Создание потрясающего текстового эффекта


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

35 текстовых эффектов — часть 2

24 сентября 2008 | Опубликовано в графика | Нет комментариев »

Не так давно мы представляли вашему вниманию статью 50 текстовых эффектов фотошопа, в которой описано как можно превратить текст в пузыри, обрызгать его кровью, сделать его стеклянным, состоящим изо льда или воды, выросшим из травы, расплавленным металлом или дырявым от пуль. В этой подборке вы сможете найти еще 35 туториалов для создания креативного текста с различными эффектами.
Еще несколько туториалов для создания эффектов огня вы сможете увидеть в ранее опубликованной подборке 24 огненных эффекта в фотошопе и примеры их применения в статье 38 красивых трехмерных типографических работ.

Как создать стильный эффект сыра.

Как использовать фильтры и изменять оттенки для того чтобы создать стилизованный текст.

Этот туториал покажет вам как создать текст закованный в цепи.

Создание интересного и привлекательного постера с использованием одного слова.

Этот туториал покажет вам как создать текст с пушистой текстурой.

Как создать гранжевый текстовый эффект который сможет оживить ваш дизайн, а так же лучше выделить логотип или другие графические элементы.

Пример создания золотого текста в фотошопе.

Как создать Лего блоки и использовать их в типографическом дизайне.

Этот туториал для создания яркого текста идеально подойдет для декорации детских сайтов.

Создание текстовых эффектов

Добавление картинки

Картинки — это особая категория рисунков, содержащих маленькие простые изображения, которые можно использовать для улучшения вида документов. В Word есть широкая подборка картинок, которую вы можете свободно использовать. Вот что нужно сделать, чтобы вставить картинку в документ.

1. Установите курсор в то место документа, куда вы собираетесь поместить картинку.

2. Выберите команду Вставка -> Рисунок -> Картинки, чтобы открыт. диалоговое окно Microsoft Clip Gallery (рис. 2.

3. В левом поле выберите нужную категорию картинок. Или же щелкните на строке (Все разделы) для просмотра всех картинок.

4. Прокручивайте список картинок до тех пор, пока не найдете нужную, затем щелкните на ней мышью, чтобы выделить ее.

5. Щелкните на кнопке Вставить для добавления картинки в документ.

Вывод графики

В документе, содержащем рисунки, нельзя перемещаться столь же быстро, как в документе без графики. Работая с текстом документа в режиме разметки страницы или в режиме структуры, где вам необязательно видеть рисунки, можете значительно ускорить работу, если вместо рисунков в окне будут находиться пустые прямоугольники, называемые метками-заполнителями. (В обычном режиме и в режиме электронного документа рисунки скрываются автоматически.) Если, кроме того, вы установили флажок Связать с файлом при вставке рисунка, Word вставит код поля в документ. На экране будет отображен этот код вместо рисунка.

Вот как управлять выводом графики.

1. Выберите команду Сервис -> Параметры, чтобы открыть диалоговое окно Параметры.

2. Если нужно, щелкните на вкладке Вид для доступа к ее параметрам.

3. В области Показывать установите или снимите флажки Пустые рамки рисунков и Коды полей.

4. Щелкните на кнопке ОК.

При этом на экране появятся рамки рисунков или коды полей, но это не повлияет на распечатку, в которой всегда будут рисунки.

Изменение размеров рисунка

Прежде чем работать с рисунком в документе, следует выделить его. Есть два способа сделать это.

• Щелкнуть на рисунке мышью.

• Выделить рисунок с помощью клавиатуры, установив курсор слева от него и нажав клавиши

2 Установите указатель мыши на одном из маркеров размеров. Указатель примет вид двунаправленной стрелки.

3 Выполните что-нибудь или все из вышеперечисленного, в зависимости от того, что вы хотите получить.

Для изменения размеров нажмите левую кнопку мыши и перетаскивайте маркер размера до тех пор, пока вид картинки не удовлетворит вас. Вы можете как увеличивать, так и уменьшать рисунки.

4. Отпустите кнопку мыши.

Удаление, перемещение и копирование графики

Чтобы удалить картинку, выделите ее и нажмите клавишу . Для перемещения или копирования картинки сделайте следующее.

1. Выделите картинку.

2. Для копирования нажмите или выберите команду Правка -> Копировать, или щелкните на кнопке Копировать стандартной панели инструментов. Для того чтобы переместить рисунок, нажмите клавиши или выберите Правка -> Вырезать, или щелкните на кнопке Вырезать стандартной панели инструментов.

3. Установите курсор там, где вы хотите поместить картинку.

4. Нажмите клавиши или выберите команду Правка -> Вставить, или щелкните на кнопке Вставить стандартной панели инструментов.

Как создавать рисунки в документе

Кроме стандартного набора картинок, которые можно вставить в документ, Word позволяет вам создавать собственные рисунки. Средства для их создания дают возможность даже человеку без художественных способностей украшать свои документы отличными иллюстрациями. Чтобы начать рисовать, нужно вывести на экран панель инструментов Рисование . Выберите команду Вид -> Панели инструментов -> Рисование.

Рис. Панель инструментов Рисование

Процесс создания рисунка состоит из трех основных действий. Итак, вы можете.

• Вставлять рисованные объекты (линии, стрелки, фигуры и надписи) в документ. Большинство рисованных объектов Word называются автофигурами.

• Передвигать рисованные объекты по документу, изменять их размеры и пропорции.

• Изменять рисованные объекты. К примеру, можно менять толщину линии, цвет текста, тип указателя стрелки.

На панели инструментов Рисование представлены кнопки для вывода самых распространенных графических объектов: линий, стрелок, пространственных объектов и т. п. Более сложные объекты можно построить с помощью меню или диалоговых окон, связанных с панелью инструментов Рисование. Наиболее часто используемые приемы рисования описаны ниже.

• Для того чтобы нарисовать объект, щелкните мышью на его кнопке на панели инструментов Рисование или щелкните на кнопке Автофигуры и выберите нужную. Затем щелкните где-нибудь в документе для вставки объекта. Удерживайте нажатой клавишу , чтобы высота и ширина выбранного объекта получились равными (к примеру, квадрат вместо прямоугольника и круг вместо овала).

• Для выделения только что нарисованного объекта просто щелкните на нем. Вокруг него появятся маркеры размеров. Для того чтобы выделить несколько объектов, удерживайте нажатой клавишу , щелкая на них. Нажмите клавишу для удаления выделенных объектов.

• Для того чтобы перетащить выделенный рисованный объект, установите на него указатель мыши (но только не на маркер размера!) и перетаскивайте, куда хотите.

• Для изменения пропорций или размеров объекта установите указатель мыши на один из его маркеров размеров и перетаскивайте его, пока не достигнете желаемого результата.

• Для изменения цвета линий объекта щелкните на кнопке Цвет линии на панели инструментов Рисование и выберите цвет.

• Для того чтобы изменить цвет заливки объекта, щелкните на кнопке Цвет заливки на панели инструментов Рисование и выберите нужный цвет.

• Для изменения толщины или стиля линий объекта выделите объект, а затем щелкните на кнопке Тип линии или Тип штриха соответственно.

• Для добавления надписи щелкните на кнопке Надпись. Затем щелкните в том месте документа, где вы хотите расположить надпись, введите текст в текстовом окне, по окончании этого — щелкните мышью где-нибудь в документе за пределами текстового окна.

Создание рисунков

Если необходимо документу придать оригинальный вид, то в него можно вставить рисунок. Это может быть логотип Фирмы, эмблема группы ,просто рисунок.

Можно создать рисунок в Word с помощью встроенного редактора векторной графики и просто вставить.

Процесс создания рисунка состоит из трех основных действий. Можно.

• Вставлять рисованные объекты (линии, стрелки, фигуры и надписи) в документ. Большинство рисованных объектов Word называются автофигурами.

• Передвигать рисованные объекты по документу, изменять их размеры и пропорции.

• Изменять рисованные объекты. К примеру, можно менять толщину линии, цвет текста, тип указателя стрелки.

На панели инструментов Рисование представлены кнопки для вывода самых распространенных графических объектов: линий, стрелок, пространственных объектов и т. п. Более сложные объекты можно построить с помощью меню или диалоговых окон, связанных с панелью инструментов Рисование. Наиболее часто используемые приемы рисования .

Щелкните кнопку Рисование (Drawing) на панели инструментов Стандартная (Standard).


Щелкните кнопку Линия (Line) , Прямоугольник (Rectangle) , Овал (Ellipse) или другие на появившейся панели инструментов Рисование (Drawing).

Рисование, прямоугольников и овалов:

  • Щелчок на соответствующей кнопке и удерживая левую кнопку мыши, указатель которой принимает форму крестика, «растяните» на листе контура объекта. Отпустите кнопку мыши. Щелкните вне границы объекта, чтобы снять маркеры. В некоторых случаях (например, если Вы рисуете кривую), для окончания рисования необходимо дважды щелкнуть левой кнопкой мыши.
  • Если одновременно с протаскиванием мыши нажать , то будет нарисован правильный объект(круг или квадрат)
  • Если одновременно с протаскиванием мыши нажать Ctrl , то при рисовании не смещается центр объекта;
  • Если одновременно с протаскиванием мыши нажать Alt , то при рисовании не будет осуществляться привязка объекта.

Для выделения графического объекта необходимо щелкнуть его. Если Вы хотите выделить несколько объектов, Вы должны нажать щелкнуть объекты, которые необходимо выделить. Отпустить .

ИЛИ

Щелкнуть кнопку Выбор объектов на панели инструментов Рисование (Drawing) и растяните линию выделения по объектам, а далее можно сгруппировать объекты используя команду Действие/Сгруппировать.Можно также выделив сгруппированный объект перегруппировать его..

Поместите курсор на маркер (при этом указатель мыши примет вид двунаправленной стрелки). Перетащите маркер.

Перемещение. Выберите объект. Поместите курсор на объект (при этом указатель мыши примет вид крестика из двунаправленных стрелок). Перетащите объект.

Выберите объект. Нажмите .

Форматирование .Выделите объект. Выберите в меню Формат (Format) команду Автофигура (AutoShapes) ИЛИ выберите команду Формат автофигуры (Format AutoShapes) контекстного меню автофигуры.

В открывшемся диалоговом окне Формат автофигуры (Format AutoShapes) на вкладке Цвета и линии (Color and Lines) выберите цвет фона заливки фигуры, цвет, тип, размер линии границы фигуры.

На вкладках Положение (Position) и Обтекание (Wrapping) Вы можете настроить положение автофигуры относительно текста и способы способ обтекания автофигуры.

Объекты произвольной формы

Создание многоугольника неправильной формы

Щелкните команду Автофигуры (AutoShape) на панели инструментов Рисование (Drawing).

Из выпадающего меню выберите категорию Линии (Lines).

Щелкните инструмент Полилиния (FreeForm).

Щелкните точку первой вершины на документе. Щелкните точку второй вершины на рабочем листе. Вершины соединятся.

Щелкните необходимое количество вершин.

Щелкнув по первой вершине, замкните многоугольник.

Создание фигурной стрелки

Щелкните команду Автофигуры (AutoShape) на панели инструментов Рисование (Drawing).

Из выпадающего меню выберите категорию Фигурные стрелки (Block Arrows).

Щелкните инструмент Стрелка вправо (Right Arrow).

Щелкните точку начала стрелки на документе.

Удерживая левую кнопку мыши, указатель которой принимает форму крестика, протяните стрелку до достижения ею нужных размеров, после чего отпустите кнопку мыши.

Щелкните вне объекта, чтобы снять маркеры.

Чтобы переместить узел, необходимо:

Выделить объект. Щелкнуть команду Действия (Draw) на панели инструментов Рисование (Drawing).

Из выпадающего меню выбрать категорию Начать изменение узлов (Edit Points).

Перетащить узел в новое положение.

Щелкнуть вне объекта, чтобы снять маркеры.

Чтобы удалить узел, необходимо:

Выделить объект. Щелкнуть команду Действия (Draw) на панели инструментов Рисование (Drawing). Из выпадающего меню выбрать категорию Начать изменение узлов (Edit Points). Нажав клавишу щелкнуть узел, который необходимо удалить.

Щелкнуть вне объекта, чтобы снять маркеры.

Чтобы изменить тип узла, необходимо:

Выделить объект. Щелкнуть команду Действия (Draw) на панели инструментов Рисование (Drawing). Из выпадающего меню выбрать категорию Начать изменение узлов (Edit Points). Щелкнуть узел, который необходимо изменить правой кнопкой мыши. Выбрать в контекстном меню команду Гладкий узел (Smooth Point), Прямой узел (Straight Point), или Угловой узел (Corner Point).

