Создаём простую игру на Vanilla JS


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

Canvas — cоздание простой игры

April 26, 2020

Данная статья планируется как пошаговый обзор создания простой JavaScript-игры класса “Ball and Paddle” на Canvas. Примерами такой игры могут послужить старые DOS-е игры наподобие таких — Ball and Paddle.

Пример кода из этой статьи взят из видео-курса достаточно известного Интернет-ресурса, посвященного фронтенд-разработке — Udemy.

Почему Canvas и почему игра? Лично для меня процесс познания JavaScript сильно облегчается благодаря Canvas — так интереснее. А создание игры на Canvas — это еще интереснее!

Итак, с чего начнем? Дальше в меру своих сил буду стараться детально пошагово рассказывать, что делает тот или иной кусок кода. И начнем с базового набора — создания Canvas.

Базовый Canvas

HTML-разметка страницы будет предельно простой:

В JavaScript’е создадим две глобальные переменные — одну для элемента Canvas, вторую — для 2d-контекста Canvas. Когда parser браузера построит DOM-дерево документа (событие ), инициализируем обе переменные, выполним проверку удачного получения 2d-контекста Canvas и если проверка будет пройдена успешно, то динамически зададим размеры Canvas:

Базовые элементы игры

Основа Canvas была создана в предыдущем шаге. В этом шаге создадим три фигуры, которые будут учавствовать в игре. Таковыми фигурами будут:

Ниже я приведу JavaScript-код создания всех трех элементов, но сам код комментировать не буду, так как он очень простой и относится к основам Canvas:

Живой результат вышеприведенного кода можно посмотреть на этой странице — Lesson1-1. Это то, что должно получиться и что послужит заготовкой для игры.

Анимация мячика

В этом шаге предстоит сделать более интересные вещи. Во-первых, мы сделаем так, чтобы мячик начал двигаться как по-горизонтали, так и по-вертикали. А во-вторых, сделаем так, чтобы он вел себя как настоящий резиновый мячик — при ударе о стену отскакивал от нее и мчался в противоположном направлении.

Сделать это достаточно просто. Для этого нам понадобится одна из так называемых тайминговых функций JavaScript — . А также немного воображения.

Анимация мячика будем делать по-простому принципу, по которому делается любой мультфильм или кино — мячик будет отрисовываться с заданной частотой ( ), но каждый раз в новой позиции. В результате будет создаваться иллюзия его движения. Каждая новая позиция мячика — это его координата по оси X или Y с новым значением соответственно.

Чтобы мячик двигался достаточно быстро, изменять значения координат ( и ) мячика по оси X и Y будем с определенным шагом ( и ) — допустим, со значениями 5 или 6:

Эффект отскакивания от стенок (как резиновый мячик) обеспечивает проверка условий в участке кода:

Здесь все просто — при выполнении условия знак переменной или будет меняться на противоположный. В результате значение переменной или будет возрастать или уменьшаться. Как следствие, мячик будет двигаться в одну или в другую сторону.

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице — Lesson1-2.

Двигаем paddle

В этом шаге нужно заставить двигаться paddle при помощи мыши. Для этого по событию внутри элемента Canvas будем получать значение X-координаты курсора мыши. И передавать это значение элементу paddle, его X-координате левого верхнего угла. Тем самым мы заставим paddle двигаться. За все эти действия будет отвечать функция :

Обратите внимание на последнюю строку функции — . Переменная необходима для того, чтобы при выходе за границы Canvas элемент paddle скрывался ровно на половину своей ширины.

Также не забудем создать переменные для paddle и передать их в код для отрисовки фигуры:

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице — Lesson1-3. Подвигайте курсором мыши право-влево, чтобы увидеть эффект.

Мячик отскакивает от paddle

На этом этапе нужно сделать так, чтобы мячик отскакивал от paddle, когда последний оказывается на его пути. Выполнить эту задачу просто — ведь мячик уже отскакивает от “стен” Canvas. Следовательно, нужно научить мячик “видеть” еще и paddle.

Для этого сначала нужно опеределить внешние границы paddle — все его четыре стороны:

Когда значения всех сторон будут определены, то можно будет подставить эти значения в условие — и дело сделано:

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице — Lesson1-4. Подвигайте курсором мыши право-влево и постарайтесь поймать мячик с помощью paddle, чтобы увидеть эффект.

Угол отскока мячика

В этом шаге сделаем так, чтобы наша игра смотрелась более правильной с точки зрения физики и обычной природы. То есть, при разном угле попадания на paddle мячик должен отскакивать от него с разной скоростью. Чем острее угол падения, тем с большей скоростью отскакивает от paddle мячик.

Решается эта задача несколькими строками кода:

В первой строке находится X-координата середины paddle. В строке определяется расстояние, на котором мячик соприкоснулся с paddle относительно его середины. В строке полученная дистанция присваивается шагу приращения по оси Х мячика — .

Логично предположить, что чем больше величина дистанции точки соприкосновения мячика относительно середины paddle, тем выше новая скорость движения мячика по-горизонтали. Чтобы эта скорость не была слишком высокой, ее необходимо уменьшить, умножив на 0.35, к примеру.

Живой пример приведенного выше кода можно посмотреть и изучить на этой странице — Lesson1-5.

Оптимизация кода

На данный момент наша задача по построению игры практически решена. Но остался один организационный момент.

Заключается он в том, что код необходимо реорганизовать в отдельные функции. Такой код будет читаться и поддерживаться значительно лучше.

Одна из таких функций уже была создана ранее — это функция . Давайте преобразуемся и весь оставшийся код подобным образом:

Готовый пример преобразованного в функции кода можно посмотреть на этой странице — Lesson1-6.

RxJs — map

Первый «серьезный» метод в моей RxJs-копилке знаний. На самом деле все просто — этот метод получает на вход поток, обрабатывает каждый ev. … Continue reading

Простая игра на javascript — Сломай стену

Приветствию вас читатели! В этом выпуске я решил показать создание ну уж очень простецкой игры на javascript . В прошлой своей статье о том, как сделать progress bar на JavaScript, я сказал, что покажу использование прогресс бара на реальном примере, а именно в небольшой игрушке.

Смысл этой игры состоит в разрушении стены, то есть перед вами есть стена, а вы должны её разрушить. Нажимая на стену, можно заметить как она, якобы, разрушается, а за ней появляется картина природы. Под картинкой имеется полоса, так называемой, жизни (состояния) стены — данная полоса уменьшается при каждом клике.

Далее мы рассмотрим код и обговорим некоторые моменты.. Итак , скажу сразу, что выкладывать код всего скрипта я не буду, так как плагин, который выводит программный код (как в редакторе), может слегка притормаживать, что влияет на скорость загрузки всей страницы, представлю только небольшие, так скажем, порции кода, а весь код полностью вы сможете скачать в конце поста.

В начале описаны следующие глобальные переменные:

  1. window.life = 100; //Жизнь стены
  2. window.state = 0; //Номер текущего состояния
  3. window.break_w = 0; //Счетчик для определения момента смены картинки

wall_state — это массив, который содержит ссылки на все картинки, а картинки в свою очередь представляют разные состояния стены — всего около десяти (10) состояний.

breakWall(num) — это единственная и основная функция и вот что она делает:

  1. При каждом клике уменьшает жизнь стены на один (-1)
  2. После первых пяти (5) кликов меняет состояние стены (меняет картинку)
  3. Каждые десять (10) кликов меняет картинку
  4. Если жизней нуль (life == 0), то игра закончена

Параметр функции num отвечает за действие, если 1 — мы нажали на стену, 0 — мы захотели начать игру сначала. Ну вот и все, вот наглядный пример и исходный код этого примера..

