. Посмотрим на пример из Farm Heroes Saga, типичную игру жанра «собери три предмета в ряд». Когда игроку не хватает ходов, чтобы завершить уровень, на экране появляется предложение купить еще. Первое предложение — 5 лишних ходов за 9 слитков.

Однако, если игрок не поддается, в следующий раз, когда у него закончатся ходы, ему сделают «специальное предложение» (2).

Заметьте, что цена осталась той же (9 слитков), но предложение подсластили, добавив набор бонусов. Кроме того, в новом окне игроку показывают и старый, и новый вариант, облегчая сравнение. Из-за этого человек интуитивно чувствует, что ему делают встречное предложение. Новый вариант всячески подчеркивается визуальными эффектами: кнопка «купить» крупнее, рядом есть зачеркнутая цена, подчеркивающая факт наличия скидки.

4. ЭФФЕКТ ВЛАДЕНИЯ или
Люди придают большую ценность тому, чем владеют

По данным психологии и поведенческой экономики, эффект владения проявляется в том, что люди особенно высоко оценивают вещи, которые им принадлежат или были созданы ими. Модель монетизации игры Slotomania от Playtika основывается на этом эффекте. Игра подталкивает игроков к покупке (IAP) тем, что сводит ее с моделью свинки-копилки из реальной жизни.

Игрок видит, что его усилия = Выигрыш + Проведённое в игре время = Вот так выглядит типичный супермаркет в любом уголке мира.

Эта модель из реального мира используется и в виртуальных магазинах. В качестве примера посмотрим на Marvel Contest of Champions.

Играя в игру, человек зарабатывает кристаллы. Когда он заходит на вкладку, где может их посмотреть, на экране сразу показаны привлекательные впечатляющие товары. Игрок должен вручную прокручивать страницу вниз, чтобы посмотреть или получить кристаллы, выигранные в бою.

Идея в том, чтобы как можно чаще отправлять игрока в инвентарь/магазин. Игра дополнительно способствует этому, даря подарки в виде кристаллов каждый час и каждый день. Так она обеспечивает часто посещение этой вкладки.

Любой дизайнер интерфейсов позаботился бы о том, чтобы игроку было удобно перемещаться по этому инвентарю: чтобы бесплатные или заработанные кристаллы, которые обычно нужны игроку, были вверху списка в легком доступе.

Однако тут приоритет дизайнеров – не удобство, а монетизация. Они хотят, чтобы игрок всегда видел модные и крутые вещички, продающиеся в данный момент. Для этого они используют психологию супермаркета: прячут необходимое в дальний угол.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Перечисленные выше приемы использовались в маркетинге веками, вот пришла эпоха виртуальных товаров и сервисов, а те же принципы работают и тут. Приемы поведенческой экономики можно использовать в создании любой игры; умный дизайн интерфейсов поможет скрыть их от глаз пользователя.

Пять элементов поведенческой экономики: эффект обманки, взаимность, встречное предложение, психология супермаркета, эффект владения.

Якорение цен, бесплатные образцы, торг, эффект владения, организация пространства по типу супермаркетов — все это приемы, доказавшие эффективность в реальном мире. Топовые разработчики мобильных игр используют их уже несколько лет. Я убежден, что в ближайшем будущем опора на поведенческую экономику будет станет скорее правилом, чем исключением.

10 психологических хитростей для манипулирования людьми

Перед началом стоит отметить, что ни один из нижеперечисленных способов не попадает под то, что можно назвать «темное искусство воздействия» на людей. Все, что может повредить человеку или задеть его достоинство здесь не приводится.

Это способы, с помощью которых можно завоевать друзей и влиять на людей, используя психологию, без того, чтобы заставлять кого-либо плохо себя чувствовать.

Психологические хитрости

10. Просите об услуге

Хитрость: просите кого-то об одолжении для вас (способ, известный как эффект Бенджамина Франклина).

Легенда гласит, что Бенджамин Франклин однажды хотел завоевать расположение человека, который не любил его. Он попросил этого человека одолжить ему редкую книгу, а когда получил ее, очень любезно поблагодарил его.

В результате человек, который не особо хотел даже разговаривать с Франклином, подружился с ним. По словам Франклина: «Тот, кто однажды сделал вам доброе дело, будет более расположен к тому, чтобы сделать для вас что-нибудь хорошее еще раз, чем тот, которому вы сами обязаны».

Ученые решили проверить эту теорию, и в итоге обнаружили, что те люди, которых исследователь просил о личном одолжении, были гораздо более благосклонны к специалисту по сравнению с другими группами людей.

