Рейкастинг для самых маленьких геймдев на реальных проектах

Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

Как делаются модели для AAA-игр. Полный гайд по AAA-пайплайну

Это первая из семи статей про этапы пайплайна. Подписывайся на наш паблик, чтобы не пропустить следующий выпуск.

Без лишней воды сегодня мы разберём:

Зачем нужен ААА-пайплайн, из каких этапов он состоит;
Что и когда нужно делать, пошаговое руководство;
Какие ошибки на одном этапе ведут к провалу всей модели;
Каждый из 5+1 этапов пайплайна будем разбирать по отдельности.

01. Что такое AAA-пайплайн

Что означает сокращение ААА?

— A lot of time (много времени);
— A lot of resources (много ресурсов);
— A lot of money (много денег).

ААА-игра — это игра с огромными вложениями на её разработку и маркетинг. Например, бюджет Grand Theft Auto V оценивается в 265 000 000 $.

Triple-A проект — это игра высоких ожиданий. На разработку топовой игры у создателей хватило денег, и теперь игроки ожидают от неё качества. Отсюда вытекают высокие требования к абсолютно каждой 3D модели внутри игры.

Пайплайн — это конвейер разработки всех 3D моделей

ААА-Пайплайн — это большой технологический процесс по созданию и оптимизации модели, чтобы поместить ее в игру. Процесс начинается с блокинга и заканчивается готовой моделью внутри проекта.

Работая по пайплайну, ты не просто двигаешь точки, а решаешь целый ряд технических и художественных задач:

  • В каком стиле должна быть модель;
  • Сколько полигонов в ней будет;
  • Нужена ли карта неровностей (normal);
  • Используем современные физический корректные материалы (PBR) или делаем плоский цвет с картой блика (а может и без карты блика вовсе);
  • Какое разрешение текстур на квадратный метр (тексель) , и какого разрешения сами текстуры;
  • C какого ракурса ее будут видеть чаще всего, модель на переднем или заднем плане, и будет ли она анимироваться;
  • Как и где печь карты (не забыть сделать скосы для запечки!);
  • Скульптить или создавать фактуры в фотошопе/пеинтере;
  • Правильно разбить все полигоны на треугольники;
  • Нужна ли карта прозрачности, стоит ли разворачивать несколько моделей в один атлас, и как паковать текстуры;
  • Как экспортнуть в движок;
  • Сделать упрощенные модели, которые загружаются на расстоянии (лоды), создать геометрию для просчета физикии (колижн).

Пайплайн состоит из 5 этапов, каждый из которых мы разберём в середине статьи:

  • Драфт (формы и силуэт)
  • Сетка (хайполи, лоуполи)
  • Развертка
  • Запечка
  • Текстуры
  • Подача (это не этап пайплайна, но о подаче мы тоже поговорим)

Важность пайплайна

Правильно выполненные 6 этапов дают на выходе качественную и оптимизированную под движок 3D модель. Поэтому по ААА-пайплайну работают трёхмерщики во всех студиях, разрабатывающих топовые видеоигры.

Ты не сможешь устроиться ни в одну студию, не зная что такое пайплайн. Как правило, тестовое задание подразумевает моделинг полного цикла, т.е. все этапы пайплайна.

Пайплайн держит твою работу в порядке, и его понимание необходимо вне зависимости от того, что ты моделишь.
Прежде чем переходить к самим этапам, давай разберёмся ещё с очень важными моментами, о которых многие трёхмерщики забывают.

Всё, что нужно знать об этапах ААА-пайплайна

1. Последовательность

Это значит, что до тех пор, пока ты полностью не закончишь, например, этап блокинга, ты не начинаешь делать low poly, high poly, развертку и прочее. Звучит очевидно, но половина ошибок всех новичков вызана путаницей в последовательности работы

Если ты моделишь танк, то сначала сделай полный драфт всего танка, потом сделай легкую модель для игры (лоуполи), тяжелую детализированную модель для запечки (хайполи), разверни лоуполи, запеки полезные карты (нормал и ао), создай выразительные материалы и затекстурь готовую модель.

Частая ошибка начинающих — начать сразу с детализации, облажаться в пропорциях, наделать супер тонкие фаски (которые не запекутся), намучиться с лоуполи, наделать дикую развертку без учета жестких углов и так далее.

В особо запущенных случаях ребятки начинают разворачивать не готовую хайполи, не понимая, что развертка делается только на лоуполи (и только если все формы готовы!)

2. Вариации пайплайна

Некоторые этапы пайплайна можно не делать, например, я на Blindspot не делал хайполи и не пек нормал, так как на этом проекте плоский свет, нет бликов и карта неровности попросту не нужна, хотя я честно запек карту затенений. Но это исключение из правила.

Пайплайн для пушек, техники и предметов немного отличается от пайплайна для персонажей или зданий. Меняются программы и технические требования, тем не менее порядок этапов остаётся прежним. Ты в любом случае не будешь печь до развёртки.

Пайплайн последователен и универсален

3. Недоработка одного этапа зачастую ведёт к провалу других этапов

Работа может посыпаться как карточный домик, если ты некачественно сделал один из этапов пайплайна. Например плохой драфт не спасти даже самыми крутыми текстурами, кривая хайполи загубит блик даже идеальной лоуполи, а развертка сделанная без учета требований запечки наделает кучу уродливых швов.

4. Пайплайн универсален и вездесущ

Не важно, в какой программе и для какого движка ты работаешь.

Ты можешь моделить для Cyberpunk 2077 или делать инди-игру. Ты можешь моделить в Maya или Blender — этапы останутся преждними и их порядок сохранится.

Да, часть кнопок изменится, требования буду отличаться, да и результат выйдет разный, но последовательность не изменится.
__________

Давай подробно разберёмся с каждым из этапов пайплайна на примерах наших 3D моделей.

02. этапы пайплайна

Этап 1: Драфт

Любая модель начинается с драфта, т.е. наброска твоей модели. А любой драфт начинается с референсов. Сбор референсов настолько важен, что про него мы максимально подробно напишем в следующей статье (8 сентября).

Только новички начинают моделить машину со всех деталей на автомобильном диске. ААА-Пайплайн говорит тебе сначала замоделить ВСЮ машину из самых простых объектов, ведь тебе важно построить её силуэт, попасть в пропорции и стилистику, прежде чем переходить к деталям.

Драфт — это упрощённая версия ВСЕЙ модели.

Любой драфт начинается с блокинга — наброска модели из примитивов, который передаёт суть объекта. На этапе блокинга нет ни одной мелкой детали, только крупные и средние формы. Всё сделано простыми боксами, сферами и цилиндрами.

Блокинг нашего студента. Обрати внимание, что модель прекрасно читается, ты легко можешь понять что перед тобой, однако она сделана исключительно из простейших боксов и цилиндров

Блокинг — это работа над читаемым силуэтом, правильными пропорциями модели и работа над крупными формами.
В среднем на блокинг уходит до 40 минут.

Следующий этап драфта — это «детализация». На этом этапе очень важно разобраться с механикой модели, чтобы зритель мог поверить в ее функциональность. Стоит проработать переходы между геометрией и продумать важные смысловые детали. Этот этап делает твою геометрию и силуэт интереснее.

Важно, что на этом этапе мы все еще не заморачиваемся за сетку (слово дня – топология). На геометрии может быть много мусорных ребер и точек, блик может странно вести себя, некоторые полигоны могут иметь больше 4-х точек (n-gon), а булиан может превратить сетку в кашу. И это нормально! Мы все еще ищем формы. Запариваться за сеткой на этом этапе — это нарушение последовательности пайплайна. Именно поэтому это всё ещё «детальный драфт», а не готовая модель.

Кстати, на этом этапе классно распределить цвета по модели, чтобы лучше понимать ее финальный вид. Помогает разобраться с акцентами и проработать паллитру задолго до текстурирования.

Драфт нашего студента

Именно на этапе драфта решается, как будет выглядеть и читается твоя модель. Если драфт вышел невыразительным, переделай его, пока не поздно, ибо косяки на этом этапе ничем не спасти.

Кстати, формы, которые ты сделал на драфте, чертовски сложно будет менять в течение дальнейшей работы над моделью, поэтому драфт нужно делать со всей ответственностью перед финальной моделью. Это самый «артовый» этап работы (не считая текстур, конечно). Остальная работа — это технические этапы. Вот ещё пример блокинга, детализации и готовой модели:

Модель преподавателя школы — Антона Агеева

Полная статья про драфты выйдет 8 сентября. Подписывайся, чтобы не пропустить следующий выпуск!В ней мы подробнее разберём ошибки на этапе драфта и выложим целый ряд туторов на эту тему.

Итак, мы сделали блокинг, а затем детализировали его. Вот небольшой чек-лист для проверки. Если ты ответил на все вопросы «да», то смело иди на следующий этап пайплайна:

— Понятно ли, что это за объект?
— Читается ли силуэт модели? Интересный ли получился силуэт?
— Попал ли ты в пропорции? Сравни с референсом
— Понятно ли, как работает эта модель?
— Все ли ключевые объекты ты замоделил?
— Добавил ли ты базовые цвета?
— Тебя устраивает то, как выглядит модель?

На последующих этапах тебе нельзя будет изменять существующие формы. Просто потом поверх этого драфта появятся десятки и сотни деталей! Всё ли тебя устраивает? На этом этапе еще не поздно что-то изменить. Вот иллюстрация хорошего драфта:

Как видишь, крупные формы не изменились! Добавились только детали.

Если всё готово, идём дальше.
__________

С этого момента будет много терминов. В последующих статьях мы подробнее каждый из них разберём и расскажем что они означают. Задача этой статьи — показать последовательность и связь этапов пайплайна.

Этап 2: Сетка (lowpoly и highpoly)

Когда драфт готов, ты уверен в своих формах и силуэте, точно знаешь, что модель выглядит круто — можешь приступать к работе с сеткой. Есть 3 вида топологии: легкая LowPoly, супер детализированные HighPoly и MidPoly (о последнем мы говорить не будем, это для опытных чуваков). Обычно для видео игр делают 2 модели: хайполи и лоуполи.

Лоуполи — это максимально легкая 3D модель, в которой каждая плоскость, грань и вершина имеют функциональную задачу: влияют на силуэт, правят блик, решают задачи развертки и так далее.

При этом полигоны, которых не видно, удаляются, вся геометрия максимально оптимизируется, цилиндры строятся с сохранением длины ребра и прочее. На лоуполи много нюансов, влияющих на развертку и запечку.

Это та самая модель, которая будет в игре. Именно ее мы будем разворачивать (этап 3), печь (этап 4) и текстурить (этап 5). Задача лоуполи — найти идеальный баланс между выразительностью и легкостью модели. На реальных проектах часто выдают бюджет на полигоны. Например, почти все танки для WoT содержат меньше 50 тысяч треугольников (но бывают исключения).