На этом всё, пока.

Дата последнего изменения: 2020-01-17 09:03:46

5 бесплатных open source движков для игр на JavaScript

Если вы только начали программировать и хотите написать мобильную и/или кроссплатформенную игру, беритесь за JS. Связка HTML+JavaScript работает везде. С фреймворками типа Electron на ней даже можно строить десктопные приложения.

Взгляните на 5 движков, с которым работа над игрой — в радость. Все они на момент написания статьи бесплатны и имеют открытый исходный код (open source). А еще — позволяют делать игры для Facebook. У каждого движка есть песочница, чтобы писать и тестировать код онлайн!

Для веб-разработчика создание HTML5-игры — повод ближе узнать Canvas и WebGL, поработать с 2D- и 3D-графикой в браузере. Это еще и урок оптимизации, ведь интерактивные красивости должны съедать как можно меньше памяти.

PixiJS

Эту библиотеку используют в качестве игрового движка, но на самом деле у нее более широкое применение. Она упрощает вывод интерактивной 2D-графики и анимации в любых приложениях на базе HTML5. Поэтому рекомендую веб-разработчикам присмотреться к Pixi.

Для рендеринга PixiJS может использовать как WebGL, так и стандартный Canvas. Но первый работает заметно быстрее, особенно когда нужно одновременно анимировать сотни и даже тысячи объектов. Скорость достигается за счет того, что WebGL — инструмент низкоуровневый. А значит без дополнительных фреймворков кодить для него трудоемко: нужно прописывать каждую мелочь в управлении текстурами и шейдерами. И здесь на сцену выходит PixiJS, который берет это на себя.

Тест производительности — разработчики назвали его Bunnymark. Вы можете сотнями добавлять на сцену шустрых разноцветных кроликов и следить, как меняется кадровая частота (FPS) — то есть как быстро идет рендеринг. На слабеньком нетбуке я получила частоту 29–30 кадров в секунду даже при безостановочном насыпании 25 000 кроликов на сцену. При этом анимация уже добавленных прыгунов быстро восстанавливалась до скорости 30 кадров секунду даже при наличии 75 000 мелких кролей на экране. На хорошей машине можно получить FPS на уровне 40–60+. Показатели зависят от видеокарты и браузера.

Песочница — интерактивная библиотека, где можно поиграть с заготовками кода. На сайте движка вы найдете более 60 готовых примеров работы с видео, текстом, графическими эффектами, текстурами, спрайтовой и скелетной анимацией. Скачать заготовку можно в один клик. Код подробно откомментирован — все понятно, даже если вы учите JS со вчерашнего дня. Если официальных примеров мало, загляните в папку examples GitHub-репозитория, куда участники сообщества добавляют собственные наработки. При желании можете пополнить ее своим вкладом.

Доступность. В PixiJS есть функции, которые помогают адаптировать игру для людей с нарушениями зрения. Основа доступности — озвучивание экрана и поддержка клавиатурного управления наряду с «мышиным» и тактильным.

Взгляните на эту демку. Вы можете зажигать лампочки кликом мышки по нужной дощечке (вариант для зрячих) или же выбирать дощечки клавишей Tab, а лампочки включать нажатием Enter (вариант для незрячих и слабовидящих).

Исходники на Github.

Сообщество: живое и общительное — обитает в основном на форуме HTML5GameDevs, куда можно обращаться с вопросами.

Плюсы: Стабильно быстрый 2D-рендеринг даже на слабых машинах (при условии, что браузер поддерживает WebGL). Низкоуровневость — ниже только чистый JS, так что работа движка очень прозрачна. Кроссплатформенность, поддержка тачскрина. Удобная песочница, подробная документация на английском языке, понятный вводный курс для новичка. Движок хорош для создания небольших казуальных 2D-игр для мобильных устройств и ПК.

Минусы: в сравнении с движками, заточенными именно под игры, предлагает меньше инструментов «из коробки». Мало руководств на русском языке.

Phaser

Игровой движок для настольной и мобильной разработки на JS и TypeScript. Работает на основе PixiJS — использует его для визуализации сцен. Следовательно, опирается на тот же шустрый WebGL с возможностью отката на Canvas в устаревших браузерах.

Сейчас параллельно существуют две версии движка: Phaser 2 и Phaser 3. «Трешка» увидела свет 13 февраля 2020 года. По заявлению разработчиков, они полностью переписали движок, чтобы придать ему модульную структуру и сделать data-ориентированным. Знакомство с новой версией пока осложняется нехваткой документации и действующих примеров. Но работа в этом направлении идет полным ходом: уже есть базовое руководство, урок «Делаем первую игру на Phaser 3» и экспериментальная лаборатория примеров. Примеры пока с дисклеймером «Извините, может не работать». Поэтому когда люди сегодня говорят о Phaser, они обычно имеют в виду Phaser 2.

Песочница отличается фантастическим числом интерактивных примеров и заготовок — на момент написания статьи их 685! Это гораздо больше, чем у PixiJS и большинства других движков. Код можно быстро скачать в виде .zip- или .tar.gz-файлов или клонировать в GitHub. Также доступны такие фишки, как мобильный предпросмотр сцены и сменные темы оформления для редактора кода.

Игровая витрина с проектами пользователей — быстрый способ оценить возможности движка и вдохновиться на что-то свое. Можно отдельно вывести игры с пометкой STAFF PICK («Выбор команды [Phaser]»).

Исходники: на GitHub.

Сообщество: большое и активное. Для общения есть каналы в Slack и Discord, а также ветки по Phaser 2 и 3 на форуме HTML5GameDevs. Новости можно узнавать в Twitter и из еженедельной рассылки. На русском языке уроков и статей хоть и не море, но больше, чем о PixiJS. Например, на хабре есть любопытные статьи «Разработка браузерной онлайн-игры» и «Обучающая игра за неделю, или попытка таймкиллера по английскому».

Мастер Йода рекомендует:  Полное руководство по Robots и метатегу Noindex.txt

Плюсы: перспективный движок, оптимизированный под мобильные платформы. Очень прост в освоении благодаря пошаговым инструкциям для новичка. Тонны примеров, постоянно выходят новые уроки и руководства.

Минусы: последняя версия — Phaser 3 — еще сырая. Плагины и утилиты к движку стоят в среднем 20$ и поддерживают только Phaser 2. У второй версии движка есть неочевидные настройки, которые трудно изменить — например, скорость движения объектов автоматически подстраивается под FPS (см. статью «История участия в Game Jam» на хабре).

Babylon.js

Для разработки браузерных 3D-игр этот фреймворк так же значим, как Pixi — для 2D. Работа с мешами, освещением, материалами, физикой, позиционным звуком — вот это все — продумано, задокументировано, снабжено интерактивными примерами. С Babylon можно делать игры для Android, iOS и десктопных браузеров. Наряду с JS поддерживается TypeScript.