Влияние на поведение человека

Этот прием иногда называют «подход дверью в лицо». Вы обращаетесь к человеку с действительно слишком завышенным запросом, от которого он, скорее всего, откажется.

После этого вы возвращаетесь с просьбой «рангом ниже», а именно с тем, что вам на самом деле от этого человека нужно.

Этот трюк может показаться вам чем-то нелогичным, но идея заключается в том, что человек будет чувствовать себя плохо после того, как откажет вам. Однако, он объяснит это себе неразумностью просьбы.

Поэтому в следующий раз, когда вы к нему обратитесь со своей реальной потребностью, он будет чувствовать себя обязанным вам помочь.

Ученые после испытания на практике этого принципа, пришли к выводу, что он на самом деле работает, потому как человек, к которому сначала обращаются с очень «большой» просьбой, а затем возвращаются к нему же и просят о малом, чувствует, что помочь вам должен именно он.

Влияние имени на человека

Дейл Карнеги, автор книги «Как завоевать друзей и оказывать влияние на людей», полагает, что частое упоминание в разговоре имени человека является невероятно важным.

Он подчеркивает, что имя человека на любом языке – это самое сладкое сочетание звуков для него. Карнеги говорит о том, что имя – это основная составляющая человеческой идентичности, поэтому, когда мы его слышим, то лишний раз получаем подтверждение своей значимости.

Именно поэтому мы чувствуем себя более положительно настроенным по отношению к человеку, который подтверждает нашу значимость в мире.

Однако, использование в речи должности или другой формы обращения также может иметь сильное воздействие. Идея состоит в том, что если ты ведешь себя, как определенный тип человека, то ты станешь этим человеком. Это несколько похоже на пророчество.

Чтобы использовать эту методику для влияния на других людей, вы можете обращаться к ним так, кем вам бы хотелось их видеть. В итоге они начнут думать о себе именно в этом ключе.

Это очень просто, если вы хотите сблизиться с определенным человеком, то чаще называйте его «друг», «товарищ». Или же ссылаясь на кого-то, у кого бы вы хотели работать, можете назвать его «боссом». Но имейте в виду, что порой вам это может выйти боком.

Влияние слов на человека

Это может показаться очевидным на первый взгляд, но есть некоторые важные оговорки. Для начала стоит отметить, что если лесть не является искренней, то от нее, скорее всего, будет больше вреда, чем пользы.

Однако, ученые, изучавшие лесть и реакции людей на нее, выявили несколько очень важных вещей.

Проще говоря, люди всегда стараются поддерживать когнитивный баланс, стараясь организовывать свои мысли и чувства аналогичным образом.

Поэтому, если льстите человеку, самооценка которого высока, причем лесть искренняя, вы понравитесь ему больше, потому как лесть совпадет с тем, что он думает о себе.

Однако, если вы льстите тому, у кого самооценка страдает, то возможны негативные последствия. Вполне вероятно, что он станет к вам хуже относиться, потому что это не пересекается с тем, как он себя воспринимает.


Безусловно, это не означает, что человека с низкой самооценкой стоит унижать.

Способы влияния на людей

6. Отражайте поведение других людей

Зеркальное отражение поведения также известно как мимикрия, и это нечто, что определенному типу людей свойственно по их натуре.

Людей с этим навыком называют хамелеонами, потому как они пытаются слиться со своей окружающей средой путем копирования чужого поведения, манер и даже речи. Тем не менее, этот навык можно использовать вполне сознательно, и это отличный способ для того, чтобы понравиться.

Исследователи изучали мимикрию и обнаружили, что те, кого копировали, были очень благосклонно настроены по отношению к человеку, который их копировал.

Также специалисты пришли к еще одному, более интересному выводу. Они выявили, что люди, у которых есть подражатели, гораздо благосклоннее относились к людям в общем, даже к тем, кто не был вовлечен в исследование.

Вполне вероятно, что причина такой реакции кроется в следующем. Наличие человека, который зеркально отражает ваше поведение, подтверждает вашу значимость. Люди чувствуют большую уверенность в себе, таким образом, они счастливее и хорошо настроены по отношению к другим людям.

Психология влияния на людей

5. Пользуйтесь усталостью

Когда человек устает, он становится более восприимчивым к любой информации, будь то обычное высказывание о чем-то или просьба. Причина в том, что когда человек устает, это происходит не только на физическом уровне, его ментальный запас энергии также истощается.

Когда вы обращаетесь с просьбой к уставшему человеку, вероятнее всего, вы не получите определенного ответа сразу, а услышите: «я сделаю это завтра», потому как он не захочет принимать никаких решений на данный момент.