Перетаскивая один или два появившихся «рычага», изменить угол между линиями.

Щелкнуть вне объекта, чтобы снять маркеры.

Сетка

Линии сетки помогут точно разместить объекты на странице. На печать эти линии не выводятся. Для линий сетки можно установить точные интервалы, точку отсчета и определить, все ли линии будут выводиться на экран.

1. Выберите команду View (Вид) > Toolbars (Панели инструментов) > Drawing (Рисование), чтобы вывести на экран панель инструментов Drawing (Рисование).

2. Щелкните на кнопке Draw (Действия) и.в появившемся меню выберите команду Grid (Сетка). На экране появится окно диалога Drawing Grid (Привязка к сетке).

3. Установите необходимые значения в полях Horizontal Sparing (Горизонтальный интервал) и Vertical Sparing (Вертикальный интервал).

4. Введите координаты начала сетки в поля Horizontal Origin (Точка отсчета по вертикали) и Vertical Origin (Точка отсчета по горизонтали). В случае необходимости установите флажок в строке Use Margins (Использовать поля).

5. Чтобы линии сетки выводились на экран, установите флажок в строке Display gridlines on screen (Отображать линии сетки на экране). Если установлен этот флажок, вертикальные линии выводятся по умолчанию. Чтобы вывести на экран и горизонтальные линии, установите флажок в строке Horizontal eve»y (Горизонтальная каждая). В строках Horizontal every (Горизонтальная каждая) и Vertical every (Вертикальная каждая) укажите, какие линии будут выводиться на экран. Например, каждая вторая или каждая четвертая.

6. Чтобы назначить привязку объекта к сетке, установите флажок в строке Snap objects to grid (Привязка объекта к сетке). Тогда все вставляемые объекты будут ориентированы на границы клеток.

Если при работе необходимо совмещать фигуры, например при рисовании блок-схемы, установите флажок в строке Snap objects to other objects (Привязка объекта к другому объекту) — соединять фигуры будет легче.

ПРИМЕЧАНИЕ Если установить большие интервалы, например больше сантиметра, фигуры будут перемещаться по сетке скачками от линии к линии.

СОВЕТ Для временного включения или отключения невидимой сетки нажмите клавишу Alt во время перетаскивания или рисования объекта.

Рисование:Текст

При размещении текста на странице можно поместить его в поле графического объекта (например, диалоги в комиксах). Также текст может пригодиться при обозначении частей рисунка или схемы для привлечения внимания читателя к определенному объекту.

Добавлять текст можно с помощью команды Add Text (Добавить текст) контекстного меню объекта. Текст, созданный таким способом, автоматически помещается внутрь прямоугольника, ограничивающего объект. При этом для его форматирования можно использовать весь набор средств Word. Сразу после нажатия кнопки Add Text (Добавить текст) на экране появится панель инструментов Text Box (Текстовое поле).

Текст можно поворачивать на 90 градусов с помощью кнопки Change Text Direction (Изменить направление текста) на панели инструментов Text Box (Текстовое поле). К тексту в текстовом поле можно применять редактирование, как к любому другому фрагменту текста.

1. Выделите объект, к которому нужно добавить текст. Щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Add Text (Добавить текст). Вокруг объекта появится штриховая рамка, а внутри него — курсор ввода текста.

2. Введите нужный текст.

3. Выделите слова, которые нужно оформить, и воспользуйтесь одной из кнопок панели инструментов Format (Форматирование).

4. Цвет текста можно также изменить с помощью кнопки Font Color (Цвет текста) панели Drawing (Рисование). Выделите слова и щелкните на стрелке рядом с кнопкой Font Color (Цвет текста), чтобы выбрать нужный из предлагаемых вариантов.

СОВЕТ Чтобы отменить неправильные действия, нажмите кнопку Undo (Отменить) на стандартной панели инструментов.

Создание текстовых эффектов

С помощью специального приложения MS WordArt можно создать в своем документе Эффектные надписи(например для приглашений ,рекламы и.т.д.)

Программа WordArt позволяет применять к тексту разнообразные варианты оформления.

Выберите в меню Вставка (Insert) из подменю Рисунок (Picture) команду Объект WordArt (WordArt) ИЛИ щелкните команду Добавить объект WordArt (Insert WordArt) на панели инструментов Рисование (Drawing).

В открывшемся окне Коллекция WordArt (WordArt Gallery) выберите подходящий стиль оформления текста и щелкните кнопку ОК.

В открывшемся окне Изменение текста WordArt (Edit WordArt Text) введите текст, выберите из списка Шрифт (Font) новый шрифт, из списка Размер (Size) новый размер символов и щелкните кнопку ОК.

С помощью команды Формат объектаможно изменить размер рисунка, цвет линий, положение, обтекание текстом. Используя ПИ WordArt можно изменить форму рисунка, обтекание текстом, выровнять буквы по высоте, вертикальный текст, выравнивание текста, задать межсимвольный интервал.


Работа с рисунками

Поместите курсор в позицию, в которую необходимо поместить рисунок.

В меню Вставка (Insert) выберете подменю Рисунок (Picture) и выберите команду Из файла (From File).

При помощи диалогового окна Добавить рисунок (Insert Picture) выберите графический файл.

Щелкните кнопку Добавить (Add).

С внедренным рисунком можно работать как с графическим объектом — копировать, перемещать, удалять, масштабировать, растягивать.

Связывание рисунка и документа

Если установить флажок Связать с файлом в диалоговом окне Добавить рисунок (Insert Picture), изменения в файлах, откуда был вставлен рисунок, можно будет оперативно отразить в документе. Для этого необходимо после изменения рисунка, хранящегося в файле:

В меню Правка (Edit) выполнить команду Связи (Links).

В открывшемся диалоговом окне Связи (Links) щелкните Обновить (Update).

Если необходимо разорвать связь, щелкните Разорвать связь (Break Link).

В. Создание текстовых эффектов

1. Редактор Wordпредоставляет возможности для создания различных текстовых эффектов. С его помощью можно создавать всевозможные варианты оформления текстовых фрагментов с различным расположением линий текста, использованием теней, вращением строк текста и наклоном букв, заданием обрамления и заливки, растяжкой букв по горизонтали и вертикали и т.п.

2. Для создания текстового эффекта WordArt выполните следующие действия:

§ поместите курсор в точку ввода текста;

§ на панели инструментов Рисованиенажмите кнопку ; в результате откроется окно коллекции заголовков;

Рис14. Диалоговое окно «Коллекция WordArt»

§ выберите нужный вариант и нажмите кнопку ; откроется диалоговое окно Изменение текста;

§ введите текст Университет коммерции;

§ выберите гарнитуру, размер и начертание шрифта (Arial 16, обычный); нажмите кнопку ;

§ на панели инструментов Word Artнажмите кнопку ; в появившемся диалоговом окне установите ширину заголовка — 10 см и нажмите кнопку ;

§ нажмите кнопку ; выберите вариант  «широкий»;

§ с помощью кнопки на панели инструментов Рисование окружите заголовок прямоугольной рамкой; в результате в документ будет вставлен заголовок, показанный на рис.15.

Рис 15. Заголовок с текстовым эффектом

Задание №3 Средствами Wordсоздайте рекламный листок, показанный на рис. 16.

Выполнитеследующие действия:

1. Установите следующие параметры страницы: размер бумаги — А5 148×210, ориентация книжная, ноля: верхнее 1,8 см, нижнее -2,5 см, левое — 1,8 см, правое — 1,8 см.

2. С помощью панели инструментов WordArtвыберите вариант текста и введите текст «Чтобы видеть и слышать весь мир». Установите шрифт Arial 16, обычный, выровняйте буквы по высоте, установите размеры: ширина — 10 см, высота — 0,9 см. Создайте верхний фрагмент текста:

§ нажмите па панели инструментов Рисование кнопку и создайте рамку; подайте команду Формат/Надпись/Надпись;установите размер внутренних полей 0 см;

§ введите в рамку надписи две строки текста «Спутниковая» и «антенна», отделив их знаком абзаца (шрифт Times New Roman12, начертание полужирное, выравнивание абзаца по правому краю);

Рис 16. Рекламный листок

§ сюда же введите следующие строки текста: «со стерео-», «ресивером», «конвертор», «кабель», «разъемы», «крепление для», «антенны», (гарнитура Times New Roman, размер 9, выравнивание по правому краю);

3. Чтобы создатьрисунок вправой верхнейчасти рекламного листка,выполните следующие действия:

§ с помощью командыВставка/Рисуноквставьте рисунокиз группы Карты; установитеразмеры: ширина – 3.4 см, высота– 3,4 см;

§ выведите на экран панель инструментовНастройка изображения;нажмите кнопку и на открывшейсяпанели выберите вариант»Оттенки серого»; рисунок обесцветится;

§ с помощью соответствующих кнопокотрегулируйте яркость и контрастность;

§ выделитерисунок, подайте команду Формат/Рисунок; на вкладке»Положение» выберитевариант «перед текстом» и нажмите кнопку .

4. Чтобысоздать рисунок в левой верхней части листка, выполнитеследующие действия:

§ спомощью кнопки на панели инструментовРисованиепри нажатой клавише [Sliifl] нарисуйте круг;

§ подайте командуФормат/Автофигура;во вкладке «Цвета и линии»; выберите цвет заливки — светло-серый (из группы дополнительных цветов)и нажмите .

5. В центре круга создайте текстовую рамкутипа «Надпись»;установите размер внутренних полой — 0 см; введитетекст «GENERAL SATELLITE»; на панели инструментов Рисование нажмите кнопку и выберите вариант «Нет линий».

6. Чтобы создать изображение магнитофона, выполнитеследующие действия:

§ с помощьюкнопки нарисуйте прямоугольникс помощью кнопки придайте ему объемный эффект;

§ с помощью панели инструментов Настройка объема поверните вправо и установите освещение снизу слева;

§ с помощыокнопки на панели инструментов Рисованиеначертите отрезок прямой линии на лицевой стенке магнитофонаи задайте толщину линии 3 пт.

7. Ниже изображениямагнитофона введите строку «$222» используя шрифтTimes New Roman размером 16птс полужирным начертанием. Ниже введитестроки «КОМПЛЕКТ» и «с установкой», используя тот же шрифтразмером 14 пт с обычным начертанием.

8. Направой стороне листасоздайте текстовое окно типа «Надпись». Внутри надписи поместите следующие текстовые строки: «Антенна 90 см и» и т.д. Установите шрифт Times New Roman размером 9 пт, начертание обычное, выравнивание — по ширине.

9. Ниже второй надписи поместите фирменные знаки МСМ и EUROSPORT. Для этого воспользуйтесь кнопкой на панели инструментов Рисование и панелью инструментов WordArt. Поворот знака EUROSPORT осуществите с помощью кнопки . Изменение цвета заливки произведите с помощью команды Формат/Объект WordArt/Заливка.

10. В нижней части листка с помощью WordArt введите и настройте текстовый эффект для строки «Заказывайте установку по телефону 222-33-22».

11. С помощью кнопки окружите рекламный листок прямоугольной рамкой.

Дата добавления: 2014-11-07 ; Просмотров: 365 ; Нарушение авторских прав? ;

Нам важно ваше мнение! Был ли полезен опубликованный материал? Да | Нет

Компью А рт

Пусть ваши слова зазвучат по-новому, в своем собственном, неповторимом стиле. Обрести это звучание им помогут текстовые эффекты, созданные в программе Photoshop.

Программа Photoshop вполне заслуженно превозносится как великолепный инструмент для манипуляций с фотографиями и для подготовки иллюстраций. И хотя она совсем не похожа на векторные графические пакеты, можно без преувеличения сказать, что эта невероятно гибкая программа может служить превосходным инструментом для создания логотипов и фирменных стилей. С выходом в свет версии 5.5, с ее новыми средствами для создания и хранения Internet-графики, программа Photoshop полностью вооружилась для того, чтобы стать главным рабочим инструментом Web-дизайнера. Как некая новая изобразительная среда Web всегда с жадностью впитывает новые идеи, уникальные логотипы, экранные заставки. Поэтому мы решили предложить вам подборку кратких обучающих материалов, посвященных созданию в этой программе захватывающих текстовых эффектов. На следующих нескольких страницах мы покажем вам, как сделать текст броским и запоминающимся, чтобы он стал похож на все что угодно — от ультрасовременной неоновой рекламы до старинной деревянной вывески, от льда до пламени. Возможно, вы не сразу найдете практическое применение всем этим эффектам, поэтому мы советуем сохранить этот номер журнала, чтобы когда-нибудь в будущем заглянуть в него еще разок. Никогда ведь не угадаешь: а вдруг понадобится текст, написанный мелом, или металлическая кокарда с тиснением, да мало ли что еще.

