Python GUI создаём простое приложение с PyQt и Qt Designer


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

Блог программиста

В предыдущем посте я рассказал про выбор IDE и GUI-библиотеки для разработки полноценных приложений на языке Python с графическим интерфейсом пользователя. Согласитесь, что пользоваться консольными программами удобно далеко не всегда. К тому же, если возникнет необходимость разработки программы для рядовых пользователей, то без графического интерфейса точно не обойтись. Поэтому будем учиться создавать такие интерфейсы.

Как я уже писал в прошлом посте, на сегодняшний день я остановился на библиотеке PyQt для создания графического интерфейса пользователя (впоследствии буду работать и с другими библиотеками). Сегодня мы создадим нашу первую программу, написанную на Python, которая будет обладать полноценным графическим интерфейсом. На все вопросы отвечу в комментариях.

Установка

Для начала установим библиотеку PyQt на наш компьютер (см. также Как установить Python в Windows и Linux). Скачиваем библиотеку с сайта Riverbank’а (скачать PyQt4):

Выбираем нужный установочник для Windows или Linux:

Скачиваем установочник на компьютер и запускаем для установки. При полной установке будет установлен сам Python 3.2. Ничего страшного, если он уже стоит у вас и там есть рабочие файлы и скрипты, они никуда не пропадут. Но если все же переживаете, то скопируйте их в другую директорию.

Теперь можно открывать свою IDE и начинать писать программу с использованием библиотеки PyQt.

Установка PyQt на Linux производится несколько иначе, не так просто. Дело в том, что если установить библиотеку простым способом, то тогда она будет работать в предустановленной более ранней версии Python (у меня это 2.7), а в новой версии 3.2 нет.

Но это не беда. Только не вздумайте удалять старую версию, НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ! Я по своей глупости удалил ее, впоследствии об этом пожалел. Дело в том, что в линуксе многое завязано на питоне, поэтому удаляя питон, вы удалите в том числе и многие другие программы и пакеты, к примеру, тот же рабочий стол. Короче, проблем потом много будет. Мне потребовалось восстанавливать систему и все удаленные пакеты.

Чтобы этого избежать и безболезненно установить PyQt на Linux и прикрутить его к последней версии Python, почитайте вот это руководство. Описана установка под Linux Ubuntu 10.04. У меня все тоже сработало под Linux Ubuntu 11.10. Так что, дерзайте. Все будет установлено так, как нужно.

Первая программа

Сегодня я вас только немного познакомлю с библиотекой PyQt, поэтому пока не будем трогать QtDesigner, а создадим небольшой интерфейс непосредственно в IDE (без визуального проектирования интерфейса).

Ниже привожу код нашей первой программы с пояснениями.

Первым делом мы подключаем к нашей программе необходимые библиотеки. В частности, здесь мы подключили системную библиотеку sys и библиотеку PyQt4, а точнее QtCore и QtGui из нее. Последние нужны для работы с графическими элементами библиотеки PyQt4, т.е. для создания окон и графических компонент.

В примере я создал класс (хотя можно было обойтись и без него) и конструктор для этого класса. Собственно, в этом конструкторе я и прописал всю основную часть программы. Других конструкторов и функций в классе нет. Поэтому, возможно, проще обойтись без класса, тут уже решайте сами.

В конструкторе определяем параметры окна (в данном случае это QDialog, о других типах поговорим в отдельном посте), создаем лейблы (QLabel) и определяем для них параметры. Тут вроде ничего сложного нет, поэтому особо не останавливаюсь, но если будут вопросы, велком в комментарии.

Также я добавил на форму кнопку (QPushButton) для выхода из программы. Создание кнопки осуществляет точно также, как и любого другого элемента. Но стоит остановится на действии этой кнопки. Дело в том, что принцип работы здесь несколько отличается, чем в привычных многих языках. Здесь все действия основываются на так называемых сигналах и слотах, которые определяют действие заданной связки. Т.е. в нашем примере мы связываем кнопку QPushButton сигналом clicked() с событием quit. Другими словами, инициируем выход из программы по нажатию на кнопку.

Вот и все. Создаем объект нашего класса и запускаем приложение.

Разницы, в какой ОС вы будете писать это — нет. К примеру, у меня работает данный код как в Windows, так и в Linux. Поскольку сейчас сижу на работе, то нет возможности сделать скрин из линукса (будет вечером). А пока вот скрины работающей программы в Windows XP SP3:

Вот так, позже выложу еще скрины с линукса. Если есть какие-то вопросы по созданию GUI-приложений на Python, то пишите в комментариях, решим все проблемы.

UPD. А вот и обещанные скрины программы в Linux Ubuntu:

PyQt5: первые программы

Я начинаю перевод серии уроков PyQt5 от zetcode.

PyQt5 — это набор Python библиотек для создания графического интерфейса на базе платформы Qt5 от компании Digia.

Он доступен для Python 2.x и 3.x. Этот учебник использует Python 3.

Библиотека Qt является одной из самых мощных библиотек GUI (графического интерфейса пользователя).

Установить PyQt5 на Windows можно с официального сайта библиотеки.

Установить PyQt5 на linux-системы можно с помощью любого менеджера пакетов:

PyQt5 реализован в виде набора python-модулей. Эта библиотека имеет более 620 классов и 6000 функций и методов.

Это мультиплатформенная библиотека, которая работает на всех основных операционных системах, в том числе Unix, Windows и Mac OS.

Простой пример

Это простой пример, показывающий небольшое окно. Тем не менее, мы можем многое сделать с этим окном. Мы можем изменить его размер, развернуть его или свернуть. Это требует написания значительного объёма кода. Однако кто-то уже запрограммировал эту функциональность до нас. Поскольку эта функциональность повторяется в большинстве приложений, нет необходимости писать её снова.

PyQt5 является инструментом высокого уровня. Если бы мы писали это на более низком уровне, следующий пример кода легко мог бы растянуться на сотни строк:

Приведенный выше код показывает небольшое окно на экране.

Здесь мы делаем необходимые импорты. Основные виджеты расположены в PyQt5.QtWidgets.

Каждое приложение PyQt5 должно создать объект приложения (экземпляр QApplication). Параметр sys.argv это список аргументов командной строки. Скрипты Python можно запускать из командной строки. Это способ, которым мы можем контролировать запуск наших сценариев.

Виджет QWidget это базовый класс для всех объектов интерфейса пользователя в PyQt5. Мы предоставляем конструктор по умолчанию для QWidget. Конструктор по умолчанию не имеет родителя. Виджет без родителей называется окно.

Метод resize() изменяет размеры виджета. Он стал 250 пикселей в ширину и 150 в высоту.

Метод move() двигает виджет на экране на координату x=300, y=300.

Здесь мы задаём заголовок нашего окна.

Метод show() отображает виджет на экране. Виджет сначала создаётся в памяти, и только потом (с помощью метода show) показывается на экране.

Наконец, мы попадаем в основной цикл приложения. Обработка событий начинается с этой точки. Основной цикл получает события от оконной системы и распределяет их по виджетам приложения. Основной цикл заканчивается, если мы вызываем метод exit() или главный виджет уничтожен. Метод sys.exit() гарантирует чистый выход. Вы будете проинформированы, как завершилось приложение.

Метод exec_ () имеет подчеркивание. Это происходит потому, что exec является ключевым словом в python 2.

Значок приложения

Значок приложения — небольшое изображение, которое обычно отображается в верхнем левом углу заголовка. В следующем примере мы покажем, как сделать это в PyQt5. Мы также представим некоторые новые методы.

Не забудьте также скачать какую-нибудь иконку 🙂

Предыдущий пример был написан в процедурном стиле. Язык программирования Python поддерживает как процедурный, так и объектно-ориентированный стили программирования. Программирование в PyQt5 означает программирование в ООП.

Три важные вещи в объектно-ориентированном программировании это классы, данные и методы. Здесь мы создаем новый класс Example. Класс Example наследуется от класса QWidget. Это означает, что мы вызываем два конструктора: первый для класса Example и второй для родительского класса. Функция super() возвращает родительский объект Example с классом, и мы вызываем его конструктор.

Создание GUI делегируется методу initUI().

Все три метода были унаследованы от класса QWidget.

Метод setGeometry() делает две вещи: помещает окно на экране и устанавливает его размер. Первые два параметра х и у — это позиция окна. Третий — ширина, и четвертый — высота окна. На самом деле, он сочетает в себе методы resize() и move() в одном методе.

Последний метод устанавливает иконку приложения. Чтобы сделать это, мы создали объект QIcon. QIcon получает путь к нашей иконке для отображения.

Создаются объекты application и Example. Запускается основной цикл.

Подсказки

Мы можем предоставить всплывающую подсказку для любого из виджетов.

В этом примере мы покажем подсказку для двух виджетов PyQt5.

Этот статический метод устанавливает шрифт, используемый для отображения подсказки. Мы используем шрифт 10px SansSerif.

Чтобы создать всплывающую подсказку, мы вызываем метод setToolTip(). Мы можем использовать форматирование текста.

Мы создаем виджет кнопки и устанавливаем подсказку для него.

Меняем размер кнопки и перемещаем относительно окна. Метод sizeHint() дает рекомендуемый размер для кнопки.

Закрытие окна

Очевидный способ закрыть окно, это нажать на крестик. В следующем примере мы покажем, как мы можем программно закрыть наше окно. Мы кратко рассмотрим сигналы и слоты.

В этом примере, мы создаем кнопку выхода. После нажатия на кнопку, приложение завершается.

Мы создаем кнопку. Кнопка является экземпляром класса QPushButton. Первый параметр конструктора — название кнопки. Вторым параметром является родительский виджет. Родительский виджет является виджетом Example, который наследуется от QWidget.

Система обработки событий в PyQt5 построена на механизме сигналов и слотов. Если мы нажмем на кнопку, вызовется сигнал «нажатие». Слот может быть слот Qt или любая Python функция.

QCoreApplication содержит главный цикл обработки; он обрабатывает и диспетчеризирует все события. Метод instance() дает нам его текущий экземпляр.

Обратите внимание, что QCoreApplication создается с QApplication. Сигнал «нажатие» подключен к методу quit(), который завершает приложение. Коммуникация осуществляется между двумя объектами: отправителя и приемника. Отправитель кнопка, приемник — объект приложения.

Message Box

По умолчанию, если мы нажмем на крестик, QWidget закрывается. Иногда мы хотим изменить это поведение по умолчанию, например, если у нас есть открытый файл, в котором мы сделали некоторые изменения. Мы показываем окно с сообщением для подтверждения действия.

Если мы закрываем QWidget, генерируется QCloseEvent. Чтобы изменить поведение виджета, нам нужно переопределить обработчик события closeEvent().

Мы показываем окно с сообщением и с двумя кнопками: Yes и No. Первая строка отображается в заголовке окна. Вторая строка является текстовым сообщением и отображается в диалоговом окне. Третий аргумент определяет комбинацию кнопок, появляющихся в диалоге. Последний параметр — кнопка по умолчанию. Это кнопка, на которой изначально установлен фокус клавиатуры. Возвращаемое значение хранится в переменной reply.

Здесь мы проверяем возвращаемое значение. Если мы нажмем на кнопку Yes, мы принимаем событие, которое приводит к закрытию виджета и приложения. В противном случае мы будем игнорировать событие закрытия.

Центрирование окна на экране

Следующий скрипт показывает, как мы можем центрировать окно на рабочем столе.

Класс QtWidgets.QDesktopWidget предоставляет информацию о компьютере пользователя, в том числе о размерах экрана.

Код, который будет центрировать окно, находится в нами созданном методе center().

Мы получаем прямоугольник, определяющий геометрию главного окна. Это включает в себя любые рамки окна.

Мы получаем разрешение экрана нашего монитора. И с этим разрешением, мы получаем центральную точку.

Наш прямоугольник уже имеет ширину и высоту. Теперь мы установили центр прямоугольника в центре экрана. Размер прямоугольника не изменяется.

Мы двигаем верхний левый угол окна приложения в верхний левый угол прямоугольника qr, таким образом, центрируя окно на нашем экране.

В этой части урока PyQt5 мы рассмотрели некоторые основы.

Python PyQt5 запуск Qt Designer в Windows 7

PyQt5 поставил так: pip3 install PyQt5 — установился нормально. Но как запустить Qt Designer?

2 ответа 2

Поищите в \Library\bin\designer.exe

Если его там нет, попробуйте установить: pip install pyqt5-tools .

Тогда дизайнер искать в: \Lib\site-packages\pyqt5-tools\designer.exe

Может быть вы смотрели в папке с установленным Python, а не в документах: C:\Users\Username\AppData\Local\Programs\Python. pyqt5_tools\ Qt\ bin

Нашел там, после совета с установкой через команду: pip install pyqt5-tools от пользователя выше.

Всё ещё ищете ответ? Посмотрите другие вопросы с метками pyqt5 python-3.6 или задайте свой вопрос.

Похожие

Подписаться на ленту

Для подписки на ленту скопируйте и вставьте эту ссылку в вашу программу для чтения RSS.

дизайн сайта / логотип © 2020 Stack Exchange Inc; пользовательское содержимое попадает под действие лицензии cc by-sa 4.0 с указанием ссылки на источник. rev 2020.11.9.35389

qt designer python

Qt Designer helps you build a GUI (graphical user interface). You can load a GUI from Python. In this tutorial we’ll show you step by step.

It covers a very basic example of how to use Qt Designer with PyQt and Python. For more details see the link below.


Qt Designer Python

Prerequisites

To start with this tutorial you need these installed:

You will need Python 3 or above, because the others are out dated.

You can install Designer (Ubuntu Linux) with:

On other platforms it’s included in the setup.

How to start Designer

Start designer by typing designer in the command line. Important: qt creator is another program.

On Ubuntu Linux:

Basics

A popup shows up. You can choose what you want to design.

Choose “Main Window” and click create.

You can then resize the form and drag and drop widgets. It’s pretty simple to design a graphical interface like this.

If you click on a widget (say a button), you can set its properties like name.

Export Design to UI

You can export your design to a UI file. Click File > Save As > yourname.ui

Then you can convert the ui code to a python file.
Like this:

The Python file then contains the gui definition.
Create another file that loads the ui file:

Python GUI: создаём простое приложение с PyQt и Qt Designer. Кошелек Neo Gui: Как пользоваться, Ускорить синхронизацию, Импорт Онлайн кошелька

Главный писатель по вопросам технологий

Вам кто-то послал по электронной почте файл GUI, и вы не знаете, как его открыть? Может быть, вы нашли файл GUI на вашем компьютере и вас заинтересовало, что это за файл? Windows может сказать вам, что вы не можете открыть его, или, в худшем случае, вы можете столкнуться с соответствующим сообщением об ошибке, связанным с файлом GUI.

До того, как вы сможете открыть файл GUI, вам необходимо выяснить, к какому виду файла относится расширения файла GUI.

Tip: Incorrect GUI file association errors can be a symptom of other underlying issues within your Windows operating system. These invalid entries can also produce associated symptoms such as slow Windows startups, computer freezes, and other PC performance issues. Therefore, it highly recommended that you scan your Windows registry for invalid file associations and other issues related to a fragmented registry.

Ответ:

Файлы GUI имеют Файлы данных, который преимущественно ассоциирован с Doom User Interface Information (Id Software Inc.).

Файлы GUI также ассоциированы с GUI Design Studio Project File (Caretta Software Ltd.) и FileViewPro.

Иные типы файлов также могут использовать расширение файла GUI. Если вам известны любые другие форматы файлов, использующие расширение файла GUI, пожалуйста, свяжитесь с нами , чтобы мы смогли соответствующим образом обновить нашу информацию.

Как открыть ваш файл GUI:

Самый быстрый и легкий способ открыть свой файл GUI — это два раза щелкнуть по нему мышью. В данном случае система Windows сама выберет необходимую программу для открытия вашего файла GUI.

В случае, если ваш файл GUI не открывается, весьма вероятно, что на вашем ПК не установлена необходимая прикладная программа для просмотра или редактирования файлов с расширениями GUI.

Если ваш ПК открывает файл GUI, но в неверной программе, вам потребуется изменить настройки ассоциации файлов в вашем реестре Windows. Другими словами, Windows ассоциирует расширения файлов GUI с неверной программой.

Установить необязательные продукты — FileViewPro (Solvusoft) | | | |

GUI Инструмент анализа файлов™

Вы не уверены, какой тип у файла GUI? Хотите получить точную информацию о файле, его создателе и как его можно открыть?

Теперь можно мгновенно получить всю необходимую информацию о файле GUI!

Революционный GUI Инструмент анализа файлов™ сканирует, анализирует и сообщает подробную информацию о файле GUI. Наш алгоритм (ожидается выдача патента) быстро проанализирует файл и через несколько секунд предоставит подробную информацию в наглядном и легко читаемом формате.†

Уже через несколько секунд вы точно узнаете тип вашего файла GUI, приложение, сопоставленное с файлом, имя создавшего файл пользователя, статус защиты файла и другую полезную информацию.

Чтобы начать бесплатный анализ файла, просто перетащите ваш файл GUI внутрь пунктирной линии ниже или нажмите «Просмотреть мой компьютер» и выберите файл. Отчет об анализе файла GUI будет показан внизу, прямо в окне браузера.

Перетащите файл GUI сюда для начала анализа

Просмотреть мой компьютер »

Пожалуйста, также проверьте мой файл на вирусы

Ваш файл анализируется. пожалуйста подождите.

Для начала давайте ознакомимся с самим форматом, с которым нам предстоит работать. Формат Matroska (Матрёшка) изначально разрабатывался как открытый проект, призванный послужить альтернативой существующим проприетарным контейнерам. В итоге после нескольких лет разработки он вышел на рынок и стал быстро завоевывать популярность, особенно в интернет среде. Чем же был вызвал столь быстрый рост популярности? В первую очередь тем, что создатели прислушались к тому, что хотят видеть пользователи в своих видеофайлах и реализовали это. В подавляющем большинстве случаев от воспроизводимого видео файла требуется поддержка нескольких звуковых дорожек и субтитров. В формате mkv все это реализовано максимально просто и удобно. Вы можете поместить в контейнер сколько угодно альтернативных аудио файлов и субтитров а также переключаться между ними с помощью одного клика.

Давайте рассмотрим в каких случаях может возникнуть необходимость в применении программы . Например вы скачали фильм в котором в качестве основной дорожки идет файл с русским переводом, а другие дороги в том числе и английская идут отдельными файлами. А вам как раз надо оригинальная английская дорожка чтобы подтянуть свое знание языка. Можно конечно в процессе воспроизведения подключить и внешнюю дорогу, но у многих плееров бывают проблемы с этим, некоторые вообще не предоставляют такие возможности, в других это сделать можно, но достаточно сложно. Как быть в этом случае? Тут то нам и пригодится MKVmerge GUI. Ниже мы расскажем как быстро и легко добавить внешние дорожки в контейнер мкв и потом быстро и легко переключаться между ними в самом плеере.

Добавление дополнительных звуковых дорог в mkv контейнер

Эту процедуру мы будет проводить на примере программы MKVtoolnix 5.9 и мультфильма Secret of Kells. У нас есть оригинальный контейнер с двумя звуковыми дорожками и 4 внешние дополнительные дороги. Которые мы добавим к первым двум, чтобы на выходе получить один файл.

Вот так выглядит основное окно программы.

Для того чтобы добавить файл с которым мы будем работать необходимо нажать кнопку «добавить» или просто перетащить его в область обозначенную как «Входные файлы». После чего у нас в ней появится информация о данном файле.

Как вы видите на скриншоте у нас в контейнере уже содержится 1 видеофайл в формате mpeg4, 2 аудиодороги (русская и английские комментарии), а также 21 файл субтитров и файл глав. Кроме этого мы хотим добавить в контейнер оригинальную английскую дорогу, еще 2 русских альтернативных перевода и 1 украинский. Для этого мы точно так же нажимаем кнопку добавить или перетаскиваем файлы мышью.

Теперь у нас во входных файлах 5 позиций. В принципе этого достаточно чтобы завершить формирование контейнера. Но можно сделать и небольшие улучшения. Как вы видите на скриншоте новые звуковые дороги добавились в самый конец списка, кроме того у них нет названия и не определен язык. Это можно исправить внеся соответствующие изменения. Во первых звуковые дорожки можно «подвинуть» вверх в списке, выделив их и нажав несколько раз кнопку «Вверх». Во вторых мы можем внести описания для них, введя соответсвующие данные в поле «Имя дорожки». Также мы можем указать язык дорожки в поле «Язык» и задать дорожку «по умолчанию» (это та, которая будет включаться автоматически при запуске видео).

Как мы видим теперь английская дорожка находится под первыми двумя, у нее есть название — Original, язык выбран английский и стоит флаг дорожки по умолчанию. Будем считать что это все что нам надо было сделать и приступим к созданию файла. Для этого достаточно нажать кнопку «начать обработку». Кстати для того чтобы наш файл смотрелся симпатичнее мы еще зададим ему другое выходное имя. Рипперы часто указывают в названии файла массу ненужной пользователю информации, поэтому мы сократим ее и оставим только название и разрешение. Это можно сделать в пункте «имя выходного файла».

На этом скриншоте вы видите программу в процессе обработки файла.

В состав MatLab входит среда GUIDE для создания приложений с графическим интерфейсом пользователя. Работа в этой среде достаточно проста — элементы управления (кнопки, раскрывающиеся списки и т.д.) размещаются при помощи мыши, а затем программируются события, которые возникают при обращении пользователя к данным элементам управления.

Приложение может состоять как из одного основного окна, так и нескольких окон и осуществлять вывод графической и текстовой информации, в основное окно приложения и в отдельные окна. Ряд функций MatLab предназначен для создания стандартных диалоговых окон открытия и сохранения файла, печати, выбора шрифта, окна для ввода данных и др., которыми можно пользоваться в собственных приложениях.