На следующий день, скорее всего, человек на самом деле выполнит вашу просьбу, потому что на подсознательном уровне большинство людей стараются держать свое слово, поэтому мы следим, чтобы то, что мы говорим, совпадало с тем, что делаем.

Психологическое влияние на человека

4. Предлагайте то, от чего человек не сможет отказаться

Это обратная сторона подхода «дверью в лицо». Вместо того, чтобы начать разговор с просьбы, вы начинаете с чего-то незначительного. Как только человек согласится вам помочь в малом, или просто согласится на что-то, можно пускать в ход «тяжелую артиллерию».

Специалисты проверили эту теорию на маркетинговых подходах. Они начали с того, что просили людей о выражении поддержки в защиту тропических лесов и окружающей среды, что является очень простой просьбой.

Как только поддержка была получена, ученые выявили, что теперь людей гораздо легче убедить купить продукты, которые способствуют этой поддержке. Однако, не стоит начинать с одной просьбы и сразу же переходить на другую.

Психологи обнаружили, что гораздо эффективнее сделать перерыв в 1-2 дня.

Приемы влияния на людей

3. Сохраняйте спокойствие

В своей знаменитой книге Карнеги также подчеркивал, что не следует говорить людям об их неправоте. Это, как правило, ни к чему не приведет, а вы просто попадаете в немилость к этому человеку.

На самом деле есть способ показать несогласие, продолжая при этом вежливую беседу, не говоря никому о том, что он не прав, но поразив эго собеседника до глубины души.

Метод был изобретен Рэем Рэнсбергером (Ray Ransberger) и Маршаллом Фрицем (Marshall Fritz). Идея довольно проста: вместо того, чтобы спорить, выслушайте то, о чем говорит человек, а затем попытайтесь понять, что он чувствует и почему.

После этого вам следует объяснить человеку те моменты, которые вы с ним разделяете, и использовать это как отправную точку для разъяснения своей позиции. Это сделает его более благосклонным к вам, и он, вероятнее всего, прислушается к тому, что вы говорите, при этом, не потеряв своего лица.

Влияние людей друг на друга

2. Повторяйте слова своего собеседника

Это один из самых изумительных способов влиять на других людей. Таким образом вы показываете своему собеседнику, что вы на самом деле его понимаете, улавливаете его чувства и ваша эмпатия искренняя.

То есть перефразируя слова своего собеседника, вы добьетесь его расположения очень легко. Это явление известно как рефлективное слушанье.

Исследования показали, что когда врачи пользуются этим приемом, люди больше раскрываются перед ними, и их «сотрудничество» получается более плодотворным.

Это легко использовать и в беседе с друзьями. Если вы будете слушать, что они говорят, а затем перефразировать сказанное, формируя вопрос для подтверждения, они будут чувствовать себя очень комфортно с вами.

У вас будет крепкая дружба, и они будут активнее прислушиваться к тому, что вы говорите, потому как вам удалось показать, что вы о них заботитесь.

Методы влияния на людей

Ученые обнаружили, что когда человек кивает, слушая кого-то, он с большей вероятностью согласится со сказанным. Они также выявили, что если ваш собеседник кивает, то вы в большинстве случаев также будете кивать.

Это вполне объяснимо, потому что люди часто бессознательно имитируют поведение другого человека, особенно того, взаимодействие с которым принесет им пользу. Поэтому если вы хотите добавить веса к тому, что говорите, регулярно кивайте во время разговора.

Человеку, с которым вы говорите, будет трудно не кивать в ответ, и он начнет положительно относиться к преподносимой вами информации, даже не подозревая об этом.

Как нас делают игрозависимыми. Пять гадких приемов разработчиков, заставляющих нас играть.

Недавно СМИ сообщили, что где-то кто-то опять умер из-за чрезмерного увлечения компьютерными играми. Пишут, что это опять был какой-то кореец.

В чем же дело? Лично я вовсе не хочу сказать, что компьютерные игры – это наркотик вроде героина, а то и похуже. Я абсолютно уверен, что в жизни у тех, кто пал жертвами игр, было конкретно что-то не так, отсюда и итог. Но как минимум половина тех, кто сейчас читает эти строки, по себе знают, что такое зависимость от World of Warcraft, да и врачи говорят, что игровая зависимость – вполне реальная вещь. Так, может быть, некоторые игры намеренно сделаны так, что заставляют вас судорожно играть даже тогда, когда этот процесс не приносит вам реального удовольствия?

