Подросток из Франции разработал VR-гарнитуру, потратив 100 $


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

Французским школьникам удалось собрать VR-гарнитуру стоимостью менее 100 USD

Французские школьники сумели собрать полноценную VR-гарнитуру, стоимость которой не превышает 100 американских долларов. В роли автора разработки выступил 16-летний школьник М. Куте, проживающий в коммуне Савен, располагающейся в 100 километрах от столицы Франции. По словам подростка, он увлекся программированием в 13 лет после начала посещения кружка, организованного учителем математики Ж. Дьюдонном.

Технологиями виртуальной реальности Куте начал увлекаться из-за аниме Sword Art Online. После того как французский школьник узнал, что стоимость VR-гарнитуры Oculus Rift составляет 700 американских долларов, он решил попробовать создать шлем виртуальной реальности собственными силами. Проект получил название Relativ. Куте с единомышленниками обратился к учителю математики Дьюдонну. Поставленная задача показалась преподавателю невыполнимой, однако он решил не отказывать подросткам. В итоге членами команды проекта стали четыре человека: Куте, Дьюдонн и два одноклассника.

Детали для VR-гарнитуры энтузиасты заказали на AliExpress и eBay. Программное обеспечение было написано ими самостоятельно. Их работу можно было отслеживать с помощью GitHub и Medium.

В основу VR-шлема собственного производства был положен одноплатный компьютер Arduino Due и трехосевой гироскоп MPU-6050. Их стоимость составляет порядка 3 000 рублей. Корпус гарнитуры был распечатан школьниками на 3D-принтере. Для вывода изображения они решили использовать 5,5-дюймовый дисплей и линзы Френеля, стоимость которых составляет 2 400 и 240 рублей соответственно. В итоге собственная VR-гарнитура обошлась подросткам в 5 700 рублей.

В настоящий момент усовершенствованием созданного французскими школьниками шлема занимаются порядка 200 человек, взаимодействующих между собой с помощью платформы Discord.

Во Франции арестовали подростка, купившего PS4 за 9 евро

Иногда мечты должны оставаться мечтами. 19-летний подросток из Ниццы, Франция, узнал об этом, когда ему в голову пришла идея взять коробку PS4 в супермаркете, сходить с ней во фруктовую секцию, взвесить, напечатать ценник, приклеить на коробку и купить ее по цене двух кило яблок.

Французское издание L’est Republicain сообщает, что молодой человек по имени Адель недавно был приговорен к четырем месяцам заключения условно за это Великое Консольное Ограбление 2020 года, произошедшее в прошлом сентябре.

Если обычно консоль стоит €340, то план Аделя позволил ему купить PS4 всего за €9 — это менее 1000 рублей. В этом похищении подростку помогло то, что сотрудники магазина были заняты и он смог пробить товар через кассу самообслуживания. После этого подросток продал PS4 за €100, чтобы купить билет на поезд.

Адель попытался повторить свой трюк на следующий день, однако его поймала полиция. На прошлой неделе парень не появился в местном суде, в связи с чем суд вынес решение об условном сроке. В случае повторного нарушения закона подростку предстоит отсидеть четыре месяца.

Компания из Франции разработала аналог Flappy bird, контролируемый вагиной

Французские разработчики представили устройство Perifit для тренировки вагинальных мышц. Совместно с физиотерапевтами, команда разработала пять тренировочных программ, каждая из которых представляет увлекательную игру.

Устройство, которое необходимо ввести в вагину, подключается к смартфону. Оно будет измерять и отслеживать прогресс тренировок, а также позволяет сыграть в игру, напоминающую знаменитую Flappy bird, но движение бабочки регулируется не нажатиями на экран, а сокращениями вагинальных мышц: бабочка летит тем выше, чем сильнее женщина сжимает вагину.

Для сбора средств команда использовала краудфандинговую платформу Indiegogo. На момент написания заметки собранная сумма перевалила за $200.000, хотя изначальная цель составляла $10.000.

Разработчики утверждают, что их устройство является не просто развлекательной штучкой, а действительно важным устройством, помогающим женщинам прийти в форму после родов, а также последствий инфекций мочевого пузыря и почек.

Доктора в подобных случаях рекомендуют женщинам выполнять упражнения Кегеля – комплекс упражнений для мышц таза и интимных мышц женщин, разработанный Арнольдом Кегелем, знаменитым гинекологом середины XX века. Однако далеко не все это делают, а те, кто всё-таки берётся, редко точно понимают когда и в каких количествах нужно эти упражнения выполнять.

Также работа данного устройства демонстрируется на видео (сжатия в данном ролике производятся рукой).