Помните времена, когда у Сиджея из GTA San Andreas было всего три с половиной пальца? Это было обусловлено ограничениями тогдашних компьютеров. Современные игры работают на тех же технологиях, просто компьютеры стали мощнее, поэтому полигонов на персонажах Rdr 2 в сотни раз больше.

Оптимизированная лоуполи выглядит вот так:

Финальная лоуполи, подогнанная под скульпт. Каждый вертекс функционален, сетка оптимизирована и триангулирована для запечки.

Следующим нужно сделать хайполи.

Подробнее о том, как сделать хайполи и лоуполи мы разберём 13 сентября в огромной статье про Сетку. Подписывайся на нас! В разных вариациях пайплайна меняется порядок работы. Где-то сначала делают лоуполи, потом хайполи, например в работе над прямоугольными объектами: домами, пушками, танками и так далее. Где-то наоборот, например в персонажке или на стилизованных проектах. В конечном счёте, это не так важно. На современных играх, как правило, делают и то, и другое.

Хайполи — это супер детализированная модель. На ней нет ограничений по количеству полигонов (главное ограничение — чтобы модель вообще можно было открыть на твоем компе).

Первая задача на хайполи — сделать круглые фаски, фактуры и детали, которые не попали на лоуполи. Хайполи — это этап, когда можно все. Несколько технологий хайполи: SubD, Crease edge и скульпт мы разберем в отдельной статье. Хайполи нужна только для запечки деталей и фасок на лоуполи (этап 4).

SubD хайполи канистры. Главная задача — сделать круглые фаски и чистый блик

Скульпт канистры. Главная задача — добавить вкусных фактур и помятостей.

Для портфолио иногда делают только хайполи модель, но засунуть хайполи в видео игру — верный путь к лютейшим тормозам даже на самых мощных компьютерах.

Этап 3: Развёртка

На этом этапе мы разворачиваем лоуполи модель на плоскость.

Зачем это нужно? Запеченные карты (этап 4) и текстуры (этап 5) — это простые плоские картинки, и без развёртки 3D редактор не понимает как применить текстуру к объемной модели.

Задача на развёрке — нарезать модель на плоскости с наименьшим числом швов, убедиться, что текстуры не тянутся, островки не пересекаются (правда, есть исключение в виде работы с атласами), повторяющиеся элементы лежат друг на друге, и плотность пикселей на текстуре соответствует требованиям проекта.

Если на модель печется карта неровностей – то на всех жестких ребрах делается разрез на развертке, но об этом в отдельной статье (19 сентября).

Чекер на всей модели равномерный и квадратный. Потягов нет.

Все стороны 3д модели разложены на плоскость. Это почти как выкройка для одежды

Полный гайд именно по развёртке выйдет 19 сентября как продолжение статей из цикла про пайплайн. Подписывайся на нас!

Этап 4: Запечка

Этап переноса детализации с хайполи на лоуполи. Все те вкусные помятости, круглые фаски, сварочный шов, фактуры и прочие детали на лоуполи имитируются специальной картой нормалей. Эта технология появилась для фильма «Властелин Колец» и сейчас царсвтует в видеоиграх, так как позволяет создавать огромную детализацию на очень легких модельках. Кроме карты нормалей с хайполи так же печется карта затенений, и цветная разбивка модели на материалы — они помогают в текстурировании, но о них в отдельной статье.

Помнишь, какая простая у нас канистра на лоуполи, и какая сложная на хайполи? А теперь посмотри, как выглядит та же самая лоуполи после запечки:

Статья по запечке будет опубликована 26 сентября. Подписывайся на нас!

Этап 5: Текстуры

Это этап покраски лоуполи модели.

Но с текстурами все не так просто. Существует несколько технологий визуализации картинки, со своими требованиями к текстурам. Например в мультфильме мы использовали только чистый цвет (особенность стиля), в старых играх рисовали карту цвета с вшитым в нее светом и тенями, и карту бликов, но в современных ААА проектах используется физически корректный рендер — PBR. Суть этой технологии: есть отдельная карта чистого цвета объекта без бликов и затенений, карта отвечающая за силу отражений, и карта передающая гладкость/шершавость поверхности, которая отвечает за размер блика.

Все карты канистры в одной картинке. Листай вправо чтобы увидеть их отдельно

Альбедо — чистый цвет канистры

Металнес. Белый цвет означает, что перед нами металл и он отражает весь падающий свет. Черный отвечает за диэлектрики

Рафнес — карта неровности. Белый означает максимальное рассеивание бликов, а черный максимально гладкое отражение.

Нормал мап — карта неровности. Именно она делает то самое волшебство с лоуполи, и именно для этой карты делается хайполи.

АО — карта амбиентного затенения. Черный цвет отвечает за углубления а белый за плоскости без теней

Всё о текстурах ждёт тебя в статье, которую мы опубликуем 3 октября. Подписывайся на нас!

Этап 6: Подача

Этап не очень важный для моделлера в студии, но важный для портфолио. Моделлеру стоит учиться красиво подавать свою модель. Хреновая подача может запороть крутую модель, а классный рендер спасает средние модельки.

На подаче важно поставить симпатичный свет, подчеркнуть объем, нарулить контраста и постобработку. В идеале — добавить окружение или клевое оформление. Эш Торп все свои работы оформляет как постеры, и это выглядит круто!

Финальная подача канистры.

Не смотря на то, что это необязательный этап пайплайна, по нему 10 октября выйдет целая статья, завершающая цикл про ААА-пайплайн. Подписывайся на нас!

Примеры моделей полного цикла

Вот такой путь из 6 этапов проходят все модели в Gamedev индустрии, чтобы попасть в игру.

Пайплайн — можно разделить на 2 части:Художественную и техническую.Давай разберёмся, какой из них следует уделить больше внимания.

03. Art vs Технологии

Что важнее для работодателей?

У студий есть 2 требования к хорошей модели:

  • Чтобы она была понятной и выразительной. Для этого нужны художественные навыки
  • Чтобы она была оптимизирована для игры, иначе от неё нет смыслаДля этого нужно в совершенстве владеть техническими этапами пайплайна.

Так вот, именно от драфта (по большей части) зависит, будет модель выразительной или нет. А от остальных этапов зависят технические моменты: достаточно ли оптимизарована модель для игры? И реально ли поместить её в движок?

И арт, и технологии важны. Без них ты не сможешь стать полноценным трёхмерщиком, и не сможешь работать в студии.
Но с каждым годом именно технические этапы всё сильнееавтоматизируются, а художественная часть становится востребованней.

Будущее трёхмерки

Большинство технических этапов смогут автоматизировать роботы. Когда я начинал работать в индустрии — мы мапили и раскладывали большие объекты руками, чтобы текстурить их в фотошопе. Но сейчас, благодаря сабстанс пеинтеру и мари, паковку отдают алгоритмам. Раньше на развертку и текстуры одного огромного ассета уходил месяц, а сейчас всего 2 недели. Трехмерка развивается стремительно. Дальше больше.

Пока что мы вручную делаем хайполи и печём нормал (хотя мармосет очень ускорил этот процесс), а скоро это будут делать программы, а мы просто будем контролировать и шлифовать результат. У меня есть друзья, которые пекут фаски с помощью хитрого алгоритма, который автоматически скругляет углы, и им уже не обязательно моделить хайполи.

Очевидно, через 5-10 лет технические этапы станут на порядок проще.

Но пока что ни один робот не сможет моделить КРАСИВО!

Это до сих пор задача художника.

Не будь роботом, который думает только о развёртке и нормале. Стань художником!

Сейчас нет проблемы с технологиями, но есть недостаток 3d artist-ов на рынке. И корень этой проблемы ты узнаешь в следующем абзаце.

Мастер Йода рекомендует:  Основы блокчейна и криптовалют ввели в учебные программы университетов

Принцип 20 на 80

Драфт занимает 20% работы (по времени), и даёт ей 80% выразительности.
Технические этапы занимают 80% работы. Они делают модель идеальной для видео игры, но дают всего лишь 20% выразительности.

Время на изучение

Технические этапы можно выучить за пару месяцев и пользоваться годами. А вот учиться моделить красиво ты будешь всю жизнь!

Поэтому максимум 20% времени уйдёт на изучение технических этапов. Их много, но они простые — главное выучить правила и придерживаться их. Это простые механические задачи требующие дисциплины и последовательности.

Зато 80% времени уйдёт на изучение драфтов. Чтобы делать классные формы, нужно учиться видеть красоту в окружающем мире, разбираться с композицией и законами графики, эсперементировать с формами, изучать механику/анатомию, и практиковаться без остановки.

Этот навык прокачивается всю жизнь. Я встречал очень опытных чуваков, которые даже спустя 10 лет крутой карьеры продолжают открывать для себя новые стороны искусства.

А теперь самое интересное:

Какой контент есть в интернете?

80% контента рассказано про кнопки и техническую составляющую.

20% контента (а то и меньше) посвящено АРТ части.

Мы заметили, что именно по художественной части в трёхмерке крайне сложно найти информацию.

По непонятной нам причине, большинство трёхмерщиков смотрят на 3D моделинг как на высшую математику, где успех кроется на волшебных формулах, а не на твоём глазомере и умении делать красиво.

Поэтому мы настоятельно рекомендуем тебе:

— Изучить весь пайплайн
— Освоить все технические этапы, они будут с тобой всю жизнь
— Но большую часть времени уделяй именно драфтам! Именно в них кроется настоящий АРТ.

Мы сняли контент на 5 полноценных месяцев обучения, где есть много про драфты, так и про весь пайплайн.

Мы написали свою онлайн-платформу для лекций и разложили контент по полочкам. Отдельно для начинающих, отдельно для продвинутых.

Мы объединили несколько сотен трёхмерщиков в закрытом Дискорде, которые помогают друг другу. Искренне, безвозмездно и без хейта.

Мы наняли топовых преподов для проверки домашки.

И договорились со студиями, чтобы вторая дипломная работа была реальным тестовым заданием, после которого студентов могли сразу забирать на работу.

Изучи весь ААА-пайплайн с упором на Драфтыи стань воином вместе с нами!

04. Изучи полный цикл

Уже 28 октября мы запускаем второй поток курса Draft Punk!

Ты узнаешь все технические этапы из ААА пайплайна, и на выходе сделаешь не только драфт, а готовую модель для игры.

Будет персональная проверка домашки, топовые преподы и нереально прокачивающая программа. На данный момент это лучший наш курс, где ты узнаешь всё как про АРТ часть, так и про кнопки и весь пайплайн.

Успей записаться до конца августа и получи скидку 35%.

Читай все подробности в этой статье.

И ещё тебя ждёт целых 6 статей по пайплайну!