Что необходимо знать для создания приложений с графическим интерфейсом? Во-первых, как программируются файл-функции с подфункциями, файл-функции с переменным числом входных и выходных аргументов. Во-вторых, требуется иметь представление об иерархической структуре и свойствах графических объектов, уметь обращаться с указателями на них. Разумеется, не должна вызывать затруднение работа с числовыми массивами, строками, структурами, ячейками и массивами строк, структур и ячеек, а также использование конструкций встроенного языка программирования.

Приложение с графическим интерфейсом может быть написано и без применения среды GUIDE. В качестве примера, можно привести bspligui, входящее в состав Spline ToolBox. Желающим разобраться в создании приложений без среды GUIDE можно посоветовать запустить приложение bspligui в режиме отладки, проследить за созданием окна приложения, элементов управления и способе обработки событий (достаточно открыть файл bspligui.m, установить точку останова на первую исполняемую строку и запустить приложение). К этому вопросу мы со временем обратимся.

При создании приложений с графическим интерфейсом пользователя будут полезны следующие разделы справочной системы MatLab:

· «MATLAB: Creating Graphical User Interfaces».

· «MATLAB: Functions — Categorical List: Creating Graphical User Interfaces»

· «MATLAB: Handle Graphics Property Browser» (справочник свойств графических объектов).

· В справочной системе MatLab 7 в разделе «Demo» есть 10-ти минутная демонстрация создания приложения с графическим интерфейсом в среде GUIDE.

В качестве простейшего примера рассмотрим создание в среде GUIDE приложения с кнопкой Hello , нажатие на которую приводит к выводу текста «Hello, World!» в окно приложения.

Создание приложения hello в среде GUIDE

Требуется создать приложение с графическим интерфейсом hello, запуск которого, например из командной строки

приводил бы к появлению окна приложения с кнопкой Hello (см. рис 1.a). После нажатия на Hello в окно приложения выводится текст «Hello, World!» (см. рис 1.b).

Рис. 1. Работа приложения hello

Перейдите в среду GUIDE, выполнив команду

При этом появляется диалоговое окно GUIDE Quick Start (см. рис. 2). У него две вкладки.

  • Вкладка Create New GUI (создание нового приложения), которая нам сейчас понадобится. На ней можно выбрать четыре заготовки: Blank GUI (пустое окно приложения), GUI with Uicontrols (заготовка с кнопками, переключателями и областями ввода), GUI with Axes and Menu (заготовка с осями, меню, кнопкой и раскрывающимся списком), Modal Question Dialog (заготовка для модального окна).
  • Вкладка Open Existing GUI (открытие существующего приложения).

Кроме того, внизу вкладки Create New GUI есть флаг, установка которого позволяет сразу задать имя файла, в котором будет храниться графический интерфейс. Но приложение всегда можно будет сохранить в процессе редактирования, поэтому этот флаг устанавливать не обязательно.

Рис. 2. Диалоговое окно GUIDE Quick Start

Выберите на вкладке Create New GUI строку Blank GUI и нажмите OK. При этом появляется основное окно среды GUIDE, содержащее заготовку для окна приложения, панель инструментов для добавления элементов интерфейса, управляющую панель и меню (см. рис. 3).

Рис. 3. Среда GUIDE с заготовкой для окна приложения

Сначала добавьте кнопку на заготовку окна приложения. Для этого при помощи мыши выберите инструмент Push Button (его пиктограмма содержит кнопку OK, а имя появляется на всплывающей подсказке) и щелчком мыши поместите кнопку на заготовку окна приложения (см. рис. 4)

Рис. 4. Добавление кнопки на заготовку окна приложения

После добавления элемента интерфейса необходимо задать его тег (имя), который будет идентифицировать данный объект среди всех остальных объектов. Тег объекта понадобится для получения и установки его свойств и программирования событий, возникающих при обращении пользователя к элементу управления, например, при нажатии на кнопку.

Для задания тега следует перейти к инспектору свойств. Проще всего это сделать двойным щелчком мыши по добавленной кнопке. При этом появляется окно инспектора свойств (Property Inspector), в котором отображены свойства кнопки (объекта Uicontrol). Найдите в левом столбце таблицы свойство Tag и в области ввода справа от него измените текущее значение pushbutton1 на btnHello и нажмите . Всегда лучше давать объектам содержательные теги!

Заметьте, что тег и надпись на кнопке не одно и то же. Сразу же в окне инспектора свойств измените надпись, обратившись к свойству String. Вместо Push Button должно быть Hello.

Наше приложение должно выводить текст. Но текст нельзя просто вывести в графическое окно, поскольку текстовый объект является потомком осей. Мы не будем сейчас размещать оси, а поступим по-другому. Расположите в окне приложения элемент управления — Static Text (статический текст, или область для вывода текста). Для этого воспользуйтесь инструментом Static Text так же, как и при добавлении кнопки (см. рис. 5).

При размещении элементов управления следует выбрать соответствующий инструмент и либо щелкнуть мышью по заготовке окна приложения (тогда элемент управления примет стандартный размер), либо нарисовать элемент управления на заготовке окна, удерживая нажатой левую кнопку мыши. Всегда можно изменить размер, выделив элемент управления в заготовке окна при помощи мыши (должен быть включен режим выделения, т.е. выбран соответствующий инструмент Select) и потянув мышью за квадратные маркеры. В режиме выделения можно также перемещать элементы управления по заготовке окна приложения.

Рис. 5. Добавление области вывода текста

Задайте тег txtWin области вывода текста, а ее свойство String установите в пустую строку, просто удалив в инспекторе свойств то значение, которое присваивается по умолчанию.

Обратите внимание, что области вывода текста является графическим объектом Uicontrol, так же, как и кнопка (это написано вверху инспектора свойств). Вид элемента управления, т.е. объекта Uicontrol определяется значением его свойства Style. Для кнопки оно принимает значение «pushbutton», для области вывода текста «text».

Предположим, что наше приложение уже работает. При нажатии пользователем на кнопку Hello возникнет ее событие Callback, которое пока не запрограммировано. Очевидно, что при возникновении события Callback необходимо установить свойство String области вывода текста в значение «Hello, World!» и задать цвет и размер шрифта.

Перед программированием события сохраните приложение. Для этого в меню File среды GUIDE выберите пункт Save as, появляется диалоговое окно сохранения файла, в котором выберите папку или создайте новую и задайте имя файла hello (автоматически добавится расширение fig). Обратите внимание, что после сохранения приложения в редакторе M-файлов открылся файл hello.m. По умолчанию, приложение содержится в двух файлах: с расширением fig (графическое окно с размещенными на нем элементами управления) и с расширением m (файл-функция hello с подфункциями, которые обрабатывают различные события, возникающие в ходе взаимодействия приложения с пользователем).

Приступим к программированию события Callback кнопки Hello. Для этого перейдите к заготовке окна приложения и в контекстном меню кнопки выберите в пункте View Callbacks подпункт Callback. При этом происходит переход в редактор M-файлов к подфункции обработки события btnHello_Callback, заголовок которой и комментарии генерируется автоматически:

% — Executes on button press in btnHello.
function btnHello_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject handle to btnHello (see GCBO)
% eventdata reserved — to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)

После заголовка требуется разместить те операторы, которые будут выполняться при нажатии на кнопку Hello.

Имя файл-функции состоит из тега объекта (btnHello), событие Callback которого будет обрабатываться и названия события Callback (есть и другие события). Смысл ее входных аргументов следующий.

· Аргумент hObject содержит указатель на кнопку Hello, т.е. объект Uicontrol с тегом btnHello (он нам сейчас не понадобится).

· Аргумент eventdata зарезервирован для использования в следующих версиях MatLab.

· Аргумент handles является структурой с указателями на все объекты приложения. Поля структуры handles являются тегами этих объектов. Так handles.btnHello содержит указатель на кнопку Hello, handles.figure1 — указатель на окно приложения, handles.txtWin — указатель на область вывода текста (как раз этот указатель нам сейчас и пригодится).

Приступим теперь к программированию события Callback кнопки Hello. После заголовка подфункции btnHello_Callback разместите операторы, которые изменяют значение свойства String области вывода текста (объекта Uicontrol), устанавливая его в «Hello, World!», а также цвета и размера шрифта. За цвет и размер шрифта отвечают свойства ForegroundColor и FontSize объекта Uicontrol. Размер шрифта указывается в единицах измерения, заданных свойством FontUnits (по умолчанию пункты, 1пт=1/72дюйма). Свойства графических объектов задаются при помощи функции set.

Итак, подфункция btnHello_Callback должна выглядеть так (автоматически сгенерированные комментарии убраны):

function btnHello_Callback(hObject, eventdata, handles)
% размещение текста
set(handles.txtWin,»String»,»Hello, World!»)
% задание красного цвета текста
set(handles.txtWin,»ForegroundColor»,»r»)
% задание размера шрифта 16пт
set(handles.txtWin,»FontSize»,16)

Теперь приложение hello можно запустить, воспользовавшись кнопкой Run на панели управления среды GUIDE. Перед запуском может появится окно, приведенное на рис. 6, в котором говорится о том, что папка с файлами приложения не является текущей. В этом окне можно либо сделать ее текущей (переключатель Change MATLAB current directory), либо добавить папку в начало пути поиска MATLAB (переключатель Add directory to the top of the MATLAB path), либо в конец пути поиска (переключатель Add directory to the bottom of the MATLAB path). Установите верхний переключатель (как по умолчанию), вряд ли стоит добавлять папку с таким простым приложением в путь поиска. Скорее всего оно не часто будет нужно.

Рис. 6. Диалоговое окно с сообщением о том, что папка с файлами приложения не является текущей.


Нажатие на кнопку Hello в работающем приложении приводит к появлению надписи «Hello, World!» вверху окна. Закройте работающее приложение, нажав на кнопку с крестиком на заголовке окна. Вы снова находитесь в режиме редактирования. Можно добавлять элементы управления на заготовку окна приложения, задавать их теги и другие свойства, программировать события, запускать приложение и смотреть на результат. Например, уменьшите окно приложения в среде GUIDE (как на рис. 1) и запустите приложение снова.

Обратите внимание, что если приложение работает, то его повторный запуск из среды GUIDE не приводит к появлению второго окна приложения. В этом разделе мы обсудили создание простейшего приложения, принимая ряд опций приложения с графическим интерфейсом такими, как по умолчанию предлагает среда GUIDE. Обсуждению этих опций мы посвятим отдельный раздел.

Среда GUIDE предлагает ряд средств, которые облегчают проектирование приложения:

· сетку с возможностью привязки объектов к ней, линейки и линии выравнивания (меню Tools, пункт Grid and Rules);

· инструменты выравнивания объектов (меню Tools, пункт Align Objects или кнопка Align Objects на панели управления среды GUIDE);

В среду GUIDE входят также:

· редактор меню, который позволяет создавать меню приложения и контекстные меню (меню Tools, пункт Menu Editor или кнопка Menu Editor на панели управления среды GUIDE);

· браузер объектов для быстрого перехода к их свойствам (кнопка Object Browser на панели управления среды GUIDE)

· редактор порядка обхода элементов управления клавишей Tab (меню Tools, пункт Tab Order Editor или кнопка Tab Order Editor на панели управления среды GUIDE).

Вызов инспектора свойств происходит не только после двойного щелчка мышью по объекту, но также из контекстного меню объекта, или при помощи кнопки Property Inspector на панели управления среды GUIDE.

Запуск приложения без среды GUIDE и редактирование

Разумеется, созданное в предыдущем разделе приложение hello не требует для запуска среду GUIDE. Закройте окно среды GUIDE (если оно открыто) и перейдите в командное окно MatLab. Убедитесь, что папка с приложением является текущей (она должна быть выбрана в раскрывающемся списке Current Directory рабочей среды MatLab). Если это не так, то сделайте ее текущей, воспользовавшись кнопкой справа от раскрывающегося списка Current Directory, или окном Current Directory .

Для запуска приложения достаточно набрать его имя в командной строке и нажать :

Приложение можно вызывать не только из командной строки, но и из любого другого приложения, при этом MatLab должен быть способен найти путь к нему, т.е. папка с приложением должна быть текущей, или содержаться в пути поиска MatLab

Для редактирования существующего приложения с графическим интерфейсом пользователя есть два способа:

1. Запустить среду GUIDE командой guide и в появляющемся диалоговом окне GUIDE Quick Start (см. рис. 2 предыдущего раздела) перейти ко вкладке Open Existing GUI и выбрать приложение.

2. Вызвать guide, указав в качестве входного аргумента имя файла с приложением:

При таком способе папка с приложением должна быть текущей, или содержаться в пути поиска MatLab.

Как работает приложение, созданное в среде GUIDE?

Это важный вопрос для тех, кто хочет создавать сложные приложения. Если Ваша цель состоит в написании простых приложений, то достаточно научиться размещать элементы интерфейса и программировать их события в подфункциях так, как описано выше в разделе «Создание приложения hello в среде GUIDE». Простое приложение состоит из одного основного окна, которое содержит различные элементы управления, области вывода текстовой информации и оси. Использование стандартных диалоговых окон облегчает работу с файлами, ввод данных, выбор шрифта, цвета и печать результатов. Однако, если Вы планируете программировать многооконные приложения, то прочтите этот раздел сейчас, или вернитесь к нему по мере надобности.

Обсудим работу приложения с графическим интерфейсом пользователя hello, созданию которого посвящен раздел «Создание приложения hello в среде GUIDE». Перейдите в режим редактирования приложения одним из способов, приведенных в предыдущем разделе, например:

Откройте в редакторе M-файлов файл-функцию hello. Это функция с переменным числом входных и выходных аргументов, ниже она приведена без автоматически созданных комментариев и подфункций.

function varargout = hello(varargin)

Gui_Singleton = 1; gui_State = struct(«gui_Name», mfilename, . «gui_Singleton», gui_Singleton, . «gui_OpeningFcn», @hello_OpeningFcn, . «gui_OutputFcn», @hello_OutputFcn, . «gui_LayoutFcn», , . «gui_Callback», ); if nargin && ischar(varargin<1>) gui_State.gui_Callback = str2func(varargin<1>); end if nargout = gui_mainfcn(gui_State, varargin<:>); else gui_mainfcn(gui_State, varargin<:>); end

Поставьте точку останова в редакторе M-файлов в строке с первым исполняемым оператором gui_Singleton = 1. Запустите приложение hello, например, из командной строки:

и выполните операторы hello по шагам используя F10 (или кнопку Step).

Сначала переменной gui_Singleton присваивается 1, затем формируется структура gui_State с полями:

  • gui_Name — имя M-файла с работающей в данный момент файл-функцией приложения, которое возвращается функцией mfilename;
  • gui_Singleton — сколько копий приложения может быть запущено одновременно, в нашем случае это поле содержит 1, это значит, что может быть запущена только одна копия приложения (0 означает, что может быть одновременно запущено несколько копий);
  • gui_OpeningFcn — указатель на подфункцию hello_OpeningFcn (в файле hello.m), выполняющуюся перед тем, как окно приложения появится на экране;
  • gui_OutputFcn — указатель на подфункцию hello_OutputFcn (в файле hello.m), которая определяет, что возвращает функция hello, вызванная с выходным аргументом (по умолчанию, указатель на графическое окно приложения);
  • gui_LayoutFcn — по умолчанию пустой массив, может быть указателем на функцию, которая определяет способ появления приложения.
  • gui_Callback — пока пустой массив, при возникновении события от некоторого элемента управления будет содержать указатель на функцию hello c необходимыми входными аргументами, которые и определят исполняемую подфункцию в hello.m.

После заполнения структуры gui_State проверяется, была ли функция hello вызвана со входными аргументами (nargin содержит число входных аргументов) и является ли первый из них строкой. При запуске приложения входных аргументов не было. Они появляются при возникновении событий от элементов управления. Действительно, если в инспекторе свойств отобразить свойства кнопки Hello и посмотреть значение ее свойства Callback, то станет понятно, что при возникновении события Callback кнопки вызывается функция hello: hello(«btnHello_Callback»,gcbo,,guidata(gcbo)). Тогда в поле gui_Callback структуры gui_State заносится соответствующий указатель при помощи функции str2func.

Функция str2func конструирует указатель на функцию, заданную строкой, например:
>> f=str2func(«exp»)

Следующий оператор if проверяет, была ли функция hello вызвана со выходными аргументами (nargout содержит число входных аргументов) и вызывает специальную функцию gui_mainfcn от структуры gui_State и входных аргументов hello. При первом вызове входных аргументов не было и gui_mainfcn создаст окно приложения. Последующие вызовы hello со входными аргументами, вызванные возникновением событий от элементов управления, приведут к обращению к соответствующим подфункциям обработки событий в hello.m. Это можно проследить пошаговым выполнением в редакторе M-файлов.

Функция gui_mainfcn имеет открытый код и расположена в подкаталоге \toolbox\matlab\uitools\ основного каталога MatLab.

Эта статья предназначена для тех, кто только начинает своё знакомство с созданием приложений с графическим интерфейсом (GUI) на Python. В ней мы рассмотрим основы использования PyQt в связке с Qt Designer. Шаг за шагом мы создадим простое Python GUI приложение, которое будет отображать содержимое выбранной директории.

Что нам потребуется

Нам понадобятся PyQt и Qt Designer, ну и Python, само собой.

В этой статье используется PyQt5 с Python 3, но особых различий между PyQt и PySide или их версиями для Python 2 нет.

Linux: Всё нужное, вероятно, есть в репозиториях вашего дистрибутива. Qt Designer можно установить из Центра Приложений, но PyQt придётся устанавливать через терминал. Установить всё, что нам понадобится, одной командой можно, например, так:

# для Fedora: $ sudo dnf install python3-qt5 qt-creator # для Debian/Ubuntu: $ sudo apt install python3-qt5 pyqt5-dev-tools qtcreator

После того как вы закончили с приготовлениями, откройте командную строку/терминал и убедитесь, что вы можете использовать команду pyuic5 . Вы должны увидеть следующее:

$ pyuic5 Error: one input ui-file must be specified

Если вы видите сообщение, что такой команды нет или что-то в таком роде, попробуйте загуглить решение проблемы для вашей операционной системы и версии PyQt.

Если вы используете Windows, то, скорее всего, путь C:\Python36\Scripts (измените 36 на вашу версию Python) не прописан в вашем PATH . Загляните в этот тред на Stack Overflow, чтобы узнать, как решить проблему.

Дизайн

Основы

Теперь, когда у нас всё готово к работе, давайте начнём с простого дизайна.

Откройте Qt Designer, где вы увидите диалог новой формы, выберите Main Window и нажмите Create .

После этого у вас должна появиться форма — шаблон для окна, размер которого можно менять и куда можно вставлять объекты из окна виджетов и т.д. Ознакомьтесь с интерфейсом, он довольно простой.

Теперь давайте немного изменим размер нашего главного окна, т.к. нам не нужно, чтобы оно было таким большим. А ещё давайте уберём автоматически добавленное меню и строку состояния, поскольку в нашем приложении они не пригодятся.

Все элементы формы и их иерархия по умолчанию отображаются в правой части окна Qt Designer под названием Object Inspector . Вы с лёгкостью можете удалять объекты, кликая по ним правой кнопкой мыши в этом окне. Или же вы можете выбрать их в основной форме и нажать клавишу DEL на клавиатуре.

В итоге мы имеем почти пустую форму. Единственный оставшийся объект — centralwidget , но он нам понадобится, поэтому с ним мы ничего не будем делать.

Теперь перетащите куда-нибудь в основную форму List Widget (не List View ) и Push Button из Widget Box .

Макеты

Вместо использования фиксированных позиций и размеров элементов в приложении лучше использовать макеты. Фиксированные позиции и размеры у вас будут выглядеть хорошо (пока вы не измените размер окна), но вы никогда не можете быть уверены, что всё будет точно так же на других машинах и/или операционных системах.

Макеты представляют собой контейнеры для виджетов, которые будут удерживать их на определённой позиции относительно других элементов. Поэтому при изменении размера окна размер виджетов тоже будет меняться.

Давайте создадим нашу первую форму без использования макетов. Перетащите список и кнопку в форме и измените их размер, чтобы вышло вот так:

Теперь в меню Qt Designer нажмите Form , затем выберите Preview и увидите что-то похожее на скриншот выше. Выглядит хорошо, не так ли? Но вот что случится, когда мы изменим размер окна:

Наши объекты остались на тех же местах и сохранили свои размеры, несмотря на то что размер основного окна изменился и кнопку почти не видно. Вот поэтому в большинстве случаев стоит использовать макеты. Конечно, бывают случаи, когда вам, например, нужна фиксированная или минимальная/максимальная ширина объекта. Но вообще при разработке приложения лучше использовать макеты.

Мастер Йода рекомендует:  Как работают беспилотные автомобили

Основное окно уже поддерживает макеты, поэтому нам ничего не нужно добавлять в нашу форму. Просто кликните правой кнопкой мыши по Main Window в Object Inspector и выберите Lay outLay out vertically . Также вы можете кликнуть правой кнопкой по пустой области в форме и выбрать те же опции:

Ваши элементы должны быть в том же порядке, что и до внесённых изменений, но если это не так, то просто перетащите их на нужное место.

Так как мы использовали вертикальное размещение, все элементы, которые мы добавим, будут располагаться вертикально. Можно комбинировать размещения для получения желаемого результата. Например, горизонтальное размещение двух кнопок в вертикальном будет выглядеть так:

Если у вас не получается переместить элемент в главном окне, вы можете сделать это в окне Object Inspector .

Последние штрихи

Теперь, благодаря вертикальному размещению, наши элементы выровнены правильно. Единственное, что осталось сделать (но не обязательно), — изменить имя элементов и их текст.