Французские школьники сделали бюджетный аналог дорогих очков виртуальной реальности

Французские подростки, занимающиеся в кружке робототехники, купили в Интернете комплектующие на 100 долларов и создали аналог дорогостоящих очков виртуальной реальности Oculus Rift. Своим изобретением они опровергли слова разработчика популярной VR-гарнитуры, утверждавшего, что сделать ее в бытовых условиях невозможно.


Школьники, создавшие VR-очки, живут в маленькой французской деревушке и увлекаются робототехникой. Они давно мечтали о шлеме виртуальной реальности, который позволил бы им с головой «погружаться» в компьютерные игры. Однако приобрести дорогую модель, которая стоит несколько сотен или даже тысяч долларов, подростки не могли. И тогда им пришла в голову идея создать собственную VR-гарнитуру, используя максимально дешевые комплектующие. Необходимые запчасти ребята нашли в Интернете: они купили недорогой одноплатный компьютер и гироскоп, который отслеживает движения головы и туловища. Эти комплектующие юные робототехники установили в корпус, который предварительно создали с помощью 3D-принтера. Один из подростков, обладающий навыками программирования, написал для очков программное обеспечение и даже опубликовал его во Всемирной паутине.

Самое интересное в этой истории то, что созданная гарнитура виртуальной реальности — это аналог тех самых VR-очков Oculus Rift, о которых мечтали подростки. Они считаются одной из самых современных и технологичных моделей, имеют высокое разрешение, отличаются широким углом обзора, дают минимальную задержку при поворотах головы. Над созданием и усовершенствованием Oculus Rift трудится команда профессионалов, а разработчик гарнитуры Палмер Лаки отмечал, что повторить очки в домашних условиях невозможно.

Французские школьники доказали обратное, создав аналог дорогостоящей гарнитуры всего за 100 долларов. Сегодня ребята получили масштабную поддержку своего проекта и продолжают работать в области VR-технологий.

Подросток из Франции разработал VR-гарнитуру, потратив 100 $

char *out = «|*0>78-,+ ::length(out);
for (size_t i=0;i ((out[i]^89));>cout

В этом году — ничего, в планах и так расходов до чёрта. Если в ED запилят поддержку HTC, то рифт гарантировано пойдёт лесом, если нет — буду смотреть что мне нужнее. Сонька и «прочие» — нафик, нафик.

char *out = «|*0>78-,+ ::length(out);
for (size_t i=0;i ((out[i]^89));>cout

char *out = «|*0>78-,+ ::length(out);
for (size_t i=0;i ((out[i]^89));>cout

Ерунда эти ващи вээр, ждём нейрошунт.

Добавлено 10.04.16, 18:51

char *out = «|*0>78-,+ ::length(out);
for (size_t i=0;i ((out[i]^89));>cout

С контентом пока беда, насколько я понимаю. Что у нас есть сейчас, кроме демо-рендеров?

Я попробовал Окулус-рифт, мне понравилось. Но с другой стороны манипуляторы — крайне важно, так как в шлеме ты не видишь интерфейса управления, а шарить по кнопкам наощупь не всегда удобно.

Впрочем, я думаю что достижения виртуальных интерфейсов только впереди, и лет через десять мы над нынешними будем смеяться так же, как смеются нынешние про-Дотеры над интерфейсом управления в Дюне-2. А вот как оно пойдёт развиваться — напрямую зависит от того, как станут раскупаться эти самые VR-очки. Лет пятнадцать назад, увы, они так и не снискали популярности, хотя шлемы VFX-1 был весьма прорывными для тех лет. Вот сейчас, видимо, второй приход 3D в массы, посмотрим что получится. Я конечно приобрету где-нибудь через годик, а что именно — посмотрю по этому голосованию, в котором участвуют люди, чьё мнение мне всегда важно.

Мастер Йода рекомендует:  Расширенные сниппеты для еще большего числа организаций

Ну мне бы стратежку.

Хотя космосимы тоже хорошо. правда последний космосим, в который я играл, вверг меня в ужас и отбил желание что-то такое пробовать покамест.