Мастер Йода рекомендует:  Серверные включения SSI (часть 1)

Этап первый. Неоновый свет

Заставьте свое сообщение сиять

Чтобы создать неоновый эффект, мы взяли шрифт со скругленными углами, изначально похожий на неоновую надпись. Кроме того, мы воспользовались опцией Faux bold (она появилась только в Photoshop 5.5), чтобы придать гарнитуре больший вес. (Этот нюанс не очень существенен, так что, если у вас нет последней версии Photoshop, не расстраивайтесь. Просто воспользуйтесь другой гарнитурой со скругленными углами и дайте ее в полужирном начертании.)

Чтобы создать эффект, сначала загрузите контур шрифта в качестве выделенной области (щелкните на значке соответствующего слоя, нажав при этом клавишу Command/Ctrl), и в новом канале прочертите вдоль выделенной области контур белого цвета шириной около 6 пикселов. Теперь воспользуйтесь фильтром Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с радиусом примерно 4 пиксела. Не забудьте предварительно отменить все выделение.

Чтобы в размытом канале создать эффект неонового свечения, в окне Curves (Кривые) постройте примерно такую зазубренную кривую, как показано на иллюстрации, и примените ее один раз. Загрузите этот канал на новый слой в качестве выделенной области и залейте ее любым цветом на ваш вкус. Чтобы усилить свечение, продублируйте этот слой, снова размойте его при помощи фильтра Blur и наложите его в режиме Overlay (Перекрытие) или Screen (Осветление). Лучше всего этот эффект смотрится на темном фоне.

Этап второй. Школьные мелки

Заставьте зрителя вспомнить свой класс и школьные деньки…

Поместите текст на черный фон текст, выполненный от руки или шрифтом, имитирующим рукописный. Для эффекта школьного мела больше всего подходят именно такие шрифты. Загрузите выделенную область в канал (или продублируйте один из цветных каналов).

Первым делом воспользуйтесь фильтром Sketch > Torn Edges (Эскиз > Рваные края). Лично мы установили следующие параметры: Image Balance (Тоновой баланс) = 24, Smoothness (Четкость) = 7 и Contrast (Контраст) = 12. Примените этот фильтр, а затем в небольшом количестве воспользуйтесь эффектом Motion blur (Размытие в движении), чтобы неровности краев были не хаотичными, а имели определенную направленность.

Вернитесь в текстовый слой и слегка размойте его фильтром Blur. Внесите в текст монохроматический шум (фильтр Noise с максимальным эффектом), а затем снова воспользуйтесь эффектом Motion Blur с более высоким парметром (16), чтобы на белом тексте появились диагональные черточки. Загрузите канал Torn Edges как выделенную область и воспользуйтесь ею в качестве маски для текстового слоя. Наконец создайте еще один слой для настройки параметра Levels (Уровни) и перетащите указатель точки белого влево, а гамму — вправо, в результате получится эффект самого настоящего мела.

Этап третий. Граффити

Напишите на чистой стене свое имя краской из баллончика. В программе Photoshop никто не скажет, что вы нарушаете общественный порядок.


Поначалу может показаться, что это слишком сложно, но на самом деле это так же просто, как и любой другой текстовый эффект. Сначала выберите два цвета, чтобы построить стену. Подойдут темно-красный и песочно-желтый. А теперь воспользуйтесь фильтром Clouds (Облака) в новом слое.

В Photoshop есть встроенная текстура, имитирующая кирпичную стену. Выполните команду Filter > Texturizer (Фильтр > Текстура) и выберите вариант Brick (Кирпич). Задайте максимальный масштаб и минимальную рельефность.

В заключение создайте новый слой, выберите инструмент Airbrush (Аэрограф) и какой-нибудь подходящий для граффити цвет. Теперь пишите. Если воспользоваться кистью с включенным параметром Wet Edges (Мокрый край), то получится немного другой эффект. Еще можно побаловаться с различными режимами наложения. Например, мы воспользовались режимом Hard Light (Жесткий свет) и добились эффекта не совсем просохшего аэрозоля.

Этап четвертый. Тиснение по металлу

Нанесите на свой логотип штамп с металлическим оттенком.…

Как создать металлический эффект, напоминающий эмблему какого-нибудь автомобиля? Подберите для текста достаточно элегантный рукописный шрифт (мы считаем, что таковым является, например, старый шрифт Ford Cortina). В данном случае мы не стали связываться со слоями, а создали текст прямо в альфа-канале.

На новом слое (залитом белым цветом) мы воспользовались фильтром Lighting Effects (Эффекты освещения) с точечным источником света (тип Spotlight), расположенным справа вверху. Параметры Metallic и Shiny мы вывели на максимум, а в качестве текстурного канала (параметр Texture Channel) указали альфа-канал с текстом, установив для белого величину 23 (параметр White Height).

Нам хотелось, чтобы фон напоминал красный бампер автомобиля. Для этого нужно просто применить к слою команду Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность). Выведите на максимум параметр Saturation (Насыщенность), предварительно убедившись, что включен режим Colourize (Тонирование). По умолчанию здесь принят красный цвет — это нам вполне подходит.

Воспользовавшись альфа-каналом в качестве выделенной области, скопируем текст из фона и вставим его на новый слой. К этому слою применим эффекты, создающие иллюзию приподнятости изображения над плоскостью. В данном случае мы воспользовались фильтром Bevel and Embossing, включив режим Outer Bevel (Внешняя кромка) и установив параметры Opacity (Непрозрачность) = 100%, Depth (Глубина) = 20 и Blur (Размытие) = 4.

После этого мы импортировали в Photoshop изображение (пейзаж с горизонтом), которое будем использовать в качестве отражения в хромированной стали. Это изображение мы разместили под текстом и связали эти два слоя в макетную группу (Clipping Group), нажав клавишу Option/Alt и щелкнув курсором на границе между этими двумя слоями в палитре Слои (курсор при этом меняет свою форму на значок макетной группы). После этого изображение слегка исказили: размыли фильтром Blur и применили фильтр Ocean Waves (Океанские волны).

Чтобы смягчить эффект и добавить градиент, свойственный хромированным поверхностям, мы добавили еще один слой, залитый повторяющимися черно-белыми градиентными полосами. Чтобы создать свой собственный градиент, нужно в палитре Gradient Options (Параметры градиента) нажать кнопку Edit (Редактор). Построенный градиент мы наложили в режиме Screen (Осветление) и присоединили к макетной группе, чтобы он влиял только на текст.

Этап пятый. Огненное письмо

Создайте новый документ с черным фоном. Добавьте новый слой и залейте его 75-процентным серым цветом (H=0, S=0, V=25). Задайте для этого слоя режим Screen (Осветление). Введите свой текст (белого цвета), поместите его на слой и измените режим слоя на Colour Dodge (Осветление основы). Примените к тексту фильтр Gaussian Blur (размытие по Гауссу) с небольшим радиусом, и получится эффект свечения.

Продублируйте слой с текстом, залейте его красным цветом (при включенном параметре Preserve Transparency — Сохранить прозрачность), а затем внесите в него сильный шум (фильтр Noise). «Смажьте» текст при помощи фильтра Motion Blur (Размытие в движении), отключив режим Preserve Transparency и установив для параметра Distance (Расстояние) величину примерно 40-50, а затем деформируйте результат с помощью фильтра Wave (Волна) или Ripple (Рябь). Слегка сместите этот слой в ту сторону, куда выполнялось размытие в движении.

Продублируйте слой с красным текстом и измените его цвет на желтый при помощи команды Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность) с включенным режимом Colourize (Тонирование). Затем немного сместите его так, чтобы получился как можно более натуральный эффект. Попытайтесь изменить режим слоя с исходным размытым текстом на режим Difference (Разница), чтобы создать эффект обгоревших краев, а затем усильте этот эффект при помощи корректирующего слоя Levels Adjustment (Настройка уровней), наложенного поверх него. Замените черный фон на какой-нибудь другой темный цвет или вставьте вместо него изображение.

Этап шестой. «Придурочные» буквы

Скажите так, чтобы запомнилось.

Начнем с какого-нибудь бодрого, энергичного шрифта, затем слегка размоем его и чуть-чуть исказим при помощи фильтра Wave (Волна). Повторим эти операции несколько раз, но каждый раз с маленькой амплитудой искажения. Добавим новый слой с эффектом Bevel and Emboss. Установите для эффекта тип Pillow (Подушка), глубину (Depth) = 20, размытие (Blur) = 6, режим подсветки (Highlight) = Difference (Разница) и выберем подходящий угол освещения.

Включите режим Preserve Transparency (Сохранить прозрачность) и залейте слой с текстом каким-нибудь разноцветным градиентом. Теперь продублируйте слой и залейте текст облаками (фильтр Clouds) при все еще включенном режиме Preserve Transparency. В результате в этом слое градиент будет затерт, но это и хорошо.

Откройте окно эффектов для этого слоя (с облачным текстом) и установите величину размытия (параметр Blur) примерно 14. Теперь, нажав клавишу Option (Alt для PC) и щелкнув мышью в палитре Layers (Слои) на границе между двумя слоями с текстом, создайте из них монтажную группу (Clipping group). Таким образом будет замаскирована та часть изображения, которая вышла за границы букв в результате сильного размытия (слой-маска не будет работать так, как нужно). Затем переведите верхний слой в режим Overlay (Перекрытие) — настоящий «дурашливый» эффект создан.

Этап седьмой. Оптический эффект

Взгляните на свой текст через «рыбий глаз».

Для этого эффекта очень важно, чтобы документ имел квадратную форму (например 512×512 пикселов), иначе фильтр будет несимметричным. После того как вы создадите такой документ, введите текст. Особенно хорошо смотрится этот эффект, когда весь текст набран заглавными буквами, и еще неплохо было бы подобрать какой-нибудь толстый, приземистый шрифт. Если вам удастся вписать текст в квадратный блок, будет еще лучше. Мы создали два текстовых элемента и отмасштабировали их таким образом, чтобы выровнять относительно друг друга.

Сведите документ в один слой и примените фильтр Spherize (Сферизация) из раздела Distort (Деформация) с параметром 100%. Заставить фильтр сильнее исказить изображение невозможно, но если вам это нужно, просто примените этот же фильтр еще раз. Правда, возможно, в промежутках между операциями Spherize придется еще раз масштабировать текст.

Проблема этого эффекта заключается в том, что в центре край текста может стать нерезким. Чтобы исправить этот недочет, чуть-чуть размойте текст, а затем примените ко всему изображению команду Levels (Уровни). Сместите регуляторы белой и черной точки навстречу друг другу, чтобы сделать текст более четким. Правда, при этом скруглятся углы, но это легко исправить.

Этап восьмой. Стекло

В прямоугольном окне — протравленный текст.

Для этого эффекта понадобится фоновое изображение или текстура. Мы воспользовались изображением CMYK Balloons из каталога Goodies программы Photoshop 5.5. Вставьте текстовый слой, воспользовавшись хорошим, толстым шрифтом. Создайте новый слой, залитый черным цветом, превратите текстовый слой в выделенную область и залейте ее белым. Слегка размойте слой и сохраните это изображение в формате Photoshop (это очень важно!).

Спрячьте размытый текст и отдублируйте изображение на фоновом слое. Переместите его на самый верх и примените фильтр Displace (Сдвиг) с параметрами, принятыми по умолчанию. При этом откроется диалоговое окно Open/Save (Открыть/Сохранить). В этом окне нужно будет найти файл PSD, который вы только что сохранили, и открыть его. С помощью этого изображения картинка сместится.

Создайте макетную группу (Clipping group) из смещенного изображения и текстового слоя (щелкнув на линии, разделяющей эти слои в палитре Layers при нажатой клавише Option/Alt). Добавьте к тексту немного глянцевого свечения при помощи слоя с эффектом Bevel and Emboss. В диалоговом окне этого эффекта нужно будет установить стиль Inner Bevel, режим Highlight (Свечение) = Difference (Разница) и режим Shadow (Тени) = Overlay (Перекрытие). Добавьте тени от букв и наконец, при необходимости, измените режим наложения смещенного слоя на Screen (Осветление), чтобы осветлить внутреннюю часть стеклянных букв.

Этап девятый. Выпиливание по дереву

Безо всякого резца.

Внесите в новый документ побольше шума. Примените к нему фильтр Motion Blur (Размытие в движении) со смещением в горизонтальном направлении на расстояние примерно 20. Увеличьте контраст изображения при помощи инструментов Levels (Уровни) или Curves (Кривые), а затем примените к нему деформирующий фильтр Wave (Волна) с указанными здесь параметрами.