В простом приложении вроде этого с одним лишь списком и кнопкой изменение имён не обязательно, так как им в любом случае просто пользоваться. Тем не менее правильное именование элементов — то, к чему стоит привыкать с самого начала.

Свойства элементов можно изменить в разделе Property Editor .

Подсказка: вы можете менять размер, передвигать или добавлять часто используемые элементы в интерфейс Qt Designer для ускорения рабочего процесса. Вы можете добавлять скрытые/закрытые части интерфейса через пункт меню View .

Нажмите на кнопку, которую вы добавили в форму. Теперь в Property Editor вы должны видеть все свойства этого элемента. В данный момент нас интересуют objectName и text в разделе QAbstractButton . Вы можете сворачивать разделы в Property Editor нажатием по названию раздела.

Измените значение objectName на btnBrowse и text на Выберите папку .

Должно получиться так:

Именем объекта списка является listWidget , что вполне подходит в данном случае.

Сохраните дизайн как design.ui в папке проекта.

Превращаем дизайн в код

Конечно, можно использовать.ui -файлы напрямую из Python-кода, однако есть и другой путь, который может показаться легче. Можно конвертировать код.ui -файла в Python-файл, который мы потом сможем импортировать и использовать. Для этого мы используем команду pyuic5 из терминала/командной строки.

Чтобы конвертировать.ui -файл в Python-файл с названием design.py , используйте следующую команду:

$ pyuic5 path/to/design.ui -o output/path/to/design.py

Пишем код

Теперь у нас есть файл design.py с нужной частью дизайна нашего приложения и мы начинать работу над созданием его логики.

Создайте файл main.py в папке, где находится design.py .

Используем дизайн

Для Python GUI приложения понадобятся следующие модули:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtWidgets

Также нам нужен код дизайна, который мы создали ранее, поэтому его мы тоже импортируем:

Import design # Это наш конвертированный файл дизайна

Так как файл с дизайном будет полностью перезаписываться каждый раз при изменении дизайна, мы не будем изменять его. Вместо этого мы создадим новый класс ExampleApp , который объединим с кодом дизайна для использования всех его функций:

Class ExampleApp(QtWidgets.QMainWindow, design.Ui_MainWindow): def __init__(self): # Это здесь нужно для доступа к переменным, методам # и т.д. в файле design.py super().__init__() self.setupUi(self) # Это нужно для инициализации нашего дизайна

В этом классе мы будем взаимодействовать с элементами интерфейса, добавлять соединения и всё остальное, что нам потребуется. Но для начала нам нужно инициализировать класс при запуске кода. С этим мы разберёмся в функции main() :

Def main(): app = QtW >

И чтобы выполнить эту функцию, мы воспользуемся привычной конструкцией:

If __name__ == «__main__»: # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

В итоге main.py выглядит таким образом:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtW : # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Если запустить этот код: $ python3 main.py , то наше приложение запустится!

Но нажатие на кнопку ничего не даёт, поэтому нам придётся с этим разобраться.

Добавляем функциональность в наше Python GUI приложение

Примечание Весь дальнейший код пишется внутри класса ExampleApp .

Начнём с кнопки Выберите папку . Привязать к функции событие вроде нажатия на кнопку можно следующим образом:

Добавьте эту строку в метод __init__ класса ExampleApp , чтобы выполнить привязку при запуске приложения. А теперь взглянем на неё поближе:


  • self.btnBrowse: здесь btnBrowse — имя объекта, который мы определили в Qt Designer. self говорит само за себя и означает принадлежность к текущему классу;
  • clicked — событие, которое мы хотим привязать. У разных элементов разные события, например, у виджетов списка есть itemSelectionChanged и т.д.;
  • connect() — метод, который привязывает событие к вызову переданной функции;
  • self.browse_folder — просто функция (метод), которую мы описали в классе ExampleApp .

Для открытия диалога выбора папки мы можем использовать встроенный метод QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory:

Directory = QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory(self, «Выберите папку»)

Если пользователь выберет директорию, переменной directory присвоится абсолютный путь к выбранной директории, в противном случае она будет равна None . Чтобы не выполнять код дальше, если пользователь закроет диалог, мы используем команду if directory: .

Для отображения содержимого директории нам нужно импортировать os:

И получить список содержимого следующим образом:

Для добавления элементов в listWidget мы используем метод addItem() , а для удаления всех элементов у нас есть self.listWidget.clear() .

В итоге функция browse_folder должна выглядеть так:

Def browse_folder(self): self.listW ) # открыть диалог выбора директории и установить значение переменной # равной пути к выбранной директории if directory: # не продолжать выполнение, если пользователь не выбрал директорию for file_name in os.listdir(directory): # для каждого файла в директории self.listWidget.addItem(file_name) # добавить файл в listWidget

Теперь, если запустить приложение, нажать на кнопку и выбрать директорию, мы увидим:

Так выглядит весь код нашего Python GUI приложения:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication import os # Отсюда нам понадобятся методы для отображения содержимого директорий from PyQt5 import QtW : # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Это были основы использования Qt Designer и PyQt для разработки Python GUI приложения. Теперь вы можете спокойно изменять дизайн приложения и использовать команду pyuic5 без страха потерять написанный код.

graphical user interface, GUI ) — разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений.

В отличие от интерфейса командной строки, в GUI пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в GUI реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.

Графический интерфейс пользователя является частью пользовательского интерфейса и определяет взаимодействие с пользователем на уровне визуализированной информации.

История

В начале семидесятых большинство пользователей работали на компьютерах, сидя за символьными терминалами — управление с системой осуществлялось прямиком из командной строки посредством текстового ввода.

Собственно, на первых компьютерах вопрос о пользовательском интерфейсе не стоял — работавшие на них профессионалы вполне могли себе позволить потратить время на изучение самых сложных инструкций по обращению с подопечной машиной — рано или поздно это окупалось сторицей. Однако даже во времена ламповых монстров, когда возможность нашествия многочисленных пользователей-любителей не предполагалась даже в самых смелых прогнозах, кое-кто уже стал задумываться о том, чтобы сделать интерфейс неприступной с виду ЭВМ проще и понятнее для сидящего за терминалом человека.

Эксперименты показали, что пользователь гораздо быстрее учился работе с новым приложением, используя именно графический интерфейс (он же Graphical User Interface, он же GUI) вместо усердного заучивания очередных команд. Выгоды от работы с GUI были налицо — рост производительности труда, очевидный комфорт и просто удовольствие от работы.

Шаг в теорию — так что же такое пользовательский интерфейс? Известный российский программист М. Донской дает этому понятию такое определение: «Сюда входит не только, и даже не столько картинка на экране — трехмерная, анимированная или просто выполненная в модном дизайне, — сколько способы взаимодействия пользователя с системой». Один из главных теоретиков в данной области, Тео Мандрел кратко определил лучший интерфейс как такой, который «позволяет пользователю сделать то, что он хочет, когда он хочет и как он хочет». Если подходить к большинству современных программных средств с такой позиции, то значительную часть из них (если не все) придется признать крайне неудовлетворительными. Впрочем, к этому мы еще вернемся, а сейчас снова обратимся к истории — как все это начиналось?

Теоретические основы GUI были заложены в 1960-е годы работами сотрудника исследовательского центра SRI Дуга Энгельбарта — в активе этого человека числятся манипулятор «мышь», управляемый с помощью манипулятора курсор на экране дисплея и система экранных окон, ответственных за исполняемые компьютером приложения. А точкой роста для идей Энгельбарта, впоследствии реализованных в полноценный GUI, стал Xerox Palo Alto Research Center, Xerox PARC, организованный на рубеже 1960-70 годов — там экспериментировали с прототипом графического пользовательского интерфейса, в котором символьный терминал и командная строка были заменены точечно-растровым экраном с иконками и многочисленными окнами.

В то время корпорация Xerox добилась всемирной известности, став почти монополистом на рынке копировальной офисной техники, и решила диверсифицировать свой бизнес, распространив его в область зарождающихся компьютерных технологий. Примечательно, что никто тогда точно не знал, что же следует делать — Xerox собрала под одной крышей хиппующую талантливую молодежь из университетских леваков, не желавших по политическим соображениям работать на правительство, и обеспечила своим подопечным относительную свободу. Разумеется, обстановка студенческой вольницы доставила немало головной боли администрации, но при этом весьма способствовала возникновению огромного количества передовых идей (в качестве примера можно назвать созданные именно в PARC первый ПК и лазерный принтер). Одной из них была так называемая парадигма WIMP (Windows, Icons, Menus, Point-and-click — окна, пиктограммы, меню, «укажи и щелкни»), которая и переросла позже в GUI.

В 1980 г. GUI из исследовательских лабораторий вышел на рынок, а годом позже Xerox представила оснащенную графическим интерфейсом, систему 8010 STAR Information System. Последовавшие затем реализации пользовались популярностью главным образом на рынке ПК, и только Sun с самого начала стала оснащать графическим интерфейсом свои рабочие станции. А вот GUI, реализованный Xerox PARC в компьютерах Alto и Star (коммерческая версия первого) успеха на рынке не получил.

Собственно, с точки зрения чистой коммерции практически все революционные начинания Xerox неизменно терпели неудачу. Трудно однозначно сказать, почему получалось именно так — в числе всего прочего называется и та причина, что компания обращала мало внимания на патентную защиту своих разработок, отчего новые технологии Xerox безвозмездно расходились по миру.

Первый GUI: скриншот Alto

В нашем случае действительно оглушительный коммерческий успех достался совсем другой фирме — «фруктовой компании» под вывеской Apple Computers, где на основе идей Xerox создавалась аналогичная разработка. Не без помощи перешедших на работу в Apple сотрудников PARC здесь к 1984 году удалось выпустить знаменитый Apple Macintosh. Значительная часть его популярности приходилась на долю очень удачного GUI Lisa, реализованному в MacOS.

GUI Lisa: практически также выглядели первые версии MacOS

Огромное количество непрофессиональных пользователей, купивших себе Macintosh Classic — красноречивое тому подтверждение. Но именно Lisa компании Apple был первым ПЕРСОНАЛЬНЫМ компьютером, оснащенным графическим пользовательским интерфейсом.

К слову сказать, через девять лет Apple в какой-то мере удалось повторить этот успех, втиснув полноценный оконный интерфейс в принципиально новое устройство — наладонник Newton Message Pad с операционной системой Newton OS 1.0 (1993).

Однако во многом опередившая свое время компания не всегда оказывалась в состоянии в полной мере воспользоваться собственными достижениями — в ноябре 1985 года компания Microsoft выпустила первую версию своего графического интерфейса для собственной операционной системы MS-DOS — Windows 1.0 (рабочий лейбл Interface Manager). Наверное, это была первая операционная система, которую никто не заказывал, а Гейтс взялся разрабатывать ее на свой страх и риск. Окна в ней не перекрывались, а по причине явного отсутствия оптимизации под процессор 8086 не по-детски глючило ядро. Основной платформой для Windows 1.0 становились знаменитые машины IBM 286 PC/AT. Ровно два года спустя, в ноябре 1987-го, на свет появилась Windows 2.0, еще через полтора года вышла версия 2.10. Ничего особо нового в этих релизах не было, если не считать появление перекрывающихся окон.

Руководству Apple выход Windows 1.0 чрезвычайно не понравился, а Стив Джобс подытожил недовольство топ-менеджмента следующей фразой: «Графический интерфейс — это, конечно, всеобщее будущее, но если впереди лежит так много всего нового, то почему же Microsoft попросту скопировала нашу Lisa. » В итоге оскорбленная «фруктовая» компания в 1988 году подала в суд иск на Microsoft — за посягательство на внешний вид MacOS. Судебная тяжба затянулась на несколько лет, постепенно сумма иска выросла до астрономических для начала девяностых пяти с лишним миллиардов долларов, что превратило это и без того малоперспективное дело в практически безнадежное — безнадежное прежде всего по той причине, что Microsoft, приступая к разработке Windows, купила у Apple лицензию на GUI. Объективно оценить степень «недопустимости» заимствования элементов интерфейса у Apple стало делом крайне проблематичным, а упрятанный за окнами GUI исходный код был совершенно разным.

Скриншот Windows 1.0 — рабочего стола нет, иконок файлов и ярлыков нет.

В конце концов Гейтс согласился подписать соглашение о том, что его компания не станет использовать интерфейс Apple для своей Windows 1.0, но при этом в документе ничего не говорилось о следующих версиях данного продукта. Это невинное обстоятельство в полной мере аукнулось в 1995 году, когда в продаже появилась «чикага» — знаменитая Windows 95 с дизайном интерфейса, больше других версий похожим на оригинальный дизайн GUI Apple (правда, при этом он несколько мимикрировал в умелых руках сотрудников Microsoft). А в августе 1997 года, после полутора лет серьезнейших коммерческих неудач Apple, процветающая Microsoft помогла компании выкарабкаться из финансовой пропасти, приобретя 100 тысяч «яблочных» акций за 150 млн. долларов. Явный политический шаг, после которого изрядно затянувшаяся тяжба вокруг GUI была наконец-то прекращена. Вообще-то история не терпит сослагательных наклонений, но если бы Apple вдруг удалось быстро выиграть это дело, стал ли мир свидетелем феноменально-взрывного роста открытой архитектуры IBM-совместимых ПК в 1990-х годах.

Возможное будущее GUI -трехмерные операционные системы

Современный среднестатистический пользователь уже не мыслит своей работы с компьютером без многочисленных окошек, кнопочек, стрелочек — того самого «дружественного и понятного интерфейса», и только когорта продвинутых профессионалов до сих пор предпочитает пользоваться неизменной командной строкой. В принципе, кому как удобно и какие цели преследуются — даже при современном развитии пользовательского интерфейса многие функции оказываются либо недоступным, либо неудобными при использовании графического оконного режима, а сам по себе GUI зачастую оставляет желать лучшего… Но факт остается фактом — именно графический интерфейс стал одной из главных причин продвижения компьютеров в широкие потребительские массы.

Когорта продвинутых профессионалов предпочитает пользоваться неизменной командной строкой.

Классификация

Можно выделить следующие виды GUI:

  • простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой GUI;
  • истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
  • трёхмерный.

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (англ. Do What I Mean). DWIM требует, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.

Python GUI: создаём простое приложение с PyQt и Qt Designer.

В отличие от интерфейса командной строки, в GUI пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в GUI реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.

Графический интерфейс пользователя является частью пользовательского интерфейса и определяет взаимодействие с пользователем на уровне визуализированной информации.

История

В начале семидесятых большинство пользователей работали на компьютерах, сидя за символьными терминалами — управление с системой осуществлялось прямиком из командной строки посредством текстового ввода.

Собственно, на первых компьютерах вопрос о пользовательском интерфейсе не стоял — работавшие на них профессионалы вполне могли себе позволить потратить время на изучение самых сложных инструкций по обращению с подопечной машиной — рано или поздно это окупалось сторицей. Однако даже во времена ламповых монстров, когда возможность нашествия многочисленных пользователей-любителей не предполагалась даже в самых смелых прогнозах, кое-кто уже стал задумываться о том, чтобы сделать интерфейс неприступной с виду ЭВМ проще и понятнее для сидящего за терминалом человека.

Эксперименты показали, что пользователь гораздо быстрее учился работе с новым приложением, используя именно графический интерфейс (он же Graphical User Interface, он же GUI) вместо усердного заучивания очередных команд. Выгоды от работы с GUI были налицо — рост производительности труда, очевидный комфорт и просто удовольствие от работы.

Шаг в теорию — так что же такое пользовательский интерфейс? Известный российский программист М. Донской дает этому понятию такое определение: «Сюда входит не только, и даже не столько картинка на экране — трехмерная, анимированная или просто выполненная в модном дизайне, — сколько способы взаимодействия пользователя с системой». Один из главных теоретиков в данной области, Тео Мандрел кратко определил лучший интерфейс как такой, который «позволяет пользователю сделать то, что он хочет, когда он хочет и как он хочет». Если подходить к большинству современных программных средств с такой позиции, то значительную часть из них (если не все) придется признать крайне неудовлетворительными. Впрочем, к этому мы еще вернемся, а сейчас снова обратимся к истории — как все это начиналось?

Теоретические основы GUI были заложены в 1960-е годы работами сотрудника исследовательского центра SRI Дуга Энгельбарта — в активе этого человека числятся манипулятор «мышь», управляемый с помощью манипулятора курсор на экране дисплея и система экранных окон, ответственных за исполняемые компьютером приложения. А точкой роста для идей Энгельбарта, впоследствии реализованных в полноценный GUI, стал Xerox Palo Alto Research Center, Xerox PARC, организованный на рубеже 1960-70 годов — там экспериментировали с прототипом графического пользовательского интерфейса, в котором символьный терминал и командная строка были заменены точечно-растровым экраном с иконками и многочисленными окнами.

В то время корпорация Xerox добилась всемирной известности, став почти монополистом на рынке копировальной офисной техники, и решила диверсифицировать свой бизнес, распространив его в область зарождающихся компьютерных технологий. Примечательно, что никто тогда точно не знал, что же следует делать — Xerox собрала под одной крышей хиппующую талантливую молодежь из университетских леваков, не желавших по политическим соображениям работать на правительство, и обеспечила своим подопечным относительную свободу. Разумеется, обстановка студенческой вольницы доставила немало головной боли администрации, но при этом весьма способствовала возникновению огромного количества передовых идей (в качестве примера можно назвать созданные именно в PARC первый ПК и лазерный принтер). Одной из них была так называемая парадигма WIMP (Windows, Icons, Menus, Point-and-click — окна, пиктограммы, меню, «укажи и щелкни»), которая и переросла позже в GUI.

В 1980 г. GUI из исследовательских лабораторий вышел на рынок, а годом позже Xerox представила оснащенную графическим интерфейсом, систему 8010 STAR Information System. Последовавшие затем реализации пользовались популярностью главным образом на рынке ПК, и только Sun с самого начала стала оснащать графическим интерфейсом свои рабочие станции. А вот GUI, реализованный Xerox PARC в компьютерах Alto и Star (коммерческая версия первого) успеха на рынке не получил.

Собственно, с точки зрения чистой коммерции практически все революционные начинания Xerox неизменно терпели неудачу. Трудно однозначно сказать, почему получалось именно так — в числе всего прочего называется и та причина, что компания обращала мало внимания на патентную защиту своих разработок, отчего новые технологии Xerox безвозмездно расходились по миру.

Первый GUI: скриншот Alto

В нашем случае действительно оглушительный коммерческий успех достался совсем другой фирме — «фруктовой компании» под вывеской Apple Computers, где на основе идей Xerox создавалась аналогичная разработка. Не без помощи перешедших на работу в Apple сотрудников PARC здесь к 1984 году удалось выпустить знаменитый Apple Macintosh. Значительная часть его популярности приходилась на долю очень удачного GUI Lisa, реализованному в MacOS.

GUI Lisa: практически также выглядели первые версии MacOS

Огромное количество непрофессиональных пользователей, купивших себе Macintosh Classic — красноречивое тому подтверждение. Но именно Lisa компании Apple был первым ПЕРСОНАЛЬНЫМ компьютером, оснащенным графическим пользовательским интерфейсом.

К слову сказать, через девять лет Apple в какой-то мере удалось повторить этот успех, втиснув полноценный оконный интерфейс в принципиально новое устройство — наладонник Newton Message Pad с операционной системой Newton OS 1.0 (1993).

Однако во многом опередившая свое время компания не всегда оказывалась в состоянии в полной мере воспользоваться собственными достижениями — в ноябре 1985 года компания Microsoft выпустила первую версию своего графического интерфейса для собственной операционной системы MS-DOS — Windows 1.0 (рабочий лейбл Interface Manager). Наверное, это была первая операционная система, которую никто не заказывал, а Гейтс взялся разрабатывать ее на свой страх и риск. Окна в ней не перекрывались, а по причине явного отсутствия оптимизации под процессор 8086 не по-детски глючило ядро. Основной платформой для Windows 1.0 становились знаменитые машины IBM 286 PC/AT. Ровно два года спустя, в ноябре 1987-го, на свет появилась Windows 2.0, еще через полтора года вышла версия 2.10. Ничего особо нового в этих релизах не было, если не считать появление перекрывающихся окон.

Руководству Apple выход Windows 1.0 чрезвычайно не понравился, а Стив Джобс подытожил недовольство топ-менеджмента следующей фразой: «Графический интерфейс — это, конечно, всеобщее будущее, но если впереди лежит так много всего нового, то почему же Microsoft попросту скопировала нашу Lisa. » В итоге оскорбленная «фруктовая» компания в 1988 году подала в суд иск на Microsoft — за посягательство на внешний вид MacOS. Судебная тяжба затянулась на несколько лет, постепенно сумма иска выросла до астрономических для начала девяностых пяти с лишним миллиардов долларов, что превратило это и без того малоперспективное дело в практически безнадежное — безнадежное прежде всего по той причине, что Microsoft, приступая к разработке Windows, купила у Apple лицензию на GUI. Объективно оценить степень «недопустимости» заимствования элементов интерфейса у Apple стало делом крайне проблематичным, а упрятанный за окнами GUI исходный код был совершенно разным.

Скриншот Windows 1.0 — рабочего стола нет, иконок файлов и ярлыков нет.