Это еще один аргумент в пользу HTC, там есть встроенная камера, дающая оверлеем реальную картинку

char *out = «|*0>78-,+ ::length(out);
for (size_t i=0;i ((out[i]^89));>cout

Как обладатель дисплея с 3D-очками могу с грустью констатировать, что вообще неэффективно.
Казалось бы, всё просто: вот у тебя есть виртуальное 3D-пространство с объектами, сгенерил кадр для одного глаза, чуть сместил обзор и сгенерил такой же для другого глаза. Если всё честно сделать, то должно работать без проблем. Но по-факту, увы, производители 3D игр часто мухлюют и ты запустив в 3D «обычную» игру сразу понимаешь, где у тебя «честный трёхмерный мир», а где «двумерные объекты, пришпиленные к экрану». Я уж не говорю про спецэффекты всякие — взрывы, искры и феерверки, увы, лезут тебе в глаза выпадая из общей картины. Ну и шрифты — это вообще бесповоротная беда. Все надписи — они на мониторе, благодаря чему объект, который в глубине сцены практически невозможно сопоставить с его подписью. У тебя мозг просто отказывается подобное воспринимать, поскольку предмет «честно» лежит где-то на дне ущелья, а его описание болтается прямо перед тобой, хотя если снять очки, то увидишь, что оно точно над/под предметом.


В общем, по факту оказывается можно играть только в специально оптимизированные 3D игры. Даже Дьябло, хоть близзы и старательные ребята, не осиливает полностью. А вот Цивилизация идет на ура, они даже шрифты с курсором «раздваивают», поэтому когда ты ведешь мышкой над горами, лесами и городами, то складывается полное ощущение полёта с огибанием неровностей местности. А уж масштабные танковые/конные баталии в трёхмерности очень впечатляют, так что зря Dark Side ворчит. я бы с удовольствием. то есть тьфу, почему «бы»? Я конечно с удовольствием поиграю в «Циву» в шлеме!

Впрочем, думаю, ещё один плюс у такого шлема будет: компактность. В условиях нашего квартирного вопроса — крайне важный. Можешь забиться где-нибудь в тёмный уголок и смотреть спокойно масштабные 3D-фильмы, никому не мешая. Или например на тренажёрах заниматься, не вглядываясь в непонятно где висящий телевизор. Там же у тебя видео будет на всю площадь обзора, шикардос!

Ну, так то 3D-очки, а это VR. Т.е. рендер идет на отдельных два мини-дисплея, так что, теоретически, могут быть различия. Но, в целом, у меня те же опасения и есть, в плане спрайтов, HUD-а и т.п.
А как было бы круто переиграть ME в VR, или Скайрим..

Добавлено 11.04.16, 15:49

char *out = «|*0>78-,+ ::length(out);
for (size_t i=0;i ((out[i]^89));>cout

Какой была виртуальная реальность 1990-х

Шлемы виртуальной реальности позволяют попасть в мир фантазий разработчиков игр, лечить психические заболевания, обучать хирургов и космонавтов. Но для большинства людей виртуальная реальность — это прежде всего игры с полным погружением, которые, тем не менее, пока далеки от совершенства.

Далеко ли мы ушли от проектов из 1990-х годов? Давайте посмотрим, как виртуальная реальность выглядела четверть века назад.

Кадр из фильма «Джонни Мнемоник»

Краткая история шлемов виртуальной реальности

Первые попытки

Историю шлемов виртуальной реальности начала система Sensorama из 1956 года. Правильнее назвать эту систему даже не шлемом, а аппаратом или кабиной виртуальной реальности. А ещё точнее — первым 5D-кинотеатром. Аппарат не просто показывал короткометражные 3D-фильмы: сиденье устройства вибрировало, а система генерировала запахи для придания большего реализма.

Интервью с Мортоном Хейлигом, запатентовавшим Sensorama, и съёмка аппарата с разных сторон.

Sensorama и процесс создания роликов для аппарата

«Шлему» Sensorama для полного погружения не хватало отслеживания движений головы пользователя. В 1961 году такую возможность изучали американские военные. Проект назывался Headsight. Система состояла из магнитных датчиков отслеживания положения головы пользователя, видеошлема с дисплеем и трансляционных камер. Смысл был в создании аппарата для удалённого изучения каких-либо мест, где лично побывать нельзя. Например, так могли бы изучать Марс.

Кадр из фильма «Разоблачение». Всегда сопровождает информацию о проекте Philco Headsight

НАСА в 1985 году работала над Virtual Environment Display System — шлемом, похожим на современные. Он имел LCD-дисплей, светодиоды, отслеживал позицию головы.

Первые коммерчески доступные системы

До 1984 года все подобные проекты оставались на стадии разработки, недоступные массовому пользователю. Первой в продаже появилась система RB2. Из-за своей стоимости она была обречена на провал. Базовая версия стоила 50 000 долларов. В переводе на сегодняшние деньги это 118 000 долларов. Стандартная версия обошлась бы вдвое дороже.

Система виртуальной реальности RB2


Свои игровые версии шлемов представляли Sega для приставки Genesis и Nintendo — как отдельную игровую 3D-систему Virtual Boy. Если Шлем от Sega не пошёл дальше концепции, то Nintendo Virtual Boy некоторое время продавался. Но из-за боли в шее у игроков популярности он не получил.