Это была большая статья, и я рад, что ты дочитал до конца.Но это ещё не всё! Скоро выйдут новые статьи из цикла про пайплайн.

1 следующая статья = 1 этап пайплайна. С туторами и примерами на наших моделях.

• 10 сентября — статья про драфты
• 13 сентября — статья про сетку
• 19 сентября — статья про развёртку
• 26 сентября — статья про запечку
• 3 октября — статья про текстуры
• 10 октября — статья про подачу

Вступай в нашу группу, чтобы не пропустить следующий выпуск!

Кастинги для детей

Подбор кастингов по параметрам

Впервые запускаем открытый кастинг детей в возрасте от 7 до 15 лет в актерское агентство CinemaKids.tv при Продюсерском центре Андрея Богданова (до.

Тип проекта: Кастинги в кино
Условия оплаты: Не оплачивается
Приём анкет: 30 Октября — 29 Ноября
Требования: от 7 до 15 лет м. и ж.

Самые престижные и статусные конкурс-премии в России!
Леди России-2020 и Lady Universe-2020, Джентльмен года!
Ежегодная престижная конк.

Тип проекта: Отбор на конкурс красоты
Условия оплаты: Не оплачивается
Приём анкет: 05 Сентября — 27 Ноября
Требования: от 7 до 55 лет женщины

Если ваш ребёнок талантлив, и хочет легко выигрывать кастинги и получать роли в кино, телевидении и рекламе.
Или же он через чур скромен и за.

Тип проекта: Другой проект
Условия оплаты: Рекламное объявление
Приём анкет: 07 Ноября — 07 Декабря
Требования: от 4 до 17 лет м. и ж.

Принимаются заявки на участие в детском конкурсе Юные MISS & MISTER PERFECTION
Требования:
дети от 4х до 15 лет
мальчики и девоч.

Тип проекта: Отбор на конкурс красоты
Условия оплаты: Не оплачивается
Приём анкет: 11 Ноября — 30 Января
Требования: от 4 до 15 лет м. и ж.

В МУЗЫКАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ, ОСТАНКИНО !!

Яркие, артистичные, харизматичные приглашаются на пробы.

Большая репетиционная и студи.

Тип проекта: Кастинги групп и певцов
Условия оплаты: Не оплачивается
Приём анкет: 11 Ноября — 28 Марта
Требования: от 9 до 27 лет м. и ж.

Кастинг в танцевальный новогодний ролик. 14-15 ноября. Девочки с 12 до 15 лет

Тип проекта: Кастинги в видеоклип
Условия оплаты: Не оплачивается
Приём анкет: 10 Ноября — 11 Ноября
Требования: от 12 до 15 лет женщины

Кастинг на фотосессию в новогоднем стиле. 14 ноября. Профессиональный фотограф.

Тип проекта: Съёмки фотосессии
Условия оплаты: Оплачивается
Приём анкет: 10 Ноября — 11 Ноября
Требования: от 10 до 15 лет женщины

Для съемок короткометражного фильма студентки ВГИКа, экранизации рассказа Максима Яковлева, требуется массовка.

-2 школьника (10-14 ле.

Тип проекта: Съёмки короткометражного кино
Условия оплаты: Не оплачивается
Приём анкет: 10 Ноября — 12 Ноября
Требования: от 9 до 60 лет м. и ж.

Дорожная история.
Главный герой, в результате стечения обстоятельств, становится попутчиком странного человека с чемода.

Тип проекта: Съёмки короткометражного кино
Условия оплаты: Не оплачивается
Приём анкет: 09 Ноября — 09 Декабря
Требования: от 5 до 50 лет м. и ж.

Приглашаем волонтёров (актёров, помощника режиссёра) принять участие в интерактивном новогоднем представлении для детей. Репетиции в ноябре и декаб.

Тип проекта: Кастинги в театр
Условия оплаты: Не оплачивается
Приём анкет: 09 Ноября — 16 Ноября
Требования: от 12 до 35 лет м. и ж.

Для вайна популярного блогера (3,8млн подписчиков) требуются девочки-близняшки 10-11 лет, сыграть немного повзрослевших детей главных героев, ориен.

Тип проекта: Съёмки короткометражного кино
Условия оплаты: Оплачивается
Приём анкет: 08 Ноября — 13 Декабря
Требования: от 10 до 11 лет женщины

Добрый день! Для рекламы подгузников Мерриес , ищу актёров :
Мама — Милая, обаятельная, женщина, возраст 25-35
Папа — Славянская внешно.

Тип проекта: Кастинги в рекламу
Условия оплаты: Оплачивается
Приём анкет: 07 Ноября — 17 Декабря
Требования: до 40 лет м. и ж.

Хотите увидеть себя на сайте самого крупного интернет магазина в РФ и СНГ в вечернем платье?
ТОГДА СПЕШИТЕ ПРИСЛАТЬ ЗАЯВКУ.
Фотосессия .

Тип проекта: Съёмки фотосессии
Условия оплаты: Рекламное объявление
Приём анкет: 07 Ноября — 07 Декабря
Требования: от 3 до 20 лет женщины

Нужны 4 типажа девушек для фотосессии. 12-15 лет, стройные, не няшные, протестные
пацанки. Длинные волосы, ниже лопаток. Приветствуется приро.

Тип проекта: Съёмки фотосессии
Условия оплаты: Оплачивается
Приём анкет: 05 Ноября — 07 Ноября
Требования: от 12 до 15 лет женщины

Ваш малыш фотогеничен и всегда на высоте на любом семейном видео? Перед камерой он не испытывает стеснения и дискомфорта, чувствует себя уверенно и с удовольствием импровизирует? Если это так, то у него талант, который взрослым стоит развивать в нём с ранних лет. И кто знает, возможно, в будущем он станет известным актёром, ведущим популярного шоу или звездой эстрады.

Кастинги для детей в возрасте до 13 лет сегодня часто организуют компании, которые снимают рекламные видеоролики для продвижения своей продукции и услуг на телевидении. Примерами могут служить – продажа подгузников, детской одежды и игрушек, организация праздников для самых маленьких и т.д. Детские кастинги также проводят продюсерские центры, но не так часто.

Участие в съёмках даст ребёнку полезный практический опыт, он будет учиться взаимодействовать с другими людьми, выработает навыки, которые пригодятся во взрослой жизни.

На нашем сайте мы собрали самые свежие и актуальные кастинги для детей с подробными описаниями. Поговорите со своим ребёнком на эту тему, предложите ему поучаствовать в отборе на съёмки в коротком рекламного ролике или детском шоу. Чем раньше Вы поможете раскрыть ребёнку талант, тем быстрее он сможет добиться успеха и понять своё истинное призвание в жизни.

Создаем игровой движок с видом от первого лица за 265 строк кода на JavaScript

В этой статье мы создадим небольшой игровой движок с видом от первого лица без сложной математики и техник 3D-визуализации, используя метод рейкастинга (трассировки, или «бросания», лучей).

Рейкастинг — один из методов рендеринга в компьютерной графике, при котором сцена строится на основе замеров пересечения лучей с визуализируемой поверхностью.

Игрок

Логично, что если мы создаем движок от первого лица, то наш игрок — это и есть точка, из которой будут выходить лучи. Для начала нам понадобится всего три свойства: координата x , координата y и направление:

Карта

Будем хранить карту с помощью двумерного массива. В нем 0 будет обозначать отсутствие стены, а 1 — её наличие. Для нашей реализации такой простой схемы будет достаточно.

Бросаем луч

Фишка в том, что при рейкастинге движок не рисует пространство целиком. Вместо этого он делит его на отдельные колонки и воспроизводит одну за одной. Каждая колонка представляет собой один брошенный под определенным углом луч. Если луч встречает на пути стену, он измеряет расстояние до нее и рисует прямоугольник в колонке. Высота прямоугольника определяется пройденным расстоянием — чем дальше стена, тем короче колонка.

Чем больше мы бросим лучей, тем более гладкими в результате будут переходы.

Найдем угол каждого луча

Угол зависит от трех параметров: направления, в котором смотрит игрок, фокусного расстояния камеры и колонки, которую мы в данный момент рисуем.

Проследим за каждым лучом на сетке

Нам нужно проверить наличие стен на пути каждого луча. В результате мы должны получить массив, в котором будут перечислены все стены, с которыми луч сталкивается, удаляясь от игрока.

Начинаем с того, что находим ближайшую к игроку горизонтальную stepX и вертикальную stepY линию сетки. Перемещаемся к той, что ближе, и проверяем на наличие стены с помощью inspect . Повторяем шаги до тех пор, пока не отследим до конца траекторию каждого луча.

Обнаружить пересечения на сетке легко: нужно просто найти все целочисленные x (1, 2, 3…). А потом найти соответствующие y с помощью умножения x на коэффициент угла наклона rise / run .

Прелесть этой части алгоритма в том, что размер карты не имеет значения. Мы рассматриваем только определенный набор точек на сетке — каждый раз примерно одно и то же количество. В нашем примере размер карты 32×32, но если бы он был 32 000×32 000, скорость загрузки была бы такой же.

Рисуем колонку

После того как мы отследили луч, нам нужно нарисовать все стены, которые встречаются ему на пути.

Мы определяем высоту каждой стены, деля её максимальную высоту на z . Чем дальше стена, тем короче мы её рисуем.

Откуда взялся косинус? Если мы будем использовать «чистое» расстояние от игрока до стены, то в итоге получим эффект «рыбьего глаза». Представьте, что вы стоите лицом к стене. Края стены слева и справа находятся от вас дальше, чем центр стены. Но мы же не хотим, чтобы при отрисовке стена выпирала посередине? Для того, чтобы визуализировать плоскую стену так, как мы её видим в реальной жизни, мы строим треугольник из каждого луча и находим перпендикуляр к стене с помощью косинуса. Вот так:

Слева — расстояние, справа — расстояние, умноженное на косинус угла.

В нашей статье это — самая сложная математика, с которой придется столкнуться ��

Визуализируем

Используем объект Camera, чтобы отрисовать карту с точки зрения игрока. Объект будет отвечать за визуализацию каждой колонки в процессе движения слева направо.

Прежде чем он отрисует стены, мы зададим skybox — большое изображение для фона с горизонтом и звездами. После того, как закончим со стенами, добавим оружие на передний план.

Самые важные свойства камеры — разрешение, фокусное расстояние и диапазон.

  • Разрешение определяет, сколько колонок мы рисуем (сколько лучей бросаем);
  • Фокусное расстояние определяет ширину линзы, через которую мы смотрим (углы лучей);
  • Диапазон определяет дальность обзора (максимальная длина каждого луча).

Собираем воедино

Используем объект Controls для снятия данных с клавиш-стрелок и сенсорной панели, а также объект GameLoop для вызова requestAnimationFrame . Цикл игры прописываем всего тремя строками:

Детали

Дождь

Дождь симулируем с помощью нескольких очень коротких стен, разбросанных произвольно:

Задаем ширину стены в 1 пиксель.