В конце концов Гейтс согласился подписать соглашение о том, что его компания не станет использовать интерфейс Apple для своей Windows 1.0, но при этом в документе ничего не говорилось о следующих версиях данного продукта. Это невинное обстоятельство в полной мере аукнулось в 1995 году, когда в продаже появилась «чикага» — знаменитая Windows 95 с дизайном интерфейса, больше других версий похожим на оригинальный дизайн GUI Apple (правда, при этом он несколько мимикрировал в умелых руках сотрудников Microsoft). А в августе 1997 года, после полутора лет серьезнейших коммерческих неудач Apple, процветающая Microsoft помогла компании выкарабкаться из финансовой пропасти, приобретя 100 тысяч «яблочных» акций за 150 млн. долларов. Явный политический шаг, после которого изрядно затянувшаяся тяжба вокруг GUI была наконец-то прекращена. Вообще-то история не терпит сослагательных наклонений, но если бы Apple вдруг удалось быстро выиграть это дело, стал ли мир свидетелем феноменально-взрывного роста открытой архитектуры IBM-совместимых ПК в 1990-х годах.

Возможное будущее GUI -трехмерные операционные системы

Современный среднестатистический пользователь уже не мыслит своей работы с компьютером без многочисленных окошек, кнопочек, стрелочек — того самого «дружественного и понятного интерфейса», и только когорта продвинутых профессионалов до сих пор предпочитает пользоваться неизменной командной строкой. В принципе, кому как удобно и какие цели преследуются — даже при современном развитии пользовательского интерфейса многие функции оказываются либо недоступным, либо неудобными при использовании графического оконного режима, а сам по себе GUI зачастую оставляет желать лучшего… Но факт остается фактом — именно графический интерфейс стал одной из главных причин продвижения компьютеров в широкие потребительские массы.

Когорта продвинутых профессионалов предпочитает пользоваться неизменной командной строкой.

Классификация

Можно выделить следующие виды GUI:

  • простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой GUI;
  • истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
  • трёхмерный.

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (англ. Do What I Mean). DWIM требует, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.

Достоинства

  • Графический интерфейс является «дружелюбным» для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с графического интерфейса.
  • В программах обработки графики он, зачастую, является единственно возможным

Недостатки

  • Большее потребление памяти в сравнении с текстовым интерфейсом
  • Сложнее организовать удаленную работу
  • Невозможность автоматизации, если она не была заложена автором программы
  • Графический интерфейс не является «дружелюбным» для пользователей, которые начали знакомство с компьютером с интерфейса командной строки.
  • Графический интерфейс сложнее в использовании для незрячих людей.

Список популярных графических интерфейсов

  1. GNOME
  • Windows
  1. Windows Vista
  2. Windows 7
  3. Windows 10

  • Mac OS X
  1. Leopard

Ссылки

  1. Graphical user interface. (2020, December 22). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 00:07, December 22, 2020, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Graphical_user_interface&old >Многие из нас пользуются веб-кошельками, но гораздо безопаснее хранить данные на своём компьютере. Это защищает наши средства от хакерских атак, которые нацелены в основном на онлайн кошельки. Также некоторые ICO технически могут принимать монету Нео только с клиентов кошельков на PC.

Как перейти с онлайн кошелька Нео на кошелек для PC ? Ниже находится полная подробная инструкция с кликабельными картинками.

1. Сохраните приватный ключ от онлайн кошелька.

(1) Запустите браузер. Зайдите в свой кошелек.
Посмотреть приватный ключ от кошелька neowallet.cn можно посмотреть во вкладке Receive -> Check your private key

Приватный ключ от кошелька на сайте neotracker.io находится внизу страницы главного меню кошелька.

(2) Копируйте приватный ключ. Убедитесь, что он сохранен в безопасном месте, к которому не имеют доступ посторонние люди. Любой кто имеет доступ к вашему приватному ключу, имеет и доступ к вашему кошельку и транзакциям.
Теперь вы готовы к импортированию кошелька, перейдем в пункт 2.

Импортирование кошелька на ваш компьютер.

2.1 Установите клиент для PC

(2) Распакуйте архив. Запустите файл neo-gui.exe в корне папки, чтобы открыть клиент.

(3) Подождите пока сеть синхронизируется. Вы можете посмотреть текущую длинну блокчейна на neotracker.io. Синхронизация сети может длиться от нескольки часов, до нескольких дней. Для более быстрой синхронизации советую скачать блокчейн нео вручную и распаковать папку Chain в корневой архив вашего Neo Gui.

2.2 Создаем базу данных кошелька
Чтобы использовать GUI, нужно создать базу данных кошелька (Файл кошелька)

(1) Кликаем на wallet , Create Wallet Database. Появится новое окно

(2) Кликаем Browse и выбираем место хранения и жмём Сохранить

(3) Вводим новый пароль два раза, сохраняем или запоминаем.

(4) Жмём Confirm и база данных успешно создана. Также будет автоматически создан новый адрес кошелька.

2.3 Импорт приватного ключа в базу данных кошелька.

(1) Кликаем правой кнопкой мыши где угодно в пространстве вкладки Account

(2) Выбираем Import , Import WIF. Появится новое окно импорта приватных ключей

(3) Введите свой старый приватный ключ от веб-кошелька. Жмём OK

(4) Появится новый адрес, он будет идентичен адресу вашего веб кошелька, с тем же балансом всех монет нео и его токенов.

Теперь веб кошелек перемещен в вашу базу кошельков Neo Gui. При каждом следующем запуске Neo Gui жмём wallet , open wallet database чтобы восстановить базу данных, которую мы создали.
Если есть какие-либо вопросы, то пишите в комментариях здесь или на канал в телеграмме https://t.me/cryptoxleb

В состав MatLab входит среда GUIDE для создания приложений с графическим интерфейсом пользователя. Работа в этой среде достаточно проста — элементы управления (кнопки, раскрывающиеся списки и т.д.) размещаются при помощи мыши, а затем программируются события, которые возникают при обращении пользователя к данным элементам управления.

Приложение может состоять как из одного основного окна, так и нескольких окон и осуществлять вывод графической и текстовой информации, в основное окно приложения и в отдельные окна. Ряд функций MatLab предназначен для создания стандартных диалоговых окон открытия и сохранения файла, печати, выбора шрифта, окна для ввода данных и др., которыми можно пользоваться в собственных приложениях.

Что необходимо знать для создания приложений с графическим интерфейсом? Во-первых, как программируются файл-функции с подфункциями, файл-функции с переменным числом входных и выходных аргументов. Во-вторых, требуется иметь представление об иерархической структуре и свойствах графических объектов, уметь обращаться с указателями на них. Разумеется, не должна вызывать затруднение работа с числовыми массивами, строками, структурами, ячейками и массивами строк, структур и ячеек, а также использование конструкций встроенного языка программирования.

Приложение с графическим интерфейсом может быть написано и без применения среды GUIDE. В качестве примера, можно привести bspligui, входящее в состав Spline ToolBox. Желающим разобраться в создании приложений без среды GUIDE можно посоветовать запустить приложение bspligui в режиме отладки, проследить за созданием окна приложения, элементов управления и способе обработки событий (достаточно открыть файл bspligui.m, установить точку останова на первую исполняемую строку и запустить приложение). К этому вопросу мы со временем обратимся.

При создании приложений с графическим интерфейсом пользователя будут полезны следующие разделы справочной системы MatLab:

· «MATLAB: Creating Graphical User Interfaces».

· «MATLAB: Functions — Categorical List: Creating Graphical User Interfaces»

· «MATLAB: Handle Graphics Property Browser» (справочник свойств графических объектов).

· В справочной системе MatLab 7 в разделе «Demo» есть 10-ти минутная демонстрация создания приложения с графическим интерфейсом в среде GUIDE.

В качестве простейшего примера рассмотрим создание в среде GUIDE приложения с кнопкой Hello , нажатие на которую приводит к выводу текста «Hello, World!» в окно приложения.

Создание приложения hello в среде GUIDE

Требуется создать приложение с графическим интерфейсом hello, запуск которого, например из командной строки

приводил бы к появлению окна приложения с кнопкой Hello (см. рис 1.a). После нажатия на Hello в окно приложения выводится текст «Hello, World!» (см. рис 1.b).

Рис. 1. Работа приложения hello

Перейдите в среду GUIDE, выполнив команду

При этом появляется диалоговое окно GUIDE Quick Start (см. рис. 2). У него две вкладки.

  • Вкладка Create New GUI (создание нового приложения), которая нам сейчас понадобится. На ней можно выбрать четыре заготовки: Blank GUI (пустое окно приложения), GUI with Uicontrols (заготовка с кнопками, переключателями и областями ввода), GUI with Axes and Menu (заготовка с осями, меню, кнопкой и раскрывающимся списком), Modal Question Dialog (заготовка для модального окна).
  • Вкладка Open Existing GUI (открытие существующего приложения).

Кроме того, внизу вкладки Create New GUI есть флаг, установка которого позволяет сразу задать имя файла, в котором будет храниться графический интерфейс. Но приложение всегда можно будет сохранить в процессе редактирования, поэтому этот флаг устанавливать не обязательно.

Рис. 2. Диалоговое окно GUIDE Quick Start

Выберите на вкладке Create New GUI строку Blank GUI и нажмите OK. При этом появляется основное окно среды GUIDE, содержащее заготовку для окна приложения, панель инструментов для добавления элементов интерфейса, управляющую панель и меню (см. рис. 3).

Рис. 3. Среда GUIDE с заготовкой для окна приложения

Сначала добавьте кнопку на заготовку окна приложения. Для этого при помощи мыши выберите инструмент Push Button (его пиктограмма содержит кнопку OK, а имя появляется на всплывающей подсказке) и щелчком мыши поместите кнопку на заготовку окна приложения (см. рис. 4)

Рис. 4. Добавление кнопки на заготовку окна приложения

После добавления элемента интерфейса необходимо задать его тег (имя), который будет идентифицировать данный объект среди всех остальных объектов. Тег объекта понадобится для получения и установки его свойств и программирования событий, возникающих при обращении пользователя к элементу управления, например, при нажатии на кнопку.

Для задания тега следует перейти к инспектору свойств. Проще всего это сделать двойным щелчком мыши по добавленной кнопке. При этом появляется окно инспектора свойств (Property Inspector), в котором отображены свойства кнопки (объекта Uicontrol). Найдите в левом столбце таблицы свойство Tag и в области ввода справа от него измените текущее значение pushbutton1 на btnHello и нажмите . Всегда лучше давать объектам содержательные теги!

Заметьте, что тег и надпись на кнопке не одно и то же. Сразу же в окне инспектора свойств измените надпись, обратившись к свойству String. Вместо Push Button должно быть Hello.

Наше приложение должно выводить текст. Но текст нельзя просто вывести в графическое окно, поскольку текстовый объект является потомком осей. Мы не будем сейчас размещать оси, а поступим по-другому. Расположите в окне приложения элемент управления — Static Text (статический текст, или область для вывода текста). Для этого воспользуйтесь инструментом Static Text так же, как и при добавлении кнопки (см. рис. 5).

При размещении элементов управления следует выбрать соответствующий инструмент и либо щелкнуть мышью по заготовке окна приложения (тогда элемент управления примет стандартный размер), либо нарисовать элемент управления на заготовке окна, удерживая нажатой левую кнопку мыши. Всегда можно изменить размер, выделив элемент управления в заготовке окна при помощи мыши (должен быть включен режим выделения, т.е. выбран соответствующий инструмент Select) и потянув мышью за квадратные маркеры. В режиме выделения можно также перемещать элементы управления по заготовке окна приложения.

Рис. 5. Добавление области вывода текста

Задайте тег txtWin области вывода текста, а ее свойство String установите в пустую строку, просто удалив в инспекторе свойств то значение, которое присваивается по умолчанию.

Обратите внимание, что области вывода текста является графическим объектом Uicontrol, так же, как и кнопка (это написано вверху инспектора свойств). Вид элемента управления, т.е. объекта Uicontrol определяется значением его свойства Style. Для кнопки оно принимает значение «pushbutton», для области вывода текста «text».

Предположим, что наше приложение уже работает. При нажатии пользователем на кнопку Hello возникнет ее событие Callback, которое пока не запрограммировано. Очевидно, что при возникновении события Callback необходимо установить свойство String области вывода текста в значение «Hello, World!» и задать цвет и размер шрифта.

Перед программированием события сохраните приложение. Для этого в меню File среды GUIDE выберите пункт Save as, появляется диалоговое окно сохранения файла, в котором выберите папку или создайте новую и задайте имя файла hello (автоматически добавится расширение fig). Обратите внимание, что после сохранения приложения в редакторе M-файлов открылся файл hello.m. По умолчанию, приложение содержится в двух файлах: с расширением fig (графическое окно с размещенными на нем элементами управления) и с расширением m (файл-функция hello с подфункциями, которые обрабатывают различные события, возникающие в ходе взаимодействия приложения с пользователем).

Приступим к программированию события Callback кнопки Hello. Для этого перейдите к заготовке окна приложения и в контекстном меню кнопки выберите в пункте View Callbacks подпункт Callback. При этом происходит переход в редактор M-файлов к подфункции обработки события btnHello_Callback, заголовок которой и комментарии генерируется автоматически:

% — Executes on button press in btnHello.
function btnHello_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject handle to btnHello (see GCBO)
% eventdata reserved — to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)

После заголовка требуется разместить те операторы, которые будут выполняться при нажатии на кнопку Hello.

Имя файл-функции состоит из тега объекта (btnHello), событие Callback которого будет обрабатываться и названия события Callback (есть и другие события). Смысл ее входных аргументов следующий.

· Аргумент hObject содержит указатель на кнопку Hello, т.е. объект Uicontrol с тегом btnHello (он нам сейчас не понадобится).

· Аргумент eventdata зарезервирован для использования в следующих версиях MatLab.

· Аргумент handles является структурой с указателями на все объекты приложения. Поля структуры handles являются тегами этих объектов. Так handles.btnHello содержит указатель на кнопку Hello, handles.figure1 — указатель на окно приложения, handles.txtWin — указатель на область вывода текста (как раз этот указатель нам сейчас и пригодится).

Приступим теперь к программированию события Callback кнопки Hello. После заголовка подфункции btnHello_Callback разместите операторы, которые изменяют значение свойства String области вывода текста (объекта Uicontrol), устанавливая его в «Hello, World!», а также цвета и размера шрифта. За цвет и размер шрифта отвечают свойства ForegroundColor и FontSize объекта Uicontrol. Размер шрифта указывается в единицах измерения, заданных свойством FontUnits (по умолчанию пункты, 1пт=1/72дюйма). Свойства графических объектов задаются при помощи функции set.

Итак, подфункция btnHello_Callback должна выглядеть так (автоматически сгенерированные комментарии убраны):

function btnHello_Callback(hObject, eventdata, handles)
% размещение текста
set(handles.txtWin,»String»,»Hello, World!»)
% задание красного цвета текста
set(handles.txtWin,»ForegroundColor»,»r»)
% задание размера шрифта 16пт
set(handles.txtWin,»FontSize»,16)

Теперь приложение hello можно запустить, воспользовавшись кнопкой Run на панели управления среды GUIDE. Перед запуском может появится окно, приведенное на рис. 6, в котором говорится о том, что папка с файлами приложения не является текущей. В этом окне можно либо сделать ее текущей (переключатель Change MATLAB current directory), либо добавить папку в начало пути поиска MATLAB (переключатель Add directory to the top of the MATLAB path), либо в конец пути поиска (переключатель Add directory to the bottom of the MATLAB path). Установите верхний переключатель (как по умолчанию), вряд ли стоит добавлять папку с таким простым приложением в путь поиска. Скорее всего оно не часто будет нужно.

Рис. 6. Диалоговое окно с сообщением о том, что папка с файлами приложения не является текущей.

Нажатие на кнопку Hello в работающем приложении приводит к появлению надписи «Hello, World!» вверху окна. Закройте работающее приложение, нажав на кнопку с крестиком на заголовке окна. Вы снова находитесь в режиме редактирования. Можно добавлять элементы управления на заготовку окна приложения, задавать их теги и другие свойства, программировать события, запускать приложение и смотреть на результат. Например, уменьшите окно приложения в среде GUIDE (как на рис. 1) и запустите приложение снова.

Обратите внимание, что если приложение работает, то его повторный запуск из среды GUIDE не приводит к появлению второго окна приложения. В этом разделе мы обсудили создание простейшего приложения, принимая ряд опций приложения с графическим интерфейсом такими, как по умолчанию предлагает среда GUIDE. Обсуждению этих опций мы посвятим отдельный раздел.

Среда GUIDE предлагает ряд средств, которые облегчают проектирование приложения:

· сетку с возможностью привязки объектов к ней, линейки и линии выравнивания (меню Tools, пункт Grid and Rules);

· инструменты выравнивания объектов (меню Tools, пункт Align Objects или кнопка Align Objects на панели управления среды GUIDE);

В среду GUIDE входят также:

· редактор меню, который позволяет создавать меню приложения и контекстные меню (меню Tools, пункт Menu Editor или кнопка Menu Editor на панели управления среды GUIDE);

· браузер объектов для быстрого перехода к их свойствам (кнопка Object Browser на панели управления среды GUIDE)

· редактор порядка обхода элементов управления клавишей Tab (меню Tools, пункт Tab Order Editor или кнопка Tab Order Editor на панели управления среды GUIDE).

Вызов инспектора свойств происходит не только после двойного щелчка мышью по объекту, но также из контекстного меню объекта, или при помощи кнопки Property Inspector на панели управления среды GUIDE.

Запуск приложения без среды GUIDE и редактирование

Разумеется, созданное в предыдущем разделе приложение hello не требует для запуска среду GUIDE. Закройте окно среды GUIDE (если оно открыто) и перейдите в командное окно MatLab. Убедитесь, что папка с приложением является текущей (она должна быть выбрана в раскрывающемся списке Current Directory рабочей среды MatLab). Если это не так, то сделайте ее текущей, воспользовавшись кнопкой справа от раскрывающегося списка Current Directory, или окном Current Directory .

Для запуска приложения достаточно набрать его имя в командной строке и нажать :

Приложение можно вызывать не только из командной строки, но и из любого другого приложения, при этом MatLab должен быть способен найти путь к нему, т.е. папка с приложением должна быть текущей, или содержаться в пути поиска MatLab

Для редактирования существующего приложения с графическим интерфейсом пользователя есть два способа:

1. Запустить среду GUIDE командой guide и в появляющемся диалоговом окне GUIDE Quick Start (см. рис. 2 предыдущего раздела) перейти ко вкладке Open Existing GUI и выбрать приложение.

2. Вызвать guide, указав в качестве входного аргумента имя файла с приложением:

При таком способе папка с приложением должна быть текущей, или содержаться в пути поиска MatLab.

Как работает приложение, созданное в среде GUIDE?

Это важный вопрос для тех, кто хочет создавать сложные приложения. Если Ваша цель состоит в написании простых приложений, то достаточно научиться размещать элементы интерфейса и программировать их события в подфункциях так, как описано выше в разделе «Создание приложения hello в среде GUIDE». Простое приложение состоит из одного основного окна, которое содержит различные элементы управления, области вывода текстовой информации и оси. Использование стандартных диалоговых окон облегчает работу с файлами, ввод данных, выбор шрифта, цвета и печать результатов. Однако, если Вы планируете программировать многооконные приложения, то прочтите этот раздел сейчас, или вернитесь к нему по мере надобности.

Обсудим работу приложения с графическим интерфейсом пользователя hello, созданию которого посвящен раздел «Создание приложения hello в среде GUIDE». Перейдите в режим редактирования приложения одним из способов, приведенных в предыдущем разделе, например:

Откройте в редакторе M-файлов файл-функцию hello. Это функция с переменным числом входных и выходных аргументов, ниже она приведена без автоматически созданных комментариев и подфункций.

function varargout = hello(varargin)


Gui_Singleton = 1; gui_State = struct(«gui_Name», mfilename, . «gui_Singleton», gui_Singleton, . «gui_OpeningFcn», @hello_OpeningFcn, . «gui_OutputFcn», @hello_OutputFcn, . «gui_LayoutFcn», , . «gui_Callback», ); if nargin && ischar(varargin<1>) gui_State.gui_Callback = str2func(varargin<1>); end if nargout = gui_mainfcn(gui_State, varargin<:>); else gui_mainfcn(gui_State, varargin<:>); end

Поставьте точку останова в редакторе M-файлов в строке с первым исполняемым оператором gui_Singleton = 1. Запустите приложение hello, например, из командной строки:

и выполните операторы hello по шагам используя F10 (или кнопку Step).

Сначала переменной gui_Singleton присваивается 1, затем формируется структура gui_State с полями:

  • gui_Name — имя M-файла с работающей в данный момент файл-функцией приложения, которое возвращается функцией mfilename;
  • gui_Singleton — сколько копий приложения может быть запущено одновременно, в нашем случае это поле содержит 1, это значит, что может быть запущена только одна копия приложения (0 означает, что может быть одновременно запущено несколько копий);
  • gui_OpeningFcn — указатель на подфункцию hello_OpeningFcn (в файле hello.m), выполняющуюся перед тем, как окно приложения появится на экране;
  • gui_OutputFcn — указатель на подфункцию hello_OutputFcn (в файле hello.m), которая определяет, что возвращает функция hello, вызванная с выходным аргументом (по умолчанию, указатель на графическое окно приложения);
  • gui_LayoutFcn — по умолчанию пустой массив, может быть указателем на функцию, которая определяет способ появления приложения.
  • gui_Callback — пока пустой массив, при возникновении события от некоторого элемента управления будет содержать указатель на функцию hello c необходимыми входными аргументами, которые и определят исполняемую подфункцию в hello.m.
Мастер Йода рекомендует:  Как правильно использовать инструмент Disavow Tool

После заполнения структуры gui_State проверяется, была ли функция hello вызвана со входными аргументами (nargin содержит число входных аргументов) и является ли первый из них строкой. При запуске приложения входных аргументов не было. Они появляются при возникновении событий от элементов управления. Действительно, если в инспекторе свойств отобразить свойства кнопки Hello и посмотреть значение ее свойства Callback, то станет понятно, что при возникновении события Callback кнопки вызывается функция hello: hello(«btnHello_Callback»,gcbo,,guidata(gcbo)). Тогда в поле gui_Callback структуры gui_State заносится соответствующий указатель при помощи функции str2func.