Геймплей Virtual Boy — игра Mario Clash

Nintendo Virtual Boy 1994 года показывал чёрно-красное изображение с помощью двух монохромных дисплеев

В первую очередь системы были нужны в качестве аттракционов в игровых залах. Но уже в 1990-х были и другие способы их применения — например, для проведения конференций и осмотра ещё не построенных зданий.

Виртуальная реальность 1990-х

Superscape Virtual Realities

В 1991 году разработчики из Superscape Virtual Realities выпустили интерактивную демонстрацию своих возможностей. Эмуляция доступна по ссылке.

Спустя пять лет компания представила инструмент для разработчиков приложений в VR. В описании к видеоролику пишут, что в те годы это был один из самых популярных инструментов такого рода.

Xerox PARC

В начале 1990-х с виртуальной реальностью эксперментировал Рич Госсвейлер (Rich Gossweiler) и Рэнди Пауш (Randy Pausch).

В 1997 году Госсвейлер, работавший на тот момент в Xerox PARC, представил систему CosmoWorld. Госсвейлер работал с различными схожими проектами в Hewlett-Packard, IBM Almaden Research Center и Nasa.

Virtuality Group

В начале 1990-х компания Virtuality Group разработала систему виртуальной реальности. Компания предлагала систему, которая позволяла с минимальной задержкой — до 50 миллисекунд — играть в виртуальной реальности с помощью стереоскопических очков, джойстиков и стилизованных, например, под автомобиль кресел. Virtuality Group также разработала перчатки для управления движением в игре. Система предусматривала бои нескольких игроков по сети. Среди игр были бои роботов и воздушные бои.

Было два типа аппаратов — те, в которых игрок стоял, и сидячие варианты. В обоих случаях использовали шлемы виртуальной реальности «Visette». Шлемы оснащали двумя LCD-экранами разрешением 276×372 пикселя, четырьмя спикерами, микрофоном и магнитной системой отслеживания положения головы.

Страница из журнала с рекламой аркад Virtuality. Википедия

Управление для игроков, играющих стоя, осуществлялось с помощью джойстика — он также имел систему отслеживания положения, чтобы передавать в систему «виртуальную руку». Аппараты, в которых игрок сидел, имели руль или штурвал самолёта в зависимости от игры.

Система Virtuality 1000CS работала на компьютере Commodore Amiga 3000. Последующие модели использовали Intel 486-PC и процессор Motorola 88110.

Очень интересный пример — игра Dactyl Nightmare, в которой вы могли разнести соперника на куски с помощью выстрела из пистолета. Если только при этом не попались в лапы страшного птеродактиля, который летает над всеми игроками.

На видео ниже — геймплей игры Legend Quest.


Игра Grid Busters 1991 года представляла собой гладиаторскую битву роботов.

В этом ролике 1994 года рассказывают о создании аркадных машин с виртуальной реальностью на основе системы SU 2000 от Virtuality, разработчиков 1000CS. Можно увидеть процесс создания персонажей и геймплей.

Благодаря Virtuality системы виртуальной реальности нашли дорогу не только в игровые залы, но и в дома потребителей. После продажи компании по частям её основатель в 1998 году запустил совместно с Philips Electronics устройство Scuba по цене в 299 долларов. Было продано более 55 000 экземпляров, преимущественно в Японии.

Cферы применения

Среди сфер применений виртуальной реальности — развлечения, образование, лечение психических заболеваний и фобий, телеприсутствие. Уже в 1993 году исследователи работали над приложениями, позволяющими проводить конференции в виртуальной среде. Одной из таких систем была Distributed Interactive Virtual Environment (DIVE).

В 1995 компания Virtuality разработала по заказу IBM систему Elysium для архитекторов, строителей и их клиентов. Виртуальная реальность помогала увидеть то, что будет результатом работ.

И, конечно, такую систему можно использовать вместо наркоза в кабинете стоматолога. Почему я Oculus Rift там ни разу не видел — непонятно.

Итоги

Далеко ли ушла виртуальная реальность? Во-первых, стоимость самих устройств заметно снизилась. Благодаря решениям с использованием смартфонов можно самому вырезать очки из картона, при этом даже такая система способна отслеживать движение головы пользователя. Во-вторых, графика сегодня по сравнению с 1990 годами стала значительно лучше. А вот управление остаётся неизменным — джойстики и отслеживание движения головы пользователя.

Мастер Йода рекомендует:  Руководство по TCPIP для начинающих

Вы уже купили себе Oculus Rift?