Черт, похоже, что так. И методы, которые разработчики игр используют, чтобы подсадить вас, на редкость гадкие.

Метод номер 5. Превратить игрока в лабораторную крысу

Если вы на собственном опыте знаете, что это такое – впасть в зависимость от игры, или среди ваших друзей есть заядлые геймеры, – то ни в коем случае не читайте вот эту статью – она вряд ли доставит вам удовольствие. Дело в том, что автор статьи работает в Microsoft, и его работа заключается в том, чтобы заставить как можно больше людей подсесть на игры, независимо от того, нравится им это или нет. Более того, автор делает это вполне профессионально – он защитил кандидатскую диссертацию по поведению и наукам о мозге.

Вот цитата из его статьи: “Любая зависимость складывается из трех факторов – времени, активности и награды, и существует несчетное количество способов, при помощи которых эти три составляющие можно объединить друг с другом для того, чтобы геймер демонстрировал тот стереотип поведения, который нужен разработчику”.

Обратите внимание, что в предыдущем абзаце ни разу не встретились слова вроде “удовольствие” или “развлечение”. Эти понятия не интересуют разработчиков игр. Для них важен только определенный стереотип поведения.

Разработчики игр строят свои козни на основании работ американского психолога Берреса Фредерика Скиннера, который показал, что поведение человека можно контролировать при помощи простых стимулов и системы вознаграждений. Для проверки своих теорий Скиннер придумал специальное устройство, позже названное в его честь камерой Скиннера. Устройство это представляет собой клетку для небольшого животного, например крысы, в которой есть кнопка. Нажимая на кнопку, крыса получает вознаграждение в виде кусочков сухого корма.

Сразу оговорюсь: я вовсе не утверждаю, что этот парень из Microsoft считает всех геймеров горсткой крыс, которые возятся в камере Скиннера. Я всего лишь обращаю ваше внимание, что этот разработчик иллюстрирует свои соображения по созданию “цепляющих” игр картинками с камерами Скиннера. Один из разработчиков игр, Ник Йи (Nick Yee), безусловно, знакомый с рассуждениями такого рода, как-то назвал Everquest виртуальной камерой Скиннера.

Подход к созданию игр здорово изменился со временем. Раньше разработчики продавали вам игру за 50 долларов, и их абсолютно не заботило, сколько времени вы потратите на нее. Основной задачей создателей игр было сделать игрушку, которая вам понравится, чтобы назавтра вы пришли к ним за следующей. Сейчас основная масса игр – это ММО-игры (Massive Multiplayer Online Game, или многопользовательские онлайн-игры), которые должны заставлять игроков сидеть у компьютера, не отрываясь, как можно больше времени, в идеале – до тех пор, пока Солнце не превратится в сверхновую.

Никакой фантазии не хватит для того, чтобы придумать столько приключений и историй, чтобы их хватило на те тысячи часов, которые игроки должны провести у монитора. Поэтому разработчики сменили тактику – теперь они заставляют игроков выполнять одни и те же действия снова и снова, не заботясь, получают ли игроки при этом хоть какое-то удовольствие. Иными словами, разработчики всерьез обратились к опыту Скиннера.

Мастер Йода рекомендует:  Первое знакомство с функциями php для начинающих PHP

Хотя стоит отметить, что в среде разработчиков игр отношение к скиннеровским технологиям неоднозначное. Создатель Braid Джонатан Блоу (Jonathan Blow) считает, что игры, построенные по принципу камеры Скиннера, – это не что иное, как эксплуатация геймеров. “Не то чтобы такие игры совсем не доставляли удовольствия. Просто они изначально разработаны так, чтобы держать игроков на крючке в те моменты, когда игра неинтересна, заставляя их совершать повторяющиеся действия по технологии Скиннера, то есть выдавая им за это вознаграждение через тщательно продуманные промежутки времени”.

Самое интересное во всем этом – вознаграждение отлично работает, даже несмотря на то, что его не существует в реальности. Казалось бы – это ведь всего лишь виртуальные образы. Не все так просто.

Метод номер 4. Создать для игроков виртуальный сухой корм

Подавляющее большинство игр, которые затягивают, используют один-единственный факт: ваш мозг рассматривает виртуальные предметы, которые вы находите в компьютерных играх, как вполне себе реальные. Потому что так оно и есть.

Люди все время смеются над этим фактом (“Ты проводишь все свое свободное время, пытаясь заполучить меч, которого даже не существует?”) и смеются только по той причине, что они глупцы. Если на то, чтобы заполучить некий предмет, вы потратили время, усилия и умения, то он для вас становится ценным независимо от того, что это – бриллиант, набор “ноликов” и “единичек” или же говяжья отбивная.