Движок дружелюбен к новичкам, но без сюсюканья: вас не заманивают красивыми картинками. Первое, что радует глаз в разделе документации — интерактивный Get Started, который меняется в зависимости от выбора языка (JS/TS). Вы можете сходу оценить список возможностей и доступных расширений, поиграть с примерами, посмотреть видеоуроки — например, вводное занятие для начинающих (на английском с французским акцентом).

Для первого знакомства отлично подойдет пошаговый текстовый курс Babylon 101. Но это не для тех, кто хочет «мегаигру за 30 минут». Нужно быть готовым читать, вникать, экспериментировать.
У Babylon есть свой онлайн-редактор 3D-сцен, который подробно описан в разделе Resources (тег Editor). Там же вы узнаете, как подружить Babylon.js с Unity, Blender, Ionic Angular и ReactJS.

Песочница: у движка очень удобный редактор кода (Playground) с мгновенным предпросмотром и прослушиванием (если речь о звуке, в том числе позиционном). Здесь можно писать с нуля или редактировать код примеров и заготовок. Еще одна фишка песочницы — компонент Inspector для быстрой отладки кода.Также есть Sandbox — онлайн-просмотрщик 3D-сцен и моделей, куда можно перетаскивать файлы с жесткого диска.

Игровая витрина на главной странице движка содержит более 100 красочных сцен, игр и демонстраций.

Исходники: на GitHub.

Сообщество: активное — новые сообщения на форуме появляются каждый час. В Рунете по движку много уроков, статей и переводов. Пример с хабра: «Создание шейдеров на основе Babylon.js и WebGL: теория и примеры».

Плюсы: мощный, бурно развивающийся движок со множеством онлайн-инструментов, готовых рецептов и ресурсов. Среди расширений — 60 заготовок для создания эффектов (огня, травы, частиц, меха и других), генерации ландшафта, работы с GUI и прочего. Команда регулярно фиксит баги, найденные сообществом.

Минусы: требует времени на изучение, бывают ошибки при импорте 3D-моделей из Blender и Autodesk 3ds Max.

Egret Engine

Если вы хотите делать игры для Facebook, знайте, что Egret — в числе официально рекомендованных для этого движков. Китайский фреймворк позволяет создавать кроссплатформенные 2D-игры, которые адаптируются под размер экрана.

Лично мне нравится, что документация, инструкции по установке, примеры и справка по API доступны с одной страницы. Все это, включая комментарии в коде, добросовестно переведено на английский. НО! Языковой ступор настигает при запуске среды Egret Launcher — интерфейс на китайском. Спасают англоязычные руководства.

Параллельно с развитием 2D-движка готовится к релизу Egret Engine 3D. Пока оценить работу с трехмерной графикой можно только по приглашениям в режиме закрытого бета-теста. Из громких обещаний 3D-версии — плагин, конвертирующий заготовки из Unity 4 и 5 в сцены HTML5.

Песочница: простая и удобная — с

50 примерами, предпросмотром на экране смартфона, возможностью быстро скачать свой код или сбросить изменения. Каждый пример также доступен по QR-коду.

Игровая витрина: около 20 разношерстных проектов, которые открываются по клику или QR, плюс еще десятка красочных мобильных игр — только по QR. Все на китайском, но казуалки интуитивно понятны (например, «Веселая Кухня»), чего не скажешь о карточной игре, комиксе-слайдере и сюрреалистическом непонятно-чем.

Исходники: на GitHub.

Сообщество: По сведениям разработчиков, 75% китайских игроделов, работающих с HTML5, используют Egret. Среда выполнения Egret-приложений за время существования движка была установлена более чем на 500 миллионах мобильных устройств. В Twitter и Facebook новости движка появляются минимум пару раз в месяц. На GitHub можно наблюдать жаркие дискуссии участников проекта — на китайском.

Плюсы: регулярные обновления, совместимость с инструментами Egret (визуальным редактором кода Egret Wing, анимационной платформой DragonBones, менеджером игровых ресурсов ResDepot и другими). Есть архив старых версий движка с описанием изменений на английском.

Минусы: интерфейс лаунчера и игр-примеров — на китайском. Лаунчер для Windows работает только с 64-битными системами. Заготовки в песочнице — очень простенькие, пока нет поддержки 3D. Документация или подробное описание на русском отсутствуют — единственная статья вышла на хабре в 2015 году.

LayaAir

Еще один перспективный китайский движок с амбициозной задумкой. Позволяет создавать 2D-, 3D-, AR- и VR-игры для Android, iOS, ПК и даже консолей! Да, приложения виртуальной реальности на JS — это неплохо придумано. Кстати, для этого движка можно еще писать на TypeScript и ActionScript.

Фишка в том, что вы пишете код один раз и можете получить результат в виде HTML5, Flash или мобильного приложения. Движок умеет работать с векторной графикой, растровыми шрифтами, скелетной анимацией, частицами, физикой. Еще он совместим с упомянутой выше системой анимации DragonBones. Есть свои средства работы со звуком — на основе OpenAL и HTML5 Audio.

LayaAir использует свой формат 3D-моделей (.lm). На сайте разработчика есть плагин для конвертации игровых объектов Unity3D в .lm-файлы. Об устройстве и настройке 3D-сцены в LayaAir читайте здесь, а о переносе сцен из Unity — тут.

У LayaAir своя IDE со встроенными редакторами кода, UI, сцен, покадровой анимации, частиц. Также в LayaAirIDE есть средства для упаковки игры во Flash или нативное приложение. Минус в том, что часть пунктов интерфейса в среде разработки не переведена. Контекстные меню, некоторые подсказки и названия закладок автоматически переводятся на русский или другой основной язык вашей системы. Сообщения и предупреждения в отладочной консоли — на английском. В итоге получаем такую картинку:

Если вы изначально пишете для мобильных устройств, скачайте набор LayaNative SDK, где есть средства тестирования и пересборки HTML5 для запуска на планшетах и смартфонах.

Есть документация и справка по API на английском. От сайта впечатления неоднозначные — многое переведено, но не сразу находится. Совет: если перевода нет на сайте, ищите его на GitHub — и наоборот. Критически важные разделы, в том числе страница загрузки движка — переведены полностью.

Песочница — более сотни примеров (в основном простеньких). Можно редактировать код «на лету». Интерфейс большей частью переведен на английский, а вот комментарии в коде остались на китайском.

Игровая витрина — в Википедии пишут, что на движке сделана минимум сотня игр. На сайте представлено около 30 мобильных игр в 2D и 3D. К сожалению (для меня), все они на китайском языке и доступны после регистрации в игровой секции одного очень популярного китайского портала. Но есть и хорошие новости. Для оценки производительности в вашем браузере — смотрите демо в 2D, 3D и VR. Также можно заценить простенький шмап.

Сообщество: китайские товарищи общаются на форуме, который работает по принципу «Вопрос–ответ» и более-менее переводится Гугляндексом.

Исходники: на GitHub. Обратите внимание, что свободен только движок LayaAir, а весь фреймворк LayaBox с тонной дополнительных инструментов и примочек имеет лицензию Freeware.

Плюсы: поддержка 3D, виртуальной и дополненной реальности. Возможность создавать нативные приложения. Совместимость с Unity. Набор бесплатных дополнительных инструментов. Движок активно развивается.