Освещение и молнии

Освещение — это, вообще-то, работа с тенями: все стены рисуются со 100% яркостью, а потом покрываются черным прямоугольником какой-либо прозрачности. Прозрачность определяется как расстоянием до стены, так и её ориентацией (север / юг / запад / восток).

Для симуляции молний, map.light случайным образом совершает резкий скачок до значения 2 и потом так же быстро гаснет.

Предупреждение столкновений

Для того, чтобы игрок не натыкался на стены, мы просто проверяем его следующую локацию по карте. Координаты x и y проверяем по отдельности, чтобы игрок мог идти вдоль стены:

Текстура стен

Без текстуры стена выглядела бы довольно скучно. Для каждой колонки мы определяем текстуру посредством взятия остатка в точке пересечения луча со стеной.

Например, для пересечения в точке (10, 8,2) остаток равен 0,2. Это значит, что пересечение находится в 20% от левого края стены (8) и 80% от правого края (9) . Поэтому мы умножаем 0,2 на texture.width чтобы найти x -координату для изображения текстуры.

23 ноября в 10:30, Санкт-Петербург, беcплатно

Для самых маленьких геймдизайнеров

Сказка про рарные башмаки

На одном сервере жила девочка. Художник нарисовал ей красивое платьице, башмачки и красную шапочку. С тех пор девочку так и звали Красная Шапочка. Девочка росла, набирала левелы и платьице ей стало мини. А однажды утром, загрузившись, девочка не смогла надеть свои башмачки: они оказались малы. Пришлось отрезать носы у башмачков.

Девочка расстроилась, а мама ей говорит:

— На тебе корзинку с пирожками и брусничным вареньем. Сходи, навecти бабушку. Пускай она тебе шмота рарного подкинет, у неё целых два шифоньера с раритетом стоит, а сама не носит.

А чтобы Красная Шапочка не заблудилась, мама отметила ей на минимапке бабушкин дом. Дом оказался в густом лесу. Мама предупредила:

— В лесу, кроме бабушки, живёт один Волк. Смотри, не перепутай!

Перекрестила девочку, присвоила ей переменную «Квест взят» и отправила в дорогу.

Долго ли, коротко ли шла Красная Шапочка, дошла до леса и встретила-таки Волка на тропинке. А как не встретишь, если тропинка только одна и Волк на ней гаишником работает? И висит на нём зонная проверка — не обойти, не объехать. Волк говорит:

— Здравствуй, Красная Шапочка! Мне тебя программист послал! Ты награда за все годы моего волчьего одиночества!

Красной Шапочке стало жалко Волка с его волчьим одиночеством, но башмачки дороже. Она ему отвечает:

— Нет-нет, Волк, что ты! Меня мама послала к бабушке с пирожками и вареньицем, чтобы бабушка мне в подарок рарный шмот дала!

— Тогда так: я тебе твою переменную-то поменяю, а квестик в новую фазу переведу, но только если ты согласишься мне помочь. А иначе я бабушку твою слопаю. Каково?

Красная Шапочка не поняла намёка и уточняет:

— Ты не темни, ты мне можешь русским языком сказать, чего тебе от меня надо?

Волк объяснил ей русским языком, что за морем, за океаном живёт красна девица — Серая Волчица, красоты неописанной и что сохнет Волк по ней, на тропинке дань собираючи, а всё никак не наберёт достаточно, чтобы с работы уволиться и к ней переехать на постоянное место жительства. И попросил:

— Приведи ко мне мою суженую, а я тебя к бабушке пропущу!

Красная Шапочка согласилась, Волк присвоил ей свою переменную и рассказал, как можно наверняка уговорить красную девицу — Серую Волчицу приехать в тамбовский лес. Нужно найти в Гималаях цветок эдельвейса и привезти его красавице волчице. Только тогда она согласится пожениться с истосковавшимся гаишником. Если увидит другой цветок — считай, квест провален. Сердце у Волка — вещун. Сразу подскажет, если она отказалась к нему ехать. И тогда он пойдёт и с горя сожрёт бабушку и заберёт себе весь раритет из обоих шифоньеров.

Пошла Красная Шапочка в Гималаи по эдельвейсы. По дороге копала руду, прокачивала инженерию, и встретила много народу, организовались в группу — вместе веселей. Нашла девочка цветок эдельвейса, сорвала и отнесла к волчице. Та увидела девочку, сомлела, обняла, букетик в инвентаре проверила, переменную Красной Шапочке поменяла на свою и пообещала пойти на край света, в тамбовский лес. Говорит:

— Я мигом, только носик попудрю! Одна лапа здесь — а три уже там!

Красная Шапочка отправилась назад к Волку. А в группе с ней другие персонажи идут, кто сорвал эдельвейс, кто не сорвал, кто чертополох вместо эдельвейса сорвал, кто без квеста, кто с эдельвейсом, про девицу позабыв, а кто и с тыквой, полученной от Волчицы взамен цветка чертополоха. И у каждого своя переменная.

Долго ли, коротко ли шли — и вот пришли к дремучему лесу.

Волк как увидел, какая толпа валит — схватился за голову: «Это что же я с таким количеством различных переменных делать буду?! Надо ставить новые ворота.» Поставил новые ворота, надел новые сапоги — встречать гостей при всём параде.

Герои подходят к новым воротам, постучали и вышел к ним Волк в сапогах и фуражке:

— Не пущу. Не положено. Пропуск показывай! — и давай у каждого квест логи проверять.

А там чего только нет!

Иван Дурак тычет лягушачью шкурку, ревёт:

— Ускакала моя лягушонка в коробчонке, дай я на тебе верхом за ней поскачу!

Кащей глазами сверчит, орёт генеральским басом:

— Вот тебе заяц, в нём утка, да не простая, — а Утка с Секретными Материалами. Так держать! Не пущать! Глаз не спускать!

Баран, прищурившись, залюбовался новыми воротами. Волк к нему в квест лезет, а там — ни «Бэ», ни «Мэ».

И сразу две Красные Шапочки. Пошарил у них в логах. Одна моргает, показывает переменную «Квест взят», рваные башмачки в нос тычет. А от другой пощёчину получил и записку от Волчицы: «Скоро свадьба».

Волк один, на всех не разорваться. У Волка голова кругом, шерсть дыбом, — взвыл и игру уронил.

И рванул к разработчику:

— Боже, там такая толпа, и у каждого разные фазы квеста — что мне делать? Дай мне клонов, что ли? Данжеоны же грузят — для каждой группы свой. Пускай и у нас будет каждому свой персональный волк и персональная бабушка!

— Орёл ты! Где я тебе столько ресурсов возьму? Сам выкручивайся.

Решил Волк по одному принимать, как участковый терапевт. Запустил в лес одну Красную Шапочку, повесил табличку «Занято». От волчьей инициативы по всему серверу лаги поползли. Вздохнул разработчик и сделал, о чём его Волк просил.

Пришла девочка к бабушке. Бабушка устроила ей проверку на корзинку с пирожками и говорит:

Мастер Йода рекомендует:  Текст с контуром CorelDraw

— Устала, поди-кась, с дорожки? Ляг со мной в кроватку, отдохни!

Вот девочка легла, а сама думает: «Что-то здесь не чисто. Что за задержки с квестом?» Решила на всякий случай поинтересоваться у бабушки:

— Бабушка-бабушка. а почему у тебя такие большие глазки?

— А это потому, что у меня очки плюсовые, глаза увеличивают. Плюсы и к точности и к стряпне у меня, внученька!

— Бабушка-бабушка, а почему у тебя такие большие руки?

— От занятий спортом, дитя моё. я чемпионка леса по армрестлингу!

— Бабушка-бабушка, а почему у тебя такие большие зубы?

— А это потому, что я — босс! Много вас таких шляется, любителей пошарить в моих шифоньерах!

И старческие объятия сменились зверской попыткой застанить ребёнка. Но Красная Шапочка не даром качала инженерию! Рефлекторным движением кинула старушке «таргет дамми», пулей выскочила в окно и помчалась к Волку:

— Там бабушка взбесилась! Квест-то, оказывается, групповой!

Волк её подтормаживает

— Вы что, гражданочка? Группам не положено.

Народ его уговаривает, Кащей бафами подбадривает.

У Волка фуражка на затылок cъехала, глаза вылупил:

— Не пущу группу! Не положено! Не положено — и всё тут!

Кащей Бессмертный вызвал зомбика, пошептался с ним и сообщает:

— Там в одном шифоньере есть чёрные чулочки в сеточку как раз волчицыного размера. с пояском рарным. и погончики такие, что плюс сто к зарплате прибавляют.

Волк сломался. Пропустил группу, да и сам пошёл помогать. Дунул в свисток, распределил обязанности:

— Я попробую взять бабулю под контроль. Если получится — девочки сразу к шифоньерам, берём, кому что надо — и тикаем. Если не получится, переходим к плану «Б». Кащей стоит в сторонке, посылает зомбиков, сам только доты кидает. Красные Шапочки бэкстабят. Танка бы нам. Может, Барана попросить? Баран, можешь танковать?

— Я не баран, я Конёк-Горбунок в овечьей шкуре! Танк у нас Ванька, он везде напролом прёт.

Договорились о плане действий, подходят к избушке. Бабушка уже поджидает. Отрастила себе ещё две пары рук, в каждой руке по кинжалу из кухонного набора, стоит перед зеркалом, кинжалами вращает. Волк в окошко увидал, только крякнул. Но деваться уже некуда, таймер. Махнул лапой Ивану — и в избушку. Красные Шапочки в инвизе на цыпочках крадутся, наблюдают. Волк одним прыжком от порога вписался в бабушку и поцеловал её в уста сахарные с разлёту. Ножи так и замелькали — старушка всеми конечностями обтёрала сахарные уста и в лютой злобе кинулась на Волка. Только танковая подножка Ивана Дурака спасла жизнь лидеру группы. Конёк Горбунок возник с ишачьим воплем и торпедировал своей головой живот пожилой женщины. Она захохотала и, раскроив череп Коньку, отсекла Волку козырёк с кусочком уха. Волк заскулил, метнулся в угол и начал бинтовать ухо.

Кащей щёлкнул костяшками пальцев и к старушке заковылял зомбик с горящим взором. Девочки суматошно рылись в кухонных припасах, посыпали бабушку ядами со всех сторон, еле увёртываясь от набора ножей. Волк рявкнул:

— Свои пора иметь! — и принялся усиленно их лечить.

Ванька рвал сковородки с насиженных мест и метал в хозяйку домика.