Читают сейчас

Похожие публикации

  • 28 ноября 2020 в 14:14

В Физтех.Читалке пройдет бесплатная лекция на тему «Как создать игру в виртуальной реальности»

HTC запускает предзаказ Wireless Kit для шлема виртуальной реальности Vive

4 шлема виртуальной реальности, которые можно купить уже сейчас

Вакансии

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Комментарии 31

Скорее всего, именно он и получится.
И пока годных ААА—тайтлов для VR не будет — это будет сугубо нишевый продукт.

Выход игровых и околоигровых продуктов, будь то xBox, PS, Wii, iPhone/iPad, всегда сопровождался параллельным анонсом/бенефисом множества ААА—игр.

Тут же пока что — тишина.
Уверен, что игровая индустрия 100% знала, что будут выходить VR—комплекты задолго до их первых физических бет.
Но пока что создается впечатление, что им просто плевать.

Мне мой Rift очень нравится, пока укачивало только как раз во всяких поделках, к которым прикрутили поддержку VR изолентой сбоку, просто как устройство отображения 🙂 Очень не хватает контроллеров, геймпад как костыль ощущается после того, как попробуешь настоящие контроллеры для VR, но до выхода Oculus Touch осталось совсем ничего.

Игр действительно мало, особенно с сюжетом или со сложным геймплеем, пока все или очень короткое (2-7 часов) или аркадное. Но это проблема актуальна даже при выходе новых поколений консолей, что уж говорить о совершенно новой медийной платформе. Кто-то должен быть early adopter’ом и многим из них это нравится, например, мне 🙂

Вообще, я надеялся, что Oculus Touch уже выйдет к настоящему моменту, да и очереди в предзаказах на три месяца от Oculus тоже как-то не ожидал. Сейчас, возможно, взял бы Vive. Одной из причин взять Rift была система отслеживания с помощью камер: камеры гораздо проще свернуть и взять с собой, чем откручивать базовые станции и искать на новом месте под них подходящие места с розетками. Можно, конечно, купить под них штативы и переносок, но, по-моему, проще камеру воткнуть в USB-удлинитель.

И еще я натерпелся со стим-контроллером и стимом в целом, по причине чего был скептически настроен относительно способности Valve осуществлять поддержку устройства без странных проблем. Steam, например, до сих пор начинает неадекватно себя вести в Big Picture, если стоит нестандартный DPI и Valve уже три года с этим ничего не делает.

Ну и Oculus Touch мне нравится своей анатомической формой. Например, с контроллерами Vive есть такой момент, что игроки их держат немного по-разному, в итоге виртуальные «руки» или инструменты могут не совпадать по расположению с реальными руками. Вроде ничего особенного, но подсознательно чувствуется, что тут «что-то не так».

Игроделы на VR посматривают, но:

1. Маленький рынок. Обладателей VR-шлемов тупо мало. А сделать хит, который заинтересует настолько что толпы ломанутся покупать себе шлемы, нифига не тривиально.

2. Тяжко с производительностью. Современных топовых видеокарточек на самом деле не хватает чтобы рендерить картинку на два глаза. Существующим играм приходится идти на множество хаков и срезаний углов чтобы уложиться в минимально необходимый FPS. И нет, игроделы не зажрались (к стыду своему, раньше я так думал, пока не попал в геймдев). Нужно действительно дохрена производительности чтобы за 10мс сформировать картинку на 4+ миллиона пикселей.

3. Еще раз рынок. Далеко не у всех есть компы удовлетворяющие хотя бы минимальным требованиям VR-шлемов или хоть сколько-нибудь к ним близкие.

4. Неиследованная ниша. Никто сейчас не знает какой должна быть хорошая (в плане юзабилити) игра для VR. И возможна ли она вообще. Я про такую игру где VR будет ключевым моментом, а не бантиком приделанным для галочки (ну типа, есть в Rooms: The Unsolvable Puzzle поддержка VR и чо, если игра по сути 2D?).

5. Сложности с устройствами ввода, под которые надо как-то подстраивать игру.

В общем, оно интересно, но как и ради чего — непонятно.

оно интересно, но как и ради чего — непонятно

VR-шлем стоимостью менее $100: школьники из Франции собрали очки виртуальной реальности


Как отметили сами школьники, разработка шлема велась постепенно и изначально даже педагог не верил в то, что его получиться создать.

Французские школьники смогли доказать, что всего за 100 долларов в домашних условиях можно создать шлем виртуальной реальности.