Минусы: IDE на китайском (но есть англоязычная справка по настройке), сайт переведен частично и сыроват. Иногда посреди английского мануала тебя направляют в китайскую секцию сайта, хотя есть переведенная. Раздел Developers Community на момент написания статьи не работал. Материалов для новичков маловато: платные онлайн-курсы на китайском не в счет. На русском пока вообще ничего нет.

Что еще почитать/посмотреть о создании игр на JS

Вебинар «Разработка 2D-realtime игры на JavaScript» — работа на чистом JS — без фреймворков.

Вебинар «Основы работы с Immutable.js» — как JS-библиотека для работы с иммутабельными данными помогает делать игры.

Статья «Создаем игру для самых маленьких на Phaser в Intel XDK» — подробно описывает первые шаги в работе с движком, дает советы, где брать ресурсы.

Статья «Трехмерная графика в вебе» — о WebGL и библиотеках для работы с ним.


Статья «Многопользовательский онлайн-шутер на WebGL и asyncio» — клиентская часть на BabylonJS, серверная — на Python.

Если вы только начали программировать и хотите написать мобильную и/или кроссплатформенную игру, беритесь за JS. Связка HTML+JavaScript работает везде. С фреймворками типа Electron на ней даже можно строить десктопные приложения.

Взгляните на 5 движков, с которым работа над игрой — в радость. Все они на момент написания статьи бесплатны и имеют открытый исходный код (open source). А еще — позволяют делать игры для Facebook. У каждого движка есть песочница, чтобы писать и тестировать код онлайн!

Для веб-разработчика создание HTML5-игры — повод ближе узнать Canvas и WebGL, поработать с 2D- и 3D-графикой в браузере. Это еще и урок оптимизации, ведь интерактивные красивости должны съедать как можно меньше памяти.

PixiJS

Эту библиотеку используют в качестве игрового движка, но на самом деле у нее более широкое применение. Она упрощает вывод интерактивной 2D-графики и анимации в любых приложениях на базе HTML5. Поэтому рекомендую веб-разработчикам присмотреться к Pixi.

Для рендеринга PixiJS может использовать как WebGL, так и стандартный Canvas. Но первый работает заметно быстрее, особенно когда нужно одновременно анимировать сотни и даже тысячи объектов. Скорость достигается за счет того, что WebGL — инструмент низкоуровневый. А значит без дополнительных фреймворков кодить для него трудоемко: нужно прописывать каждую мелочь в управлении текстурами и шейдерами. И здесь на сцену выходит PixiJS, который берет это на себя.

Тест производительности — разработчики назвали его Bunnymark. Вы можете сотнями добавлять на сцену шустрых разноцветных кроликов и следить, как меняется кадровая частота (FPS) — то есть как быстро идет рендеринг. На слабеньком нетбуке я получила частоту 29–30 кадров в секунду даже при безостановочном насыпании 25 000 кроликов на сцену. При этом анимация уже добавленных прыгунов быстро восстанавливалась до скорости 30 кадров секунду даже при наличии 75 000 мелких кролей на экране. На хорошей машине можно получить FPS на уровне 40–60+. Показатели зависят от видеокарты и браузера.

Песочница — интерактивная библиотека, где можно поиграть с заготовками кода. На сайте движка вы найдете более 60 готовых примеров работы с видео, текстом, графическими эффектами, текстурами, спрайтовой и скелетной анимацией. Скачать заготовку можно в один клик. Код подробно откомментирован — все понятно, даже если вы учите JS со вчерашнего дня. Если официальных примеров мало, загляните в папку examples GitHub-репозитория, куда участники сообщества добавляют собственные наработки. При желании можете пополнить ее своим вкладом.

Доступность. В PixiJS есть функции, которые помогают адаптировать игру для людей с нарушениями зрения. Основа доступности — озвучивание экрана и поддержка клавиатурного управления наряду с «мышиным» и тактильным.

Взгляните на эту демку. Вы можете зажигать лампочки кликом мышки по нужной дощечке (вариант для зрячих) или же выбирать дощечки клавишей Tab, а лампочки включать нажатием Enter (вариант для незрячих и слабовидящих).

Исходники на Github.

Сообщество: живое и общительное — обитает в основном на форуме HTML5GameDevs, куда можно обращаться с вопросами.

Плюсы: Стабильно быстрый 2D-рендеринг даже на слабых машинах (при условии, что браузер поддерживает WebGL). Низкоуровневость — ниже только чистый JS, так что работа движка очень прозрачна. Кроссплатформенность, поддержка тачскрина. Удобная песочница, подробная документация на английском языке, понятный вводный курс для новичка. Движок хорош для создания небольших казуальных 2D-игр для мобильных устройств и ПК.

Минусы: в сравнении с движками, заточенными именно под игры, предлагает меньше инструментов «из коробки». Мало руководств на русском языке.

Phaser

Игровой движок для настольной и мобильной разработки на JS и TypeScript. Работает на основе PixiJS — использует его для визуализации сцен. Следовательно, опирается на тот же шустрый WebGL с возможностью отката на Canvas в устаревших браузерах.

Сейчас параллельно существуют две версии движка: Phaser 2 и Phaser 3. «Трешка» увидела свет 13 февраля 2020 года. По заявлению разработчиков, они полностью переписали движок, чтобы придать ему модульную структуру и сделать data-ориентированным. Знакомство с новой версией пока осложняется нехваткой документации и действующих примеров. Но работа в этом направлении идет полным ходом: уже есть базовое руководство, урок «Делаем первую игру на Phaser 3» и экспериментальная лаборатория примеров. Примеры пока с дисклеймером «Извините, может не работать». Поэтому когда люди сегодня говорят о Phaser, они обычно имеют в виду Phaser 2.

Песочница отличается фантастическим числом интерактивных примеров и заготовок — на момент написания статьи их 685! Это гораздо больше, чем у PixiJS и большинства других движков. Код можно быстро скачать в виде .zip- или .tar.gz-файлов или клонировать в GitHub. Также доступны такие фишки, как мобильный предпросмотр сцены и сменные темы оформления для редактора кода.

Игровая витрина с проектами пользователей — быстрый способ оценить возможности движка и вдохновиться на что-то свое. Можно отдельно вывести игры с пометкой STAFF PICK («Выбор команды [Phaser]»).

Исходники: на GitHub.

Сообщество: большое и активное. Для общения есть каналы в Slack и Discord, а также ветки по Phaser 2 и 3 на форуме HTML5GameDevs. Новости можно узнавать в Twitter и из еженедельной рассылки. На русском языке уроков и статей хоть и не море, но больше, чем о PixiJS. Например, на хабре есть любопытные статьи «Разработка браузерной онлайн-игры» и «Обучающая игра за неделю, или попытка таймкиллера по английскому».

Мастер Йода рекомендует:  Улучшение качества с помощью гистограммы

Плюсы: перспективный движок, оптимизированный под мобильные платформы. Очень прост в освоении благодаря пошаговым инструкциям для новичка. Тонны примеров, постоянно выходят новые уроки и руководства.

Минусы: последняя версия — Phaser 3 — еще сырая. Плагины и утилиты к движку стоят в среднем 20$ и поддерживают только Phaser 2. У второй версии движка есть неочевидные настройки, которые трудно изменить — например, скорость движения объектов автоматически подстраивается под FPS (см. статью «История участия в Game Jam» на хабре).