Старушка прихлопнула очередного зомбика и внезапно заметила Кащея в углу комнаты. Улыбнувшись недобро, она молниеносно переместилась к нему и визгливо заулюлюкала над рухнувшим телом знатного зомбовода. Ванька воскликнул в горестном изумлении:

— Так вот ты как! — схватил с трельяжного столика бутыль французских духов и запустил. Бутыль угодила в голову женщины и разлетелась на тысячу осколков, безнадёжно испортив причёску. В воздухе разлился аромат весны и Шанели №5.

Женщина задохнулась от горя и обиды. Она мгновенно с нечеловеческой силой сжала Ивана в объятиях, пронзая всеми ножами одновременно со всех сторон — и отпустила бездыханным. Тело глухо стукнуло об пол.

В углу комнаты хихикнул Кащей:

— Вот глупая баба! Так и помереть недолго!

Оживший Кащей Бессмертный выдернул у себя из бороды волосок и кастанул Змея Горыныча.

Змей Горыныч завладел всем вниманием бабушки. Увлечённо отрубая головы, она не замечала Волка, остервенело кастующего регенерацию доисторическому животному. Она не замечала внучек, отчаянно набивающих вилками комбо очки у неё за спиной. она не заметила последнего, смертельного синхронного бэкстаба, нанесённого девочками одновременно.

— Финита ля комедия! — устало, но довольно произнёс Кащей.

Девочки выпустили оружие из рук и разрыдались над трупом бабушки.

Волк закончил бинтовать драконьи головы, потрепал холку Змея Горыныча и принялся воскрешать Ивана с его Коньком.

— Ох, сладко же я спал! — потягивается Иван.

— Кабы не я, спать бы тебе, Иван, вечным сном! — ответил ему Волк, покосившись на рыдающих девочек.

— А пошто девчушки ревут? Али обидел кто?

— Да кто их обидит, они сами кого хошь обидят.

Объяснили ему ситуацию. Озадачился Иван, призадумался. А потом и говорит Волку:

— Попробуй старушку реснуть. Коли примет от тебя дар жизни — значит, осознала. А коли не примет, то стало быть, так тому и быть: пускай почивает вечным сном.

Вот взялся Волк кастовать. Кастует-кастует — выкастовать не может. Лежит старушка, не шевелится. А Красные Шапочки замерли рыдать, смотрят на Волка, ручки в мольбе сложивши, вся у них на него надежда.

Старается Волк, из сил совсем выбивается. И вдруг слышит: в лесу не то ветка скрипнула, не то птица какая запела, да всё громче, вроде как к домику приближается. Вот уже и голос слышно и слова можно разобрать:

— Куда ты тропинка меня привела?

Без милого Волка мне жизнь не мила.

Волк стоял на коленях над трупом старушки, стараясь оживить её при помощи искуственного дыхания. Расслышав слова песни, он замер. И тут на пороге избушки выросла Волчица Прекрасная с букетиком эдельвейсов в лапах. Волк дыхнул так, что старушка закашлялась и сама начала дышать. Исчезли лишние руки, расправились морщинки на лице — точь-в-точь как прежняя! Девочки кинулись бабушку обнимать-целовать, ласковыми словами величать.

Старушке неудобно за погром, она от смущения слов не находит:

— Сама не знаю, что на меня нашло!

И давай по дому хлопотать, прибирать, стряпать, на стол накрывать, дорогих гостей за стол сажать, яствами-питвами угощать, всем подарки раздавать.

А внучкам выдала рарные башмаки, в которых Красные Шапочки отплясывали на волчьей свадьбе, набираясь бафами по полной.

И я там был, и квест проходил, полмира прошёл — багов не нашёл!

Как реализовать Ray Casting?

В процессе реализации Ray Casting метода столкнулся с вопросом:
Как лучше всего его реализовать и рассчитать коллизии?

Пример:
1. Допистим есть квадрат с вершинами [0.5;0.5], [-0.5;0.5], [-0.5;-0.5],[0.5;-0.5].
2. Квадрат рендерится с помощью MVP матрицы.
Задача определить попадает ли курсор мыши на этот квадрат.

Реализация:
Определяю нормализованные координаты мыши.

и тут возникает вопрос, как мне определять пересечение. Т.е. работать с имеющимися нормализованными координатами и массивом вершин квадрата.
Тут я вижу два пути:
1. Обпределять коллизии между массивом вершин куба и нормализованными координатами. Но тут есть проблема, координаты вершин не нормализованы. (может быть любое значение для x,y,z [0;+бесконечность])
2. Перевести нормализованные координаты в координаты мира

но дальше опять возникает проблема, откуда получить нормализованные координаты вершин куба.
Надо ли их считать в коде? умножая каждую вершину массива куба на MVP (но это ведь получится дорогая операция и будет странно, если она будет выполняться в коде).
Есть ли другие варианты и как их реализовать?

Буду рад любой информации по данной теме. Спасибо!

Страница

Библиотека программиста

334 записи Показать все записи

Разработка игр на JavaScript: реально и безболезненно

Сегодня игрушку можно наваять на любом ЯП, и JS не исключение. Разработка игр по своей природе сложная задача – мы подскажем, с чего начать: https://proglib.io/sh/BvY3s5J9qT

Разрабатываешь игрушки? Поделись опытом в комментариях

Твой первый игровой объект: Unreal Engine 4 туториал

Давно мечтаете разрабатывать игры? Держите подробный урок по созданию игрового объекта в Unreal Engine 4 и начните свой путь в геймдев уже сегодня.

5 статей по разработке игр с нашего сайта

— Учебный план по освоению gamedev или с чего начать
https://proglib.io/p/gamedev-learning/

— Разработка игр – это просто: 12 этапов изучения геймдева
https://proglib.io/p/gamedev-study-guide/

— Рейкастинг для самых маленьких: геймдев на реальных проектах
https://proglib.io/p/raycasting-for-the-smallest/

Создаем игру на чистом JavaScript за 20 минут

В новой рубрике «Игра за 5 минут» автор показывает, как создавать игры быстро, и, что главное, качественно! В данном видео используется JavaScript.

Создаем TPS на Unity

Эти уроки универсальны, поэтому полученные знания пригодятся не только при создании шутера, но и при разработке игр других жанров. В первых пяти видео будут затронуты такие темы как оптимизация с помощью кеширования объектов, Показать полностью… реализация расчленения персонажей, а так же реализация подъема персонажа который упал с помощью рэгдолла.

Курс подойдет и для новичков, только осваивающих движок:
1. Введение в курс
2. Оптимизация кэшированием объектов
3. Расчленение персонажа 1/2
4. Расчленение персонажа 2/2
5. Падение и подъем 1/2
6. Падение и подъем 2/2

Разработка игре: простой и оптимизированный Ray-casting эффект

1. Введение
Эта статья описывает две простые реализации эмиссионной/абсорбционной модели используемой в медиа. Модель вычисляется через пиксели, используя ray-casting эффект на графической плате. В дополнение к очевидному (и довольно жесткому и неэффективному) стандартному подходу, также описан оптимизированный. Данный эффект активно используется в современном цифровом девелопменте — будь то разработка Android приложений или компьютерных игр.

Эмиссионная/абсорбционная модель, используемая в медиа, основывается на положении, что каждая точка в объеме определяется количеством излучаемого (включая рассеянный) и абсорбированного (также включая рассеянный) света. Эта статья рассчитана на практическую реализацию модели, поэтому я не стану вдаваться в теорию. Модель выведена и более подробно описана в [1].

Для решения проблемы дискретного сигнала, мы берем уже знакомый нам алгоритм коэффициента направленности для каждого видимого луча:

Здесь n – число принятых образцов, I – накопленная интенсивность (цвет), Т – накопленный коэффициент пропускания, g[i] – источник элемента i-ой части луча, t[i] – коэффициент пропускания и I0 — интенсивность внутри объема (фоновой цвет).

Если отсутствует начальный луч (T Ј e), требуется (например, ситуация является маловероятной для коэффициента пропускания, который меньше e) алгоритм представленный выше, записать более качественно, используя цикл, который запоминает фиксированное количество элементов:

Следующие две секции попытка реализацией этого алгоритма на GPU.

2. Стандартный способ
Этот раздел содержит стандартную реализацию описанной выше модели. Реализация имеет много недостатков, и её следует рассматривать в качестве промежуточного средства для разъяснения основных понятий, но не как серьезное приложение, которое используется в реальной жизни — хотя она может использоваться для некоторых случаев.

Метод основывается на заполнении бокс `filled’ 3d текстурой(или 2d текстурой с растяжением по оси z), что даст значения g[i] и t[i]. `Filled’ означает, что текстура должна находиться именно в боксе, т.е. бокс должен охватывать текстуры с координатами [0,1]3 равномерно (учтите, что поле в пространстве может быть трансформировано в произвольные аффинные преобразования). Основная идея заключается в том, чтобы просто сделать бокс реконструированных видимых лучей, охваченных для каждого пикселя, а затем рассчитать I и T по алгоритму приведенному выше.

2.1. Реконструкция луча
Выборка будет происходить в пространстве текстуры, поэтому нам необходимо найти часть видимого луча, которая лежит в кубе текстуры с координатами [0,1]3 . По тому, как мы хотим использовать луч для выборки остальных лучей, будет удобней часть луча с начальной точкой поместить в вектор (длина вектора равна интервалу выборки Ds, указывается в направлении вектора) и тогда часть выборки будет охвачена.

Как уже было сказано, для простого случая, начальные точки для этого сегмента (и луча направленного в пространство текстуры) можно легко рассчитать с позиции нынешнего фрагмента используя трансформацию в матрицу размером 4×4 — `World-To-Texture. Тем не менее, я буду описывать другой подход. Он выглядит более сложным и затратным (на самом деле, он является простым сценарием), но является более гибким и будет присутствовать в следующем разделе, где обобщается описанная техника.