Функция str2func конструирует указатель на функцию, заданную строкой, например:
>> f=str2func(«exp»)

Следующий оператор if проверяет, была ли функция hello вызвана со выходными аргументами (nargout содержит число входных аргументов) и вызывает специальную функцию gui_mainfcn от структуры gui_State и входных аргументов hello. При первом вызове входных аргументов не было и gui_mainfcn создаст окно приложения. Последующие вызовы hello со входными аргументами, вызванные возникновением событий от элементов управления, приведут к обращению к соответствующим подфункциям обработки событий в hello.m. Это можно проследить пошаговым выполнением в редакторе M-файлов.

Функция gui_mainfcn имеет открытый код и расположена в подкаталоге \toolbox\matlab\uitools\ основного каталога MatLab.

Давно не писал настольных приложений на Java вообще и с использовании Swing в частности. Однако, возникла необходимость немного по GUIть. В качестве инструмента выбрал IntelliJ IDEA Community edition, 2020.1 версии.

Взялся ваять и, естественно, первое, на что налетел — хотя со времён Borland Java Builder 2006 воды утекло немало, экранные интерфейсы создавать проще не стало, скорее наоборот. А одной из причин выбора IDEA было как раз наличие Swing дизайнера «из коробки», однако как им пользоваться с ходу решительно непонятно — форма генерится, класс создаётся, создаются переменные контролов из дизайнера… но и только: при создании нашего класса форма на экране не появляется

Пошарил интернет, информации приблизительно ноль. Народ говорит, мол, «создавай и — вперёд!». Хм…

По результатам небольших мытарств на эту тему решил опубликовать инструкцию, так как мне с учётом былого опыта было искать намного легче, чем новичку, который вообще в первый раз ваяет форму на Swing.

Создание Swing GUI форм средствами JetBrains IntelliJ IDEA 2020.1

Во-первых, для понимания процесса лучше начать с того. что зайти в меню IDEA «File -> Settings» — там «Editor -> GUI Designer» и установить флажок Generate GUI Into: в Java source code. (это немного поможет пониманию процесса на первом этапе — потом можно будет убрать обратно).

В итоге нам действительно сгенерили класс-наследник JDialog (который можно создать и использовать) и форма к нему.
Запускаем наш проект на выполнение и… о ужас чудо! при компиляции IDEA добавляет в конец нашего файла некоторый дополнительный код.

< // GUI initializer generated by IntelliJ IDEA GUI Designer // >>> IMPORTANT!! >> IMPORTANT!! Несложно догадаться, что вся наша Swing-овая форма конфигурируется в автогенерируемом методе $$$setupUI$$$.

Вспомните настройку, которую мы установили в самом начале — «GUI Into: -> Java source code». Если её не ставить, то этот метод просто будет появляться напрямую в _class_ файле, минуя java-файл (декомпилируйте его, если сомневаетесь — я это сделал). Соответственно, можете вернуть настройку «GUI Into:» к первоначальному виду, чтобы этот код (который всё равно редактировать настоятельно не рекомендуют) не мозолил глаза.

Теперь, когда мы поняли, как оно работает, перейдём к созданию прочих форм — необязательно диалогов.

Опять правой кнопкой мыши кликаем на папку или файл исходного кода, выбираем «New -> GUI Form» — вводим имя класса для формы.

Генерится класс и форма к нему. Накидываем на форму несколько контролов. В GUI дизайнере смотрим имя корневого элемента (обычно panel1, если IDEA не задала имя, а такое бывает, задайте принудительно — я для наглядности назвал rootPanel).

Переходим к исходному коду нашего класса.

Итак:
1. Добавляем для нашего класса наследование «extends JFrame»;
2. Добавляем конструктор класса со строками:

Итоговый код класса

Всё. Форма готова к употреблению. Остальное смотрите в многочисленных инструкциях по Swing.

P.S. Как вариант, можно не наследовать наш класс от JFrame, а создать конструктор вида:

JFrame frame = new JFrame(); frame.setContentPane(panel1); frame.setVisible(true);
Такой вариант тоже работает — возможно, кому-то пригодится.

Теги: Добавить метки

Git — это очень популярная система контроля версий и совместной разработки проектов с открытым исходным кодом. С помощью Git вы можете отслеживать изменения в исходном коде своих проектов, возвращать предыдущие версии в случае критических ошибок, а также делиться своим кодом со всеми желающими и принимать от них исправления.

Это мощная система, которая позволяет оптимизировать работу над вашими проектами. Здесь нет каких-либо требований к языку или структуре файлов, поэтому у разработчиков полная свобода действий. В этой статье мы рассмотрим как пользоваться git для начинающих пользователей. Рассмотрим все очень подробно, начиная от настройки, и до ветвей проектов.

Уже по традиции, перед тем, как перейти к примерам и работе с командой давайте рассмотрим ее основные опции и параметры. Синтаксис git очень прост:

$ git опции команда аргументы

Сначала рассмотрим опции, они влияют на работу всей утилиты:

  • -C — использовать указанную папку репозитория вместо текущей папки;
  • -cпараметр=значение — использовать указанное значение параметра конфигурации;
  • -p — прокручивать весь вывод с помощью less;

Теперь рассмотрим команды git, их немного больше и именно с помощью них вы будете выполнять все основные действия:

  • add — добавить файл или папку в репозиторий git;
  • am — применить все патчи из email;
  • archive — создать архив файлов;
  • bisect — использовать бинарный поиск для поиска нужного коммита;
  • branch — управление ветками проекта;
  • bundle — перемещение объектов и ссылок в архиве;
  • checkout — переключение между ветками;
  • cherry-pick — внести изменения в уже существующие коммиты;
  • clean — удалить все неотслеживаемые файлы и папки проекта;
  • clone — создать копию удаленного репозитория в папку;
  • commit — сохранить изменения в репозиторий;
  • diff — посмотреть изменения между коммитами;
  • fetch — скачать удаленный репозиторий;
  • init — создать репозиторий;
  • merge — объединить две ветви;
  • pull — интегрировать удаленный репозиторий с локальным;
  • push — отправить изменения в удаленный репозиторий;
  • tag — управление тегами;
  • worktree — управление деревями разработки.

Аргументы зависят от используемой команды, поэтому более подробно мы будем разбирать их в примерах.

Как работает git?

Итак, из всего выше перечисленного, вы, наверное, уже поняли, что контроль версий позволяет вам посмотреть изменения на любом этапе разработки, а также вернуться к любому моменту. Но это не совсем так. Изменения сохраняются в виде коммитов. По-русски — фиксация. Вы делаете начальный коммит, чтобы сохранить начальное состояние проекта, а затем для каждого изменения. Это работает как снимки состояния.

Кроме того, git позволяет отправлять данные на удаленный сервер. Отправляются не только готовая версия, но и все снимки, таким образом, любой человек из команды может посмотреть историю изменений. К каждому снимку нужно делать комментарий, так работа с git будет проще и понятнее.

Как пользоваться Git?

Обычно, структура проекта в Git будет зависеть от масштаба и сложности вашей программы. Но для начала мы будем использовать проект, состоящий только из одной ветви. Каждый проект содержит одну ветку по умолчанию, она называется master. Наш первый проект будет называться test.

Создание проекта

Когда настройка git завершена перейдем к вашему проекту. В самом начале вам достаточно создать папку для файлов проекта. Если вы собираетесь работать над несколькими проектами, создайте папку git в вашем домашнем каталоге, а уже туда поместите папки ваших проектов:

Эта команда создаст нужную структуру папок и переводит текущий каталог в только что созданный. Теперь создадим первый файл нашего проекта:

Проект готов, но система контроля версий git еще не знает об этом.

Настройка проекта в git

Перед тем как git начнет отслеживать изменения, нужно подготовить все необходимые конфигурационные файлы. Сначала инициализируем пустой репозиторий в нашей папке:

После того как репозиторий будет создан, вам нужно добавить свои файлы в него. Каждый файл нужно добавлять отдельно или сказать утилите, что необходимо добавить все файлы явно. Пока вы не добавите файл сам он не будет отслеживаться. Новые файлы в будущем тоже нужно добавлять, они не добавляются автоматически. Сначала добавим текущую папку:

Если все прошло хорошо, то команда ничего не выведет.

Фиксация изменений

Изменения тоже автоматически не отслеживаются. Фиксация изменений выполняется с помощью команды commit. Вам нужно указать что было изменено с помощью небольшого комментария, буквально в несколько предложений. Хорошая практика выполнять фиксацию перед каждым серьезным изменением.

Таким образом, вы будете хранить все версии проекта, от самой первой и до текущей, а также сможете знать что, когда и где было изменено. Чтобы создать свой первый коммит выполните:

git commit -m «Initial Commit» -a

Команде необходимо передать два параметра, первый — это -m, ваш комментарий, второй -a, означает, что нужно применить действие ко всем измененным файлам. Для первого раза используется этот параметр, но обычно вам нужно указать измененные файлы или каталоги. Например, можно делать так:

git commit -m «Changed file» file

Отправка изменений

До этого момента мы делали все в локальном репозитории. Вы можете использовать git локально, если нужен только контроль версий, но иногда нужно обменяться информацией с другими разработчиками и отправить данные в удаленный репозиторий.

Сначала нужно добавить удаленный репозиторий с помощью команды remote. Для этого нужно передать ей URL:

git remote add origin https://github.com/Seriyyy95/testing.git

Затем можно посмотреть список удаленных репозиториев:

Вы можете использовать не только github сервера, но и любые другие. Теперь для отправки ваших изменений используйте такую команду:

git push origin master

Команда push указывает, что нужно отправить данные в удаленный репозиторий, origin — наш настроенный репозиторий, а master — ветвь.

Управление ветвями

Для простых проектов достаточно одной ветви. Но если проект большой и он имеет несколько версий, в том числе тестовую, то может понадобиться создать для каждой из них отдельную ветвь. Сначала смотрим доступные ветви:

Опция -a указывает что нужно вывести все ветви, даже не синхронизированные. Звездочка указывает на активную ветвь. Теперь создадим ветвь для разработки с помощью команды checkout:

git checkout -b develop

Переключаться между ветвями можно тоже с помощью той же команды:

git checkout master
$ git checkout develop

Теперь создадим еще один файл:

И добавим его в нашу новую ветвь develop:

Сделаем коммит для внесенных изменений:

git commit -m «develop file» develop

Затем переключаемся на ветку master и снова смотрим:

git checkout master
$ git branch
$ ls

Здесь файла нет, так и должно быть. В git есть такая полезная вещь, как слияние. С помощью нее вы можете объединить две ветви. Например, переместить код из рабочей ветки в стабильную. Для этого достаточно выполнить команду merge:

git merge develop —no-ff

Перед тем как будет выполнено слияние вам нужно ввести комментарий, зачем это нужно. Затем если вы еще раз выполните ls, то увидите, что здесь уже есть нужный файл. Наши примеры git подошли к концу.

Выводы

В этой статье мы рассмотрели как пользоваться git для управления версиями своих проектов. Это только самая основная информация, и система контроля версий git может еще очень многое, но рассмотрение его дополнительных возможностей выходит за рамки данной статьи. Надеюсь, эта статья была вам полезной.

Есть ли GUI-конструктор для python?

Есть ли GUI IDE для программирования python, так же как java имеет netbeans?

Мне нужен тот, где мы могли бы перетащить & amp; выпадающие тестовые ящики & amp; наклейки так же, как мы делаем в компонентах swing с использованием netbeans или eclipse.

Или есть ли надстройка, присутствующая как в netbeans, так и в eclipse?

74 ответа

никто не упомянул инструмент, который довольно много используется на других языках и может быть известен при запуске пользователя. Eclipse имеет перспективу для python под названием PyDev.

Проверьте PyForms, он основан на PyQt. Его можно использовать с Qt Designer, но также легко создавать графические интерфейсы непосредственно в скрипте Python.

Лучшая среда разработки Python — это PyCharm. Но это не бесплатно, и у него нет дизайнера GUI. http://www.jetbrains.com/pycharm/index.html

Qt-Designer

  • Qt5 также доступен.
  • qt4-designer
  • qt3- Дизайнер

PyQt поставляется с Qt ‘s Designer , который является довольно опрятным графический редактор графического интерфейса, если вы хотите написать свое приложение с картой Qt.

Qt Creator

Новая IDE Qt имеет полнофункциональная поддержка как для создания виджетов (как для дизайнера выше), так и для приложений QtQuick, которые лучше подходят для приложений с легким весом, с сенсорным экраном (например, планшетов / мобильных приложений)

SharpDevelop предназначен для разработки приложения на основе .Net Framework. Он поддерживает IronPython и имеет графический пользовательский интерфейс для WinForm, Silverlight, WPF Application. В то время как Visual Studio также имеет различный GUI-дизайнер для IronPython, однако он не имеет графического интерфейса для WinForm.

wxFormBuilder

Это также зависит от того, какой набор инструментов виджета вы хотите использовать. Я предпочитаю wxWidgets с python, wxPython .

Так что я предпочитаю создавать GUI, это wxFormBuilder , он доступен для доступа следуя PPA:

Он имеет приятное простое перетаскивание виджетов на холст, и вы можете быстро переключиться на вкладку кода, чтобы увидеть, что она сгенерировала, и мой незакрытый глаз чист и незагрязнен. Поскольку название на олове говорит о том, что это построитель форм, это то, чем он специализируется. Поэтому не ожидайте разработки с ним полного проекта, однако, если вы хотите, чтобы дизайн формы был отделен от кода анализа, он выполняет работа хорошо.

Вы после полной IDE (т. е. редактор кода, среда выполнения, инструменты компоновки пользовательского интерфейса) или просто утилита для создания пользовательского интерфейса?

Если это полная среда программирования, взгляните на Quickly toolet .

Если вы просто хотите создать интерфейсы, вы можете использовать конструктор «glade» для компоновки вашего интерфейса с помощью виджета GTK, затем загрузите это определение пользовательского интерфейса в любую программу python. Есть GTK + и Glade3 GUI Programming Tutorial (с примерами Python и C).

В городе появился новый ребенок: Камелот . Он разработан для быстрого создания графического интерфейса. Это поможет вам сосредоточиться на своем приложении, а не на графическом интерфейсе. Составители говорят

Camelot предоставляет компоненты для построения бизнес-приложений поверх Python, SQLAlchemy и Qt. Он вдохновлен интерфейсом администратора Django. Вы можете использовать Camelot для разработки простых и сложных бизнес-приложений со скоростью warp.

Рамка была представлена ​​несколько раз на международных встречах python. Его преимущества заключаются в

Преимущества для разработчиков

  • В дополнение к высокому качеству и проверенной технологии
  • Представления привязаны к модели данных без написания кода
  • Настраивается с помощью структуры действий
  • Документировано из учебника по вступлению в печать для печати
  • Warpspeed для развертываемого решения

Преимущества для пользователя

  • Отзывчивый и знакомый GUI
  • Редакторы и элементы управления высокого качества
  • Тонны встроенных функций, таких как импорт, экспорт, печать, резервное копирование и восстановление
  • Подключено к бизнес-процессам

Проверьте http://www.python-camelot.com/ для получения дополнительной информации, презентаций, youtube videos и многое другое.

отказ от ответственности: я видел это в действии и говорил с разработчиками. Я мог бы быть предвзятым, но я честно считаю, что это отличное программное обеспечение.

никто не упомянул инструмент, который довольно много используется на других языках и может быть известен при запуске пользователя. Eclipse имеет перспективу для python под названием PyDev.

Проверьте PyForms, он основан на PyQt. Его можно использовать с Qt Designer, но также легко создавать графические интерфейсы непосредственно в скрипте Python.

Лучшая среда разработки Python — это PyCharm. Но это не бесплатно, и у него нет дизайнера GUI. http://www.jetbrains.com/pycharm/index.html

Eric IDE

Попробуйте использовать Eric IDE. Я думаю, что это лучшая IDE как для Python, так и для Qt4.

Glade

Если вам нужен дизайнер wysiwyg GUI, Glade — ваш лучший выбор:

  • first , установите glade из программного центра
  • , создайте свой графический интерфейс, сохраните его как, скажем, myapp.glade
  • Перейдите к сигналам и настройте свой обратный вызов, например on_window1_destroy
  • . В вашей программе python скажите GTK загрузить определения пользовательского интерфейса

После чтобы все было настроено, вы можете погрузиться прямо в учебник Glade (как отметил Джереми Керр в своем ответе). Начните с изучения различных опций и сигналов.

Быстро

Когда вы чувствуете себя комфортно с glade, вы можете начать использовать его с помощью Quickly, который представляет собой набор программ, облегчающих простые задачи разработки программного обеспечения. Он заботится о переводах, хранении конфигурации, упаковке, интеграции в пусковую панель, включая PPA, и многое другое:

Быстро теперь создает огромный проект со всем, что вам нужно, уже настроенным. Gui, файлы перевода, конфигурация через desktopcouch и т. Д.

Вы увидите, что быстро настраивается несколько окон (основное приложение, конфигурация и диалог ) для тебя. Чтобы начать редактирование GUI:

  • запустите quickly design
  • Чтобы перейти к коду приложения, запустите quickly edit
  • Перейти к файлу HelloWorldWindow.py
  • Теперь начните добавлять обработчики и логику сигналов.

Наконец, для запуска вашего приложения введите quickly run .

На этом этапе вы можете ознакомиться с документацией PyGTK, чтобы узнать о сигналах, их подписях обработчиков, различных виджетах и ​​т. д.

Универсальный GUI. Создание собственного виджета в PyQt5. Виджеты в PyQt5

Эта статья предназначена для тех, кто только начинает своё знакомство с созданием приложений с графическим интерфейсом (GUI) на Python. В ней мы рассмотрим основы использования PyQt в связке с Qt Designer. Шаг за шагом мы создадим простое Python GUI приложение, которое будет отображать содержимое выбранной директории.

Что нам потребуется

Нам понадобятся PyQt и Qt Designer, ну и Python, само собой.

В этой статье используется PyQt5 с Python 3, но особых различий между PyQt и PySide или их версиями для Python 2 нет.

Linux: Всё нужное, вероятно, есть в репозиториях вашего дистрибутива. Qt Designer можно установить из Центра Приложений, но PyQt придётся устанавливать через терминал. Установить всё, что нам понадобится, одной командой можно, например, так:

# для Fedora: $ sudo dnf install python3-qt5 qt-creator # для Debian/Ubuntu: $ sudo apt install python3-qt5 pyqt5-dev-tools qtcreator

После того как вы закончили с приготовлениями, откройте командную строку/терминал и убедитесь, что вы можете использовать команду pyuic5 . Вы должны увидеть следующее:

$ pyuic5 Error: one input ui-file must be specified

Если вы видите сообщение, что такой команды нет или что-то в таком роде, попробуйте загуглить решение проблемы для вашей операционной системы и версии PyQt.

Если вы используете Windows, то, скорее всего, путь C:\Python36\Scripts (измените 36 на вашу версию Python) не прописан в вашем PATH . Загляните в этот тред на Stack Overflow, чтобы узнать, как решить проблему.

Дизайн

Основы

Теперь, когда у нас всё готово к работе, давайте начнём с простого дизайна.

Откройте Qt Designer, где вы увидите диалог новой формы, выберите Main Window и нажмите Create .

После этого у вас должна появиться форма — шаблон для окна, размер которого можно менять и куда можно вставлять объекты из окна виджетов и т.д. Ознакомьтесь с интерфейсом, он довольно простой.

Теперь давайте немного изменим размер нашего главного окна, т.к. нам не нужно, чтобы оно было таким большим. А ещё давайте уберём автоматически добавленное меню и строку состояния, поскольку в нашем приложении они не пригодятся.

Все элементы формы и их иерархия по умолчанию отображаются в правой части окна Qt Designer под названием Object Inspector . Вы с лёгкостью можете удалять объекты, кликая по ним правой кнопкой мыши в этом окне. Или же вы можете выбрать их в основной форме и нажать клавишу DEL на клавиатуре.

В итоге мы имеем почти пустую форму. Единственный оставшийся объект — centralwidget , но он нам понадобится, поэтому с ним мы ничего не будем делать.

Теперь перетащите куда-нибудь в основную форму List Widget (не List View ) и Push Button из Widget Box .

Макеты

Вместо использования фиксированных позиций и размеров элементов в приложении лучше использовать макеты. Фиксированные позиции и размеры у вас будут выглядеть хорошо (пока вы не измените размер окна), но вы никогда не можете быть уверены, что всё будет точно так же на других машинах и/или операционных системах.

Макеты представляют собой контейнеры для виджетов, которые будут удерживать их на определённой позиции относительно других элементов. Поэтому при изменении размера окна размер виджетов тоже будет меняться.

Давайте создадим нашу первую форму без использования макетов. Перетащите список и кнопку в форме и измените их размер, чтобы вышло вот так:

Теперь в меню Qt Designer нажмите Form , затем выберите Preview и увидите что-то похожее на скриншот выше. Выглядит хорошо, не так ли? Но вот что случится, когда мы изменим размер окна:

Наши объекты остались на тех же местах и сохранили свои размеры, несмотря на то что размер основного окна изменился и кнопку почти не видно. Вот поэтому в большинстве случаев стоит использовать макеты. Конечно, бывают случаи, когда вам, например, нужна фиксированная или минимальная/максимальная ширина объекта. Но вообще при разработке приложения лучше использовать макеты.