Речь идет о группе учеников и их преподавателе информатики, проживающих примерно в ста километрах от Парижа, которые смогли воплотить в жизнь свою мечту — создать полноценный VR-шлем. Все необходимые детали ребята приобрели через интернет-магазины, а корпус для него был распечатан в 3D-принтере.

Как отметили сами школьники, разработка шлема велась постепенно, и изначально даже педагог не верил в то, что его получиться создать. Тем не менее, шаг за шагов энтузиасты разбирались в том, как все устроенно.

В настоящее время в совершенствовании шлема виртуальной реальности задействованы около 200 человек, которые постоянно обмениваются опытом.

История развития виртуальной реальности

1837 год — первый стереоскоп

Прародителем всех стереоскопических очков, особенно Google Cardboard, можно считать устройство, разработанное Чарльзом Уинстоном в 1837 году. Принцип его работы до боли примитивен: во внутрь помещаются два одинаковых плоских изображения под разными углами, в результате чего мозг воспринимает это как объемную картинку.

1956 год — Sensorama

Машина, похожая со стороны на медицинский аппарат для исследования глазного дна, на самом деле является одним из самых первых в мире 3D-дисплеев. Он разработан профессором Мортоном Хейлигом и предназначен для просмотра видео. Так что фактически развитие виртуальной реальности началось с 50-х годов прошлого столетия.

В основном устройство использовалось парками развлечений, так как позволяло испытать опыт погружения в виртуальный мир, например ощутить себя на месте байкера, мчащегося по ночному Нью-Йорку, либо побыть «в шкуре» героя фильма. Такое кино, кстати, уже тогда производились компаниями эксклюзивно для «сенсорамы». Кроме возможности проекции стереоскопического видео, устройство имело стереозвук, автономный электрогенератор, генератор запахов и даже посадочное место, которое могло вибрировать в соответствии с происходящим на «экране».

1961 год — Headsight

Устройство, разработанное инженерами компании Philco, стало первым массовым продуктом в сфере VR. Шлем являлся первой стереоскопической гарнитурой, или как тогда было принято называть подобные гаджеты — первым «головным дисплеем» (HMD).

Разработка быстро привлекла интерес со стороны медиа-компаний и охранных предприятий. Благодаря установленной в нужном месте камере, находящийся в шлеме оператор мог наблюдать за происходящим вокруг неё. А благодаря наличию магнитной системы слежения, шлем передавал на камеру данные о движении головы, и она изменяла ракурс обзора в соответствии с поворотом головы. Таким образом, военные журналисты могли наблюдать за происходящим в горячих точках, что называется «вокруг себя», без малейшей угрозы для собственного здоровья.

Также хочу упомянуть, что создатель «Сенсорамы» Мортон Хейлиг, не ограничился одним лишь устройством и спустя 4 года, то есть в 1960 году занялся разработкой собственной VR-гарнитуры. К сожалению, из-за потери доверия и интереса со стороны инвесторов аппарат не успел попасть в продажу, но, к счастью, был запатентован. Из чертежей следует, что в гарнитуре было предусмотрено использование линз с углом обзора 140 градусов, стереонаушники и даже специальное сопло для имитации ветра и имитации запахов, по аналогии с Sensorama.

1968 год — «Sword of Damocles»

На видео мы можем посмотреть демонстрацию работу очков на примере простого куба:

Как и большинство подобных устройств, первая версия очков являлась громоздкой и не давала возможности свободно передвигаться по комнате.

Вторая же версия стала намного компактнее и легче, так как в качестве сенсоров для отслеживания движений стали использоваться ультразвуковые датчики вместо магнитных.

1980 год — Eye Tap

Разработчиком этих очков, да и пожалуй прародителем всей носимой электроники можно считать канадского учёного и инженера в области компьютерных технологий Стива Мэнна. Еще будучи учеником школы, юному Стиву удалось собрать свой первый переносной компьютер для работы со съемочной техникой, работавший на базе процессора MOS Technology 6502. Всю эту систему удалось разместить лишь в одном рюкзаке на металлической раме.

Дисплей был собран из катодно-лучевого видоискателя от камеры и имел разрешение в 40 полос. Всё это питалось от свинцово-кислотных аккумуляторов.

И кроме этого, все вычисления производились носимым компьютером, помещенным в рюкзак, тем самым инженер смог доказать, что технологии виртуальной и дополненной реальности не обязательно должны быть неудобными и громоздкими.