Продублируйте этот слой и тонируйте его в желто-коричневый цвет при помощи команды Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность) с включенным параметром Colorize (Тонирование). Инвертируйте оставшийся слой и тонируйте его в темно-коричневый цвет. Получается что-то странное. Инвертируйте желто-коричневый слой и наложите его на более темный слой в режиме Difference (Разница) — получится нечто еще более странное!. Добавьте новый корректирующий слой (Adjustment layer) типа Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность), чтобы вернуть цветам приятный «деревянистый» оттенок.

Создайте текстовый слой и подложите его под предыдущий. Для этого, возможно, придется отдублировать фоновый (деревянный) слой и удалить фон. Создайте монтажную группу (Clipping group) из деревянного и текстового слоев, чтобы маскировать внешнюю часть букв. Примените к слою эффект Bevel and Emboss в стиле Inner Bevel, для которого Highlight (Свечение) будет установлено в режиме Overlay (Перекрытие), а Shadow (Тени) — в режиме Hard Light (Жесткий свет).

Этап десятый. Ледяной текст

Бррр! Это по-настоящему холодный эффект.

Создайте текст и отдублируйте текстовый слой. Залейте непрозрачные области этого слоя текстурой с облаками (Clouds), а затем воспользуйтесь фильтром Unsharp Masking, чтобы выделить контуры символов. Примените этот фильтр дважды с указанными здесь параметрами.

Затем воспользуйтесь фильтром Stylize > Glowing Edges (Стилизация > Свечение краев) с парметрами Edge W >

Измените цвет предыдущего слоя на бледно-серый с небольшим сдвигом в сторону голубого. Примените к слою эффект Bevel and Emboss в стиле Inner Bevel, для которого Highlight (Свечение) будет установлено в режиме Overlay (Перекрытие), а Shadow (Тени) — в режиме Colour Burn (Осветление основы). Помимо этого к изображению можно добавить бледные, размытые тени.

Этап одиннадцатый. Мощение плиткой

Сделайте квадратные глаза…

Создайте текстовый слой. Для этого эффекта сгодится любой шрифт, любой стиль. Мы собираемся покрыть текст мозаикой и обвести контуры рамкой. Сначала заполним текст шумом. (Программа спросит вас, не нужно ли сначала отрендерить слой. Ответьте на этот вопрос — OK.)

Выберите из подменю фильтров Texture (Текстура) фильтр Patchwork (Витраж) и установите для него интересующий вас размер ячеек и толщину границ. Мы установили средний размер ячеек и среднюю толщину.

Затем загрузите текст в выделенную область и в новом слое вполните операцию Stroke (Обводка) по внешнему контуру (Outside) с толщиной (Width) 5 пикселов. Внесите в этот слой шум и снова примените фильтр Patchwork, но на этот раз установите меньший размер ячеек. Полученные слои можно тонировать (Colorize) в любой цвет и добавить тени от букв.

Этап двенадцатый. Перспектива

Потянитесь текстом вдаль. …

Построить текст с перспективой довольно легко, но к этому эффекту можно добавить эффект глубины резко изображаемого пространства (depth of field). Создайте текстовый слой и отрендерите его. Воспользуйтесь инструментом Perspective Transform (Слой > Трансформирование > Перспектива), чтобы внести в текст искажения, обусловленные законами перспективы. Для этого нажмите клавиши Command-T, а затем, нажав клавиши Command-Control-Shift, передвиньте выделяющую рамку. На PC этой операции соответствуют клавиши Ctrl-T и Ctrl-Alt.

Сведите документ в один слой, а затем в новом канале постройте градиент от черного к белому в направлении искажения. Загрузите слой в выделенную область и воспользуйтесь им для размытия текста — несколько раз примените фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу) с маленьким радиусом. Помните, что эти несколько операций нельзя заменить одной с большим радиусом.

Применив к тексту эффекты освещения (Lighting Effects), ему можно придать некоторый объем. Воспользуйтесь одним или несколькими точечными (spot) источниками света и установите в поле Texture Channel (Текстурный канал) один из цветовых каналов. Результирующий рельеф, как и текст, тоже будет не в фокусе.

Этап тринадцатый. Шиферный текст

Создайте холодный каменный эффект.

Создание текстурированных поверхностей — задача довольно незатейливая. Сейчас мы покажем, как создать текст, текстурированный камнем или шифером. Отрендерите в новом документе немного облаков, используя основной и фоновый цвета, принятые по умолчанию.

Примените функцию Image > Adjust > Posterize (Изображение > Коррекция > Постеризовать) с параметром 10 уровней. В результате будет создан эффект слоистой, хлопьевидной поверхности, похожей на кусок шифера. Однако нам необходимо вернуться и внести в фильтр Clouds (Облака) немного хаотичности.

Выберите команду Filter > Fade Posterize (Фильтр > Ослабить постеризацию). Измените степень непрозрачности (Opacity) примерно до 40% и установите режим наложения Multiply (Умножение). Скопируйте слой и вставьте его в канал.

Создайте новый слой, залитый белым цветом. Примените к нему фильтр Lighting Effects (Эффекты освещения) с источником света типа Omni, расположенным в верхней части страницы. При необходимости его можно увеличить или уменьшить в размере. В поле Texture channel укажите только что созданный вами альфа-канал с уровнем белого примерно 25.

Введите текст на слое, расположенном под текстурой, и создайте макетную группу (Clipping group) таким образом, чтобы шифер маскировался текстом. Постройте тени от букв и, если сочтете нужным, сделайте буквы выпуклыми — примените к слою эффект Emboss. Мы пользовались подушкообразным эффектом (Pillow emboss), чтобы создать кромку по контуру букв.

Небольшое тонирование в серо-голубой цвет придаст текстуре сходство с поверхностью камня. Это можно сделать либо при помощи команды Hue/Saturation (Цветовой тон/Насыщенность), либо просто с помощью варианта Colour Fill (Заливка цветом) в меню Layer > Effects (Слой > Эффект), которым мы уже пользовались. Чтобы сделать текст еще более текстурированным, можно также поэкспериментировать с режимами наложения слоя, в котором мы применяли фильтр Облака.

Этап четырнадцатый. Перфорация

Пусть у текста будет зазубренный край.

Введите текст. Этот эффект хорошо смотрится только на отдельной букве (она становится похожей на почтовую марку), но можно применить его и ко всему слову. Кроме того, мы использовали очень толстый шрифт без засечек. Засечечный шрифт здесь, вообще-то, не годится, но у вас, возможно, что-то и получится. Загрузите текст в выделенную область.

Перейдите в палитру Paths (Контуры) и выберите команду Make Work Path (Образовать рабочий контур). На экране появится диалоговое окно, в котором можно ввести величину допустимого отклонения, то есть точности при преобразовании границы выделенной области в контур. Нам нужна была хорошая аппроксимация, поэтому мы ввели значение 0,5 пиксела (хотя это зависит от разрешения документа) и нажали кнопку OK.

За несколько секунд текст превратится в векторный контур. Создайте свою собственную кисть. Для этого нужно из меню палитры Brushes (Кисти) выбрать команду New Brush (Новая кисть). Установите следующие параметры кисти: Diameter (Диаметр) = 8, Hardness (Жесткость) = 100 и Spacing (Интервалы) = 180.

Создайте для текста слой-маску, затем снова выделите контур и, выбрав новую, только что созданную кисть, выполните команду Stroke Path (Обвести контур) из меню палитры контуров. В открывшемся диалоговом окне нужно будет указать инструмент Paintbrush (Кисть). В результате вокруг текста образуется такой вот перфорированный край.

Чтобы усилить этот эффект, проведем внутри буквы кромку и зальем текст другим цветом. Для этого загрузите нормальный текст в качестве выделенной области и выберите команду Select > Modify > Contract (Выделение > Модификация > Сжать) с параметром 8 пикселов.

Залейте выделенную область в новом слое градиентом, цветом или картинкой. В данном случае мы изменили цвет текста на белый, добавили тень и залили внешнюю часть градиентом, который затем еще и текстурировали.

Этап пятнадцатый. Перпендикулярные тени


Что-то маячит там, на горизонте.

В большинстве случаев мы используем самые простые тени, отбрасываемые текстом на параллельную плоскость. Но что делать, если нам нужны более объемные тени? Вот простой способ построения перпендикулярных теней. Введите текст и продублируйте этот слой.

Воспользуйтесь инструментом Free Transform (Свободное трансформирование). Постройте с его помощью зеркальное отражение текста, а затем при нажатой клавише Command/Ctrl сдвиньте в сторону нижнюю часть получившегося рисунка. Возникает отраженная версия текста. Обратите внимание, что этим же методом можно строить отражения.

Размойте отраженный текст — и все готово! Если хотите добиться еще большего реализма, размойте текст с помощью градиентной маски, чтобы по мере удаления тени от текста она становилась все более размытой.

Этап шестнадцатый. Трехмерный текст

Придайте тексту глубину!

Это очень простой 3D-трюк, не требующий никакого трейсинга. Отрендерите текстовый слой и воспользуйтесь инструментом Free Transform (Свободное трансформирование), чтобы внести в текст искажения, задающие перспективу. Создайте дубликат этого слоя.

Объедините один из этих слоев с фоном, чтобы в нем не было прозрачных пикселов. Примените к слою фильтр Motion Blur (Размытие в движении) с большим сдвигом и под углом ровно 90°. Второй текст залейте каким-нибудь другим цветом (не черным) и переместите его вверх, чтобы перекрыть нижний смазанный текст.

На слое с размытым текстом воспользуйтесь инструментом Curves (Кривые), чтобы «уплотнить» вытянутый текст, сделать его более однородным. Сделайте кривую максимально крутой, чтобы как можно больше затемнить размытую часть. Еще раз воспользуйтесь командой Curves или Levels, чтобы привести в порядок края.

Этап семнадцатый. Рельефные буквы

Такая приятная шероховатость. …

Для этого эффекта следует использовать какой-нибудь веселенький, кругленький шрифт, поскольку острые углы здесь не работают. Мы взяли шрифт Cooper Black и дали текст черным цветом.

Затем к слою с отрендеренным текстом нужно применить фильтр Sketch > Reticulation (Эскиз > Ретикуляция) с принятыми по умолчанию параметрами. (Вообще, параметры, принятые по умолчанию, — довольно неплохая стартовая площадка и для других эффектов. Поэкспериментируйте с разными фильтрами и посмотрите, чего можно добиться с их помощью.)

В заключение примените фильтр Sketch > Plaster (Эскиз > Гипс). Здесь мы установили следующие параметры Image Balance (Тоновой баланс) = 11, Smoothness (Смягчение) = 1 и Light Direction (Свет) = Top Left (Слева сверху). Добавьте немного объема за счет теней (при помощи эффекта слоя) и — voila! — перед вами грубый, шершавый, комковатый текст. Чтобы придать ему еще более отвратительный вид, добавьте заливку цветом в режиме Difference (Разница).

Создание эффектов текста

На этой странице

Можно выполнять различные действия с текстом для изменения их внешнего вида. Например, текст можно деформировать, преобразовать в различные фигуры или добавить к нему тень. Один из самых простых способов задания эффекта состоит в том, чтобы воспроизвести в текстовом слое одно из стандартных действий, поставляемых вместе с Photoshop. Эти эффекты доступны через пункт «Текстовые эффекты» меню панели «Операции».

Создание текста вдоль или внутри контура

Можно ввести текст, который будет располагаться вдоль рабочего контура, созданного пером или одним из инструментов фигур. При вводе текста вдоль контура он следует в том направлении, в котором узловые точки добавлялись к контуру. При вводе горизонтального текста по контуру буквы располагаются перпендикулярно базовой линии. При вводе вертикального текста по контуру текст ориентирован параллельно базовой линии.

Текст можно поместить внутри замкнутого контура. Однако в этом случае текст всегда имеет горизонтальную ориентацию, а разрыв строки происходит каждый раз при достижении границы контура.

При перемещении контура или при изменении его формы связанный текст будет следовать новому местоположению и форме контура.

50 полезных туториалов для Photoshop

Если ваш текущий веб-проект включает в себя работу с типографикой, то ниже мы подготовили уроки для Photoshop, которые помогут вам в создании потрясающих текстовых эффектов. Используя эти руководства, вы сможете легко прокачать некоторые навыки, чтобы создавать красивые текстовые эффекты.

Мы объединили только новейшие технологии, поэтому если вы стремитесь к качеству, эти учебные пособия для создания текста в Photoshop помогут вам выполнять свою работу на профессиональном уровне. Безусловно, для работы вам понадобится шрифт. Наборы шрифтов от TemplateMonster помогут вам в этом.