Основное окно уже поддерживает макеты, поэтому нам ничего не нужно добавлять в нашу форму. Просто кликните правой кнопкой мыши по Main Window в Object Inspector и выберите Lay outLay out vertically . Также вы можете кликнуть правой кнопкой по пустой области в форме и выбрать те же опции:

Ваши элементы должны быть в том же порядке, что и до внесённых изменений, но если это не так, то просто перетащите их на нужное место.

Так как мы использовали вертикальное размещение, все элементы, которые мы добавим, будут располагаться вертикально. Можно комбинировать размещения для получения желаемого результата. Например, горизонтальное размещение двух кнопок в вертикальном будет выглядеть так:

Если у вас не получается переместить элемент в главном окне, вы можете сделать это в окне Object Inspector .

Последние штрихи

Теперь, благодаря вертикальному размещению, наши элементы выровнены правильно. Единственное, что осталось сделать (но не обязательно), — изменить имя элементов и их текст.

В простом приложении вроде этого с одним лишь списком и кнопкой изменение имён не обязательно, так как им в любом случае просто пользоваться. Тем не менее правильное именование элементов — то, к чему стоит привыкать с самого начала.

Свойства элементов можно изменить в разделе Property Editor .

Подсказка: вы можете менять размер, передвигать или добавлять часто используемые элементы в интерфейс Qt Designer для ускорения рабочего процесса. Вы можете добавлять скрытые/закрытые части интерфейса через пункт меню View .

Нажмите на кнопку, которую вы добавили в форму. Теперь в Property Editor вы должны видеть все свойства этого элемента. В данный момент нас интересуют objectName и text в разделе QAbstractButton . Вы можете сворачивать разделы в Property Editor нажатием по названию раздела.

Измените значение objectName на btnBrowse и text на Выберите папку .

Должно получиться так:

Именем объекта списка является listWidget , что вполне подходит в данном случае.

Сохраните дизайн как design.ui в папке проекта.

Превращаем дизайн в код

Конечно, можно использовать.ui -файлы напрямую из Python-кода, однако есть и другой путь, который может показаться легче. Можно конвертировать код.ui -файла в Python-файл, который мы потом сможем импортировать и использовать. Для этого мы используем команду pyuic5 из терминала/командной строки.

Чтобы конвертировать.ui -файл в Python-файл с названием design.py , используйте следующую команду:

$ pyuic5 path/to/design.ui -o output/path/to/design.py

Пишем код

Теперь у нас есть файл design.py с нужной частью дизайна нашего приложения и мы начинать работу над созданием его логики.

Создайте файл main.py в папке, где находится design.py .

Используем дизайн

Для Python GUI приложения понадобятся следующие модули:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtWidgets

Также нам нужен код дизайна, который мы создали ранее, поэтому его мы тоже импортируем:

Import design # Это наш конвертированный файл дизайна

Так как файл с дизайном будет полностью перезаписываться каждый раз при изменении дизайна, мы не будем изменять его. Вместо этого мы создадим новый класс ExampleApp , который объединим с кодом дизайна для использования всех его функций:

Class ExampleApp(QtWidgets.QMainWindow, design.Ui_MainWindow): def __init__(self): # Это здесь нужно для доступа к переменным, методам # и т.д. в файле design.py super().__init__() self.setupUi(self) # Это нужно для инициализации нашего дизайна

В этом классе мы будем взаимодействовать с элементами интерфейса, добавлять соединения и всё остальное, что нам потребуется. Но для начала нам нужно инициализировать класс при запуске кода. С этим мы разберёмся в функции main() :

Def main(): app = QtW >

И чтобы выполнить эту функцию, мы воспользуемся привычной конструкцией:


If __name__ == «__main__»: # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

В итоге main.py выглядит таким образом:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtW : # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Если запустить этот код: $ python3 main.py , то наше приложение запустится!

Но нажатие на кнопку ничего не даёт, поэтому нам придётся с этим разобраться.

Добавляем функциональность в наше Python GUI приложение

Примечание Весь дальнейший код пишется внутри класса ExampleApp .

Начнём с кнопки Выберите папку . Привязать к функции событие вроде нажатия на кнопку можно следующим образом:

Добавьте эту строку в метод __init__ класса ExampleApp , чтобы выполнить привязку при запуске приложения. А теперь взглянем на неё поближе:

  • self.btnBrowse: здесь btnBrowse — имя объекта, который мы определили в Qt Designer. self говорит само за себя и означает принадлежность к текущему классу;
  • clicked — событие, которое мы хотим привязать. У разных элементов разные события, например, у виджетов списка есть itemSelectionChanged и т.д.;
  • connect() — метод, который привязывает событие к вызову переданной функции;
  • self.browse_folder — просто функция (метод), которую мы описали в классе ExampleApp .

Для открытия диалога выбора папки мы можем использовать встроенный метод QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory:

Directory = QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory(self, «Выберите папку»)

Если пользователь выберет директорию, переменной directory присвоится абсолютный путь к выбранной директории, в противном случае она будет равна None . Чтобы не выполнять код дальше, если пользователь закроет диалог, мы используем команду if directory: .

Для отображения содержимого директории нам нужно импортировать os:

И получить список содержимого следующим образом:

Для добавления элементов в listWidget мы используем метод addItem() , а для удаления всех элементов у нас есть self.listWidget.clear() .

В итоге функция browse_folder должна выглядеть так:

Def browse_folder(self): self.listW ) # открыть диалог выбора директории и установить значение переменной # равной пути к выбранной директории if directory: # не продолжать выполнение, если пользователь не выбрал директорию for file_name in os.listdir(directory): # для каждого файла в директории self.listWidget.addItem(file_name) # добавить файл в listWidget

Теперь, если запустить приложение, нажать на кнопку и выбрать директорию, мы увидим:

Так выглядит весь код нашего Python GUI приложения:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication import os # Отсюда нам понадобятся методы для отображения содержимого директорий from PyQt5 import QtW : # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Это были основы использования Qt Designer и PyQt для разработки Python GUI приложения. Теперь вы можете спокойно изменять дизайн приложения и использовать команду pyuic5 без страха потерять написанный код.

На самом деле все фреймворки для написания GUI — проблемные. Я полностью согласен с фразами о том, что какой фреймворк не выбери, написание кода GUI будет не добавлением, а сращиванием. Обязательно придется переделывать код так, чтобы он вписывался в GUI, а не делать GUI на основе существующего кода. Поэтому надеяться на то, что какой-то фреймворк будет лучше для моего проекта — бесполезно. И заявления о том, что какой-то фреймворк лучше подходит для каких-то задач, скорее миф чем правда.

Для подтверждения своих слов вот результат исследования фреймворков используемых в современных приложениях:

Приложение Фреймворк
acronis true image QT
skype QT
araxis merge свой на основе ATL
teamviewer WTL
EaseUS Partition Master Home Edition GTK
Folder Lock HTMLLayout
agnitum outpost HTMLLayout
hex workshop MFC
vmware свой на основе ATL
trillian свой на основе GDI+
drweb MFC + WTL
symantec SymHTML
kaspersky QT
NOD MFC

Я выбирал приложения где GUI — это не просто форма, две кнопки, один прогресс и список, и нужно лишь напрячь дизайнера, чтобы он это красиво оформил. Я выбирал приложения, где нужно отображать достаточно много данных, где действительно требовалась большая работа по юзабилити, где есть сложные взаимодействия элементов. Ну и где проект уже существует много лет.

Как вы видите, на любом фреймворке можно написать сложный GUI, и на любом фреймворке можно продолжать его расширять. И как видите, некоторые компании не пугает факт того, что свой делать фреймворк — это долго и сложно. Пишут.

На что же влияет выбор фреймворка?
1) Конечно же фреймворк влияет на внешний вид.

MFC, ATL, WTL и их потомки

Комментировать особо нечего. Если сильно постараться, то можно получить конфету похожую на интерфейс windows 7 (Nod), но в целом получается «классика».

Белое, но не пушистое, модное направление.

HtmlLayout и производные

Совсем новое направление, но люди используют. И получается, имхо очень даже прилично.

А GTK-то может быть вполне приятным глазу.

Астру cerulean studios «пилили», насколько я помню, почти 3 года. Все это время они, похоже, изобретали свой кросплатформенный фреймворк с панелями и виджетами на основе GDI+. Поражаюсь как они смогли так долго не выпускать новых версий и не помереть…

2) Фреймворк влияет на сложность поиска людей
Вот вбили вы себе в голову к примеру, что надо писать GUI только на WxWidgets. Даете объяление, находите какого человека, который думает что знает как писать на wxWidgets. Он начинает делать GUI. GUI растет, кода все больше, а потом этот человек берет и уходит. А за то время, пока вы писали GUI, ситуация изменилась, и желающих писать на wxWidgets больше не осталось. Все ушли на WPF, к примеру. Или еще есть любители wxWidgets, но неспособные разгрестись в сложном GUI, который был создан первым человеком, а профессионалов нет. И что дальше? Переписывать заново?

Поэтому стоит сделать запрос вида «резюме с++ ИМЯ_ФРЕЙМВОРКА» в гугл чтобы оценить сложность поиска человека. На момент написания статьи гугл выдавал вот такое:
MFC — 120000 результатов
WTL — 17600
ATL — 46700
QT — 112000
Htmlayout — 113 (sic!)
GTK — 7600
wxWidgets — 17500
У вас все еще есть вопросы?
Конечно же, эта статистика гугла не говорит о том, что ATL-программиста ровно в 3 раза легче найти, чем WTL-программиста. Но какая-то корреляция здесь есть: ATL-программистов все же проще будет найти, чем человека для GTK или WTL.

В Matlab существует два способа создать графический интерфейс пользователя (Graphical user interface, GUI):

  1. Полуавтоматический способ создание GUI с помощью инструмента GUI Layout Editor (команда guide в консоли Matlab)
  2. «Ручной» программный способ создания GUI (GUI programmatically)

У каждого способа есть свои недостатки и преимущества. GUI Layout Editor больше подходит для начинающих пользователей, а программное создание GUI — для профессионалов.

GUI Layout Editor

В результате создания интерфейса получим два файла: fig-файл с «фигурой» самого интерфейса и m-файл, который создается самим Matlab и содержит программный код всех элементов интерфейса.

Главное преимущество guide — легко сделать простой GUI, т.к. весь код для интерфейса генерируется самим Matlab. Для работы программной частью GUI достаточно изучить принцип обмена данными с помощью команд setappdata и getappdata (что является стандартным приемом для обмена данными между различными элементами GUI).

Но более профессиональный подход – это создавать GUI программно, не пользуясь guide.

GUI programmatically

А вот здесь и открывается другая сторона медали. Главная трудность в программном создании GUI в MATLAB то, что нужно вручную указывать расположение всех элементов интерфейса (параметр «Position» с 4-я элементами: x,y координаты + ширина и длина). Это очень неудобно. В guide это проблема решается очень просто — с помощью инструмента Tools->Align Objects .

Простые интерфейсы можно довольно просто создавать программно, а вот чем больше кнопок, боксов – тем больше усложняется эта задача.

Итак, одной из важных проблем при программном создании GUI является расположение элементов. Хороший обзор инструментов, которые помогают решить эту проблему есть по ссылке Matlab layout managers . К сожелению, только в комментариях к обзору по ссылке упомянули . Вот об этом тулбоксе и пойдет речь дальше.

С помощью полностью решается проблема с визуальным оформлением GUI (не зря попал в выборку программы недели на главном портале Matlab Pick of the Week).

GUI with GUI Layout Toolbox

Общая инструкция по работе с очень простая:

1. Создаем сетку (uiextras.Grid) (или можно этот шаг пропустить)

2. На сетку помещаем панели (uiextras.Panel),

3. На панели помещаем боксы (uiextras.Box)

4. В боксы помещаем элементы управления: кнопки, оси или еще что-нибудь.

Теперь о расположении всех элементов интерфейса заботиться .

Наглядный пример GUI с помощью с моими комментариями можно скачать по ссылке 29 .

В моем примере обмен данными между функциями и элементами интерфейса происходит с помощью приема, который называется Sharing Variables Between Parent and Nested — переменная, объявленная в главной функции, видима во всех вложенных функциях. Этот прием можно использовать вместо стандартных setappdata и getappdata.

Вместо заключения

Здравствуйте! Меня зовут Халитов Кирилл, я аспирант из МГУДТ (Московский государственный университет дизайна и технологии (МГУДТ)). В моей диссертации возникла задача упростить процесс создания интерфейса для локального и веб-приложения и в итоге получился сабж.

Введение

Кроме того, в связи с бурным распространением интернета популярным направлением разработки ПО стала разработка веб-приложений или веб-сервисов. Веб-приложение является полезным дополнением к клиентской прикладной программе (приложению). Обычно веб-приложение даёт возможность удалённого использования мониторинговой системы. Это означает, что пользователь не привязан к месту расположения аппаратной части мониторинговой системы и может использовать её из любой точки мира, где есть рекомендуемое интернет-соединение. Важно заметить, что разработка веб-приложений в значительной степени отличается от разработки клиентских приложений и это в свою очередь создаёт некоторые проблемы. В частности, это проблема создания универсального графического интерфейса пользователя (GUI). Чтобы клиентское приложение и веб-приложение были реализованы в едином графическом стиле, необходимо приложить достаточно усилий как разработчику интерфейса клиентского приложения, так и разработчику интерфейса веб-приложения. В конечном счёте величина усилий одного или другого разработчика будет зависеть от того, интерфейс какого приложения будет задавать общий стиль.

Современные способы построения интерфейсов

Если говорить о низкобюджетных проектах, то тут наиболее подходящим вариантом является ОС Linux. Помимо того, что большинство дистрибутивов этой ОС являются абсолютно бесплатными, в том числе и для коммерческого использования, также имеется ряд бесплатных средств для разработки качественного ПО для ОС Linux. Самым распространённым средством для разработки ПО на языке С++ является кроссплатформенный инструментарий Qt . Важно подчеркнуть, что Qt позволяет разрабатывать приложения не только для ОС Linux, но и для MS Windows, Mac OS X, Android и других UNIX-подобных ОС. Разработчики Qt предлагают как бесплатную для коммерческого использования, так и платную лицензию с дополнительными возможностями. Но исходя из современной практики разработки ПО с помощью этого инструментария, бесплатной лицензии оказывается больше чем достаточно.

Если проводить аналогию с MS Visual Studio, то в Qt мы имеем IDE Qt Creator. Здесь альтернативой WinForms являются так называемые виджеты (Qt Widgets), а альтернатива для WPF — Qt Quick. Также в Qt Creator имеется возможность создания интерфейсов на основе HTML5. Но наиболее интересным модулем инструментария является встраиваемый веб-движок WebKit, который лежит в основе всех современных веб-браузеров. Подобный модуль имеется и в MS Visual Studio, но он имеет ряд ограничений, и тем более нас больше интересуют низкобюджетные средства, которые позволяют уменьшить издержки при создания программного продукта. Веб-движок — это ядро браузера, он отвечает за правильное отображения веб-страниц. Модуль Qt WebKit позволяет создавать интерфейс клиентского приложения с использованием техники разработки интерфейсов веб-приложений. В основе создания интерфейса веб-приложения лежит устоявшийся стек технологий. Он включает язык разметки HTML (HTML 4, 5), каскадные таблицы стилей (CSS 2, 3) и скриптовый язык JavaScript с богатым выбором дополнительных библиотек (каркасов). Отдельного внимания заслуживает тот факт, что скорость появления новых полезных каркасов для языка JavaScript стремительно растёт, а это делает разработку, насыщенных функционалом приложений, более быстрой и удобной.

Теперь решение проблемы создания универсального GUI лежит на поверхности, но это только на первый взгляд.

Традиционный способ: Qt WebKit + Qt-костыли

Традиционный метод подразумевает использование межпроцессного

Рис. 1. Традиционный метод реализации универсального GUI

Взаимодействия по средствам встроенного механизма Qt. Здесь подразумевается взаимодействие между основной логикой клиентского приложения, изображённой на рис.1 как Обработчик данных , и GUI -элементом. Одним из недостатков такого подхода является то, что код для реализации GUI на языке JavaScript будет иметь специфические функции, которые будут актуальны только для клиентского Qt-приложения. Для серверного приложения, отвечающего за GUI, нужен будет другой, специфичный для серверной реализации, код. Например, в случае использования PHP-скрипта для реализации основной логики серверного приложения, понадобится реализация межпроцессного взаимодействия с помощью какой-либо другой технологии (AJAX или WebSocket). Отсюда следует ещё один недостаток, а именно использование дополнительного языка программирования для реализации основной логики серверного приложения и разработка нового алгоритма межпроцессного взаимодействия.

Более интересный подход: Qt WebKit + WebSocket

Рис. 2. Новый метод реализации универсального GUI

На рис. 2. видно, что теперь для межпроцессного взаимодействия, как для клиентской, так и для серверной части используется технология WebSocket. То есть теперь мы имеем один универсальный JavaScript код для разных приложений. В этом случае необходимым условием является серверное приложение, основная логика которого реализована с помощью Qt, на не совсем привычном для веб-разработчиков, языке C++. С одной стороны такой подход к реализации серверного приложения усложняет задачу для узкоспециализированного веб-разработчика. Но с другой стороны мы имеем универсальные части кода, которые позволяют нам сэкономить время на дублировании одних и тех по смыслу алгоритмов на разных языках. Важно также подчеркнуть, что для использования технологии WebSocket необходима дополнительная библиотека, которая имеется в интернете в свободном доступе или включается по умолчанию в более поздние версии Qt.

Рис. 3. Локальное (справа) и серверное (слева) приложения, запущенные на ОС Ubuntu 14.04

На рис. 3 приведён пример реализации нового метода создания универсального GUI для ОС Ubuntu 14.04. Как видно на рисунке, в конечном итоге мы получаем универсальный интерфейс, как для локального приложения, запущенного в качестве исполняемого файла ОС, так и для серверного приложения, запущенного в современном веб-браузере. Так как для разработки ПО используются кроссплатформенные инструменты, это позволяет говорить о простой переносимости программного продукта на другие ОС в будущем.

Python GUI: создаём простое приложение с PyQt и Qt Designer. Кошелек Neo Gui: Как пользоваться, Ускорить синхронизацию, Импорт Онлайн кошелька

Главный писатель по вопросам технологий

Вам кто-то послал по электронной почте файл GUI, и вы не знаете, как его открыть? Может быть, вы нашли файл GUI на вашем компьютере и вас заинтересовало, что это за файл? Windows может сказать вам, что вы не можете открыть его, или, в худшем случае, вы можете столкнуться с соответствующим сообщением об ошибке, связанным с файлом GUI.

До того, как вы сможете открыть файл GUI, вам необходимо выяснить, к какому виду файла относится расширения файла GUI.

Tip: Incorrect GUI file association errors can be a symptom of other underlying issues within your Windows operating system. These invalid entries can also produce associated symptoms such as slow Windows startups, computer freezes, and other PC performance issues. Therefore, it highly recommended that you scan your Windows registry for invalid file associations and other issues related to a fragmented registry.

Ответ:

Файлы GUI имеют Файлы данных, который преимущественно ассоциирован с Doom User Interface Information (Id Software Inc.).

Файлы GUI также ассоциированы с GUI Design Studio Project File (Caretta Software Ltd.) и FileViewPro.

Иные типы файлов также могут использовать расширение файла GUI. Если вам известны любые другие форматы файлов, использующие расширение файла GUI, пожалуйста, свяжитесь с нами , чтобы мы смогли соответствующим образом обновить нашу информацию.

Как открыть ваш файл GUI:

Самый быстрый и легкий способ открыть свой файл GUI — это два раза щелкнуть по нему мышью. В данном случае система Windows сама выберет необходимую программу для открытия вашего файла GUI.

В случае, если ваш файл GUI не открывается, весьма вероятно, что на вашем ПК не установлена необходимая прикладная программа для просмотра или редактирования файлов с расширениями GUI.

Если ваш ПК открывает файл GUI, но в неверной программе, вам потребуется изменить настройки ассоциации файлов в вашем реестре Windows. Другими словами, Windows ассоциирует расширения файлов GUI с неверной программой.

Установить необязательные продукты — FileViewPro (Solvusoft) | | | |

GUI Инструмент анализа файлов™

Вы не уверены, какой тип у файла GUI? Хотите получить точную информацию о файле, его создателе и как его можно открыть?

Теперь можно мгновенно получить всю необходимую информацию о файле GUI!

Революционный GUI Инструмент анализа файлов™ сканирует, анализирует и сообщает подробную информацию о файле GUI. Наш алгоритм (ожидается выдача патента) быстро проанализирует файл и через несколько секунд предоставит подробную информацию в наглядном и легко читаемом формате.†

Уже через несколько секунд вы точно узнаете тип вашего файла GUI, приложение, сопоставленное с файлом, имя создавшего файл пользователя, статус защиты файла и другую полезную информацию.

Чтобы начать бесплатный анализ файла, просто перетащите ваш файл GUI внутрь пунктирной линии ниже или нажмите «Просмотреть мой компьютер» и выберите файл. Отчет об анализе файла GUI будет показан внизу, прямо в окне браузера.

Перетащите файл GUI сюда для начала анализа

Просмотреть мой компьютер »


Пожалуйста, также проверьте мой файл на вирусы

Ваш файл анализируется. пожалуйста подождите.

Для начала давайте ознакомимся с самим форматом, с которым нам предстоит работать. Формат Matroska (Матрёшка) изначально разрабатывался как открытый проект, призванный послужить альтернативой существующим проприетарным контейнерам. В итоге после нескольких лет разработки он вышел на рынок и стал быстро завоевывать популярность, особенно в интернет среде. Чем же был вызвал столь быстрый рост популярности? В первую очередь тем, что создатели прислушались к тому, что хотят видеть пользователи в своих видеофайлах и реализовали это. В подавляющем большинстве случаев от воспроизводимого видео файла требуется поддержка нескольких звуковых дорожек и субтитров. В формате mkv все это реализовано максимально просто и удобно. Вы можете поместить в контейнер сколько угодно альтернативных аудио файлов и субтитров а также переключаться между ними с помощью одного клика.