Вершина шейдера проходит ограничитель позиции и z-компонента видимого пространства (значение линейной глубины) пиксельного шейдера. Следующий HLSL код показывает, как сегмент восстанавливается из полученной информации:

// Для начала получаем значение NDC
input.ClipPosition.xy /= input.ClipPosition.w;

// Затем мы можем использовать ‘focal lengths’ для реконструкции
// направления луча в видимом пространстве (заметьте, что он ненормированный,
// но работает при z-component равному 1).
float3 rayDir_VS = float3(
input.ClipPosition.x / WorldToClip[0][0],
input.ClipPosition.y / WorldToClip[1][1],
1
);

// Теперь с легкостью реконструируем начальную точку
// и строим вектор в видимой плоскости.
float3 rayStart_VS = rayDir_VS * input.Depth;
float3 rayIncr_VS = normalize( rayDir_VS ) * g_SamplingInterval;

// . и трансформируем текстуры пространства
float3 rayStart_TS = mul( float4(rayStart_VS,1), g_ViewToTex ).xyz;
float3 rayIncr_TS = mul( rayIncr_VS, (float3x3)g_ViewToTex );

// Сколько может использоваться луч rayIncr_TS
// прежде, чем мы запустим блок куба
float3 l = float3(
rayIncr_TS.x > 0 ? (1-rayStart_TS.x)/rayIncr_TS.x
: -rayStart_TS.x/rayIncr_TS.x,
rayIncr_TS.y > 0 ? (1-rayStart_TS.y)/rayIncr_TS.y
: -rayStart_TS.y/rayIncr_TS.y,
rayIncr_TS.z > 0 ? (1-rayStart_TS.z)/rayIncr_TS.z
: -rayStart_TS.z/rayIncr_TS.z
);

// Минимальное количество выборок для трех осей
int numSamples = min( l.x, min(l.y, l.z) );

// Наконец фиксируем numSamples, что бы избежать
// проблем с цифрами и указать шейдерному компилятору,
// что отбор выборок прекратится после последней итерации
numSamples = clamp( 0, 1000, numSamples );

У нас восстановлены все необходимые параметры, и мы может начать выборку. Процедура, описанная выше, может показаться дорогостоящей, особенно принимая во внимание факт, что мы используем пиксельный шейдер. Безусловно присутствует возможность для оптимизации, но в большинстве (интересных) случаях процесс выборки будет доминирующим во время запуска.

2.2. Выборка
Процесс выборки, описанный во введении, легко переводится в HLSL код, только следует учесть одну тонкость.

Возникающий объем должен быть независимым от выборки, так что есть основания предполагать, что значения, взятые в текстуре, считаются как единицы на длину. Источник элементов не вызывает проблем, он просто сокращается линейно интервалу выборки. Однако существует проблема с коэффициентом поглощения. Потому как поглощение света процесс экспоненциальный, нельзя найти к нему линейный фактор, который можно было применить ко всему масштабу, соответствующего определенной выборке. Если Т коэффициент поглощения в расчете единицы на длину и Т является коэффициентом расстояния Ds, то синтезируя две формулы получаем t=TDs. Чтобы избежать зависания функции в цикле выборки я, обычно, делаю предположение, что:
а) объем выборки имеет фиксированный интервал и коэффициент поглощения имеет оптимальное значение на этом интервале, или:
б) полностью отсутствует абсорбция.

Эта функция производит выборку:

float4 Integrate_Fixed(
float3 rayStart_TS, float3 rayIncr_TS,
int numSamples, float4 samplingParams )
<
float3 I = 0;
float T = 1;
float3 texCoord = rayStart_TS;
for( int i=0; i
<

// начинаем выборку (rgb источник элемента, a коэффициент поглощение)
float4 tex = g_EmiAbsTexture.SampleLevel(
g_ClampedSampler, texCoord, 0 );

// накапливаем I и T
I += T*tex.rgb;
T *= pow( f.a, g_SamplingInterval );

// следующий шаг
texCoord += rayIncr_TS;
>
I *= g_SamplingInterval;
return float4( I, T );
>

2.3. Проблемы
Описанный способ на сегодняшний день очень легко осуществить, требуется только один проход над геометрическим объемом, и нет нужды в каких-либо дополнительных целевых показателях. Тем не менее, у него есть серьезные ограничения:

Он работает, если камера вблизи плоскости не пересекается с объемом. Если это произойдет, некоторые пиксели будут обрезаны и ray-casting для них невыполним.

Геометрия, ограниченная областью, поскольку алгоритм используется для реконструкции лучей.

Он не даст результатов, если правильное геометрическое тело пересечет объем, потому как реконструкция лучей не принимает это в расчет.

Используется фиксированный и, вероятно, не оптимальный объем выборки.

Следующий раздел содержит некоторые улучшения, для решения этих проблем.

3. Оптимизированный способ
Во-первых, оптимизируем алгоритм реконструкции лучей, а во-вторых, оптимизируем стратегию внедрения выборки.

3.1. Оптимизация алгоритма реконструкции
В данном подразделе давайте корректно усовершенствуем реконструкцию лучей для произвольных выпуклых объемов, даже если камера будет находится вблизи или правильное геометрическое тело пресечет объем. Однако, что бы достичь этой цели, нам необходимо добавить два визуальных значения: линейную длину буфера, которая хранит координаты твердого тела в видимой области z-компонента (которая используется в любом случае) и другая длина буфера, которая хранит глубину фрагмента объема(ов). Помещение этих графических значений обратно в буфер разрешения зачастую сопровождается значительной тратой ресурсов (памяти и времени) — в большинстве случаев ресурсов все-таки достаточно для осуществления ray-casting на низких разрешениях и перемещения результат смешивания обратно в буфер. Базовый набросок алгоритма выглядят так:

input.ClipPosition.xy /= input.ClipPosition.w;
float2 screenTexCoord =
input.ClipPosition*float2(0.5, -0.5) + float2(0.5,0.5);
float3 rayDir_VS = float3(
input.ClipPosition.x * g_SamplingParams.z,
input.ClipPosition.y * g_SamplingParams.w,
1
);

// startDepth всегда корректен, даже когда впереди стоящий
// фрагмент был обрезан(тогда текстура имеет вид clipNear).
float startDepth = g_VolumeDepthTexture.Sample(
g_ClampedPointSampler, screenTexCoord );

// endDepth является фоном объема или геометрической фигуры,
// смотря какая фигура ближе.
float sceneDepth = g_SolidDepthTexture.Sample(
g_ClampedPointSampler, screenTexCoord );
float endDepth = min( input.Depth, sceneDepth );

// Зажим фрагмента, который находится позади геометрии
clip( endDepth — startDepth );

Эти данные могут быть использованы для инициализации параметров луча, как показано в предыдущем разделе. Но при этом могут быть реализованы незначительные изменения в методе совершенствования структуры выборки.

3.2. Улучшение выборки
Как правило, невыгодно брать больше, чем одна выборка на тексел, потому что большее количество выборки может внести малый вклад. Если трехлинейная интерполяция использует это не совсем так, как надо, то изменяется интервал выборки функции, которая заключается в том, что бы представить выборку, как можно лучше. Чтобы добиться этого, прирост вектора в пространстве текстуры должен быть расширен, с тем, что масштаб его большего компонента являлся большим (или чуть меньшим) тексела проекцированного на соответствующей оси.

Если у нас есть вектор в пространстве текстуры с указанными точками входа и выхода, то мы сначала должны увеличить разрешение текстуры, что бы получить тексел-относительные координаты. Потом мы должны найти компонент с большим абсолютным значением и разделить оригинальный вектор от точки входа до точки выход на это абсолютное значение. Это даст прирост вектора в пространстве текстуры, которое охватывает тексел.

Следующий HSLS фрагмент показывает процедуру:

float3 rayStart_VS = rayDir_VS * startDepth;
float3 rayEnd_VS = rayDir_VS * endDepth;
float3 rayDiff_VS = rayDir_VS * (endDepth-startDepth);

// Берем вектор с точками входа и выхода в видимом пространстве
float3 rayDiff_TS = mul( rayDiff_VS, (float3x3)g_ViewToTex );

// Масштабируем один текстел
float3 m = abs( rayDiff_TS ) * g_TextureSize;
float scale = 1.0 / max( m.x, max(m.y, m.z) );
float3 rayIncr_TS = rayDiff_TS * scale;

// Установка numSamples и samplingInterval.
// Они рассчитываются от соотношения длинны.
int numSamples = length(rayDiff_TS) / length(rayIncr_TS);
numSamples = clamp( 0, 1000, numSamples );
float samplingInterval = 1.0/numSamples * length( rayDiff_VS );

// Наконец, перемещаем точку вход на половину прироста вектора
// внутри объема в надежде простого закрытия средних точек
float3 rayStart_TS = mul( float4(rayStart_VS,1), g_ViewToTex ).xyz;
rayStart_TS += rayIncr_TS * 0.5;

Это своего рода ‘полуадаптивная’ выборка, потому что интервал может быть разными для отдельных лучей, но постоянным вдоль каждого луча. Если альфа-канал в текстуре не нуждается в коде коэффициента прохождения, он может быть использован для осуществления простой (полной) адаптивной выборки. Тогда альфа значение тексла можно закодировать несколькими текслами, то есть, вы можете пройти по меньшей мере в каждом направлении, прежде чем значение текстуры изменится. Эта информация может быть использована внутри выборки, позволяя осуществлять крупные шаги в тех регионах, где значение текстуры не меняется. Этот метод может обеспечить большой прирост производительности для текстур, которые в основном низкочастотные (чаще всего встречаются).

3.3. Трейдинг качества через скорость
Если разрешение текстуры и позиция объема на экране (площадь и глубина экрана) являются фиксированными, выборка представит собой переменную, которая может быть эффективно использованы для баланса скорости по сравнению с качеством. Даже с учетом оптимизации, описанных в предыдущем подразделе, ray-casting процесс может быть довольно дорогостоящим в плане ресурсов. Так что для некоторых приложений могут оказаться необходимыми более агрессивные оптимизации.

Мастер Йода рекомендует:  Трюки и советы по Python, которые облегчат вашу жизнь

Оба типа артефактов могут эффективно бороться с размыванием. С умеренным количеством размытости изображения, разрешение буферов ray-casting для большинства приложения может быть разделено на два или четыре, без потери качества. Кроме того, выборка значений лучей так же может быть уменьшена, так как часть артефактов так же будет скрыто размытостью.

Еще одна стратегия, направленная на сокращение выборки является уменьшение разрешения текстуры или сжатия текстуры. Помимо очевидных последствий, того что меньше выборок нуждаются в визуализации с малыми структурами, уменьшение размера текстура в памяти также может значительно повысить эффективность кэш-памяти в ходе процесса выборки.

4. Заключение
Для организации эмиссионной/абсорбционной модели участвующей в медиа, был описан простой, прямой и более гибкий, улучшенный подходы. Первый работает в буфере разрешения с фиксированным выбором направления и не требует дополнительных буферов. Потому как он накладывает ряд ограничений по сцене — он не подходит для большинства приложений в реальной жизни. Второй подход снимает эти ограничения и дает возможность улучшить компромисс между скоростью и качеством, но нуждается в дополнительных буферах.

Кастинги и массовки в спб

Преимущество нашего сайта ВсеКастинги.ру перед другими подобными ресурсами состоит в том, что мы собираем все объявления о свежих кастингах, проводимых в Санкт-Петербурге в 2020 году, в одном месте. Больше не нужно обходить десяток разных площадок, достаточно зайти к нам и увидеть все сразу. Наш сайт пригодится моделям, актерам, промоутерам, певцам, хостес — заходите сюда почаще и вы непременно найдете то, что ищете. Попробуйте также свои силы в съемках в массовке. Для такой работы всего лишь нужно подходить под определенный типаж, требуемый в данной конкретной сцене. Работа для актеров массовки естественно оплачивается, и кроме интересного опыта и впечатлений вы получите и материальное вознаграждение. Все актуальные вакансии в массовки в Санкт-Петербурге можно увидеть на этой странице.