Мастер Йода рекомендует:  Ч1. Как получить максимальный результат от регистрации в каталогах

Пришло время обратиться в творчество и немного поэкспериментировать со стилями. Обратите внимание, все материалы предоставлены на английском языке.

Как создаются визуальные эффекты для игр

Основные задачи художников визуальных эффектов

Если говорить только о визуальных эффектах, то их можно разделить на два основных типа задач: геймплейные эффекты и природные эффекты (или эффекты окружений). Принцип их разделения зависит от конкретного проекта. Например в такой игре, как Castlevania (жанра hack’n’slash), 90% визуальных эффектов состояло в умениях персонажа и магии, сильно влиявших на геймплей. Такие задачи требуют серьёзного понимания механик игры и постоянного общения с командой дизайнеров, с которой нужно постоянно договариваться. Для примера давайте возьмём огнемёт. Дизайнеры геймплея подбирают область урона атаки, а затем вам необходимо создать эффект поверх отладочного цилиндра. Постепенно уменьшающийся огонь не полностью соответствует области урона, и дизайнеры начинают на это жаловаться. Вот один из примеров «конфликтов» между двумя дисциплинами, потому что если придерживаться строгих правил, огонь не будет похож на огонь. Поэтому приходится искать альтернативы и убеждать дизайнеров, что игрок не заметит, что небольшой исчезающий огонь не нанёс никакого урона.

Среди прочих жанров, геймплейные эффекты более «важны» в файтингах и RPG.

Существуют и другие игровые жанры, например, шутеры (в особенности это касается реалистичных), в которых природные эффекты так же важны, как и геймплейные. В этом случае художник, ответственный за природные эффекты, становится практически художником по окружениям и в основном сотрудничает с этой командой. Примерами природных эффектов являются водопады, туман, дождь и т.д. Больше всего природных эффектов я создал в Gears of War 4, где мы работали над многопользовательскими картами и должны были заботиться о влиянии эффектов на производительность, потому что от игры требовалось работать в 1080p при 60 fps.

Реалистичные эффекты

Чем мощнее становятся технологии, тем меньше у нас преград в создании реалистичных визуальных эффектов. Особенно в катсценах, где мы достигаем качества, сравнимого с визуальными эффектами в кино.

Частично в этом есть заслуга большого количества ПО для создания потрясающих текстур, которое появилось за последние несколько лет. Вот простой список творческих инструментов:

  • Огонь, дым, взрывы: Fume FX, Phoenix FD, Maya fluids и т.д.
  • Жидкости: Phoenix FD, RealFlow, Blender и т.д.
  • Разрушения, симуляции твёрдых тел: Rayfire, MassFX и т.д.

И для всего вышеперечисленного: Houdini. Ребята из SideFX создают потрясающий продукт, особенно последний релиз, приблизивший их удивительное ПО к разработке игр. Благодаря своим широким возможностям Houdini становится стандартом игровой индустрии, по крайней мере, для самых реалистичных проектов. Если удастся упростить кривую обучения, то программой будет пользоваться больше людей, так же, как случилось какое-то время назад с пакетом Allegorithmic.

Но всё это ПО в основном сосредоточено на создании готовых ресурсов (текстур, сеток (mesh), анимаций), которые мы затем используем в нашей игре. Мы получаем высококачественные результаты, но без возможности каких-либо вариаций. Готовая текстура взрыва всегда выглядит и ощущается одинаково. И здесь начинаются настоящие проблемы, мы должны достичь этого качества в реальном времени. Постепенно мы подходим к этому, компании усовершенствуют техники реального времени и уже видим это на примере физики реального времени, симуляции жидкостей и сложных шейдеров, таких как интерполяция кадров векторами движения компании Guerrilla (Anatomy of a Nuke) или raymarching в реальном времени, реализованный для огня и дыма в Uncharted 4 (объёмный шейдер с Siggraph 2015).

Эффекты частиц

Хороший способ понять, как работают эффекты частиц в реальном времени — проанализировать работу машины для попкорна:

  1. Во-первых, нужно решить, сколько попкорна нам нужно. Это будет нашим spawnrate (количеством создаваемых частиц).
  2. Ядра кукурузы представляют собой точки, в которых будут расположены частицы
  3. Раскрывшееся зерно будет рендером частицы. Мы можем выбрать, будет он сеткой (3D) или спрайтом (традиционной плоскостью из двух треугольников)
  4. После раскрытия зерна попкорн взлетает и со временем падает. Это символизирует начальную скорость плюс гравитацию (динамику).

Разница между машиной для попкорна и эффектами частиц в реальном времени заключается в том, что хотя и нельзя получить любое количество попкорна, какое захотите, вы можете выбирать между попкорном со вкусом масла, сладким, солёным и т.д., а в движке реального времени приходится идти на компромиссы. Чем сложнее шейдер, тем меньше частиц можно создать на экране, чтобы они не влияли на частоту кадров.

Продакшен

Я люблю считать нас, художников визуальных эффектов, волшебниками и не могу не поделиться всеми трюками, которые использовал для создания этого эффекта.

Этот эффект был создан как результат теста графики. Требования к тесту были следующими:

Целью теста была демонстрация возможности создания эффектов AAA-уровня.

  • Создать многослойную магическую атаку, разрушающую куб.
  • Эффект должен состоять из: упреждения, атаки и воздействия с последующим разрушением куба.
  • Все текстуры должны быть изготовлены самостоятельно.
  • Использовать однокадровые текстуры и/или максимум один анимированный флипбук (flipbook).

С учётом этих ограничений, первое, что я делаю — создаю библиотеку справочных материалов (видео, фотографии, Pinterest и т.д). Некоторые художники, рисующие лучше, чем я, предпочитают работать с раскадровками, рисунками или пейнтоверами, но для меня гораздо быстрее собрать материалы и мысленно объединить всё вместе.

После того, как я определюсь с общим видом эффекта, я выделяю основной элемент. То есть лучи. Я решил, что буду использовать ту же технику, которую применял для создания эффекта дыма телепорта в Castlevania LoS2.

Пространственные лучи

Во-первых, мы создаём одну спиралеподобную сетку, которая будет определять траекторию от нападающего к жертве. Поскольку эффект можно видеть с разных углов, я предпочитаю не использовать следы или пучки. Сетка будет состоять из трёх плоскостей, повёрнутых с шагом в 60 градусов.

Без текстуры/шейдера это выглядит странно, но конечный результат будет похож на трёхмерный луч.

Следующий этап — создание сплайна, которые будет определять траекторию луча. Мы используем этот сплайн для применения к сетке модификатора деформации по направляющей.

Теперь у нас есть статичный луч. Заставить его появляться и исчезать очень просто: мы выполним вертикальный скроллинг UV текстуры с помощью шейдера. Хитрость здесь в том, чтобы выбрать для текстуры в Unreal параметр Clamped. В этом случае, когда UV находятся за пределами пространства 0-1, сетка будет прозрачной. В противном случае луч будет повторяться.

Можно увидеть разницу здесь, изменив параметр текстуры на Tile:

А здесь для текстуры выбран параметр Clamp:

Дуговые лучи: итак, у нас есть основной элемент эффекта. Давайте его ещё немного украсим. Мы хотим, чтобы у нападающего было какое-то упреждение. Нам нужно сообщить игроку о том, что скоро что-то произойдёт. Для этого я решил использовать те же лучи, но с другой траекторией. В этот раз мы создадим 200-градусную дугу и применим к сетке деформацию по направляющей.

Разлом

Следующий элемент последовательности — взрыв куба. Есть несколько способов решения этой задачи в 3dsmax, но я выбрал плагин Rayfire. Я экспортировал эффект как анимацию, чтобы использовать затем в Unreal.

UNREAL

Настало время объединить всё вместе. Я начал с добавления эффекта упреждения. Для этого я создал эффект частиц с помощью созданных нами дуг. Создавая эти сетки со случайным поворотом на 360 градусов и перемещая их UV, мы обеспечиваем эффект окружения сферы частицами, напоминающими щит. Чтобы избавиться от жёсткости сеток, я решил добавить частицы GPU с Vector Field. Сначала с этими элементами я не видел чётко, когда нужно включать направленные лучи.

Я осознал, что мне не хватает чего-то важного, и оказалось, что это смена состояния. Для включения атаки я всегда люблю делать кратковременный больший упор на упреждение. Тогда я решил изменить цвет и сеток, и частиц на что-то более угрожающее. Я выбрал оранжеватый цвет, потому что он напомнил мне об огне, а оттенки красного всегда помогают обозначать нечто опасное. Кроме того, чтобы добавить эффекту больше мощи, я добавил оранжевое освещение, позволившее передать ощущение накапливающейся энергии.

Завершив с эффектом упреждения, можно было перейти к передаче энергии вперёд, к врагу. Я хотел, чтобы эффект был мощным, поэтому создал эффект частиц, состоящий из трёх эмиттеров. Каждый из них имел копию направленного луча, повёрнутого на 60 градусов относительно предыдущего эмиттера. Я отрегулировал задержки эмиттеров и скроллинг UV, чтобы все три не создавались одновременно и с одной скоростью, но всё равно воздействовали в одном кадре. Именно к таким тонкостям должен стремиться художник визуальных эффектов. Большинство зрителей/игроков не заметит этих незначительных изменений, но если показать этот эффект с вариациями в задержках/скроллинге/размерах и без них, то они увидят разницу.

Последняя часть — это воздействие. Первый этап в Unreal — запуск анимации в Blueprints в точный момент времени. Затем я создал эффект частиц для разрушения. Эффект частиц состоял из различных элементов: освещение, искры (частицы GPU без коллизий, из соображений сохранения производительности), молнии, дым после разрушения, деформация экрана (которая сжимает куб на 0,1 секунды и добавляет мощи взрыву). Особым элементом в этом эффекте стали молнии. Я создал одну спрайтовую текстуру с UV Distortion, чтобы анимировать её через шейдер:

Кроме того, я добавил Erosion. Это очень удобный шейдер который позволяет частицам эффектно исчезать, а не просто гаснуть:

Итак, наша последовательность готова. Разумеется, после объединения всех частей добавляются небольшие изменения в графике или таймингах.

Инструменты

Самый очевидный выбор для визуализации эффектов — начать с Unreal 4. Не потому, что это лучший вариант, но у движка большое сообщество и по нему можно найти тысячи туториалов, примеров, магазинов и т.д. Вот, для начала. После чего можно найти на Youtube множество туториалов.


Кроме того, есть Unity, с которым у меня не было возможности поработать, потому что я в основном работал с проприетарными движками, а единственными моими коммерческими движками были Unreal 3 и 4.

Кстати о создании ресурсов: есть несколько программ, очень полезных для художников визуальных эффектов. Fume FX, например, очень хороша для получения анимированных текстур огня, взрывов и дыма. Я хочу поблагодарить разработчиков, потому что это был один из первых плагинов, который я нашёл, когда начал работать в этой сфере. Я был очень впечатлён тем, как им удалось создать инструмент, с помощью которого можно получить качественные результаты за очень короткий срок.

В последнее время я стал много работать с Blender. Начал я потому, что он бесплатен, и не нужно разбираться с лицензиями, но в конце концов он мне очень понравился. В нём можно добиться того же, что и в Fume FX, плюс жидкости, симуляции твёрдых тел, инструменты разрушения и т.д. Мне удалось создать в этом ПО сетки океана для нескольких многопользовательских карт в Gears 4, текстуры крови для Red Dead Redemption 2, пятна масла и т.д.

Брызги крови, симулированные и отрендеренные в Blender

Чаще всего я работаю в 3d studio max. В нём я делаю низкополигональные сетки, UV-развёртки, риггинг и т.д. Также мы используем Adobe Photoshop для внесения изменений в отрендеренные изображения или создания тексту с нуля для применения в частицах.

Анимация

Бо́льшая часть моей работы заключалась в создании геймплейных эффектов. То есть чаще всего мне давали анимацию, которой мне нужно было придерживаться и добавить ещё один слой эффектов (кровь, магию, столкновения, взрывы и т.д.). Это могла быть игровая анимация или анимация катсцены.

При работе с анимациями визуальные эффекты обычно прикрепляются к костям, хелперам и объектам, находящимся в сцене. Это итеративный процесс, при котором взаимодействуют команды аниматоров и художников визуальных эффектов. Последние могут попросить внести изменения или дополнения в анимации, например, добавить ещё ключевых кадров для более плавного следа от меча, повернуть хелпер, чтобы использовать его поворот как направление для брызг крови, или поменять переключение камер, чтобы избежать некрасивого вида на сетки частиц.