Babylon.js

Для разработки браузерных 3D-игр этот фреймворк так же значим, как Pixi — для 2D. Работа с мешами, освещением, материалами, физикой, позиционным звуком — вот это все — продумано, задокументировано, снабжено интерактивными примерами. С Babylon можно делать игры для Android, iOS и десктопных браузеров. Наряду с JS поддерживается TypeScript.

Движок дружелюбен к новичкам, но без сюсюканья: вас не заманивают красивыми картинками. Первое, что радует глаз в разделе документации — интерактивный Get Started, который меняется в зависимости от выбора языка (JS/TS). Вы можете сходу оценить список возможностей и доступных расширений, поиграть с примерами, посмотреть видеоуроки — например, вводное занятие для начинающих (на английском с французским акцентом).

Для первого знакомства отлично подойдет пошаговый текстовый курс Babylon 101. Но это не для тех, кто хочет «мегаигру за 30 минут». Нужно быть готовым читать, вникать, экспериментировать.
У Babylon есть свой онлайн-редактор 3D-сцен, который подробно описан в разделе Resources (тег Editor). Там же вы узнаете, как подружить Babylon.js с Unity, Blender, Ionic Angular и ReactJS.

Песочница: у движка очень удобный редактор кода (Playground) с мгновенным предпросмотром и прослушиванием (если речь о звуке, в том числе позиционном). Здесь можно писать с нуля или редактировать код примеров и заготовок. Еще одна фишка песочницы — компонент Inspector для быстрой отладки кода.Также есть Sandbox — онлайн-просмотрщик 3D-сцен и моделей, куда можно перетаскивать файлы с жесткого диска.

Игровая витрина на главной странице движка содержит более 100 красочных сцен, игр и демонстраций.

Исходники: на GitHub.

Сообщество: активное — новые сообщения на форуме появляются каждый час. В Рунете по движку много уроков, статей и переводов. Пример с хабра: «Создание шейдеров на основе Babylon.js и WebGL: теория и примеры».

Плюсы: мощный, бурно развивающийся движок со множеством онлайн-инструментов, готовых рецептов и ресурсов. Среди расширений — 60 заготовок для создания эффектов (огня, травы, частиц, меха и других), генерации ландшафта, работы с GUI и прочего. Команда регулярно фиксит баги, найденные сообществом.

Минусы: требует времени на изучение, бывают ошибки при импорте 3D-моделей из Blender и Autodesk 3ds Max.

Egret Engine

Если вы хотите делать игры для Facebook, знайте, что Egret — в числе официально рекомендованных для этого движков. Китайский фреймворк позволяет создавать кроссплатформенные 2D-игры, которые адаптируются под размер экрана.

Лично мне нравится, что документация, инструкции по установке, примеры и справка по API доступны с одной страницы. Все это, включая комментарии в коде, добросовестно переведено на английский. НО! Языковой ступор настигает при запуске среды Egret Launcher — интерфейс на китайском. Спасают англоязычные руководства.

Параллельно с развитием 2D-движка готовится к релизу Egret Engine 3D. Пока оценить работу с трехмерной графикой можно только по приглашениям в режиме закрытого бета-теста. Из громких обещаний 3D-версии — плагин, конвертирующий заготовки из Unity 4 и 5 в сцены HTML5.

Песочница: простая и удобная — с

50 примерами, предпросмотром на экране смартфона, возможностью быстро скачать свой код или сбросить изменения. Каждый пример также доступен по QR-коду.

Игровая витрина: около 20 разношерстных проектов, которые открываются по клику или QR, плюс еще десятка красочных мобильных игр — только по QR. Все на китайском, но казуалки интуитивно понятны (например, «Веселая Кухня»), чего не скажешь о карточной игре, комиксе-слайдере и сюрреалистическом непонятно-чем.

Исходники: на GitHub.

Сообщество: По сведениям разработчиков, 75% китайских игроделов, работающих с HTML5, используют Egret. Среда выполнения Egret-приложений за время существования движка была установлена более чем на 500 миллионах мобильных устройств. В Twitter и Facebook новости движка появляются минимум пару раз в месяц. На GitHub можно наблюдать жаркие дискуссии участников проекта — на китайском.

Плюсы: регулярные обновления, совместимость с инструментами Egret (визуальным редактором кода Egret Wing, анимационной платформой DragonBones, менеджером игровых ресурсов ResDepot и другими). Есть архив старых версий движка с описанием изменений на английском.

Минусы: интерфейс лаунчера и игр-примеров — на китайском. Лаунчер для Windows работает только с 64-битными системами. Заготовки в песочнице — очень простенькие, пока нет поддержки 3D. Документация или подробное описание на русском отсутствуют — единственная статья вышла на хабре в 2015 году.

LayaAir

Еще один перспективный китайский движок с амбициозной задумкой. Позволяет создавать 2D-, 3D-, AR- и VR-игры для Android, iOS, ПК и даже консолей! Да, приложения виртуальной реальности на JS — это неплохо придумано. Кстати, для этого движка можно еще писать на TypeScript и ActionScript.

Фишка в том, что вы пишете код один раз и можете получить результат в виде HTML5, Flash или мобильного приложения. Движок умеет работать с векторной графикой, растровыми шрифтами, скелетной анимацией, частицами, физикой. Еще он совместим с упомянутой выше системой анимации DragonBones. Есть свои средства работы со звуком — на основе OpenAL и HTML5 Audio.

LayaAir использует свой формат 3D-моделей (.lm). На сайте разработчика есть плагин для конвертации игровых объектов Unity3D в .lm-файлы. Об устройстве и настройке 3D-сцены в LayaAir читайте здесь, а о переносе сцен из Unity — тут.

У LayaAir своя IDE со встроенными редакторами кода, UI, сцен, покадровой анимации, частиц. Также в LayaAirIDE есть средства для упаковки игры во Flash или нативное приложение. Минус в том, что часть пунктов интерфейса в среде разработки не переведена. Контекстные меню, некоторые подсказки и названия закладок автоматически переводятся на русский или другой основной язык вашей системы. Сообщения и предупреждения в отладочной консоли — на английском. В итоге получаем такую картинку:

Если вы изначально пишете для мобильных устройств, скачайте набор LayaNative SDK, где есть средства тестирования и пересборки HTML5 для запуска на планшетах и смартфонах.

Есть документация и справка по API на английском. От сайта впечатления неоднозначные — многое переведено, но не сразу находится. Совет: если перевода нет на сайте, ищите его на GitHub — и наоборот. Критически важные разделы, в том числе страница загрузки движка — переведены полностью.

Песочница — более сотни примеров (в основном простеньких). Можно редактировать код «на лету». Интерфейс большей частью переведен на английский, а вот комментарии в коде остались на китайском.

Игровая витрина — в Википедии пишут, что на движке сделана минимум сотня игр. На сайте представлено около 30 мобильных игр в 2D и 3D. К сожалению (для меня), все они на китайском языке и доступны после регистрации в игровой секции одного очень популярного китайского портала. Но есть и хорошие новости. Для оценки производительности в вашем браузере — смотрите демо в 2D, 3D и VR. Также можно заценить простенький шмап.

Сообщество: китайские товарищи общаются на форуме, который работает по принципу «Вопрос–ответ» и более-менее переводится Гугляндексом.

Исходники: на GitHub. Обратите внимание, что свободен только движок LayaAir, а весь фреймворк LayaBox с тонной дополнительных инструментов и примочек имеет лицензию Freeware.