Именно по этой причине Верховный суд Южной Кореи постановил, что виртуальные товары должны оформляться законодательно со всеми теми же формальностями, что и реальные. А в целом в мире индустрия виртуальных товаров оценивается в пять миллиардов долларов, и в этом нет ничего странного. В конце концов, люди тратят тысячи долларов на покупку бриллиантов, которые ни за чем не нужны, разве что хорошо смотрятся. В отличие от бриллиантов, комплект виртуальных доспехов не только неплохо выглядит, но еще и защищает вас от орков. И в том и в другом случае вы платите только за идею.


Конечно, практически в каждой игре из тех, что созданы за последние 25 лет, нужно было собирать какие-то предметы – в самой этой стратегии нет ничего особенно нового или чудовищного. Но так как геймеры воспринимают все эти предметы как реальные и ценят их вне зависимости от того, насколько они важны для выполнения игровых задач, игры, которые вызывают зависимость, заставляют вас бесконечно бегать в поисках разных предметов, даже если вы и без них можете перейти на новый уровень.

Разработчики игр намеренно эксплуатируют человеческую страсть – даже не страсть, а инстинкт – к созданию запасов и собирательству ради собирательства. И это действительно работает: попробуйте провести эксперимент с любым, кто занят поиском каких-то предметов в игре – даже сидящая на расстоянии метра обнаженная женщина вряд ли отвлечет его от экрана.

В своей статье игровик из Microsoft убедительно доказывает: разработчики прекрасно понимают, что предметы, которые они заставляют геймеров собирать, – это те самые куски сухого корма, которые получают крысы в камере Скиннера.

Метод номер 3. Заставить игрока нажимать на кнопку

Итак, геймер – это крыса в клетке. Или нет – так как я сам все время подсаживаюсь на разные игры, пусть это будет не крыса, а симпатичный хомячок. Как заставить этого милого хомячка нажимать на кнопку так часто, как вам хочется? Давать ему сухой корм за каждое нажатие не пройдет – он быстро расслабится, привыкнув, что еда в любой момент времени под рукой (лапой). Нет, лучший способ приучить хомячка постоянно жать на кнопку – выдавать ему сухой корм через случайные промежутки времени. Эксперименты показывают, что при таком подходе хомячок очень быстро начинает давить на кнопку все время как одержимый.

В среде скиннеропоклонников такое поведение называется “вознаграждение с переменным режимом времени”, и именно благодаря тому, что хомячки люди так охотно демонстрируют его, у ваших врагов в World of Warcraft “случайно” то здесь, то там выпадает добыча. Игры, использующие этот принцип, вызывают зависимость по такой же схеме, что и однорукие бандиты. Вы не можете остановиться прямо сейчас, потому что очень вероятно, что именно следующее нажатие кнопки принесет вам удачу. Или следующее за следующим. Или то, которое будет после этого.

Самый изощренный пример использования этого принципа я встречал в корейской MMO ZT Online – в этой игре повсюду разбросаны закрытые сундуки, внутри которых лежат (или не лежат) какие-нибудь предметы. Чтобы открыть сундук, вам нужен ключ. А где его взять? Правильно, купить за деньги. Я имею в виду, за реальные деньги, такие, за которые вам продают жетоны для одноруких бандитов. Но это еще не все – создатели ZT Online додумались до одной штуки, о которой владельцы реальных казино даже и не мечтают: в конце каждого дня они награждают специальным призом игрока, открывшего больше всех сундуков.

Таким образом, помимо того, что разработчики ловят игроков на их естественной страсти к собирательству, они еще и многократно усиливают ее, заставляя тысячи геймеров соревноваться друг с другом в том, кто из них более одержим. Одна женщина рассказывала, как однажды провела весь вечер, открывая сундуки в надежде получить тот самый ежедневный приз. Она открыла более тысячи сундуков. И не выиграла. Нашелся кто-то, кто открыл еще больше.

Вы можете себе представить эту женщину, как она час за часом сидит перед компьютером, следит за своим виртуальным героем, стоящим перед сундуком, и кликает и кликает на сундук, в сотый раз наблюдая одну и ту же картинку? Если вы просто неискушенный читатель, то вы решите, что эта женщина тяжело больна. В противном случае абсолютно неясно, как она может так надолго отрешиться от реального мира и от собственной персоны и вести себя как заправский аутист?