Кроме того, в игровом движке есть возможности, которые могут помочь с анимацией или динамикой эффектов. Например, когда я работал в Mercury Steam, мы использовали проприетарный движок и я был очень близок к команде технологических специалистов. Мне даже удалось попросить их добавить в движок новые функции. От этого я выиграл, потому что я попросил добавить новые способы присоединения эффектов к костям: я мог привязать эффект к кости, используя её положение, но не поворот, или брать положение и поворот кости, но всегда использовать Z (высоту) земли (это очень удобно для прямолинейных атак огнём в Castlevania).

Помню, как мне больше всего понравилось то, что программист исполнил мою просьбу даже без уверенности в том, что она сработает. Я просил добавить способ задания первоначальной скорости частиц после времени жизни эмиттера. Таким образом, используя этот метод со следом, я мог получать брызги крови, всегда соединённые с точкой контакта. Этот дополнительный слой добавил ощущение вязкости, который был мне нужен и которым я очень горжусь. На самом деле, для всех своих проектов (наверно, я одержим кровью после работы над Castlevania) я всегда требовал использования этой функции. Она очень полезна при моделировании и других объектов, таких как вода, масло и т.д…

Однажды ко мне подошёл один программист и спросил: «Как тебе удалось сделать в катсцене этот эффект с кровью из руки врага?» Мне пришлось напомнить ему, что именно он участвовал в реализации этой функции, и в результате она оправдала себя.

Частота кадров

Одна из серьёзнейших задач художника визуальных эффектов при использовании ресурсов в игре — это оптимизация. Самое важное для нас слово — это «перерисовка» (overdraw). Обычно игровые движки рендерят конечное изображение за несколько проходов (albedo, roughness, metalness…) и в каждом кадре, в котором на экране находится частица, она влияет на конвейер рендеринга. В зависимости от типа рендеринга это влияние бывает разным. Например, если у нас на экране есть две просвечивающие (translucent) частицы, накладывающиеся друг на друга, то затраты на рендеринг накладывающихся пикселей удваиваются. Это особенно плохо для производительности, когда частицы полноэкранные, потому что движку нужно выполнять рендеринг X раз 1920×1080 пикселей (в случае Full HD). Вот хорошее обсуждение, позволяющее узнать больше о перерисовке.

Чаще всего наши элементы не самые сложные: частицы из сеток имеют мало треугольников, шейдеры не очень сложны (обычно), частицы освещаются гораздо более «дешёвыми» способами, чем персонажи или окружения, некоторые частицы вообще не освещаются, и т.д. Но даже с учётом этого частицы могут быть очень затратными во время выполнения, и это зависит от способа их рендеринга. Если упростить, то есть три основных способа рендеринга частиц (в Unreal они называются Blend Mode):

Непрозрачный (Opaque): самый дешёвый, но его редко используют, если только мы не говорим о частицах из сеток. Это самый дешёвый метод, потому что частицы, перекрывающие другие частицы, отсекают их. Поэтому движку проще отбрасывать пиксели.

С альфа-маской (Alpha masked): также он называется альфа-тестом (alpha test). В нём у нас есть значения прозрачности 0 и 1. Поэтому пиксели бывают только видимыми и невидимыми, без полупрозрачности. Это простейший способ получения прозрачности, по крайней мере, в консольных играх. Непрозрачные (opaque) пиксели отсекают пиксели под ними, так же, как в описанном выше способе с непрозрачностью.

Просвечиваемость (Translucency): также он называется альфа-смешиванием (alpha blend). В этом случае у нас нет никакого отсечения. Это самый затратный способ рендеринга частиц. Самой большой проблемой для производительности является то, что движкам сложно отсортировать рендеринг полупрозрачных пикселей, потому что они обычно не хранят глубину по Z (Z depth) (а непрозрачные и с альфа-маской хранят). Именно поэтому вы чаще всего видите торможение в играх (туман, пыль, окна и т.д.).

Кроме того, есть два способа освещения:

  • Неосвещённые (Unlit): частицы вообще не освещаются. Всё освещение нужно запекать в текстуру или выполнять через шейдер (а это не совсем точный способ).
  • Освещённые (Lit): частицы получают освещение, схожее с освещением окружения и пропсов. Этот способ тривиален для частиц без прозрачности/с альфа-маской, потому что они хранят информацию о глубине по Z. Однако по умолчанию просвечиваемые частицы не хранят эту информацию, поэтому движок не знает, где эти частицы находятся в мире. Добавление просвечиваемым частицам освещения прибавляет ещё один уровень сложности к рендерингу каждой частицы.

Добавление освещённости к просвечиваемым частицам позволяет полупрозрачным частицам хранить информацию о глубине по Z. Само по себе это очень затратно, но современные графические карты при аккуратном использовании способа могут справиться с этим.

  • Используйте пространство текстур с умом. При возможности избегайте слишком большого количества прозрачных пикселей в текстуре, располагая непрозрачные пиксели как можно ближе к границам.
  • По возможности используйте частицы с альфа-маской
  • Используйте усечение (clipping) или шестиугольные формы, если их поддерживает движок.
  • Будьте аккуратнее с количеством создаваемых частиц (spawnrate) и идите на компромиссы.
  • Гид по оптимизации VFX

Пример:

При работе над многопользовательскими картами Gears of War нам нужно было особенно внимательными к влиянию нашей работы на производительность. Нашей целью были 60 fps в разрешении 1080p, поэтому нам приходилось подходить к качеству с умом, чтобы игровой процесс всегда оставался плавным.

У нас был уровень с полем травы, и после этапа профилирования команда технических художников определила, что трава — это самый затратный элемент карты. После обсуждений с отделами художников по окружениями, технических художников и художников визуальных эффектов мы решили попробовать новую технику. Передо мной стояла задача сделать так, чтобы чем дальше спрайты травы находились от камеры, тем меньше прозрачных пикселей в них было. Я создал диффузную текстуру, покрытую травинками, но непрозрачность создавалась следующим образом: у меня были группы травинок с различными значениями серого. При этом шейдер увеличивал значение серого при удалении от камеры, чтобы травинки были видны. Так как шейдер работал в режиме с альфа-маской, эти травинки были видны только при значении альфа-канала 1. Таким образом мы сэкономили множество циклов перерисовки на больших расстояниях.

Ещё одним примером оптимизации и «обмана» игрока стало удаление частиц, находящихся вблизи от камеры. На самом деле частицы не удаляются, но они сжимаются и становятся невидимыми. Этот трюк мы тоже проделали в Gears 4 с частицами дыма, световыми лучами (lightshaft) и т.д. В шейдере мы сделали так, чтобы частицы постепенно становились прозрачными, когда находятся на расстоянии X от камеры (задаваемом в шейдере), и когда они становились полностью прозрачными, мы урезали вершины. Последний этап выполнялся потому, что Unreal не был достаточно умным, чтобы не рендерить полностью прозрачную текстуру, и у нас появлялись проблемы с перерисовкой.

Советы

Я не знаю ни одного художника визуальных эффектов, незнакомого с imbueFX. Не волнуйтесь, что контент «устарел», для нас по-прежнему бесценно то, что эти ребята помогли нам с видео.

Существуют также разные руководства, которым легко следовать, если вам интересна эта область и вы обладаете начальными знаниями 3D-редакторов. Кроме того, хорошим местом для обучения является официальный веб-сайт Unreal Engine 4:

Несколько лет назад меня пригласили в группу на Facebook под названием Real Time VFX. Я и не подозревал, сколько знаний я смогу получить в этой платформе. Недавно кто-то решил создать для неё отдельный домен, и хотя мы по-прежнему делимся информацией в Facebook, теперь можно изучать более структурированный контент.

Там вы найдёте лучших художников визуальных эффектов в отрасли, людей из Naughty Dog, Epic, Infinity Ward и т.д. Все они делятся своими хитростями и советами и всегда готовы помочь.

Об авторе

Меня зовут Франческо Гарсия-Обледо Ордоньес, я ведущий художник по визуальным эффектам King Barcelona, в городе, в котором я родился 34 года назад. Я начал работать в отрасли как 3D-художник в 2005 в небольшой компании здесь, в Барселоне. В то время создание видеоигр не было таким огромным бизнесом, как сейчас, поэтому художнику приходилось иметь дело со множеством разных задач: моделированием, uv-развёртками, риггингом, текстурированием, освещением и т.д.

Моё превращение в художника визуальных эффектов началось в моей второй компании, барселонской студии шведской компании Grin, создавшей Bionic Commando. Одним из моих проектов был Wanted: Weapons of Fate. Тогда я впервые отошёл от художественных задач и занялся технической стороной. Я помогал команде художников по окружениям/пропсам экспортировать ресурсы и работал с программистами над внедрением новых функций (шейдеров, геймплея, инструментов и т.д.). Когда я перешёл в 2011 году в Mercury Steam, я официально стал художником визуальных эффектов. Я работал над Castlevania Lords of Shadow 2 и выполнял почти всю работу по созданию визуальных эффектов: бонусов, магии, эффектов персонажей, геймплейных эффектов и т.д. Из этого опыта я научился многому, и это позволило мне глубже погрузиться в сообщество создателей визуальных эффектов, изучать терминологию, плагины, программное обеспечение и, что самое важное, знакомиться с другими художниками визуальных эффектов в отрасли.

Когда мы закончили игру, я решил покинуть зону комфорта и присоединиться к команде четверых художников визуальных эффектов в другой стране. В 2014 году меня наняла компания Splash Damage (Лондон) и я участвовал в разработке Gears of War Ultimate Edition. Это был мой первый опыт работы с коммерческим движком (Unreal Engine) с начала до завершения проекта и это дало мне другой взгляд на то, как нужно создавать визуальные эффекты. Я занимался такими задачами, как Unreal Script, создание шейдеров и т.д. Работа над такой значимой игрой накладывала огромную ответственность, но я думаю, она стоила того, потому что после создания Gears of War 4 я решил перейти в Rockstar North (Эдинбург) для работы над такой масштабной игрой, как Red Dead Redemption 2. Я был частью команды из 10-12 людей (художников спецэффектов и программистов графики/геймплея). Было очень сложно и приятно вернуться к работе над проприетарным движком и реализовывать новые функции, шейдеры и т.д.

По личным причинам я перебрался в барселонский офис King и сейчас работаю специалистом по визуальным эффектам над находящимися в разработке проектами. Я занимаю новую должность в компании, которая стремится к большей специализации в разработке мобильных игр, ведь в этой отрасли обычно работают сотрудники более общего профиля.

Как создать забавный текстовый эффект в Photoshop

В этом уроке я расскажу о создании интересного текстового эффекта — буквы, состоящие из войлока. Здесь я буду использовать Photoshop CC 2020, но урок подойдёт и к гораздо более ранним версиям программы.

Для создания эффекта нам понадобится файл с узором Photoshop (файл pattern_felt.pat), а также любой шрифт с толстыми буквами. Файл с узором можно скачать по ссылке внизу страницы, он помещён в архив вместе с готовым файлом PSD, выполненным по материалам этого урока.

Вот как выглядит мой готовый результат:

Давайте приступим к выполнению.

Создание фона, имитирующего войлок

Шаг 1. Создание документа

Создайте новый документ в Photoshop размером холста 800 x 600 пикселей и разрешением 72 dpi . Если вы будете использовать другой размер холста, то потребуется коррекция параметров стилей слоя.

Мастер Йода рекомендует:  Представлен релиз новой версии Visual Studio Code

Шаг 2

Добавьте новый слой и назовите его felt_background. Залейте слой любым цветом.

Шаг 3

По ссылке внизу страницы скачайте архив, разархивируйте и загрузите файл pattern_felt.pat в Photoshop. Как добавлять узоры (паттерны, Pattern) в Photoshop, рассказано здесь, читайте также подробную статью об узорах Photoshop.

Примените к слою felt_background стиль слоя «Наложение узора», в окне параметров стиля слоя выберите узор, который мы только что загрузили. Масштаб узора — 100%, это значение задано по умолчанию:

Выбор узора в стиле слоя «Наложение узора».

Если вы всё сделали правильно, то ваш документ должен выглядеть так:

Вид документа после добавления стиля слоя «Наложение узора» с узором felt_background.

Шаг 4

Добавьте к слою felt_background стиль слоя «Наложение цвета» (Color Overlay), цвет задайте голубой #428fc7 , измените режим наложения цвета на «Перекрытие» (Overlay)

Стиль слоя «Наложение цвета»

Документ принял следующий вид:

Вид документа после добавления цвета.

На этом действия с фоном заканчиваем. Сохраниnt файл PSD и назовите его, к примеру, felt_background.psd.