Плюсы: поддержка 3D, виртуальной и дополненной реальности. Возможность создавать нативные приложения. Совместимость с Unity. Набор бесплатных дополнительных инструментов. Движок активно развивается.

Минусы: IDE на китайском (но есть англоязычная справка по настройке), сайт переведен частично и сыроват. Иногда посреди английского мануала тебя направляют в китайскую секцию сайта, хотя есть переведенная. Раздел Developers Community на момент написания статьи не работал. Материалов для новичков маловато: платные онлайн-курсы на китайском не в счет. На русском пока вообще ничего нет.

Что еще почитать/посмотреть о создании игр на JS

Вебинар «Разработка 2D-realtime игры на JavaScript» — работа на чистом JS — без фреймворков.

Вебинар «Основы работы с Immutable.js» — как JS-библиотека для работы с иммутабельными данными помогает делать игры.

Статья «Создаем игру для самых маленьких на Phaser в Intel XDK» — подробно описывает первые шаги в работе с движком, дает советы, где брать ресурсы.

Статья «Трехмерная графика в вебе» — о WebGL и библиотеках для работы с ним.

Статья «Многопользовательский онлайн-шутер на WebGL и asyncio» — клиентская часть на BabylonJS, серверная — на Python.

Для чего вам отдельно изучать vanilla JavaScript

Дата публикации: 2020-04-29

От автора: многие люди часто смотрят на vanilla JavaScript и фыркают. Для чего изучать vanilla JavaScript, если у нас есть Angular, React и Node.js? Но именно в этом многие разработчики, особенно новички, ошибаются. Чего они не понимают, так это того, что все это и многое другое построено на JavaScript. Вот несколько веских причин, почему вы должны изучать vanilla JavaScript, даже если вы думаете, что вам это не нужно.

Понимание

Изучение vanilla JavaScript — это все равно что учиться строить дом с нуля. Вы не зависите от комплектов и моделей, которые в долгосрочной перспективе могут не соответствовать требованиям вашей мечты. Хотя это решает краткосрочную проблему необходимости быстрого производства чего-либо, ваша способность создавать собственные конфигурации ограничена тем, что доступно в выбранной вами среде или библиотеке.

И это еще одна вещь, которую многие разработчики не признают — что существуют фреймворки и библиотеки, помогающие создавать код JavaScript. Без этого вы не сможете создавать то, что вам нужно, на лету. Вы привязываетесь к фреймворкам и библиотекам, которые не будут работать вечно.

Кто-нибудь помнит старые добрые времена jQuery? Никто больше не говорит о когда-то популярной библиотеке JavaScript. Всем нужны React и Angular.

Лучший код

Если вы лучше поймете, как работает JavaScript, у вас будет больше шансов создать более качественный код.
Суть JavaScript в том, что он был создан, чтобы каждый мог писать код. Однако со временем приложения и требования стали более сложными, и JavaScript изменился, чтобы приспособиться к ним.

Как создать сайт самому?

Какие технологии и знания необходимы сегодня, чтобы создавать сайты самостоятельно? Узнайте на интенсиве!

Это означает, что шаблоны и парадигмы программирования, наряду с идеями других языков, внедряются в природу JavaScript, чтобы предотвратить коллапс приложений.

Большинство основных проблем в программном обеспечении — это проблемы неправильного представления — Рич Хики, дизайнер Clojure.

Когда вы изучите vanilla JavaScript, вы освоите его преимуществам и нюансы. Вы сможете увидеть и понять вещи, которые не видят 90% начинающих разработчиков. С этими новыми знаниями вы начнете воспринимать набор кода по-разному и увидите, где можно улучшить вещи, чтобы уменьшить сложность.

Ускоренное внедрение фреймворков и библиотек

Когда вы изучаете vanilla JavaScript, ваша способность внедрять новые фреймворки и библиотеки увеличивается в три раза. Это потому, что вы сможете посмотреть на фрагмент кода и понять, что он значит.

Разница между теми, кто знает и понимает JavaScript, и теми, кто не знает — это разница между механиком и водителем. Если ваша машина сломается, у механика будет больше шансов починить машину самостоятельно, чем у водителя.

Чтобы стать фантастическим профессиональным разработчиком, вы должны выйти за пределы мышления пользователя JavaScript и войти в пространство создателя. Фреймворки и библиотеки, такие как Angular и React, являются просто инструментами, которые помогают обрабатывать и организовывать JavaScript.

Одно дело научиться пользоваться своими инструментами. Другое дело знать, как эффективно использовать инструменты для достижения ваших целей.

Когда вы изучаете vanilla JavaScript, вы больше понимаете, что делаете. Вы не пишете код, просто потому что в руководстве сказано так.

Долговечность

Фреймворки и библиотеки меняются, но JavaScript — это навсегда.

Ну, на добрую половину десятилетия, по крайней мере, до выхода следующей версии. Но в отличие от фреймворков и библиотек, где нет 100% гарантии обратной совместимости, JavaScript должен быть обратно совместимым. Это единственный язык во время исполнения в Интернете, и если он сломается, у нас у всех будут большие проблемы.

Помните, когда Facebook изменил свою лицензию с BSD + Patents на MIT, и каждый стартап теперь хочет, чтобы их материалы были написаны на React? А как насчет Angular? Я помню.

Помните, когда вышел Angular 2 и все на Angular 1 рухнуло? Я помню. Помните, когда вышел Angular 1, и все перестали говорить о jQuery? Я помню. Но это все еще всего лишь JavaScript — написанный и структурированный по-другому.

Заключение

Когда вы изучаете vanilla JavaScript, вы также учитесь разрабатывать код и способы уменьшения сложности. В то время как учебные пособия по Angular и React сейчас в моде, FreeCodeCamp приложил усилия, чтобы включить vanilla JavaScript в качестве одной из своих сертификаций — и не без причины. Поэтому если вы потратите время на самостоятельное изучение JavaScript, оно безусловно будет того стоить.

Автор: Aphinya Dechalert

Редакция: Команда webformyself.

Как создать сайт самому?

Какие технологии и знания необходимы сегодня, чтобы создавать сайты самостоятельно? Узнайте на интенсиве!

JavaScript. Полное руководство

Изучите самый популярный язык разработки и станьте высокооплачиваемым профи

Vanilla JS

Introduction

The Vanilla JS team maintains every byte of code in the framework and works hard each day to make sure it is small and intuitive. Who’s using Vanilla JS ? Glad you asked! Here are a few:

  • Facebook
  • Google
  • YouTube
  • Yahoo
  • Wikipedia
  • Windows Live
  • Twitter
  • Amazon
  • LinkedIn
  • MSN
  • eBay
  • Microsoft
  • Tumblr
  • Apple
  • Pinterest
  • PayPal
  • Reddit
  • Netflix
  • Stack Overflow

In fact, Vanilla JS is already used on more websites than jQuery, Prototype JS, MooTools, YUI, and Google Web Toolkit — combined.

Download

Ready to try Vanilla JS ? Choose exactly what you need!

Testimonials

Getting Started

The Vanilla JS team takes pr >Vanilla JS loaded into memory before it even requests your site.

Мастер Йода рекомендует:  Преимущества покупки собственного сервера

To use Vanilla JS , just put the following code anywhere in your application’s HTML:


When you’re ready to move your application to a production deployment, switch to the much faster method:

That’s right — no code at all. Vanilla JS is so popular that browsers have been automatically loading it for over a decade.