Давайте рассмотрим в каких случаях может возникнуть необходимость в применении программы . Например вы скачали фильм в котором в качестве основной дорожки идет файл с русским переводом, а другие дороги в том числе и английская идут отдельными файлами. А вам как раз надо оригинальная английская дорожка чтобы подтянуть свое знание языка. Можно конечно в процессе воспроизведения подключить и внешнюю дорогу, но у многих плееров бывают проблемы с этим, некоторые вообще не предоставляют такие возможности, в других это сделать можно, но достаточно сложно. Как быть в этом случае? Тут то нам и пригодится MKVmerge GUI. Ниже мы расскажем как быстро и легко добавить внешние дорожки в контейнер мкв и потом быстро и легко переключаться между ними в самом плеере.

Добавление дополнительных звуковых дорог в mkv контейнер

Эту процедуру мы будет проводить на примере программы MKVtoolnix 5.9 и мультфильма Secret of Kells. У нас есть оригинальный контейнер с двумя звуковыми дорожками и 4 внешние дополнительные дороги. Которые мы добавим к первым двум, чтобы на выходе получить один файл.

Вот так выглядит основное окно программы.

Для того чтобы добавить файл с которым мы будем работать необходимо нажать кнопку «добавить» или просто перетащить его в область обозначенную как «Входные файлы». После чего у нас в ней появится информация о данном файле.

Как вы видите на скриншоте у нас в контейнере уже содержится 1 видеофайл в формате mpeg4, 2 аудиодороги (русская и английские комментарии), а также 21 файл субтитров и файл глав. Кроме этого мы хотим добавить в контейнер оригинальную английскую дорогу, еще 2 русских альтернативных перевода и 1 украинский. Для этого мы точно так же нажимаем кнопку добавить или перетаскиваем файлы мышью.

Теперь у нас во входных файлах 5 позиций. В принципе этого достаточно чтобы завершить формирование контейнера. Но можно сделать и небольшие улучшения. Как вы видите на скриншоте новые звуковые дороги добавились в самый конец списка, кроме того у них нет названия и не определен язык. Это можно исправить внеся соответствующие изменения. Во первых звуковые дорожки можно «подвинуть» вверх в списке, выделив их и нажав несколько раз кнопку «Вверх». Во вторых мы можем внести описания для них, введя соответсвующие данные в поле «Имя дорожки». Также мы можем указать язык дорожки в поле «Язык» и задать дорожку «по умолчанию» (это та, которая будет включаться автоматически при запуске видео).

Как мы видим теперь английская дорожка находится под первыми двумя, у нее есть название — Original, язык выбран английский и стоит флаг дорожки по умолчанию. Будем считать что это все что нам надо было сделать и приступим к созданию файла. Для этого достаточно нажать кнопку «начать обработку». Кстати для того чтобы наш файл смотрелся симпатичнее мы еще зададим ему другое выходное имя. Рипперы часто указывают в названии файла массу ненужной пользователю информации, поэтому мы сократим ее и оставим только название и разрешение. Это можно сделать в пункте «имя выходного файла».

На этом скриншоте вы видите программу в процессе обработки файла.

В состав MatLab входит среда GUIDE для создания приложений с графическим интерфейсом пользователя. Работа в этой среде достаточно проста — элементы управления (кнопки, раскрывающиеся списки и т.д.) размещаются при помощи мыши, а затем программируются события, которые возникают при обращении пользователя к данным элементам управления.

Приложение может состоять как из одного основного окна, так и нескольких окон и осуществлять вывод графической и текстовой информации, в основное окно приложения и в отдельные окна. Ряд функций MatLab предназначен для создания стандартных диалоговых окон открытия и сохранения файла, печати, выбора шрифта, окна для ввода данных и др., которыми можно пользоваться в собственных приложениях.

Что необходимо знать для создания приложений с графическим интерфейсом? Во-первых, как программируются файл-функции с подфункциями, файл-функции с переменным числом входных и выходных аргументов. Во-вторых, требуется иметь представление об иерархической структуре и свойствах графических объектов, уметь обращаться с указателями на них. Разумеется, не должна вызывать затруднение работа с числовыми массивами, строками, структурами, ячейками и массивами строк, структур и ячеек, а также использование конструкций встроенного языка программирования.

Приложение с графическим интерфейсом может быть написано и без применения среды GUIDE. В качестве примера, можно привести bspligui, входящее в состав Spline ToolBox. Желающим разобраться в создании приложений без среды GUIDE можно посоветовать запустить приложение bspligui в режиме отладки, проследить за созданием окна приложения, элементов управления и способе обработки событий (достаточно открыть файл bspligui.m, установить точку останова на первую исполняемую строку и запустить приложение). К этому вопросу мы со временем обратимся.

При создании приложений с графическим интерфейсом пользователя будут полезны следующие разделы справочной системы MatLab:

· «MATLAB: Creating Graphical User Interfaces».

· «MATLAB: Functions — Categorical List: Creating Graphical User Interfaces»

· «MATLAB: Handle Graphics Property Browser» (справочник свойств графических объектов).

· В справочной системе MatLab 7 в разделе «Demo» есть 10-ти минутная демонстрация создания приложения с графическим интерфейсом в среде GUIDE.

В качестве простейшего примера рассмотрим создание в среде GUIDE приложения с кнопкой Hello , нажатие на которую приводит к выводу текста «Hello, World!» в окно приложения.

Создание приложения hello в среде GUIDE

Требуется создать приложение с графическим интерфейсом hello, запуск которого, например из командной строки

приводил бы к появлению окна приложения с кнопкой Hello (см. рис 1.a). После нажатия на Hello в окно приложения выводится текст «Hello, World!» (см. рис 1.b).

Рис. 1. Работа приложения hello

Перейдите в среду GUIDE, выполнив команду

При этом появляется диалоговое окно GUIDE Quick Start (см. рис. 2). У него две вкладки.

  • Вкладка Create New GUI (создание нового приложения), которая нам сейчас понадобится. На ней можно выбрать четыре заготовки: Blank GUI (пустое окно приложения), GUI with Uicontrols (заготовка с кнопками, переключателями и областями ввода), GUI with Axes and Menu (заготовка с осями, меню, кнопкой и раскрывающимся списком), Modal Question Dialog (заготовка для модального окна).
  • Вкладка Open Existing GUI (открытие существующего приложения).

Кроме того, внизу вкладки Create New GUI есть флаг, установка которого позволяет сразу задать имя файла, в котором будет храниться графический интерфейс. Но приложение всегда можно будет сохранить в процессе редактирования, поэтому этот флаг устанавливать не обязательно.

Рис. 2. Диалоговое окно GUIDE Quick Start

Выберите на вкладке Create New GUI строку Blank GUI и нажмите OK. При этом появляется основное окно среды GUIDE, содержащее заготовку для окна приложения, панель инструментов для добавления элементов интерфейса, управляющую панель и меню (см. рис. 3).

Рис. 3. Среда GUIDE с заготовкой для окна приложения

Сначала добавьте кнопку на заготовку окна приложения. Для этого при помощи мыши выберите инструмент Push Button (его пиктограмма содержит кнопку OK, а имя появляется на всплывающей подсказке) и щелчком мыши поместите кнопку на заготовку окна приложения (см. рис. 4)

Рис. 4. Добавление кнопки на заготовку окна приложения

После добавления элемента интерфейса необходимо задать его тег (имя), который будет идентифицировать данный объект среди всех остальных объектов. Тег объекта понадобится для получения и установки его свойств и программирования событий, возникающих при обращении пользователя к элементу управления, например, при нажатии на кнопку.

Для задания тега следует перейти к инспектору свойств. Проще всего это сделать двойным щелчком мыши по добавленной кнопке. При этом появляется окно инспектора свойств (Property Inspector), в котором отображены свойства кнопки (объекта Uicontrol). Найдите в левом столбце таблицы свойство Tag и в области ввода справа от него измените текущее значение pushbutton1 на btnHello и нажмите . Всегда лучше давать объектам содержательные теги!

Заметьте, что тег и надпись на кнопке не одно и то же. Сразу же в окне инспектора свойств измените надпись, обратившись к свойству String. Вместо Push Button должно быть Hello.

Наше приложение должно выводить текст. Но текст нельзя просто вывести в графическое окно, поскольку текстовый объект является потомком осей. Мы не будем сейчас размещать оси, а поступим по-другому. Расположите в окне приложения элемент управления — Static Text (статический текст, или область для вывода текста). Для этого воспользуйтесь инструментом Static Text так же, как и при добавлении кнопки (см. рис. 5).

При размещении элементов управления следует выбрать соответствующий инструмент и либо щелкнуть мышью по заготовке окна приложения (тогда элемент управления примет стандартный размер), либо нарисовать элемент управления на заготовке окна, удерживая нажатой левую кнопку мыши. Всегда можно изменить размер, выделив элемент управления в заготовке окна при помощи мыши (должен быть включен режим выделения, т.е. выбран соответствующий инструмент Select) и потянув мышью за квадратные маркеры. В режиме выделения можно также перемещать элементы управления по заготовке окна приложения.

Рис. 5. Добавление области вывода текста

Задайте тег txtWin области вывода текста, а ее свойство String установите в пустую строку, просто удалив в инспекторе свойств то значение, которое присваивается по умолчанию.

Обратите внимание, что области вывода текста является графическим объектом Uicontrol, так же, как и кнопка (это написано вверху инспектора свойств). Вид элемента управления, т.е. объекта Uicontrol определяется значением его свойства Style. Для кнопки оно принимает значение «pushbutton», для области вывода текста «text».

Предположим, что наше приложение уже работает. При нажатии пользователем на кнопку Hello возникнет ее событие Callback, которое пока не запрограммировано. Очевидно, что при возникновении события Callback необходимо установить свойство String области вывода текста в значение «Hello, World!» и задать цвет и размер шрифта.

Перед программированием события сохраните приложение. Для этого в меню File среды GUIDE выберите пункт Save as, появляется диалоговое окно сохранения файла, в котором выберите папку или создайте новую и задайте имя файла hello (автоматически добавится расширение fig). Обратите внимание, что после сохранения приложения в редакторе M-файлов открылся файл hello.m. По умолчанию, приложение содержится в двух файлах: с расширением fig (графическое окно с размещенными на нем элементами управления) и с расширением m (файл-функция hello с подфункциями, которые обрабатывают различные события, возникающие в ходе взаимодействия приложения с пользователем).

Приступим к программированию события Callback кнопки Hello. Для этого перейдите к заготовке окна приложения и в контекстном меню кнопки выберите в пункте View Callbacks подпункт Callback. При этом происходит переход в редактор M-файлов к подфункции обработки события btnHello_Callback, заголовок которой и комментарии генерируется автоматически:

% — Executes on button press in btnHello.
function btnHello_Callback(hObject, eventdata, handles)
% hObject handle to btnHello (see GCBO)
% eventdata reserved — to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)

После заголовка требуется разместить те операторы, которые будут выполняться при нажатии на кнопку Hello.

Имя файл-функции состоит из тега объекта (btnHello), событие Callback которого будет обрабатываться и названия события Callback (есть и другие события). Смысл ее входных аргументов следующий.

· Аргумент hObject содержит указатель на кнопку Hello, т.е. объект Uicontrol с тегом btnHello (он нам сейчас не понадобится).

· Аргумент eventdata зарезервирован для использования в следующих версиях MatLab.

· Аргумент handles является структурой с указателями на все объекты приложения. Поля структуры handles являются тегами этих объектов. Так handles.btnHello содержит указатель на кнопку Hello, handles.figure1 — указатель на окно приложения, handles.txtWin — указатель на область вывода текста (как раз этот указатель нам сейчас и пригодится).

Приступим теперь к программированию события Callback кнопки Hello. После заголовка подфункции btnHello_Callback разместите операторы, которые изменяют значение свойства String области вывода текста (объекта Uicontrol), устанавливая его в «Hello, World!», а также цвета и размера шрифта. За цвет и размер шрифта отвечают свойства ForegroundColor и FontSize объекта Uicontrol. Размер шрифта указывается в единицах измерения, заданных свойством FontUnits (по умолчанию пункты, 1пт=1/72дюйма). Свойства графических объектов задаются при помощи функции set.

Итак, подфункция btnHello_Callback должна выглядеть так (автоматически сгенерированные комментарии убраны):

function btnHello_Callback(hObject, eventdata, handles)
% размещение текста
set(handles.txtWin,»String»,»Hello, World!»)
% задание красного цвета текста
set(handles.txtWin,»ForegroundColor»,»r»)
% задание размера шрифта 16пт
set(handles.txtWin,»FontSize»,16)

Теперь приложение hello можно запустить, воспользовавшись кнопкой Run на панели управления среды GUIDE. Перед запуском может появится окно, приведенное на рис. 6, в котором говорится о том, что папка с файлами приложения не является текущей. В этом окне можно либо сделать ее текущей (переключатель Change MATLAB current directory), либо добавить папку в начало пути поиска MATLAB (переключатель Add directory to the top of the MATLAB path), либо в конец пути поиска (переключатель Add directory to the bottom of the MATLAB path). Установите верхний переключатель (как по умолчанию), вряд ли стоит добавлять папку с таким простым приложением в путь поиска. Скорее всего оно не часто будет нужно.

Рис. 6. Диалоговое окно с сообщением о том, что папка с файлами приложения не является текущей.

Нажатие на кнопку Hello в работающем приложении приводит к появлению надписи «Hello, World!» вверху окна. Закройте работающее приложение, нажав на кнопку с крестиком на заголовке окна. Вы снова находитесь в режиме редактирования. Можно добавлять элементы управления на заготовку окна приложения, задавать их теги и другие свойства, программировать события, запускать приложение и смотреть на результат. Например, уменьшите окно приложения в среде GUIDE (как на рис. 1) и запустите приложение снова.

Обратите внимание, что если приложение работает, то его повторный запуск из среды GUIDE не приводит к появлению второго окна приложения. В этом разделе мы обсудили создание простейшего приложения, принимая ряд опций приложения с графическим интерфейсом такими, как по умолчанию предлагает среда GUIDE. Обсуждению этих опций мы посвятим отдельный раздел.

Среда GUIDE предлагает ряд средств, которые облегчают проектирование приложения:

· сетку с возможностью привязки объектов к ней, линейки и линии выравнивания (меню Tools, пункт Grid and Rules);

· инструменты выравнивания объектов (меню Tools, пункт Align Objects или кнопка Align Objects на панели управления среды GUIDE);

В среду GUIDE входят также:

· редактор меню, который позволяет создавать меню приложения и контекстные меню (меню Tools, пункт Menu Editor или кнопка Menu Editor на панели управления среды GUIDE);

· браузер объектов для быстрого перехода к их свойствам (кнопка Object Browser на панели управления среды GUIDE)

· редактор порядка обхода элементов управления клавишей Tab (меню Tools, пункт Tab Order Editor или кнопка Tab Order Editor на панели управления среды GUIDE).

Вызов инспектора свойств происходит не только после двойного щелчка мышью по объекту, но также из контекстного меню объекта, или при помощи кнопки Property Inspector на панели управления среды GUIDE.

Запуск приложения без среды GUIDE и редактирование

Разумеется, созданное в предыдущем разделе приложение hello не требует для запуска среду GUIDE. Закройте окно среды GUIDE (если оно открыто) и перейдите в командное окно MatLab. Убедитесь, что папка с приложением является текущей (она должна быть выбрана в раскрывающемся списке Current Directory рабочей среды MatLab). Если это не так, то сделайте ее текущей, воспользовавшись кнопкой справа от раскрывающегося списка Current Directory, или окном Current Directory .

Для запуска приложения достаточно набрать его имя в командной строке и нажать :

Приложение можно вызывать не только из командной строки, но и из любого другого приложения, при этом MatLab должен быть способен найти путь к нему, т.е. папка с приложением должна быть текущей, или содержаться в пути поиска MatLab

Для редактирования существующего приложения с графическим интерфейсом пользователя есть два способа:

1. Запустить среду GUIDE командой guide и в появляющемся диалоговом окне GUIDE Quick Start (см. рис. 2 предыдущего раздела) перейти ко вкладке Open Existing GUI и выбрать приложение.

2. Вызвать guide, указав в качестве входного аргумента имя файла с приложением:

При таком способе папка с приложением должна быть текущей, или содержаться в пути поиска MatLab.

Как работает приложение, созданное в среде GUIDE?

Это важный вопрос для тех, кто хочет создавать сложные приложения. Если Ваша цель состоит в написании простых приложений, то достаточно научиться размещать элементы интерфейса и программировать их события в подфункциях так, как описано выше в разделе «Создание приложения hello в среде GUIDE». Простое приложение состоит из одного основного окна, которое содержит различные элементы управления, области вывода текстовой информации и оси. Использование стандартных диалоговых окон облегчает работу с файлами, ввод данных, выбор шрифта, цвета и печать результатов. Однако, если Вы планируете программировать многооконные приложения, то прочтите этот раздел сейчас, или вернитесь к нему по мере надобности.

Обсудим работу приложения с графическим интерфейсом пользователя hello, созданию которого посвящен раздел «Создание приложения hello в среде GUIDE». Перейдите в режим редактирования приложения одним из способов, приведенных в предыдущем разделе, например:

Откройте в редакторе M-файлов файл-функцию hello. Это функция с переменным числом входных и выходных аргументов, ниже она приведена без автоматически созданных комментариев и подфункций.

function varargout = hello(varargin)

Gui_Singleton = 1; gui_State = struct(«gui_Name», mfilename, . «gui_Singleton», gui_Singleton, . «gui_OpeningFcn», @hello_OpeningFcn, . «gui_OutputFcn», @hello_OutputFcn, . «gui_LayoutFcn», , . «gui_Callback», ); if nargin && ischar(varargin<1>) gui_State.gui_Callback = str2func(varargin<1>); end if nargout = gui_mainfcn(gui_State, varargin<:>); else gui_mainfcn(gui_State, varargin<:>); end

Поставьте точку останова в редакторе M-файлов в строке с первым исполняемым оператором gui_Singleton = 1. Запустите приложение hello, например, из командной строки:

и выполните операторы hello по шагам используя F10 (или кнопку Step).

Сначала переменной gui_Singleton присваивается 1, затем формируется структура gui_State с полями:

  • gui_Name — имя M-файла с работающей в данный момент файл-функцией приложения, которое возвращается функцией mfilename;
  • gui_Singleton — сколько копий приложения может быть запущено одновременно, в нашем случае это поле содержит 1, это значит, что может быть запущена только одна копия приложения (0 означает, что может быть одновременно запущено несколько копий);
  • gui_OpeningFcn — указатель на подфункцию hello_OpeningFcn (в файле hello.m), выполняющуюся перед тем, как окно приложения появится на экране;
  • gui_OutputFcn — указатель на подфункцию hello_OutputFcn (в файле hello.m), которая определяет, что возвращает функция hello, вызванная с выходным аргументом (по умолчанию, указатель на графическое окно приложения);
  • gui_LayoutFcn — по умолчанию пустой массив, может быть указателем на функцию, которая определяет способ появления приложения.
  • gui_Callback — пока пустой массив, при возникновении события от некоторого элемента управления будет содержать указатель на функцию hello c необходимыми входными аргументами, которые и определят исполняемую подфункцию в hello.m.

После заполнения структуры gui_State проверяется, была ли функция hello вызвана со входными аргументами (nargin содержит число входных аргументов) и является ли первый из них строкой. При запуске приложения входных аргументов не было. Они появляются при возникновении событий от элементов управления. Действительно, если в инспекторе свойств отобразить свойства кнопки Hello и посмотреть значение ее свойства Callback, то станет понятно, что при возникновении события Callback кнопки вызывается функция hello: hello(«btnHello_Callback»,gcbo,,guidata(gcbo)). Тогда в поле gui_Callback структуры gui_State заносится соответствующий указатель при помощи функции str2func.

Функция str2func конструирует указатель на функцию, заданную строкой, например:
>> f=str2func(«exp»)

Следующий оператор if проверяет, была ли функция hello вызвана со выходными аргументами (nargout содержит число входных аргументов) и вызывает специальную функцию gui_mainfcn от структуры gui_State и входных аргументов hello. При первом вызове входных аргументов не было и gui_mainfcn создаст окно приложения. Последующие вызовы hello со входными аргументами, вызванные возникновением событий от элементов управления, приведут к обращению к соответствующим подфункциям обработки событий в hello.m. Это можно проследить пошаговым выполнением в редакторе M-файлов.

Функция gui_mainfcn имеет открытый код и расположена в подкаталоге \toolbox\matlab\uitools\ основного каталога MatLab.

Эта статья предназначена для тех, кто только начинает своё знакомство с созданием приложений с графическим интерфейсом (GUI) на Python. В ней мы рассмотрим основы использования PyQt в связке с Qt Designer. Шаг за шагом мы создадим простое Python GUI приложение, которое будет отображать содержимое выбранной директории.

Что нам потребуется

Нам понадобятся PyQt и Qt Designer, ну и Python, само собой.

В этой статье используется PyQt5 с Python 3, но особых различий между PyQt и PySide или их версиями для Python 2 нет.