Создаём текстовый эффект войлока для букв

Шаг 1

Для удобства, буквы будем делать в новом документе. Создайте такой же документ размером 1000 на 600. Для написания текста я воспользовался бесплатным шрифтом League Spartan Bold, архив с этим шрифтом (файл League Spartan Bold.otf) вы можете скачать по ссылке внизу страницы. В документе создайте новый слой и удалите фоновый. Возьмите инструмент «Текст» (Type Tool) и введите буквы, я ввёл слово FELT. В панели символов задайте высоту шрифта 320 пт, расстояние между символами (трекинг) — 200.

Шаг 2

Дважды нажмите комбинацию клавиш Ctrl+J чтобы сделать две копии текстового слоя. Переименуйте слои в FELT text 1, FELT text 2, FELT text 3 соответственно:

Текстовый слой, показаны панель слоёв и панель символов с параметрами текста.

Шаг 3

Добавьте стиль слоя «Обводка» (Stroke), толщина 15 px, Felt Text 1, положение — снаружи, цвет обводки не важен:

Добавление стиля слоя «Обводка».

К слою Felt Text 2 также добавьте стиль слоя «Обводка», но толщину обводки задайте 10 пикселей.


Со слоем Felt Text 3 проведём несколько иные действия. Сначала, в панели слоёв, установим заливку (Fill) слоя на ноль,затем добавим стиль слоя «Тиснение», параметры указаны на рисунке ниже:

Панель слоёв с заливкой слоя Felt Text 3, уменьшенной до нуля и окно свойств стиля слоя «Тиснение».

Текст в документе должен выглядеть вот так:

Текст после добавления стилей слоя.

Шаг 4

Перейдите на слой FELT text 1, щелкните по нему правой клавишей мыши и в контекстном меню выберите «Преобразовать в смарт-объект» (Convert to Smart Object). Сделайте то же самое для слоёв FELT text 2 и FELT text 3.

Шаг 5

Отключите видимость слоёв FELT text 2 и FELT text 3.

Перейдите к смарт-объекту FELT text 1 и добавьте следующие стили слоя:

Остальные параметры на скриншотах:

Шаг 5

Расширим буквы с помощью фильтра Фильтр Другое Минимум (Filter Other Minimum) с радиусом 5 пикселей:

Окно фильтра «Минимум»и вид букв после применения этого фильтра.

Шаг 6

Перейдите к смарт-объекту FELT text 2, включите видимость и добавьте следующие стили слоя:

Вот как должный выглядеть буквы после применения стилей ко второму смарт-объекту:

Вид двух смарт-объектов с добавленными стилями слоя.

Шаг 7

Перейдите к смарт-объекту FELT text 3, включите видимость и установите режим наложения Перекрытие «Overlay»:

Фрагмент документа и панель слоёв.

Шаг 9

Добавьте к к смарт-объекту FELT text 3 Фильтр Размытие Размытие по Гауссу (Filter Blur Gaussian Blur) радиусом около 3.3 пикселей.

Добавление смарт-фильтра к смарт-объекту.

Теперь текстовый эффект войлока должен выглядеть следующим образом. Конечно же, вы можете выбрать любой понравившийся вам цвет для фетрового рисунка:

Добавление эффекта стежка в Photoshop

Для этого эффекта нам понадобится специальная кисть-стежок. Подобную кисть не трудно создать самостоятельно, о создании кисти подробно рассказано здесь. Создайте и установите данную кисть в Photoshop.

Шаг 1

Нажмите клавиши клавиатуры Shift + Ctrl + N, чтобы создать новый слой и назовите его Stitch Effect.

Зажмите клавишу Ctrl и щелкните по миниатюре смарт-объекта Felt Text 2, чтобы по границе непрозрачных пикселей объекта появилось выделение, обратите внимание, у нас на данный момент активен только что созданный слойStitch Effect:

Создание выделенной области вокруг непустых пикселей смарт-объекта Felt Text 2 при активном слое Stitch Effect.

Шаг 2

Перейдите Выделение Модификация Сжать (Select Modify Contract) и введите значение 12 пикселей, на рисунке показано, как должно выглядеть выделение после применения сжатия:

Шаг 3

Перейдите на панель «Контуры» (Path), нажмите по значку в верхнем правом углу панели и из списка выберите «Образовать рабочий контур», после чего выделение преобразуется в рабочий контур:

Преобразование выделения в рабочий контур.

Полученный в результате преобразования рабочий контур. Примечание: на более ранних версиях Photoshop, рабочий контур отображается в виде сплошной тонкой чёрной линии.

Шаг 4
Создайте новый слой над слоем Felt Text 3 и назовите его Stitch Effect.

Выберите инструмент «Кисть» (Brush Tool) и выберите кисть-стежок, созданную по этому уроку. Сделайте белый цвет основным на переключателе цветовой палитры, для этого можно нажать клавишу D, затем X (икс).

Шаг 5

Перейдите на вкладку «Контуры» (Path) и выберите «Выполнить обводку контура» (Stroke Work Path):

Затем откроется окно, где выберите инструмент «Кисть» и нажмите OK. Нажмите клавишу Delete для удаления рабочего контура, хотя, лучше нажать комбинацию Ctrl+H, чтобы не удалить, а скрыть рабочий контур. Результат:

Результат наложения кисти на рабочий контур.

Шаг 6

Добавьте следующие стили слоя к слою Stitch Effect:

Остальные параметры на скриншотах:

Вот фрагмент готового текста:

Готовые фетровые буквы.

Оформление фетровых букв закончено. Теперь их можно перенести на документ с фоном.

Шаг 7

Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+Shift+Alt+E, после чего все видимые пиксели документа будут скопированы на новый слой, сам слой будет расположен выше всех слоёв в стеке. Нажмите комбинацию клавиш Ctrl+A и затем Ctrl+С для копирования всех видимых пикселей этого слоя.

Откройте документ felt_background.psd и нажмите Ctrl+V для вставки скопированных пикселей. Чтобы позиционировать буквы, нажмите клавиши Ctrl+T (включение «Свободного трансформирования») и позиционируйте и/или масштабируйте буквы, как вам нравится. Вот мой результат:

Скачать файл узора и шрифт:

Скачать файлы PSD:
Яндекс Диск

Понравился сайт? Уроки оказались полезными? Вы можете поддержать проект, просто если скачаете и установите приложение «Фонарик» для Андроид. Приложение написал автор сайта и рассчитывает в дальнейшем публиковать свои приложения. Фонарик управляет светодиодом вспышки фотокамеры телефона, а также включает подсветку экраном на полной яркости.

Преимущества: гибкие настройки. Вы можете задать в настройках, чтобы фонарик сразу включался при запуске приложения и автоматическое включение таймера при запуске приложения. Настройки позволяют отключить блокировку экрана и блокировку фонарика кнопкой включения телефона. Также вы можете самостоятельно установить время таймера.

Если приложение наберёт популярность, это даст стимул автору на создание новых приложений с учётом пожеланий посетителей сайта.

Заранее благодарен, Дмитрий.

QR-код для установки:

Если Вам понравился материал, скажите свое «спасибо», поделитесь ссылками с друзьями в социальных сетях! Спасибо!

Изучаем анимацию текста в After Effects и создаем ее сами

Текстовая анимация поможет эффектно презентовать логотип или сайт. Показываем, какая анимация доступна «из коробки» и как сделать свою.

Автор статей по дизайну. В веб-дизайн пришел в 2013 году, осознанно начал заниматься с 2015 года.

Параллельно освоил верстку. Время от времени публикую переводы на Хабре.

В After Effects 1 есть большая коллекция готовых текстовых эффектов. Они могут оказаться полезными, когда вам нужно сделать анимацию быстро: анимировать логотип для демонстрации клиенту или оживить слайды. Дальше — пошаговая инструкция по применению и созданию таких эффектов.

  • Мы сделаем новый проект и подготовим сцену для анимации.
  • Применим несколько стандартных эффектов и посмотрим, что получилось.
  • С нуля создадим свой эффект анимации.

Вот что у вас получится в конце урока:


Программа из пакета Adobe, предназначенная для редактирования видео, создания анимации и спецэффектов. Используется в том числе в кинопроизводстве.

Создание текстовых эффектов

Добавление картинки

Картинки — это особая категория рисунков, содержащих маленькие простые изображения, которые можно использовать для улучшения вида документов. В Word есть широкая подборка картинок, которую вы можете свободно использовать. Вот что нужно сделать, чтобы вставить картинку в документ.

1. Установите курсор в то место документа, куда вы собираетесь поместить картинку.

2. Выберите команду Вставка -> Рисунок -> Картинки, чтобы открыт. диалоговое окно Microsoft Clip Gallery (рис. 2.

3. В левом поле выберите нужную категорию картинок. Или же щелкните на строке (Все разделы) для просмотра всех картинок.

4. Прокручивайте список картинок до тех пор, пока не найдете нужную, затем щелкните на ней мышью, чтобы выделить ее.

5. Щелкните на кнопке Вставить для добавления картинки в документ.

Вывод графики

В документе, содержащем рисунки, нельзя перемещаться столь же быстро, как в документе без графики. Работая с текстом документа в режиме разметки страницы или в режиме структуры, где вам необязательно видеть рисунки, можете значительно ускорить работу, если вместо рисунков в окне будут находиться пустые прямоугольники, называемые метками-заполнителями. (В обычном режиме и в режиме электронного документа рисунки скрываются автоматически.) Если, кроме того, вы установили флажок Связать с файлом при вставке рисунка, Word вставит код поля в документ. На экране будет отображен этот код вместо рисунка.

Вот как управлять выводом графики.

1. Выберите команду Сервис -> Параметры, чтобы открыть диалоговое окно Параметры.

2. Если нужно, щелкните на вкладке Вид для доступа к ее параметрам.

3. В области Показывать установите или снимите флажки Пустые рамки рисунков и Коды полей.

4. Щелкните на кнопке ОК.

При этом на экране появятся рамки рисунков или коды полей, но это не повлияет на распечатку, в которой всегда будут рисунки.

Изменение размеров рисунка

Прежде чем работать с рисунком в документе, следует выделить его. Есть два способа сделать это.

• Щелкнуть на рисунке мышью.

• Выделить рисунок с помощью клавиатуры, установив курсор слева от него и нажав клавиши

2 Установите указатель мыши на одном из маркеров размеров. Указатель примет вид двунаправленной стрелки.

3 Выполните что-нибудь или все из вышеперечисленного, в зависимости от того, что вы хотите получить.

Для изменения размеров нажмите левую кнопку мыши и перетаскивайте маркер размера до тех пор, пока вид картинки не удовлетворит вас. Вы можете как увеличивать, так и уменьшать рисунки.

4. Отпустите кнопку мыши.

Удаление, перемещение и копирование графики

Чтобы удалить картинку, выделите ее и нажмите клавишу . Для перемещения или копирования картинки сделайте следующее.

1. Выделите картинку.

2. Для копирования нажмите или выберите команду Правка -> Копировать, или щелкните на кнопке Копировать стандартной панели инструментов. Для того чтобы переместить рисунок, нажмите клавиши или выберите Правка -> Вырезать, или щелкните на кнопке Вырезать стандартной панели инструментов.

3. Установите курсор там, где вы хотите поместить картинку.

4. Нажмите клавиши или выберите команду Правка -> Вставить, или щелкните на кнопке Вставить стандартной панели инструментов.

Как создавать рисунки в документе

Кроме стандартного набора картинок, которые можно вставить в документ, Word позволяет вам создавать собственные рисунки. Средства для их создания дают возможность даже человеку без художественных способностей украшать свои документы отличными иллюстрациями. Чтобы начать рисовать, нужно вывести на экран панель инструментов Рисование . Выберите команду Вид -> Панели инструментов -> Рисование.

Рис. Панель инструментов Рисование

Процесс создания рисунка состоит из трех основных действий. Итак, вы можете.

• Вставлять рисованные объекты (линии, стрелки, фигуры и надписи) в документ. Большинство рисованных объектов Word называются автофигурами.

• Передвигать рисованные объекты по документу, изменять их размеры и пропорции.

• Изменять рисованные объекты. К примеру, можно менять толщину линии, цвет текста, тип указателя стрелки.

На панели инструментов Рисование представлены кнопки для вывода самых распространенных графических объектов: линий, стрелок, пространственных объектов и т. п. Более сложные объекты можно построить с помощью меню или диалоговых окон, связанных с панелью инструментов Рисование. Наиболее часто используемые приемы рисования описаны ниже.