Рекомендую посмотреть его выступление по этой теме на TED Talks:

1984 год — RB2, контроллеры First VR

Первое устройство, позволяющее взаимодействовать с виртуальным миром, было представлено в 1984 году. Благодаря наличию специальных перчаток, выступающих в роли контроллера, игроки вдвоем могли полностью погрузиться в искусственную реальность. Помимо наблюдения, они могли непосредственно напрямую взаимодействовать с компьютерными объектами — перемещать, крутить и переворачивать их, в общем делать практически все что угодно с происходящим на дисплее VR-гарнитуры EyePhone. К сожалению, девайс не обрел должной популярности из-за своей стоимости, цена полного комплекта со всеми контроллерами составляла $100 тыс. Также был и относительно бюджетный вариант за $50.

1985 год — «Virtual Environment Display System»

Спустя год при поддержке NASA был выпущен VR-шлем, который по характеристикам мало чем уступает даже современным устройствам, а тогда ему вообще не было равных. В первую очередь, разработанный девайс предназначался для научных целей, так как благодаря нему можно было визуально исследовать поверхности планет и прочих космических тел.

Дисплей устройства был жидкокристаллическим и имел диоптрии с широким углом обзора, благодаря чему находящийся в нем человек испытывал уникальный опыт присутствия в виртуальном мире.

1990 год — Virtuality

Второй вариант — это буквально целый настоящий аркадный автомат, в котором игрок с помощью руля мог взаимодействовать с виртуальным гоночным болидом, и это было впечатляюще. Несмотря на определенный успех и известность Virtuality, её продажи не были впечатляющими. За все время существования системы на рынке было продано чуть больше 50 тыс. экземпляров.

Касательно игр, самыми популярными тайтлами были шутер Dactyl Nightmare и аэро-симулятор VTOL.

1992 год — CAVE (первая комната виртуальной реальности)

Но при всех своих достоинствах подобные системы нельзя назвать домашними, так как они требуют крупного капиталовложения (стоимость подобных систем может достигать нескольких десятков тысяч евро) за специфическую VR-периферию для трекинга. Да и еще им нужна специально отведенная крупная площадь для размещения всего оборудования, почему для домашнего использования оптимальным вариантом для исследования цифровых пространств являются шлемы VR.

1993 год — SEGA VR

Несмотря на крупные капиталовложение в разработку со стороны Sega, девайс так и не дошел до прилавков магазинов. По официальным заявлениям, компании удалось достичь невероятного уровня реализма проецируемого изображения. Поэтому разработку и выпуск устройства пришлось свернуть, так как в компании были опасения, что это может сказаться негативным образом в мировосприятии пользователей.

1995 год — Nintendo Virtual Boy

Игр на консоль было катастрофически мало, и все они были выполнены только в красных и черных цветах. Вкупе с тем фактом, что стоимость приставки составляла 180 долларов, потребители быстро забыли о ней. К сожалению, Ганпей Йокой, ответственный за разработку небезызвестной консоли Game Boy, поторопился с решением о готовности к выпуску на рынок Virtual Boy.

1999 год — VirtuSphere

Такой уровень погружения в цифровой мир произвел впечатление на инвесторов, но, к сожалению, как и большинство подобных устройств, VirtuSphere не сыскал должной отдачи и не получил должного уровня финансирования. Создатели успели вовремя продать несколько последних экземпляров своей наработки музеям и военным базам, из-за чего все-таки смогли не уйти в минус.

Следом было представлено еще несколько проектов от разных компаний, но все как один являлись убыточными, а все внимание разработчиков и потребителей было переключено на набирающую популярность сеть Интернет. Почему в сфере технологий виртуальной и дополненной реальности наступил период затишья до 2012 года.

2012 год — Oculus VR


К счастью, это не случилось. Ровно шесть лет назад Палмеру удалось создать самую успешную в истории программу по сбору средств. Его проект получил почти $2,5 млн от 10 тыс. пользователей платформы, что обеспечило возможность разработки фирменных шлемов на несколько лет вперед.

После релиза Oculus Rift DK1, компания, не мешкая, сразу приступила к разработке следующего поколения очков, оснастив их куда более качественным экраном и эргономичным дизайном. Успех второго поколения вызвал повышенный интерес к VR-гарнитурам со стороны разработчиков и инвесторов.

Позже свои варианты VR-очков были представлены такими компаниями как Lenovo, HTC и Sony для фирменной консоли Playstation. Теперь давайте немного поговорим о гарнитурах дополненной и смешанной реальности.

2013 год — Google Glass

В отличии от Hololens, дисплей Glass занимал лишь верхнюю правую часть, а функционально очки могли показывать только уведомления и карточки Google Now, получение которых можно было настроить в приложении-клиенте для очков на смартфоне, либо через веб-сервис. Устройство не имело датчика глубины, поэтому не могло сканировать пространство вокруг пользователя, и как следствие, не могло размещать цифровые объекты в реальном мире. В этом и есть отличие очков дополненной от смешанной реальности, так как Glass не могли использовать окружение в качестве рабочего пространства, в отличии от Hololens.