Б.Ф. Скиннер знает правильный ответ на этот вопрос. Он называет такое поведение “формирование условных рефлексов путем последовательного приближения к конечной цели”. Выдавайте вашим хомячкам небольшие порции корма, кусочек за кусочком. Предположим, вы играете в World of Warcraft, и хотите получить обалденную броню Tier 10. Она состоит из пяти частей. Для того чтобы собрать их все, вы должны достать более четырех сотен Эмблем Холода (Frost Emblems), которые можно получить по две штуки за раз, убивая некоторых врагов. После того как вам это удалось, нужно проапгрейдить каждую из частей брони при помощи Знаков посвящения покорителя (Marks of Sanctification). А потом еще и при помощи Геройских знаков посвящения покорителя (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы сделать все это, вы должны повторять и повторять одинаковые действия в течение – нет, не часов – дней. До обнаженных ли женщин тут?

Когда вы достигли этой стадии, разве можно назвать то, что вы проделали, невинным словом “игра”? Это гораздо больше похоже на расчесывание комариного укуса. Который зудит все сильнее с каждым почесыванием.

Метод номер 2. Заставить игрока жать на кнопку всегда

На самом деле, между хомячком из камеры Скиннера и человеком есть одно существенное различие – в отличие от грызунов мы, люди, можем достать себе сухой корм практически везде. Если бы в компьютерных играх надо было только кликать на сундуки, чтобы находить или не находить в них свое вознаграждение, то рано или поздно все геймеры бросили бы это занятие и начали играть в какие-нибудь другие игры. Для того чтобы удержать человека на привязи, ему надо дать долговременную цель, и специалисты по созданию цепляющих компьютерных игр подвели под эту цель очень серьезную научную базу. Вот некоторые из используемых ими технологий:

Сухой корм нужно выдавать хомячкам неравномерно: пусть сначала кусочки сыплются быстро, но с течением времени скорость их подачи нужно уменьшать. Это очень эффективная технология, и именно потому, что она работает, в MMO вам поначалу очень просто прокачиваться, но на каждом следующем уровне количество затраченных времени и усилий возрастает экспоненциально. Помня лихорадку легкого перехода с уровня на уровень в начале, геймер испытывает намного большее удовольствие от каждого следующего успеха, который стоил ему серьезного труда. Уже знакомый нам парень из Microsoft выяснил, что с каждым новым уровнем геймеры играют все более фанатично.

Убрать все стоп-сигналы

Разработчики нашли очень простой способ удержать геймера в игре и заставить его ввязываться в долгие миссии (как миссии в World of Warcraft) – если человек выходит из игры – он теряет очки или наработанные потом и кровью достижения.

Впрочем, такой подход может оказаться для многих слишком жестоким, и поэтому в некоторых играх используется ровно противоположная стратегия. Например, в New Super Mario Bros. Wii все уровни сделаны очень короткими. Пройти такой уровень – все равно что съесть одну чипсину. Уровни настолько короткие, что игрок неосознанно переходит с одного на другой и сам не замечает, как съедает всю пачку, в смысле проходит всю игру целиком.

Кстати, ровно по той же причине вам гораздо проще прочесть в интернете статью длиной в три тысячи слов, когда она разбита на маленькие кусочки. С вами рядом вот уже битый час, пока вы читаете мой текст, случайно, не сидит обнаженная девушка? Если да, то я хорошо делаю свою работу.

Играй или проиграешь

Вот это по-настоящему гадкий ход. Собственно говоря, а зачем вознаграждать хомячка за то, что он давит на кнопку? Не проще заставить его стоять на кнопке на задних лапах и наказывать всякий раз, когда он пытается присесть в естественную позу?

Специалисты по поведению называют такой метод “методом избегания”. Они проводят в клетку ток, и если хомячок в течение 30 секунд не давит на кнопку, то получает электрический разряд. Хомячки очень быстро учатся стоять на кнопке, стоять постоянно, и все время жать и жать на нее. Все время жать и жать.

Почему ваша мама как одержимая выращивает капусту в Farmville? Потому что если она перестанет ухаживать за ней, капуста завянет и сгниет. В игре Ultima Online ваш дом или замок начнут приходить в запустение, если вы не будете регулярно посещать их. Игроки в Animal Crossing знают, как быстро весь город зарастает сорняками, а в домах заводятся тараканы, если они долго туда не заглядывают. Этот прием – козырный туз всех разработчиков: нужно заставить геймера все время возвращаться к игре, чтобы не потерять все то, что он с такими усилиями заполучил.