Speed Comparison

Here are a few examples of just how fast Vanilla JS really is:

2D игра на чистом JavaScript

На этой странице

К каждому шагу предлагаются редактируемые опубликованные примеры, с которыми можно поиграть, чтобы вы видели, как должна выглядеть игра на промежуточных этапах. Вы изучите основы использования элемента Элемент может быть использован для отрисовки графики через скрипты (обычно используется JavaScript). На пример, его можно использовать для отрисовки графиков, делать композиции фото или даже выполнять анимации. Вы можете (и должны) дать альтернативное содержание внури блока . Этот контент будет рендерится в обоих браузерах, в старых которые не поддерживают canvas и в браузерах с отключённым JavaScript.»> для реализации таких фундаментальных игровых механик, как рендеринг и перемещение изображений, обнаружение столкновений, механизмы управления, а также состояния выигрыша и проигрыша.

Для извлечения максимальной пользы из этой серии статей необходимо иметь средние (или хотя бы базовые) знания языка JavaScript. После прохождения этого урока вы сможете создавать собственные простые браузерные игры.

Детали к урокам

Все уроки и версии игры MDN Breakout доступны в GitHub:

Лучший способ получить надежные знания в области разработки браузерных игр — это начать с чистого JavaScript. Затем можно выбрать любой фреймворк для использования в своих проектах. Фреймворки — это инструменты, созданные на языке JavaScript; поэтому, даже если вы планируете работать с ними, не лишним будет сначала изучить сам язык, чтобы понимать, что именно происходит внутри. Фреймворки ускоряют разработку и помогают справиться со скучными частями игры, но если что-то работает не так, как ожидалось, всегда можно попытаться отладить код или написать собственное решение на чистом JavaScript.

Примечание. Если вам интересно узнать о разработке двухмерных игр с помощью игровой библиотеки, ознакомьтесь с альтернативной серией статей 2D игра Breakout с использованием Phaser.

Примечание. Эту серию статей можно использовать как материал для практических занятий по разработке игр. Также можно воспользоваться набором инструментов Gamedev Canvas Content Kit, основанным на этом уроке, если нужно сделать доклад о разработке игр в целом.

Следующий шаг

Ладно, давайте начнем! Перейдите к первой главе — Создание Canvas и рисование на нем.

Как создать простую игру на HTML5 за 5.5 минут

Немного инфы по игрострою смотрите тут!

Много ли интересных статей вы встречаете ежедневно?

Откройте главную страницу Пикабу и наслаждайтесь

Дубликаты не найдены

добавь тег javascript ,в html не бывает переменных и функций

Я конечно понимаю, что это просто демонстрация для рядового юзера, но руки за такие имена переменных и структуру хочется

оторвать или пожать?

«Как написать игру на js и не подать виду.»

Там еще до игры пилить и пилить, счёт, уровни, скорость, бонусы всякие, рекорды.

ТС где мой заказ про ПХП с Джанго?? 🙂

Комментарий дня

Всегда думал, что такие штуки выдуманы кем-то для смеха что-ли. Пока у знакомого не случилась ситуация — женат он не был официально, но жил с девушкой достаточно давно, всех всё устраивало. Работал он вахтой — 20 чз 10. И вот девушка забеременела, родила. И когда отпустило немного от всех пред- и послеродовых забот, начала настаивать на свадьбе. Парень и против не был, но заклинило его на ДНК-тесте, хочу, говорил, быть уверенным, вот или так, или никак. Может работа повлияла на такое решение. Девушка пообижалась, но согласилась — типа дурак ты и скрывать мне нечего. Да-да, тест показал — не его. А девушка всё-равно называла его дураком и рассказывала, что любит его и совсем не важно, кто зачал, и отец тот, кто воспитает. С тех пор к таким историям отношусь менее скептически)

Что такое VanillaJS?

У меня есть один простой вопрос, который застрял у меня в голове несколько дней: что такое VanillaJS? Некоторые люди называют это структурой, вы можете скачать библиотеку с официальных страниц.

Но когда я проверяю некоторые примеры или TodoMVC, они просто используют классические сырые функции JavaScript, даже не включая библиотеку с официальных страниц или что-то еще. Также ссылка «Документы» на официальной веб-странице приводит к спецификации Mozilla для JavaScript.

Мой вопрос: Является ли JavaScript с использованием VanillaJS? И если да, то почему люди называют его «каркасом», когда все, что вам нужно, это браузер без каких-либо специальных скриптов?

Прошу прощения за, наверное, глупый вопрос, но я понятия не имею, о чем люди говорят, когда говорят «VanillaJS».

Это VanillaJS (немодифицированный):

Как вы можете видеть, это не действительно каркас или библиотека. Это просто беглый кляп для любящих фреймворков боссов или людей, которые думают, что вам нужно использовать структуру JS. Это означает, что вы просто используете то, что вам (для вас, ради: не-наследие) браузер дает вам (использование Vanilla JS при работе с устаревшими браузерами — плохая идея).

Использование «VanillaJS» означает использование обычного JavaScript без каких-либо дополнительных библиотек, таких как jQuery.

Люди используют его как шутку, чтобы напомнить другим разработчикам, что многое можно сделать в наши дни, не требуя дополнительных библиотек JavaScript.

Вот забавный сайт, который в шутку говорит об этом: https://vanilla-js.com/

VanillaJS — это термин для бесплатного javascript для библиотеки/фреймворка.

Его иногда иронически называют библиотекой, как шутка для людей, которые могут быть замечены бездумным использованием разных фреймворков, особенно jQuery.

Некоторые люди зашли так далеко, чтобы выпустить эту библиотеку, обычно с пустым или js файлом с комментариями.

Простой и простой ответ — да, VanillaJS === JavaScript, как предписано д-ром Б. Эйхом.

Это шутка для тех, кто в восторге от фреймворков JavaScript и не знает чистого Javascript.

Итак VanillaJS — это то же самое, что и чистый Javascript.

Ваниль в сленг означает:

неинтересный, нормальный, обычный, скучный

Вот хорошая презентация на YouTube о VanillaJS: Что такое Vanilla JS?

VanillaJS === JavaScript i.e. VanillaJS — это родной JavaScript

Почему, Ванила говорит все!

Программное обеспечение для компьютеров, а иногда и другие связанные с компьютером системы, такие как компьютерное оборудование или алгоритмы, называются ванильными, если они не настроены из их первоначальной формы, а это означает, что они используются без каких-либо настроек или обновлений, применяемых к ним (См. статью). Так Ваниль часто ссылается на чистую или равную.

В английском языке Ваниль имеет аналогичное значение, В информационной технологии ваниль (произносится как vah-NIHL-uh) является прилагательным, означающим простой или основной. Или без специальных или дополнительных функций, обычных или стандартных.

Итак, зачем называть его VanillaJs. Поскольку принятый ответ говорит, что некоторые боссы хотят работать с каркасом (потому что он более организован и гибкий и делает все, что нам нужно?), но просто javaScript будет сделать работу. Однако вам нужно добавить фреймворк где-нибудь. Используйте VanillaJs.