Пары в уникальный проект «Немножко разведены» 3-й сезон, телеканал Ю

  • 11 ноября
  • vsekastingi.ru

Внимание! Всероссийский кастинг! Уникальный проект «Немножко разведены» 3-й сезон на телеканале Ю. Если вы хотите что-то изменить в своих отношениях, то телеканал Ю спешит на помощь! На проекте у вашей пары будет уникальная возможность окунуться в…

  • Краснодар
  • Ростов-на-Дону
  • Реалити
  • СПБ
  • Москва

Читать полностью

Для съемок дипломной некоммерческой работы студента СПбГИКиТ требуется актер на главную роль! Наивный, грустный, одинок.

  • 11 ноября
  • vk.com/v_showbize

Для съемок дипломной некоммерческой работы студента СПбГИКиТ требуется актер на главную роль!
Наивный, грустный, одинокий герой.
Требования: возраст около 30ти лет!Актерское образование или опыт в съемках: Желательно, но не обязательно!…

  • Для студентов
  • СПБ
  • Актеры
  • Съемки

Читать полностью

Для съемок дипломной некоммерческой работы студента СПбГИКиТ требуется актер на главную роль! Наивный, грустный, одинок.

  • 11 ноября
  • vk.com/c_a_s_t_i_n_g

Для съемок дипломной некоммерческой работы студента СПбГИКиТ требуется актер на главную роль!
Наивный, грустный, одинокий герой.
Требования: возраст около 30ти лет!Актерское образование или опыт в съемках: Желательно, но не обязательно!…

  • Для студентов
  • СПБ
  • Актеры
  • Съемки

Читать полностью

Для съемок дипломной работы студента требуется актер на главную роль.

  • 11 ноября
  • artcasting.tv

Для съемок дипломной некоммерческой работы студента СПбГИКиТ требуется актер на главную роль!
Наивный, грустный, одинокий герой.
Требования: возраст около 30ти лет!Актерское образование или опыт в съемках: Желательно, но не обязательно!

  • Для студентов
  • СПБ
  • Актеры
  • Съемки
  • artcasting.tv

Читать полностью

Для съемок дипломной некоммерческой работы студента СПбГИКиТ требуется актер 30 лет, на главную роль!

  • 11 ноября
  • kto.tv

Для съемок дипломной некоммерческой работы студента СПбГИКиТ требуется актер на главную роль!
Наивный, грустный, одинокий герой.
Требования: возраст около 30ти лет!Актерское образование или опы…

  • Для студентов
  • СПБ
  • Актеры
  • Съемки

Читать полностью

Кастинг в Молодежный камерный Ерундопель-театр

  • 10 ноября
  • vsekastingi.ru

Молодёжный камерный «Ерундопель-театр» ищет сумасшедших, больных театром актеров и актрис для работы в основном составе театра. Образование, опыт важны, но второстепенны, если вы не просто мечтаете играть на сцене, а готовы реально много, долго и …

  • СПБ
  • Актеры

Читать полностью

Кастинг «МОСКВА. 15 и 16 Ноября. Мужчины 37-45 лет. Наличие действующих прав!» | Кастинги в рекламу — Москва | Россия

  • 10 ноября
  • acmodasi.ru

МОСКВА. 15 и 16 Ноября( 2 дня) . ролик
Ищем Мужчину ВОЗРАСТ: 37-45 лет
‼НАВЫКИ: ВОДИТЬ АВТОМОБИЛЬ, Наличие действующих прав ‼
ПАРАМЕТРЫ: РОСТ 180+ см , БРЮНЕТ-РУСЫЙ
ЗАДАЧА:
ГЕРОЙ – ИНЖЕНЕР-СТРОИТЕЛЬ ФЕДЕРАЛЬНОЙ ТРАССЫ М-11, …

  • Мужчины
  • СПБ
  • Ролик
  • Реклама
  • Кастинг
  • Москва
  • acmodasi.ru

Читать полностью

#Спб #актер #клип СПб ! Для съёмок видеоклипа Требуется : Проф. Актёр . Мужчина. Возраст: 30-45 лет Умение чувствовать.

  • 10 ноября
  • vk.com/kastingivkino

#Спб #актер #клип

СПб ! Для съёмок видеоклипа Требуется :
Проф. Актёр . Мужчина.
Возраст: 30-45 лет
Умение чувствовать музыку будет преимуществом.

Кастинг на конкурс красоты «АвтоЛеди Питера»

  • 10 ноября
  • vsekastingi.ru

Требуются девушки в возрасте от 18 до 45 лет. Внешние параметры не важны. Требования к участницам: — наличие водительского удостоверения категории В — участница не должна иметь фото и видео съемки порнографического содержания -участница не долже…

  • Женщины
  • СПБ
  • Без опыта
  • Кастинг
  • Конкурс

Читать полностью

Для съёмки ролика ищем мужчину 38-42 лет. Гонорар 10000 р.

  • 10 ноября
  • artcasting.tv

МОСКВА.
15 и 16 Ноября ( 2 дня) . ролик
Ищем Мужчину ВОЗРАСТ: 38-42 года

НАВЫКИ: ВОДИТЬ АВТОМОБИЛЬ, Наличие действующих прав

Для съёмки видеороликов для производителя обоев нужна героиня. Оплата 9000 рублей/ смена.

  • 10 ноября
  • artcasting.tv

САНКТ-ПЕТЕРБУРГ! КАСТИНГ!

Съемка видеороликов для производителя обоев.
Съемка 20,21 ноября.
Заявки отправлять в сообщения группы:
В заявке прикреплять указать:
-Рост
-Возраст
-Номер (1,2,3,4), на какую…

  • Женщины
  • СПБ
  • Съемки
  • Кастинг
  • artcasting.tv

Читать полностью

МОСКВА. 15 и 16 Ноября ( 2 дня) . ролик Ищем Мужчину ВОЗРАСТ: 38-42 года ‼НАВЫКИ: ВОДИТЬ АВТОМОБИЛЬ, Наличие действу.

  • 10 ноября
  • vk.com/c_a_s_t_i_n_g

МОСКВА.
15 и 16 Ноября ( 2 дня) . ролик
Ищем Мужчину ВОЗРАСТ: 38-42 года

‼НАВЫКИ: ВОДИТЬ АВТОМОБИЛЬ, Наличие действующих прав ‼

МОСКВА. 15 и 16 Ноября( 2 дня) . ролик Ищем Мужчину ВОЗРАСТ: 37-43 года ‼НАВЫКИ: ВОДИТЬ АВТОМОБИЛЬ, Наличие действующи.

  • 10 ноября
  • vk.com/c_a_s_t_i_n_g

МОСКВА. 15 и 16 Ноября( 2 дня) . ролик
Ищем Мужчину ВОЗРАСТ: 37-43 года
‼НАВЫКИ: ВОДИТЬ АВТОМОБИЛЬ, Наличие действующих прав ‼
ПАРАМЕТРЫ: РОСТ 180+ см , БРЮНЕТ-РУСЫЙ
ЗАДАЧА:
ГЕРОЙ – ИНЖЕНЕР-СТРОИТЕЛЬ ФЕДЕРАЛЬНОЙ ТРАССЫ…

  • Мужчины
  • СПБ
  • Ролик

Читать полностью

Спб. Для съёмок видеоклипа требуется проф. актёр мужчина. Возраст: 30-45 лет.

СПб ! Для съёмок видеоклипа Требуется :
Проф. Актёр . Мужчина.
Возраст: 30-45 лет
Умение чувствовать музыку будет преимуществом.

Гейм-дизайнер

Гейм-дизайнер (game designer, геймдиз) — это создатель игр в широком смысле этого слова. Его можно назвать продюсером игр, ответственным за игровой дизайн проекта. Профессия подходит тем, кого интересует рисование и информатика (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

Чтобы быть создателем игр, необходимо любить игры и понимать их; необходимо находить удовольствие в анализе игры, разбиении игры на мельчайшие части и понимании того, как эти части образуют целое.

Любой проект начинается с ИДЕИ. А в игровом бизнесе гениальная идея и фантазия гейм-дизайнера являются определяющим фактором. Гейм-дизайнер не просто генерирует какие-то идеи и разные фичи, но и досконально продумывает способы их реализации, учитывая интересы целевой аудитории. Идею игры гейм-дизайнер формирует в концепцию, составляя первичный концепт-документ, в котором четко излагает краткое описание игрового процесса и особенности игры. На основании концепт-документа создается дизайн-документ («диздок» на жаргоне разработчиков игр). На этом же этапе решается вопрос финансирования проекта. Затем гейм-дизайнер собирает команду специалистов, которые на основе «диздока» создадут игру. В процессе разработки игры гейм-дизайнер контролирует работу команды, чтобы технические спецификации соответствовали основной идее игры. Дизайн-документ в процессе работы корректируется в зависимости от предложений разработчиков. В тестировании игры гейм-дизайнер также принимает активное участие.

Таким образом, гейм-дизайнер решает следующие задачи:

  • разработка идейной основы игры;
  • составление концепции проекта;
  • составление и редактирование дизайн-документа («диздока»);
  • при необходимости корректировка идейной основы игры;
  • контроль над процессом разработки в части игрового дизайна;
  • участие в составлении технической спецификации игры.

Особенности профессии

В современном мире разработка компьютерных игр – это четко отлаженный поэтапный процесс. В игровом бизнесе существует два типа компаний: разработчик (developer) и издатель (publisher). Часто бывает так, что разработчик и издатель совпадают. Это идет на пользу процессу разработки игры: разработчику не надо будет убеждать издателя в целесообразности капиталовложений.

Этапы создания типичной компьютерной игры:

  • Первый этап разработки игр называется Pre-productionили подготовка к производству. Он включает в себя составление концепт-документа, подбор средств для реализации проекта, составление плана работ, работу с художниками для определения графического стиля игры, решение финансовых вопросов.
  • На втором этапеPrealphaсоставляется и утверждается подробный дизайн-документ, в котором детально расписана вся игра. Это основной документ, которым руководствуются в работе все специалисты. План работ согласовывается с компанией-издателем. Как правило, все современные игры разрабатываются для конкретного издателя, который вкладывает в разработку свои средства. На этом этапе в работу включается сценарист.
  • Третий этапальфа-версия – ключевой этап в создании игры, в процессе которого разработчики занимаются реализацией плана, заполняют игру содержанием. Гейм-дизайнер ведет постоянную работу с дизайнерами уровней и художниками/моделлерами, контролируя соответствие концепции и обеспечивая целостность и единый художественный стиль игры. При этом необходимо уделять внимание и деталям, которые делают игровой мир живым. На этом этапе периодически анализируются текущие результаты разработки: работающая демо-версия игры, первый уровень. Эти промежуточные результаты используются в рекламе новых игровых проектов: демо-версии публикуют на игровых сайтах.