У каждой из описанных выше технологий есть свои недостатки, поэтому для того, чтобы создать по-настоящему цепляющую игру, разработчики стараются включить в нее как можно больше этих приемов, по-всякому сочетая их между собой. Дополнительно в игры практически всегда включают тот самый трюк со “случайным” появлением разных предметов, о котором я писал выше (сосчитайте на досуге, сколько всего разных приемов используется в World of Warcraft). Благодаря такой массированной психологической атаке хомячки будут прыгать с кнопки на кнопку и нажимать, нажимать, нажимать на нее.

Выше мы спрашивали, можно ли назвать игрой маниакальный сбор предметов путем непрерывного кликания на одну и ту же картинку. Теперь пришло время поставить вопрос в более общей форме: а что вообще такое “игра”?

Люди играют в игры, потому что они позволяют удовлетворить одну из базовых потребностей человека – потребность достигать вершин в освоении какого-нибудь навыка, даже если этот навык не нужен для реализации основных жизненных целей. Игры помогают людям (и особенно детям) тренировать мозг и испытывать самих себя без реальной опасности потерять все в случае проигрыша. Именно поэтому наш мозг и дарит нам то самое ощущение удовольствия, когда мы играем в игры.

Предыдущий параграф объясняет, почему в своей статье я не приводил вам в качестве примеров игры вроде Guitar Hero. На них вполне можно подсесть, но все мы понимаем, почему это происходит. Для человека очень естественно желание чувствовать себя специалистом в каком-нибудь деле. Точно так же соревновательные игры наподобие Modern Warfare 2 – это просто спорт для тех, кто в реальной жизни не очень-то спортивен. Здесь нет ничего загадочного – все мы любим побеждать.

Все описанные выше приемы, которые заставляют игроков жать на кнопки до тех пор, пока они не умрут от голода, работают совсем по другому направлению. Они нужны для того, чтобы заставлять вас продолжать играть уже после того, как вы в совершенстве овладели всеми навыками игры и удовлетворили все потребности, которые имеют хоть какое-то отношение к вашей реальной жизни. Согласитесь, язык не поворачивается употребить слово “удовольствие” в случае безостановочного кликания по одинаковым сундукам с “сокровищами”.

Из-за этих приемов некоторые авторы осуждали компанию Blizzard, когда в World of Warcraft пару лет назад внедрили новую систему достижений. Теперь для того, чтобы получить вознаграждение, игрокам нужно снова и снова выполнять всякие бессмысленные задания (например, удить рыбу до тех пор, пока вы не вытащите тысячную рыбешку). Никакого нового содержания, никакой практической пользы, никаких новых достижений. Просто виртуальная беговая дорожка. Или колесо для хомячка.

Разумеется, разработчики игр (а также многочисленные комментаторы) совершенно правильно укажут мне, что никто не заставляет людей делать все это. С чего бы это вдруг хомячку самостоятельно идти в лабораторию и проситься в клетку? Для того чтобы хомячки так поступали, существует отдельный прием.


Метод номер 1. Заставить хомячка считать камеру Скиннера домом

Вы любите свою работу?

Уверен, что как минимум половина из вас читает эту статью на работе. И этот факт объясняет, почему зависимость от игр – и вообще любую зависимость – так трудно преодолеть.

Вероятно, то, что я сейчас скажу, покажется вам ужасным и неприемлемым, но все эти жуткие истории про парня, которого выгнали из школы, потому что он все время играл в World of Warcraft, – это всего лишь истории про болвана, который попросту не любил учиться. Не существует никакого мирового заговора производителей игр по созданию антиутопии. Игры просто заполняют пустое место в жизни людей.

Почему же в жизнях у такого огромного числа народа зияет пустое место? Ответ на этот вопрос можно найти у эксперта по всему Малкольма Гладуэлла (Malcolm Gladwell). По его мнению, для того чтобы человека удовлетворяла его работа, она должна отвечать трем критериям (могу поспорить, что у большинства из вас не наберется и двух из них):

  • Независимость (возможность принимать самостоятельные решения)
  • Сложность (в смысле, что на работе вы занимаетесь не только тупым повторением одних и тех же действий)
  • Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом (вы видите непосредственный итог ваших тяжких усилий)

У большинства людей, особенно среди тех, кто составляет младшее поколение геймеров, эти три составляющие отсутствуют не только на работе, но и в жизни вообще. И именно самые цепляющие игры способны дать им все три компонента сразу.

Вы сами выбираете миссии, которые будете выполнять в игре, или овощи, которые хотите выращивать на своей виртуальной ферме. Черт, да вы даже сами выбираете собственное тело, видовую принадлежность и набор талантов.