Позже была представлена обновленная модель очков, с удвоенным объемом оперативной памяти и фирменным магазином приложений.

В 2015 году компания объявила о заморозке производства очков, а также о выходе разработки проекта из стен лаборатории Google X.

2015 год — Microsoft Hololens

Больше всего в устройстве поразила оптическая система проекции изображения на линзы. Линзы имеют на себе специальные микроячейки, которые в свою очередь преломляют фотоны, излучаемые специальным проектором «light engine». Грубо говоря, пучки света, исходящие от него, передвигаются между слоями линз с большой скоростью, что позволяет выдавать высокое качество отображения графики.

Следующим отличием Hololens, от всех HMD-дисплеев, является то, что они не требуют подключения к компьютеру, либо смартфону для работы в отличие от тех же Oculus Rift или HTC Vive, так как на борту очков имеется специальный блок для вычислений и аккумулятор объемом 16 500 мАч, обеспечивающий 2-3 часа непрерывной автономной работы.

VR в смартфонах

Отсюда у меня есть ощущение, что технологии виртуальной, дополненной и смешанной реальности с каждым годом будут все более плотно интегрироваться в нашу жизнь, благодаря стремительно развивающемуся железу в смартфонах.

Samsung разрабатывает принципиально новую VR-гарнитуру

Южнокорейский гигант Samsung проявляет всё больше интереса к активному развитию такого технологического направления, как виртуальная реальность. Ранее компания уже выпустила гарнитуру Gear VR, которая работала в совокупности с некоторыми моделями смартфонов Samsung. Но этот гаджет даже в подмётки не годится разработкам компаний Oculus, HTC и Sony. Инженеры Samsung, похоже, уже приступили к созданию нового VR-устройства, которое сможет предложить пользователям нечто гораздо большее, чем незамысловатые мобильные игры.

На недавней конференции для разработчиков представитель Samsung официально подтвердил тот факт, что новая гарнитура виртуальной реальности совершенно точно находится в разработке. Но самым неожиданным моментом анонса стало утверждение, что этой гарнитуре не нужен будет ни смартфон, ни персональный компьютер для полноценной работы. Получается, что новая версия VR-гарнитуры сможет запускать игры самостоятельно и полностью независимо от каких-либо внешних устройств.

«Мы разрабатываем беспроводные VR-устройства, которые необязательно должны работать в связке с нашими смартфонами», — заявил Инджонг Ри, глава R&D-подразделения компании.

Согласно немногочисленным подробностям, которыми корейцы поделились с публикой, на сегодняшний день известно, что гарнитура будет поддерживать высокоточное отслеживание положение головы человека в пространстве. Также устройство позволит отслеживать движения рук и распознавать определённые жесты, что уже в определённой мере было реализовано компанией Leap Motion. Страсти на VR-рынке продолжают накаляться, а конкуренция с каждым днём становится всё более жёсткой. Мы будем тщательно следить за новостями о гарнитуре Samsung, и при случае немедленно поделимся с вами новой информацией.

Компания из Франции разработала аналог Flappy bird, контролируемый вагиной

Французские разработчики представили устройство Perifit для тренировки вагинальных мышц. Совместно с физиотерапевтами, команда разработала пять тренировочных программ, каждая из которых представляет увлекательную игру.

Устройство, которое необходимо ввести в вагину, подключается к смартфону. Оно будет измерять и отслеживать прогресс тренировок, а также позволяет сыграть в игру, напоминающую знаменитую Flappy bird, но движение бабочки регулируется не нажатиями на экран, а сокращениями вагинальных мышц: бабочка летит тем выше, чем сильнее женщина сжимает вагину.

Для сбора средств команда использовала краудфандинговую платформу Indiegogo. На момент написания заметки собранная сумма перевалила за $200.000, хотя изначальная цель составляла $10.000.

Разработчики утверждают, что их устройство является не просто развлекательной штучкой, а действительно важным устройством, помогающим женщинам прийти в форму после родов, а также последствий инфекций мочевого пузыря и почек.

Доктора в подобных случаях рекомендуют женщинам выполнять упражнения Кегеля – комплекс упражнений для мышц таза и интимных мышц женщин, разработанный Арнольдом Кегелем, знаменитым гинекологом середины XX века. Однако далеко не все это делают, а те, кто всё-таки берётся, редко точно понимают когда и в каких количествах нужно эти упражнения выполнять.

Также работа данного устройства демонстрируется на видео (сжатия в данном ролике производятся рукой).

Добавить комментарий