Специфика работы специалистов по созданию игр:

Чтобы создать качественную современную компьютерную игру требуется не один год упорной работы. Поэтому над созданием игр работает одновременно несколько производственных команд, каждая из которых выполняет работу в своей собственной сфере. В создании компьютерной игры, кроме программиста участвуют и представители других профессий. Программист является центральным звеном всей разработки.

Программист занимается написанием программного кода игры, с помощью которого реализуется игровая физика и искусственный интеллект игры. Программист должен иметь богатый опыт работы в области информатики и разработки.

Аниматор — это самая творческая профессия. В некоторых играх, таких как Myst, аниматор играет даже более важную роль, чем программист. Аниматор — это человек с хорошим воображением, современным мышлением и множеством идей. Во все времена одним из критериев оценки игры была ее графическая составляющая. Аниматоры сегодня имеют в своем арсенале самое современное аппаратное и программное обеспечение (в частности, технологию Motion Capture), которое дает возможность записывать реальные движения человека и переносить их потом на игровых персонажей.

Композиторы, музыканты, актеры, звукорежиссеры работают над звуковым оформлением игры, пишут и исполняют музыку, читают тексты персонажей. Без достойной музыки и качественного озвучивания, как и без хорошей графики, современная игра не будет успешной. Музыкальное и звуковое сопровождение, конечно, не являются главным, но попробуйте поиграть в Need For Speed: Underground 2 без звуков и музыки – большая часть очарования этой игры исчезнет.

Сценарист. Сценарий игры обязательно присутствует в ролевых и приключенческих играх, а также в играх смешанных жанров. Но даже в FPS-играх требуются качественные и интересные тексты. Этим занимаются сценаристы и режиссеры.

Дизайнер игры занимается программированием игрового дизайна, уделяя особое внимание сюжетным линиям, структуре игры и правилам.

Дизайнеры уровней. После того, как программисты, аниматоры, художники, музыканты выполнят основную работу по созданию персонажей игры, игровых интерьеров, звуков, в работу включаются дизайнеры уровней. Если даже игра представляет собой один большой уровень без явного разбиения на части, дизайнерам приходится немало поработать над созданием игровой вселенной.

Тестер – испытатель игры занимается поиском различных ошибок и несоответствий в игре, анализируя детали игры. Любая игра перед выходом в свет должна быть протестирована.

Плюсы и минусы профессии

Профессия гейм-дизайнера чрезвычайно интересная и сложная, требующая полной самоотдачи. Авралы и ненормированный рабочий день – обычные будни. К плюсам можно отнести востребованность и высокую оплату труда.

Место работы

Компании, занимающиеся производством компьютерных игр.

Важные качества

  • любовь к играм;
  • широкий кругозор;
  • богатая фантазия;
  • хорошее воображение;
  • художественный вкус;
  • объективность и гибкость мышления;
  • навыки организатора, аналитика, психолога, игрока, технического писателя;
  • усидчивость;
  • умение работать в команде;
  • умение понятно излагать свои мысли людям разного мышления (художникам и программистам).

Обучение на гейм-дизайнера (образование)

До недавнего времени в России не существовало образовательных программ для подготовки специалистов в сфере разработки игр. Пройти обучение можно на курсах

Съемки детей в рекламе и кино — как начать карьеру? Секреты успеха

Дети-модели: как вырастить звезду? Как малышу попасть на кастинг и пройти пробы? Советы кастинг-директора и модельного агента.

Многие современные мамы мечтают, чтобы их ребенок появился в рекламе или кино, или на обложке журнала. Как сделать малыша звездой? На вопросы 7и отвечают PR-директор детского модельного агентства President Kids Оксана Абдуханова и кастинг-директор рекламы и кино Ольга Димчевская.

— С какого возраста ребенок может начать «карьеру» модели?

Ольга Димчевская: — Детей готовы снимать с самого их рождения, у меня был кастинг для малышей Однажды мы делали рекламу для Минздрава, так там была совсем маленькая девочка — двухнедельная! Сюжет был, как ребенок рождается — а врач не бьет по попке, чтобы она заплакала, как было принято раньше. Ребенка родители привезли на съемку, а там уже отдавали ее актерам. Как-то пришлось снять собственную дочку в возрасте 7 недель, но муж разрешил только дома и у меня на руках.

Оксана Абдюханова: — Стать моделью можно с рождения, так как существуют кастинги и предложения для совсем маленьких — реклама детского питания, подгузников, детских кроваток, колясок, медикаментов и т.д. Но наиболее подходящий возраст для начала — с В это время ребенку проще объяснить, чего вы от него хотите. К тому же, малыш уже может обучаться в школах для актеров, моделей, что очень упрощает съемочный процесс.

— Какие дети чаще всего нужны на съемках: пол, внешность, возраст?

О.Д.: — На этот вопрос невозможно однозначно ответить: все зависит от желания клиента. Обычно пол не имеет большого значения, но по опыту могу сказать, что среди совсем маленьких детей — до года — предпочитают мальчиков, объясняя это тем, что они более «трудоспособны», выносливее.

Внешность также зависит от пожеланий клиента. Чаще всего нужны дети с чистой светлой кожей — ведь таким крохам грим не наложишь. Еще нужно, чтобы глаза были большие. И, конечно, самое важное — характер ребенка: как малыш реагирует на чужих людей, его общительность, жизнерадостность. Ребенок должен выглядеть довольным — ведь в рекламе все счастливы и всегда улыбаются.

Возраст чаще зависит от того, какой продукт рекламируют и какой сюжет у ролика. Могу только добавить, что подростковый возраст — с лет и до 15 — не очень популярен, таких детей снимают редко.

О.А.: — Нужны и мальчики и девочки, но с девочками проще: мамы и папы гораздо чаще видят моделями дочек, а не сыновей. Внешность востребована, как правило, европейская, но бывают заказы и на этнических деток (мулатов, азиатов). Главное, чтобы ребенок был внешне привлекательным, милым. У девочек ценятся длинные красивые волосы. Мальчики тоже не должны иметь «солдатских» стрижек — это усложняет смену образа. Очень важен вес ребенка, так как дети с лишним весом носят нестандартные размеры одежды и, как правило, не очень фотогеничны.

— Как обычно ищут детей: через модельные агентства, Интернет, знакомых? Какой способ поиска приносит лучший результат?

О.Д.: — По-разному. Иногда приходилось устраивать «стрит-кастинг», то есть искать детей прямо на улице, в парках, игровых комнатах, в магазинах. Вообще ищешь везде! На самом деле, с детьми очень трудно работать, и много-много малышей приходится отсмотреть, прежде чем найдешь того, кого нужно. В последнее время поиск через Интернет дает лучший результат: размещаешь объявление о кастинге на сайтах, где обитают мамы, и ждешь отклика.

— Как долго проходит кастинг? А съемки?

О.Д.: — Сам кастинг для ребенка занимает немного времени. Важно, чтобы ребенок поспал, поел и был в хорошем расположении духа. По опыту могу сказать: лучше всего привезти ребенка спящим, оставить с кем-то в машине, занять очередь — и ни в коем случае его не будить! Если ребенка разбудить, какой бы общительный он ни был, будет трудно заставить его сделать то, что надо.

Съемка обычно занимает один или два дня. Если ребенок совсем маленький — до 5 лет, то обычно закладывается 2 дня — на всякий случай.

На съемке учитывается режим маленького «актера»: когда он просыпается, ест, спит днем и ложится вечером. Малышей отпускают погулять — чтобы развеялись. На съемках присутствует врач, перед съемкой он осматривает ребенка, чтобы убедиться, что он здоров. Часто приглашают клоунов или специального человека, чтобы он занимал ребенка. В общем, когда снимают малыша, все крутится вокруг него.

О.А.: — Кастинги бывают разные, как и съемки. Бывают кастинги по фото, а бывает, что ребенку нужно присутствовать и процесс затягивается на несколько часов. Съемки тоже могут длиться час, а могут несколько дней, недель и месяцев, если речь идет о фильме.

— Есть ли какие-то приемы, чтобы заставить ребенка делать то, что нужно по сценарию? Или нужное поведение должна обеспечить мама?

О.Д.: — О-о-о, приемов масса! И это самый трудный вопрос, пожалуй. Главное — для малыша все должно быть игрой. Бывает, приборы и камеру прячут, чтобы ребенок не отвлекался на посторонние предметы. Бывает, прячут маму — а с ребенком работает или второй режиссер, или кастинг-директор. На пробах уже обычно понятно, как общаться с маленьким актером, чтобы получить желаемый результат.

О.А.: — Конечно, есть приемы, как рассмешить ребенка, или, наоборот, «сделать» его серьезным. Но, как правило, это диалог — важен опыт фотографа, оператора, модели или актера. Мама как раз ничего не должна, кроме как сопровождать свое чадо. К сожалению, это иногда бывает проблемой в детском модельном бизнесе: нашим мамам почему-то кажется, что они лучше знают, какое платье должен рекламировать заказчик, какую прическу делать стилист, как фотографу снимать, а модели — позировать. Но мы над этим работаем.

— Часто ли малышей снимают вместе с мамами?

О.Д.: — Нет, к сожалению, не часто: вместо мам снимают актрис. Иногда, когда бывают сцены, где не видно лица взрослого, могут снять и настоящую маму — скажем, если ребенку не захочется сидеть на руках у «ненастоящей мамы».

О.А.: — Бывает, но очень редко. На роли мам и пап обычно берут профессиональных моделей или актеров. И это правильно, на мой взгляд: каждый должен заниматься своим делом.

— Как вы думаете, почему некоторые мамы так хотят, чтобы их детей сняли в ролике или журнале? Какие у них цели?

О.Д.: — Все мамы разные, но, скорее, это желание увидеть своего ребенка по телевизору, потому что даже после кастинга многие мамы просят пробы своего малыша.

О.А.: — Есть несколько причин, почему родителей интересует модельный бизнес: удовлетворение собственных амбиций и желание гордиться своими детьми, показывая фото в журналах на встречах выпускников и подружкам; желание развить ребенка во всех направлениях, в том числе и в модельном бизнесе. Есть те, кто попадает в модельный бизнес случайно — и зачастую многого добивается; а есть и те, к сожалению, кто хочет заработать на собственных детях.

— Сколько ребенок-модель может зарабатывать — и зависит ли это от возраста?

О.А.: — От возраста это не зависит, это зависит от гонорара и контракта. Заработать модель может от подарка, игрушки до сотен тысяч рублей за проект.

Добавить комментарий