Это шутка? ДА

Хотите развлечься? Где вы можете найти его, https://vanilla-js.com/ Загрузите и убедитесь сами! Это 0 bytes uncompressed, 25 bytes gzipped : D

Нашел этот каламбур в Интернете относительно JS-фреймворков (не осуждать существующие рамки JS, хотя они сделают жизнь очень легкой:)),

Разработка игры на Canvas, часть 1. Начало

Давно я не писал новых игрушек и вот, придумал! Почему бы не сделать небольшую игрушку на canvas?

Сегодня я запускаю цикл статей, где попытаюсь рассказать, как я буду делать новую игру.

Начнем с простого, определим, что будем делать. Моя идея следующая: сделать 2D игру на canvas.

Цель в игре: выжить. Вы играете лучником, который защищается от всякого рода существ, которые хотят его сожрать.

Ваш приз: очки и, собственно, жизнь.

Что нам понадобится?

Для облегчения работы я поискал фреймворки для работы с canvas. В результате поисков я остановился на Konva.

Так же я подумал, что лучше прояснить, что нужно делать, нам поможет ментальная карта:

Что ж, приступим!

Начнем мы с самого начала, естественно.

Что мы сделали? Добавили наше будущее поле игры div#container и подключили скрипт фреймворка.

Добавим немного стилей в .

На выходе мы получим наше игровое поле, которое будет раскрашено травкой ��

JavaScript

Попробуем создать нашего игрока и разместить его на нашем игровом поле, сделать перемещение игрока по полю.

Для начала создадим наше поле.

Поле сделано. Займемся игроком.

Так как игрок это не статическая картинка, а динамическое изображение, то для игрока нам понадобится спрайт с анимацией поведения. Возьмем пока что тот спрайт, который я нашел на просторах интернета. Этот странный зеленый цвет пока нам только на руку. Потом, когда уже будет не нужен, мы его аккуратненько уберем с помощью Photoshop.

Создание и размещение игрока

Вот и все. У нас теперь есть игрок, который отображается на игровом поле и просто стоит, покачивается ��

Движение

Все-таки просто стоять и смотреть на игрока неинтересно. Добавим динамики — передвижение при нажатии на стрелочки.

Нам понадобится вспомогательная переменная direction для задания направления игрока. Добавим ее в начало, где задавались размеры для поля.

К тому же, так как игрок будет ходить в разные стороны, нам понадобится прописать новые движения для игрока. Добавим в массив движений 3 новых вариации.

Теперь займемся непосредственно отлавливанием нажатия стрелочек для передвижения игрока. Для определения нажатия на клавиши я взял готовый скрипт input.js, который подключил в блок

В JavaScript блок я дописал следующее:

Отлично. Теперь наш игрок реагирует на нажатия клавиш и перемещается по полю. Но что это? Игрок может выйти за границу! Недопустимо! Разберемся с этим. В функции handleInput() добавим ограничения движений

Готово! Теперь наш игрок двигается только в рамках границы поля.

Думаю, что на сегодня хватит. Статья получилась довольно большой. Остальное в следующей части!

Остались вопросы? Пишите в комментариях. Если я где-то кардинально ошибся — так же напишите мне, пожалуйста. Будем разбираться ��

Спасибо за внимание! Подписывайтесь на рассылку ��

Автор статьи: Alex. Категория: JavaScript
Дата публикации: 07.06.2015

Пишем игру на HTML5/JS

На выходных нашлось немного свободного времени и я решил попрактиковаться в gamedev разработке. Давно собирался написать какую-нибудь игрушку, но все руки не доходили. Бегло пробежался по сети в поисках как это делают настоящие гуру. Мне понравилась вот эта статья. За основу своей будущей игры я взял фреймворк автора статьи.

Начало

  • sprite.js — библиотечка работы со спрайтами
  • resources.js — подгрузка ресурсов
  • input.js — библиотека ввода с клавиатуры
  • app.js — основной файл игры

Далее буду рассказывать только о файле app.js . Разберем его содержимое.

Для плавности анимации будем использовать requestAnimationFrame . Подробно о нем ознакомиться можно здесь

Разделим разработку нашей игры на несколько этапов:

  1. Создание и инициализация холста (canvas) на странице
  2. Добавление основной функции-цикла игры
  3. Инициализация и рендер объектов и ресурсов игры
  4. Обработка событий ввода пользователя
  5. Математика и расчет столкновений объектов в игре
  6. Окончание и перезагрузка игры

Этап 1. Создание и инициализация холста

Первым делом что мы должны сделать — это создать canvas элемент и добавить его к тегу body основной страницы игры.

  • Создаем объект canvas
  • Указываем, что мы создаем 2D игру (далее будем использовать везде в коде объект ctx )
  • Задаем размеры холста
  • Добавляем холст к тегу body на странице

Этап 2. Добавление основной функции-цикла

Основной цикл необходим для обновления и рендера игры.

Здесь вызываем функцию requestAnimFrame (к сожалению, поддерживается не во всех браузерах), которая генерирует 60 фреймов/секунду (как это было описано выше).

Этап 3. Инициализация и рендер объектов и ресурсов игры

Используем resource.js для загрузки ресурсов в игру. Хорошим правилом является добавить все изображения в 1 спрайт, но т.к я рисовал не сам, а брал готовые картинки, поэтому я решил с этим на заморачиваться, тем более, что в данном случае это не столь критично. Так это выглядит в коде

В функции init загружаем мир и добавлеем хэндлер кнопки reset , после game over.

Начальное состояние

Обновление состояния игрового процесса

По нашей задумке пауки должны вылезать со всех 4 сторон игрового поля. Для того чтобы это происходило случайным образом, используем функцию getRandomInt.

Здесь же используем sprite.js . Всю функцию можно посмотреть в исходниках.

Этап 4. Обработка событий ввода пользователя

Наш герой должен уметь двигаться вверх, вниз, влево, вправо. Соответственно привожу ниже реализацию данного решения

При клике на пробел по задумке должны ставиться башни которые будут стрелять случайным образом во все стороны. Чтобы немного усложнить процесс игры башни разрешается ставить на некоторм расстоянии друг от друга. В данном случае это 50px .

Этап 5. Математика и расчет столкновений объектов в игре

Анимация персонажей, математика движения пуль, и логика движения NPC в игре описаны в функции updateEntities . Вот тут как раз нам и потребуются базовые знания линейной алгебры.

Логика обновления анимации спрайтов башни. И создаем патроны для каждой башни в своем массиве.

Динамика пуль башни:

Напомню, что нашей целью было чтобы башни стреляли случайным образом во всех направлениях.

Пауков мы наделили простым интелектом и поэтому они ползут всегда за нами, чтобы нас укусить.

Полный код функции updateEntities можно посмотреть в исходникак на GitHub.

Математика расчета столкновений хорошо описана в статье автора (раздел Collision Detection) используемого мной 2d бутстрапа.

Этап 6. Game Over и рестарт

Когда пауки доползают до нашего героя наступает конец света игры.

Показываем окно GAME OVER и кнопку «Начать заного». Кликаем ее и все начинается сначала 🙂

Заключение

В итоге, я для себя понял, что в gamedev много плюсов:

  • Весело и интересно проводишь время
  • Повторяешь курс школьной геометрии. Если игра серьезней, то и универ вспоминаешь 🙂
  • Практика программирования игр
  • Удовлетворение от проделанной работы

Посмотреть исходники можно тут, поиграть здесь.

Добавить комментарий