Геймеры будут заниматься монотонным повторением одних и тех же действий именно потому, что они не ощущают, что заняты монотонным повторением. Вспомните описанные выше танцы с бубном для добывания брони.

Связь между прилагаемыми усилиями и получаемым результатом

Это очень важная вещь. Когда в World of Warcraft вы переходите на новый уровень, из вашего тела вырывается столп золотого света. И это именно то, чего большинству из нас не хватает в реальной жизни, – быстрой и осязаемой награды за труды. И дело здесь даже не столько в сиюминутном вознаграждении, сколько в необходимости испытывать то самое проклятое ощущение удовлетворенности. Насколько больше люди работали бы офисе, если бы они могли получать такое воздаяние за усилия и, ориентируясь на него, оценивать свой прогресс? А если бы при этом еще и вырывалось золотое сияние?

Самое замечательное, что разработчики игр научились использовать себе на пользу даже скуку. Как мы уже обсуждали выше, в том же World of Warcraft игрок должен долго работать только для того, чтобы получить возможность в будущем приобрести какой-нибудь классный предмет. И в том случае, когда эта работа особенно скучна, – например, когда вам нужно утомительно добывать золото, – ощущение удовлетворенности от получения заветного предмета только усиливается. И, кстати, скука в играх помогает избавиться от чувства вины, когда вы играете вместо того, чтобы сидеть в школе, работать или выполнять свои обязанности по дому. В конце концов, вы уже достаточно поработали – 12 часов, проведенные за добычей золота в прошлый четверг были явно менее забавными, чем стрижка газона. После такого напряжения вполне можно и немного развлечься.

Разработчица компьютерных игр Эрин Хоффман (Erin Hoffman) очень хорошо объяснила, в чем заключается причина зависимости: “Когда мы говорим о зависимости – мы говорим не о том, что люди делают, а о том, чего они не делают, замещая неделание зависимым поведением”. Ее слова относились к флэш-игрушкам вроде Bejeweled, притягательность которых возрастает прямо пропорционально вашему нежеланию выполнять свою работу.

Ужасная правда состоит в том, что подавляющее большинство людей мечтают о личной камере Скиннера, куда они могли бы заползти и там остаться, потому что в реальном мире система вознаграждений работает гораздо медленнее и при этом бьет намного больнее, чем нам бы того хотелось. Так что игры – это просто еще одна форма психологического убежища, такая же, как спортивные фанатские клубы или любование лунным светом.

Опасность игр кроется в том, что они стали настолько эффективным способом получения чувства удовлетворенности, что люди предпочитают их учебе или карьере. Маловероятно, что игровая зависимость однажды разрушит этот мир или покосит ряды молодых так же, как это сделал крэк в 90-х годах. Но совершенно не исключено, что игры взрастят поколение болванов, работающих в “Макдональдс”, хотя у них достаточно способностей, чтобы заниматься чем-нибудь значительно более престижным. Их реальная жизнь не будет приносить им удовлетворения, потому что всю свою молодость они потратили на компьютерные игры, и, чтобы загасить это чувство неудовлетворенности, они будут продолжать играть в игры.

И давайте посмотрим правде в глаза: сейчас вы думаете, что World of Warcraft очень эффективно вызывает зависимость, но подумайте о том, какие игры появятся через десять лет. Разработчики хорошо делают свою работу и со временем только оттачивают свои навыки.

  • Похожее видео по этой же теме:
  • 11 психологических трюков, которые действуют на кого угодно

    Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
    что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
    Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

    Психология — это наука, законы которой игнорировать нельзя. Это знают современные маркетологи, предприниматели и даже мошенники.

    AdMe.ru отобрал психологические трюки, которые можно применять в обычной жизни. Теперь достигать целей станет определенно легче и интереснее.

    Вы когда-нибудь замечали краем глаза, что за вами наблюдает определенный человек? Однако подловить своего поклонника никак не удавалось? Предлагаем провести тест. Если вы чувствуете, что на вас кто-то смотрит, просто зевните в этот момент. Хорошенечко так, продолжительно зевните и посмотрите на этого человека. Как известно, зевание «заразно». Ваш наблюдатель зазевает сразу же, и тогда вы убедитесь, что были правы.

    Если вам нужно пройти через толпу людей — выполните наш следующий трюк. Встаньте прямо и посмотрите на вашу конечную цель движения. А теперь идите. Вы будете удивлены, но люди сами освободят вам путь! Этот трюк не сработает в следующих случаях: если вы будете в солнцезащитных очках и если вы будете смотреть в смартфон.

    Добавить комментарий