Linux: Всё нужное, вероятно, есть в репозиториях вашего дистрибутива. Qt Designer можно установить из Центра Приложений, но PyQt придётся устанавливать через терминал. Установить всё, что нам понадобится, одной командой можно, например, так:

# для Fedora: $ sudo dnf install python3-qt5 qt-creator # для Debian/Ubuntu: $ sudo apt install python3-qt5 pyqt5-dev-tools qtcreator

После того как вы закончили с приготовлениями, откройте командную строку/терминал и убедитесь, что вы можете использовать команду pyuic5 . Вы должны увидеть следующее:


$ pyuic5 Error: one input ui-file must be specified

Если вы видите сообщение, что такой команды нет или что-то в таком роде, попробуйте загуглить решение проблемы для вашей операционной системы и версии PyQt.

Если вы используете Windows, то, скорее всего, путь C:\Python36\Scripts (измените 36 на вашу версию Python) не прописан в вашем PATH . Загляните в этот тред на Stack Overflow, чтобы узнать, как решить проблему.

Дизайн

Основы

Теперь, когда у нас всё готово к работе, давайте начнём с простого дизайна.

Откройте Qt Designer, где вы увидите диалог новой формы, выберите Main Window и нажмите Create .

После этого у вас должна появиться форма — шаблон для окна, размер которого можно менять и куда можно вставлять объекты из окна виджетов и т.д. Ознакомьтесь с интерфейсом, он довольно простой.

Теперь давайте немного изменим размер нашего главного окна, т.к. нам не нужно, чтобы оно было таким большим. А ещё давайте уберём автоматически добавленное меню и строку состояния, поскольку в нашем приложении они не пригодятся.

Все элементы формы и их иерархия по умолчанию отображаются в правой части окна Qt Designer под названием Object Inspector . Вы с лёгкостью можете удалять объекты, кликая по ним правой кнопкой мыши в этом окне. Или же вы можете выбрать их в основной форме и нажать клавишу DEL на клавиатуре.

В итоге мы имеем почти пустую форму. Единственный оставшийся объект — centralwidget , но он нам понадобится, поэтому с ним мы ничего не будем делать.

Теперь перетащите куда-нибудь в основную форму List Widget (не List View ) и Push Button из Widget Box .

Макеты

Вместо использования фиксированных позиций и размеров элементов в приложении лучше использовать макеты. Фиксированные позиции и размеры у вас будут выглядеть хорошо (пока вы не измените размер окна), но вы никогда не можете быть уверены, что всё будет точно так же на других машинах и/или операционных системах.

Макеты представляют собой контейнеры для виджетов, которые будут удерживать их на определённой позиции относительно других элементов. Поэтому при изменении размера окна размер виджетов тоже будет меняться.

Давайте создадим нашу первую форму без использования макетов. Перетащите список и кнопку в форме и измените их размер, чтобы вышло вот так:

Теперь в меню Qt Designer нажмите Form , затем выберите Preview и увидите что-то похожее на скриншот выше. Выглядит хорошо, не так ли? Но вот что случится, когда мы изменим размер окна:

Наши объекты остались на тех же местах и сохранили свои размеры, несмотря на то что размер основного окна изменился и кнопку почти не видно. Вот поэтому в большинстве случаев стоит использовать макеты. Конечно, бывают случаи, когда вам, например, нужна фиксированная или минимальная/максимальная ширина объекта. Но вообще при разработке приложения лучше использовать макеты.

Основное окно уже поддерживает макеты, поэтому нам ничего не нужно добавлять в нашу форму. Просто кликните правой кнопкой мыши по Main Window в Object Inspector и выберите Lay outLay out vertically . Также вы можете кликнуть правой кнопкой по пустой области в форме и выбрать те же опции:

Ваши элементы должны быть в том же порядке, что и до внесённых изменений, но если это не так, то просто перетащите их на нужное место.

Так как мы использовали вертикальное размещение, все элементы, которые мы добавим, будут располагаться вертикально. Можно комбинировать размещения для получения желаемого результата. Например, горизонтальное размещение двух кнопок в вертикальном будет выглядеть так:

Если у вас не получается переместить элемент в главном окне, вы можете сделать это в окне Object Inspector .

Последние штрихи

Теперь, благодаря вертикальному размещению, наши элементы выровнены правильно. Единственное, что осталось сделать (но не обязательно), — изменить имя элементов и их текст.

В простом приложении вроде этого с одним лишь списком и кнопкой изменение имён не обязательно, так как им в любом случае просто пользоваться. Тем не менее правильное именование элементов — то, к чему стоит привыкать с самого начала.

Свойства элементов можно изменить в разделе Property Editor .

Подсказка: вы можете менять размер, передвигать или добавлять часто используемые элементы в интерфейс Qt Designer для ускорения рабочего процесса. Вы можете добавлять скрытые/закрытые части интерфейса через пункт меню View .

Нажмите на кнопку, которую вы добавили в форму. Теперь в Property Editor вы должны видеть все свойства этого элемента. В данный момент нас интересуют objectName и text в разделе QAbstractButton . Вы можете сворачивать разделы в Property Editor нажатием по названию раздела.

Измените значение objectName на btnBrowse и text на Выберите папку .

Должно получиться так:

Именем объекта списка является listWidget , что вполне подходит в данном случае.

Сохраните дизайн как design.ui в папке проекта.

Превращаем дизайн в код

Конечно, можно использовать.ui -файлы напрямую из Python-кода, однако есть и другой путь, который может показаться легче. Можно конвертировать код.ui -файла в Python-файл, который мы потом сможем импортировать и использовать. Для этого мы используем команду pyuic5 из терминала/командной строки.

Чтобы конвертировать.ui -файл в Python-файл с названием design.py , используйте следующую команду:

$ pyuic5 path/to/design.ui -o output/path/to/design.py

Пишем код

Теперь у нас есть файл design.py с нужной частью дизайна нашего приложения и мы начинать работу над созданием его логики.

Создайте файл main.py в папке, где находится design.py .

Используем дизайн

Для Python GUI приложения понадобятся следующие модули:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtWidgets

Также нам нужен код дизайна, который мы создали ранее, поэтому его мы тоже импортируем:

Import design # Это наш конвертированный файл дизайна

Так как файл с дизайном будет полностью перезаписываться каждый раз при изменении дизайна, мы не будем изменять его. Вместо этого мы создадим новый класс ExampleApp , который объединим с кодом дизайна для использования всех его функций:

Class ExampleApp(QtWidgets.QMainWindow, design.Ui_MainWindow): def __init__(self): # Это здесь нужно для доступа к переменным, методам # и т.д. в файле design.py super().__init__() self.setupUi(self) # Это нужно для инициализации нашего дизайна

В этом классе мы будем взаимодействовать с элементами интерфейса, добавлять соединения и всё остальное, что нам потребуется. Но для начала нам нужно инициализировать класс при запуске кода. С этим мы разберёмся в функции main() :

Def main(): app = QtW >

И чтобы выполнить эту функцию, мы воспользуемся привычной конструкцией:

If __name__ == «__main__»: # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

В итоге main.py выглядит таким образом:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication from PyQt5 import QtW : # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Если запустить этот код: $ python3 main.py , то наше приложение запустится!

Но нажатие на кнопку ничего не даёт, поэтому нам придётся с этим разобраться.

Добавляем функциональность в наше Python GUI приложение

Примечание Весь дальнейший код пишется внутри класса ExampleApp .

Начнём с кнопки Выберите папку . Привязать к функции событие вроде нажатия на кнопку можно следующим образом:

Добавьте эту строку в метод __init__ класса ExampleApp , чтобы выполнить привязку при запуске приложения. А теперь взглянем на неё поближе:

  • self.btnBrowse: здесь btnBrowse — имя объекта, который мы определили в Qt Designer. self говорит само за себя и означает принадлежность к текущему классу;
  • clicked — событие, которое мы хотим привязать. У разных элементов разные события, например, у виджетов списка есть itemSelectionChanged и т.д.;
  • connect() — метод, который привязывает событие к вызову переданной функции;
  • self.browse_folder — просто функция (метод), которую мы описали в классе ExampleApp .

Для открытия диалога выбора папки мы можем использовать встроенный метод QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory:

Directory = QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory(self, «Выберите папку»)

Если пользователь выберет директорию, переменной directory присвоится абсолютный путь к выбранной директории, в противном случае она будет равна None . Чтобы не выполнять код дальше, если пользователь закроет диалог, мы используем команду if directory: .

Для отображения содержимого директории нам нужно импортировать os:

И получить список содержимого следующим образом:

Для добавления элементов в listWidget мы используем метод addItem() , а для удаления всех элементов у нас есть self.listWidget.clear() .

В итоге функция browse_folder должна выглядеть так:

Def browse_folder(self): self.listW ) # открыть диалог выбора директории и установить значение переменной # равной пути к выбранной директории if directory: # не продолжать выполнение, если пользователь не выбрал директорию for file_name in os.listdir(directory): # для каждого файла в директории self.listWidget.addItem(file_name) # добавить файл в listWidget

Теперь, если запустить приложение, нажать на кнопку и выбрать директорию, мы увидим:

Так выглядит весь код нашего Python GUI приложения:

Import sys # sys нужен для передачи argv в QApplication import os # Отсюда нам понадобятся методы для отображения содержимого директорий from PyQt5 import QtW : # Если мы запускаем файл напрямую, а не импортируем main() # то запускаем функцию main()

Это были основы использования Qt Designer и PyQt для разработки Python GUI приложения. Теперь вы можете спокойно изменять дизайн приложения и использовать команду pyuic5 без страха потерять написанный код.

graphical user interface, GUI ) — разновидность пользовательского интерфейса, в котором элементы интерфейса (меню, кнопки, значки, списки и т. п.), представленные пользователю на дисплее, исполнены в виде графических изображений.

В отличие от интерфейса командной строки, в GUI пользователь имеет произвольный доступ (с помощью устройств ввода — клавиатуры, мыши, джойстика и т. п.) ко всем видимым экранным объектам (элементам интерфейса) и осуществляет непосредственное манипулирование ими. Чаще всего элементы интерфейса в GUI реализованы на основе метафор и отображают их назначение и свойства, что облегчает понимание и освоение программ неподготовленными пользователями.

Графический интерфейс пользователя является частью пользовательского интерфейса и определяет взаимодействие с пользователем на уровне визуализированной информации.

История

В начале семидесятых большинство пользователей работали на компьютерах, сидя за символьными терминалами — управление с системой осуществлялось прямиком из командной строки посредством текстового ввода.

Собственно, на первых компьютерах вопрос о пользовательском интерфейсе не стоял — работавшие на них профессионалы вполне могли себе позволить потратить время на изучение самых сложных инструкций по обращению с подопечной машиной — рано или поздно это окупалось сторицей. Однако даже во времена ламповых монстров, когда возможность нашествия многочисленных пользователей-любителей не предполагалась даже в самых смелых прогнозах, кое-кто уже стал задумываться о том, чтобы сделать интерфейс неприступной с виду ЭВМ проще и понятнее для сидящего за терминалом человека.

Эксперименты показали, что пользователь гораздо быстрее учился работе с новым приложением, используя именно графический интерфейс (он же Graphical User Interface, он же GUI) вместо усердного заучивания очередных команд. Выгоды от работы с GUI были налицо — рост производительности труда, очевидный комфорт и просто удовольствие от работы.

Шаг в теорию — так что же такое пользовательский интерфейс? Известный российский программист М. Донской дает этому понятию такое определение: «Сюда входит не только, и даже не столько картинка на экране — трехмерная, анимированная или просто выполненная в модном дизайне, — сколько способы взаимодействия пользователя с системой». Один из главных теоретиков в данной области, Тео Мандрел кратко определил лучший интерфейс как такой, который «позволяет пользователю сделать то, что он хочет, когда он хочет и как он хочет». Если подходить к большинству современных программных средств с такой позиции, то значительную часть из них (если не все) придется признать крайне неудовлетворительными. Впрочем, к этому мы еще вернемся, а сейчас снова обратимся к истории — как все это начиналось?

Теоретические основы GUI были заложены в 1960-е годы работами сотрудника исследовательского центра SRI Дуга Энгельбарта — в активе этого человека числятся манипулятор «мышь», управляемый с помощью манипулятора курсор на экране дисплея и система экранных окон, ответственных за исполняемые компьютером приложения. А точкой роста для идей Энгельбарта, впоследствии реализованных в полноценный GUI, стал Xerox Palo Alto Research Center, Xerox PARC, организованный на рубеже 1960-70 годов — там экспериментировали с прототипом графического пользовательского интерфейса, в котором символьный терминал и командная строка были заменены точечно-растровым экраном с иконками и многочисленными окнами.

В то время корпорация Xerox добилась всемирной известности, став почти монополистом на рынке копировальной офисной техники, и решила диверсифицировать свой бизнес, распространив его в область зарождающихся компьютерных технологий. Примечательно, что никто тогда точно не знал, что же следует делать — Xerox собрала под одной крышей хиппующую талантливую молодежь из университетских леваков, не желавших по политическим соображениям работать на правительство, и обеспечила своим подопечным относительную свободу. Разумеется, обстановка студенческой вольницы доставила немало головной боли администрации, но при этом весьма способствовала возникновению огромного количества передовых идей (в качестве примера можно назвать созданные именно в PARC первый ПК и лазерный принтер). Одной из них была так называемая парадигма WIMP (Windows, Icons, Menus, Point-and-click — окна, пиктограммы, меню, «укажи и щелкни»), которая и переросла позже в GUI.

В 1980 г. GUI из исследовательских лабораторий вышел на рынок, а годом позже Xerox представила оснащенную графическим интерфейсом, систему 8010 STAR Information System. Последовавшие затем реализации пользовались популярностью главным образом на рынке ПК, и только Sun с самого начала стала оснащать графическим интерфейсом свои рабочие станции. А вот GUI, реализованный Xerox PARC в компьютерах Alto и Star (коммерческая версия первого) успеха на рынке не получил.

Собственно, с точки зрения чистой коммерции практически все революционные начинания Xerox неизменно терпели неудачу. Трудно однозначно сказать, почему получалось именно так — в числе всего прочего называется и та причина, что компания обращала мало внимания на патентную защиту своих разработок, отчего новые технологии Xerox безвозмездно расходились по миру.

Первый GUI: скриншот Alto

В нашем случае действительно оглушительный коммерческий успех достался совсем другой фирме — «фруктовой компании» под вывеской Apple Computers, где на основе идей Xerox создавалась аналогичная разработка. Не без помощи перешедших на работу в Apple сотрудников PARC здесь к 1984 году удалось выпустить знаменитый Apple Macintosh. Значительная часть его популярности приходилась на долю очень удачного GUI Lisa, реализованному в MacOS.

GUI Lisa: практически также выглядели первые версии MacOS

Огромное количество непрофессиональных пользователей, купивших себе Macintosh Classic — красноречивое тому подтверждение. Но именно Lisa компании Apple был первым ПЕРСОНАЛЬНЫМ компьютером, оснащенным графическим пользовательским интерфейсом.

К слову сказать, через девять лет Apple в какой-то мере удалось повторить этот успех, втиснув полноценный оконный интерфейс в принципиально новое устройство — наладонник Newton Message Pad с операционной системой Newton OS 1.0 (1993).

Однако во многом опередившая свое время компания не всегда оказывалась в состоянии в полной мере воспользоваться собственными достижениями — в ноябре 1985 года компания Microsoft выпустила первую версию своего графического интерфейса для собственной операционной системы MS-DOS — Windows 1.0 (рабочий лейбл Interface Manager). Наверное, это была первая операционная система, которую никто не заказывал, а Гейтс взялся разрабатывать ее на свой страх и риск. Окна в ней не перекрывались, а по причине явного отсутствия оптимизации под процессор 8086 не по-детски глючило ядро. Основной платформой для Windows 1.0 становились знаменитые машины IBM 286 PC/AT. Ровно два года спустя, в ноябре 1987-го, на свет появилась Windows 2.0, еще через полтора года вышла версия 2.10. Ничего особо нового в этих релизах не было, если не считать появление перекрывающихся окон.

Руководству Apple выход Windows 1.0 чрезвычайно не понравился, а Стив Джобс подытожил недовольство топ-менеджмента следующей фразой: «Графический интерфейс — это, конечно, всеобщее будущее, но если впереди лежит так много всего нового, то почему же Microsoft попросту скопировала нашу Lisa. » В итоге оскорбленная «фруктовая» компания в 1988 году подала в суд иск на Microsoft — за посягательство на внешний вид MacOS. Судебная тяжба затянулась на несколько лет, постепенно сумма иска выросла до астрономических для начала девяностых пяти с лишним миллиардов долларов, что превратило это и без того малоперспективное дело в практически безнадежное — безнадежное прежде всего по той причине, что Microsoft, приступая к разработке Windows, купила у Apple лицензию на GUI. Объективно оценить степень «недопустимости» заимствования элементов интерфейса у Apple стало делом крайне проблематичным, а упрятанный за окнами GUI исходный код был совершенно разным.

Скриншот Windows 1.0 — рабочего стола нет, иконок файлов и ярлыков нет.

В конце концов Гейтс согласился подписать соглашение о том, что его компания не станет использовать интерфейс Apple для своей Windows 1.0, но при этом в документе ничего не говорилось о следующих версиях данного продукта. Это невинное обстоятельство в полной мере аукнулось в 1995 году, когда в продаже появилась «чикага» — знаменитая Windows 95 с дизайном интерфейса, больше других версий похожим на оригинальный дизайн GUI Apple (правда, при этом он несколько мимикрировал в умелых руках сотрудников Microsoft). А в августе 1997 года, после полутора лет серьезнейших коммерческих неудач Apple, процветающая Microsoft помогла компании выкарабкаться из финансовой пропасти, приобретя 100 тысяч «яблочных» акций за 150 млн. долларов. Явный политический шаг, после которого изрядно затянувшаяся тяжба вокруг GUI была наконец-то прекращена. Вообще-то история не терпит сослагательных наклонений, но если бы Apple вдруг удалось быстро выиграть это дело, стал ли мир свидетелем феноменально-взрывного роста открытой архитектуры IBM-совместимых ПК в 1990-х годах.

Возможное будущее GUI -трехмерные операционные системы

Современный среднестатистический пользователь уже не мыслит своей работы с компьютером без многочисленных окошек, кнопочек, стрелочек — того самого «дружественного и понятного интерфейса», и только когорта продвинутых профессионалов до сих пор предпочитает пользоваться неизменной командной строкой. В принципе, кому как удобно и какие цели преследуются — даже при современном развитии пользовательского интерфейса многие функции оказываются либо недоступным, либо неудобными при использовании графического оконного режима, а сам по себе GUI зачастую оставляет желать лучшего… Но факт остается фактом — именно графический интерфейс стал одной из главных причин продвижения компьютеров в широкие потребительские массы.

Когорта продвинутых профессионалов предпочитает пользоваться неизменной командной строкой.

Классификация

Можно выделить следующие виды GUI:

  • простой: типовые экранные формы и стандартные элементы интерфейса, обеспечиваемые самой подсистемой GUI;
  • истинно-графический, двумерный: нестандартные элементы интерфейса и оригинальные метафоры, реализованные собственными средствами приложения или сторонней библиотекой;
  • трёхмерный.

Одним из требований к хорошему графическому интерфейсу программной системы является концепция «делай то, что я имею в виду» или DWIM (англ. Do What I Mean). DWIM требует, чтобы система работала предсказуемо, чтобы пользователь заранее интуитивно понимал, какое действие выполнит программа после получения его команды.

Python GUI: создаём простое приложение с PyQt и Qt Designer

PyQt examples 2020

These PyQt examples show you how to create a desktop app with Python and Qt. Start with «Hello World» or browse the official PyQt demos. You can run every example yourself on Windows, Mac or Linux. All you need is Python 3. For instructions, please see below.

These examples are taken from the following book:

Official PyQt demos

The PyQt source archive also contains a large number of sample files. You can find them reproduced here in the src/pyqt-official directory. The easiest way to start them is to follow the instructions about running examples below, then execute the following commands:

This starts the PyQt example launcher:

You can use it to easily browse and run the official demo applications. The following examples are quite nice for instance:

  • Quick / Animation / ColorAnimation
  • Graphics Effects / Lighting and Shadows
  • Desktop / System Tray
  • Desktop / Screenshot
  • W >

Running the examples

Running the examples is really easy. The only thing you need is Python 3.

First, download the ZIP archive of this repository and unpack it. Open a command prompt and use cd to navigate into the top-level directory of the archive.

Create a virtual environment via the command:

This creates the folder venv/ in your current directory. It will contain the necessary libraries for running the examples.

To activate the virtual environment, use the following command:

Now execute the following to install the necessary dependencies:

Once you have done this, use cd to navigate to the example you’re interested in in the src/ folder. For example:

You’ll find a .py file there, typically main.py . You can run it with the command:

Please note that the virtual environment must still be active for this to work.

This repository uses PyQt5 to use Qt from Python. Another, alternative binding is PySide2 (also called «Qt for Python»). It is less mature than PyQt5 but has the advantage that you can use it for free in commercial projects.

If you want to use PySide2 instead of PyQt5, simply replace all mentions of the latter by the former. For instance, in src/requirements.txt , replace PyQt5 by PySide2 . Similarly for any code examples: from PyQt5.QtWidgets . becomes from PySide2.QtWidgets . etc.

Alternatively, if you don’t want to commit to either of the two bindings at this stage, you can also use Qt.py. This is an abstraction over PySide2 and PyQt5. It loads whichever of the two bindings is available. To use it for the examples presented here, replace all mentions of PyQt5 by just Qt .

Except where otherwise indicated, you may use the source code of examples 1 — 15 in the src/ directory under the terms of the MIT or GPLv3 licenses.

The screenshots in this repository may be used under the terms of the CC BY-NC-SA 4.0 if you prominently mention and link to Michael Herrmann’s PyQt5 book.

Мастер Йода рекомендует:  Все, что нужно знать о новом функционале контекстно-медийной сети Google
Добавить комментарий