• Для того чтобы нарисовать объект, щелкните мышью на его кнопке на панели инструментов Рисование или щелкните на кнопке Автофигуры и выберите нужную. Затем щелкните где-нибудь в документе для вставки объекта. Удерживайте нажатой клавишу , чтобы высота и ширина выбранного объекта получились равными (к примеру, квадрат вместо прямоугольника и круг вместо овала).

• Для выделения только что нарисованного объекта просто щелкните на нем. Вокруг него появятся маркеры размеров. Для того чтобы выделить несколько объектов, удерживайте нажатой клавишу , щелкая на них. Нажмите клавишу для удаления выделенных объектов.

• Для того чтобы перетащить выделенный рисованный объект, установите на него указатель мыши (но только не на маркер размера!) и перетаскивайте, куда хотите.

• Для изменения пропорций или размеров объекта установите указатель мыши на один из его маркеров размеров и перетаскивайте его, пока не достигнете желаемого результата.

• Для изменения цвета линий объекта щелкните на кнопке Цвет линии на панели инструментов Рисование и выберите цвет.

• Для того чтобы изменить цвет заливки объекта, щелкните на кнопке Цвет заливки на панели инструментов Рисование и выберите нужный цвет.

• Для изменения толщины или стиля линий объекта выделите объект, а затем щелкните на кнопке Тип линии или Тип штриха соответственно.

• Для добавления надписи щелкните на кнопке Надпись. Затем щелкните в том месте документа, где вы хотите расположить надпись, введите текст в текстовом окне, по окончании этого — щелкните мышью где-нибудь в документе за пределами текстового окна.

Создание рисунков

Если необходимо документу придать оригинальный вид, то в него можно вставить рисунок. Это может быть логотип Фирмы, эмблема группы ,просто рисунок.

Можно создать рисунок в Word с помощью встроенного редактора векторной графики и просто вставить.

Процесс создания рисунка состоит из трех основных действий. Можно.

• Вставлять рисованные объекты (линии, стрелки, фигуры и надписи) в документ. Большинство рисованных объектов Word называются автофигурами.

• Передвигать рисованные объекты по документу, изменять их размеры и пропорции.

• Изменять рисованные объекты. К примеру, можно менять толщину линии, цвет текста, тип указателя стрелки.

На панели инструментов Рисование представлены кнопки для вывода самых распространенных графических объектов: линий, стрелок, пространственных объектов и т. п. Более сложные объекты можно построить с помощью меню или диалоговых окон, связанных с панелью инструментов Рисование. Наиболее часто используемые приемы рисования .

Щелкните кнопку Рисование (Drawing) на панели инструментов Стандартная (Standard).

Щелкните кнопку Линия (Line) , Прямоугольник (Rectangle) , Овал (Ellipse) или другие на появившейся панели инструментов Рисование (Drawing).

Рисование, прямоугольников и овалов:

  • Щелчок на соответствующей кнопке и удерживая левую кнопку мыши, указатель которой принимает форму крестика, «растяните» на листе контура объекта. Отпустите кнопку мыши. Щелкните вне границы объекта, чтобы снять маркеры. В некоторых случаях (например, если Вы рисуете кривую), для окончания рисования необходимо дважды щелкнуть левой кнопкой мыши.
  • Если одновременно с протаскиванием мыши нажать , то будет нарисован правильный объект(круг или квадрат)
  • Если одновременно с протаскиванием мыши нажать Ctrl , то при рисовании не смещается центр объекта;
  • Если одновременно с протаскиванием мыши нажать Alt , то при рисовании не будет осуществляться привязка объекта.

Для выделения графического объекта необходимо щелкнуть его. Если Вы хотите выделить несколько объектов, Вы должны нажать щелкнуть объекты, которые необходимо выделить. Отпустить .

ИЛИ

Щелкнуть кнопку Выбор объектов на панели инструментов Рисование (Drawing) и растяните линию выделения по объектам, а далее можно сгруппировать объекты используя команду Действие/Сгруппировать.Можно также выделив сгруппированный объект перегруппировать его..

Поместите курсор на маркер (при этом указатель мыши примет вид двунаправленной стрелки). Перетащите маркер.

Перемещение. Выберите объект. Поместите курсор на объект (при этом указатель мыши примет вид крестика из двунаправленных стрелок). Перетащите объект.

Выберите объект. Нажмите .

Форматирование .Выделите объект. Выберите в меню Формат (Format) команду Автофигура (AutoShapes) ИЛИ выберите команду Формат автофигуры (Format AutoShapes) контекстного меню автофигуры.


В открывшемся диалоговом окне Формат автофигуры (Format AutoShapes) на вкладке Цвета и линии (Color and Lines) выберите цвет фона заливки фигуры, цвет, тип, размер линии границы фигуры.

На вкладках Положение (Position) и Обтекание (Wrapping) Вы можете настроить положение автофигуры относительно текста и способы способ обтекания автофигуры.

Объекты произвольной формы

Создание многоугольника неправильной формы

Щелкните команду Автофигуры (AutoShape) на панели инструментов Рисование (Drawing).

Из выпадающего меню выберите категорию Линии (Lines).

Щелкните инструмент Полилиния (FreeForm).

Щелкните точку первой вершины на документе. Щелкните точку второй вершины на рабочем листе. Вершины соединятся.

Щелкните необходимое количество вершин.

Щелкнув по первой вершине, замкните многоугольник.

Создание фигурной стрелки

Щелкните команду Автофигуры (AutoShape) на панели инструментов Рисование (Drawing).

Из выпадающего меню выберите категорию Фигурные стрелки (Block Arrows).

Щелкните инструмент Стрелка вправо (Right Arrow).

Щелкните точку начала стрелки на документе.

Удерживая левую кнопку мыши, указатель которой принимает форму крестика, протяните стрелку до достижения ею нужных размеров, после чего отпустите кнопку мыши.

Щелкните вне объекта, чтобы снять маркеры.

Чтобы переместить узел, необходимо:

Выделить объект. Щелкнуть команду Действия (Draw) на панели инструментов Рисование (Drawing).

Из выпадающего меню выбрать категорию Начать изменение узлов (Edit Points).

Перетащить узел в новое положение.

Щелкнуть вне объекта, чтобы снять маркеры.

Чтобы удалить узел, необходимо:

Выделить объект. Щелкнуть команду Действия (Draw) на панели инструментов Рисование (Drawing). Из выпадающего меню выбрать категорию Начать изменение узлов (Edit Points). Нажав клавишу щелкнуть узел, который необходимо удалить.

Щелкнуть вне объекта, чтобы снять маркеры.

Чтобы изменить тип узла, необходимо:

Выделить объект. Щелкнуть команду Действия (Draw) на панели инструментов Рисование (Drawing). Из выпадающего меню выбрать категорию Начать изменение узлов (Edit Points). Щелкнуть узел, который необходимо изменить правой кнопкой мыши. Выбрать в контекстном меню команду Гладкий узел (Smooth Point), Прямой узел (Straight Point), или Угловой узел (Corner Point).

Перетаскивая один или два появившихся «рычага», изменить угол между линиями.

Щелкнуть вне объекта, чтобы снять маркеры.

Сетка

Линии сетки помогут точно разместить объекты на странице. На печать эти линии не выводятся. Для линий сетки можно установить точные интервалы, точку отсчета и определить, все ли линии будут выводиться на экран.

1. Выберите команду View (Вид) > Toolbars (Панели инструментов) > Drawing (Рисование), чтобы вывести на экран панель инструментов Drawing (Рисование).

2. Щелкните на кнопке Draw (Действия) и.в появившемся меню выберите команду Grid (Сетка). На экране появится окно диалога Drawing Grid (Привязка к сетке).

3. Установите необходимые значения в полях Horizontal Sparing (Горизонтальный интервал) и Vertical Sparing (Вертикальный интервал).

4. Введите координаты начала сетки в поля Horizontal Origin (Точка отсчета по вертикали) и Vertical Origin (Точка отсчета по горизонтали). В случае необходимости установите флажок в строке Use Margins (Использовать поля).

5. Чтобы линии сетки выводились на экран, установите флажок в строке Display gridlines on screen (Отображать линии сетки на экране). Если установлен этот флажок, вертикальные линии выводятся по умолчанию. Чтобы вывести на экран и горизонтальные линии, установите флажок в строке Horizontal eve»y (Горизонтальная каждая). В строках Horizontal every (Горизонтальная каждая) и Vertical every (Вертикальная каждая) укажите, какие линии будут выводиться на экран. Например, каждая вторая или каждая четвертая.

6. Чтобы назначить привязку объекта к сетке, установите флажок в строке Snap objects to grid (Привязка объекта к сетке). Тогда все вставляемые объекты будут ориентированы на границы клеток.

Если при работе необходимо совмещать фигуры, например при рисовании блок-схемы, установите флажок в строке Snap objects to other objects (Привязка объекта к другому объекту) — соединять фигуры будет легче.

ПРИМЕЧАНИЕ Если установить большие интервалы, например больше сантиметра, фигуры будут перемещаться по сетке скачками от линии к линии.

СОВЕТ Для временного включения или отключения невидимой сетки нажмите клавишу Alt во время перетаскивания или рисования объекта.

Рисование:Текст

При размещении текста на странице можно поместить его в поле графического объекта (например, диалоги в комиксах). Также текст может пригодиться при обозначении частей рисунка или схемы для привлечения внимания читателя к определенному объекту.

Добавлять текст можно с помощью команды Add Text (Добавить текст) контекстного меню объекта. Текст, созданный таким способом, автоматически помещается внутрь прямоугольника, ограничивающего объект. При этом для его форматирования можно использовать весь набор средств Word. Сразу после нажатия кнопки Add Text (Добавить текст) на экране появится панель инструментов Text Box (Текстовое поле).

Текст можно поворачивать на 90 градусов с помощью кнопки Change Text Direction (Изменить направление текста) на панели инструментов Text Box (Текстовое поле). К тексту в текстовом поле можно применять редактирование, как к любому другому фрагменту текста.

1. Выделите объект, к которому нужно добавить текст. Щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите в появившемся меню команду Add Text (Добавить текст). Вокруг объекта появится штриховая рамка, а внутри него — курсор ввода текста.

2. Введите нужный текст.

3. Выделите слова, которые нужно оформить, и воспользуйтесь одной из кнопок панели инструментов Format (Форматирование).

4. Цвет текста можно также изменить с помощью кнопки Font Color (Цвет текста) панели Drawing (Рисование). Выделите слова и щелкните на стрелке рядом с кнопкой Font Color (Цвет текста), чтобы выбрать нужный из предлагаемых вариантов.

СОВЕТ Чтобы отменить неправильные действия, нажмите кнопку Undo (Отменить) на стандартной панели инструментов.

Создание текстовых эффектов

С помощью специального приложения MS WordArt можно создать в своем документе Эффектные надписи(например для приглашений ,рекламы и.т.д.)

Программа WordArt позволяет применять к тексту разнообразные варианты оформления.

Выберите в меню Вставка (Insert) из подменю Рисунок (Picture) команду Объект WordArt (WordArt) ИЛИ щелкните команду Добавить объект WordArt (Insert WordArt) на панели инструментов Рисование (Drawing).

В открывшемся окне Коллекция WordArt (WordArt Gallery) выберите подходящий стиль оформления текста и щелкните кнопку ОК.

В открывшемся окне Изменение текста WordArt (Edit WordArt Text) введите текст, выберите из списка Шрифт (Font) новый шрифт, из списка Размер (Size) новый размер символов и щелкните кнопку ОК.

С помощью команды Формат объектаможно изменить размер рисунка, цвет линий, положение, обтекание текстом. Используя ПИ WordArt можно изменить форму рисунка, обтекание текстом, выровнять буквы по высоте, вертикальный текст, выравнивание текста, задать межсимвольный интервал.

Работа с рисунками

Поместите курсор в позицию, в которую необходимо поместить рисунок.

В меню Вставка (Insert) выберете подменю Рисунок (Picture) и выберите команду Из файла (From File).

При помощи диалогового окна Добавить рисунок (Insert Picture) выберите графический файл.

Щелкните кнопку Добавить (Add).

С внедренным рисунком можно работать как с графическим объектом — копировать, перемещать, удалять, масштабировать, растягивать.

Связывание рисунка и документа

Если установить флажок Связать с файлом в диалоговом окне Добавить рисунок (Insert Picture), изменения в файлах, откуда был вставлен рисунок, можно будет оперативно отразить в документе. Для этого необходимо после изменения рисунка, хранящегося в файле:

В меню Правка (Edit) выполнить команду Связи (Links).

В открывшемся диалоговом окне Связи (Links) щелкните Обновить (Update).

Если необходимо разорвать связь, щелкните Разорвать связь (Break Link).

Добавить комментарий