Пишем Space Invaders при помощи Corona. Реализация геймплея. Часть 1


Некое подобие Space Invaders

26.06.2020, 17:49

Реализация боев в Space Invaders
Здравствуйте. Мне нужно написать игру на Паскале наподобие Space Invaders, где несколько уровней.

некое подобие Everesta
Доброго времени суток! Пишу курсовую работу. Задание — создать программу на подобии Everesta.

Некое подобие склада
Подскажите, плз, как сделать! Сущ таблица Склад, Заказ. Для заполнения таблицы Заказ сущ Форма.

Классическая Space Invaders, «выпадение» кораблей из нижнего ряда
Подскажите, пожалуйста, как сделать, чтобы из нижнего ряда передвигающейся матрицы врагов с.

Некое подобие файловой системы
В моем представлении это должно выглядеть так. Сперва создается файл заданного размера. Далее.

Уроки iPhone SDK: Создаем аналог Doodle Jump для iPhone с помощью Corona SDK

Держу пари, что сегодня утром, когда вы проснулись, ваша первая мысль была: «Я хочу создать игру Doodle Jump и написать 300 строчек кода».

«Ах да, и я хочу чтобы игра работала на iPhone и Android и чтобы код был прост, как три копейки».

Ваше желание исполнится!

В этом уроке состоящим из 2-х частей мы сделаем игру на популярном и простом в использовании движке для iOS и Android под названием Corona. По окончании изучения этой серии уроков вы узнаете:

• Как создать игру с помощью Corona.
• Плюсы/Минусы Corona и cocos2d.
• Как делать уровни в LevelHelper.
• И, конечно же, как сделать игру на подобие Doodle Jump!

Этот туториал нацелен на новичков в Corona, но он будет полезен и более опытным девелоперам.

Так же, неплохо, если у вас есть опыт работы с LevelHelper и SpriteHelper. Однако, если эти названия вы слышите впервые, рекомендую ознакомиться с этим уроком. Не переживайте если у вас нет этих утилит или опыта работы с ними, т.к. вы сможете использовать готовые спрайт листы (sprite sheet) и уровни, если потребуется.

Ну что ж, начнем!

Хотя большинство из вас наверняка знакомы с cocos2d , вы можете ничего не знать о движке Corona.

Начнем с того, что же такое Corona.

Corona – это кросс платформенный игровой движок, поддерживающий платформу iOS и Android. Движок разработан компанией Ansca и для разработки вы можете использовать триальную версию Corona. Когда появится желание опубликовать свое приложение в App Store придется купить лицензию. Цена колеблется от 199$ до 349$.

Для программирования в Corona используется язык Lua, который представляет из себя легкий и простой в использовании язык. Для Corona не существует IDE, так что вы можете использовать обычный текстовый редактор.

В Corona есть симулятор для тестирования ваших приложений.

В Corona встроены некоторые API необходимые для программирования (спрайты, звук и т.д.) а так же доступны API от Apple включая Game Center, In App Purchase (продажа контента внутри приложения) и TableViews.

Так же есть ряд сторонних API таких как Open Feint, inMobi (реклама), Flurry (аналитика). Ко всем API от Apple у Corona доступа нет. Например не удастся воспользоваться iAds, Game Center Multyplayer и соединением по Bluetooth.

Теперь давайте поговорим о разнице между Corona и Cocos2D.

Прежде всего, Corona и Cocos2D имеют немало общего:

• Позиционировать спрайты в Corona очень просто. Нужно установить свойства .x/.y для спрайта.
• Есть масштаб, поворот и альфа свойства (alpha property) связывающие отображаемые объекты.
• Метод “transition.to”, который анимирует позицию, масштаб, поворот и т.д.
• Corona использует физический движок Box2D, поэтому методы и свойства должны быть вам знакомы, если вы использовали Box2D в cocos2d.
• Как и cocos2d, Corona использует спрайты, текстовые лейблы (text labels), методы рисование примитивов, но все это называется иначе. Любые объекты, которые появляются на экране имеют общее название “отображаемые объекты” (display objects), которые похожи на CCNode в Cocos2D. В Corona есть отображаемая группа (display group), которая функционально похожа на CCLayer в Cocos2D.

Помимо сходств, у этих движков есть существенные различия:

• В Cocos2D используется язык Objective-C, в то время как Corona использует Lua. API в Corona находятся под сильным влиянием Action Script. Flash разработчики считают Corona очень дружелюбной средой. Код в Corona может быть написан согласно модели ООП, но модель функционального программирования более распространена.
• Cocos2D позволяет интегрировать сторонние библиотеки написанные на Objective-C. Corona в свою очередь закрытая система. Хотя на Lua и написаны некоторые сторонние библиотеки, но в настоящее время для Corona их всего несколько.
• И, конечно же, Corona платная, а Cocos2D бесплатна.

Я знаю какой вопрос вас мучает – какой движок следует выбрать? Лучшим ответом станет список плюсов и минусов Corona по отношению к Cocos2D.

Время на разработку. Создание игр в Corona зачастую быстрее и проще чем в Cocos2D. Так как используется язык Lua, добвление переменной объекта не требует ничего более, чем назначение (например: Sprite.newvalue = 0). Движок Box2D интегрирован, так что спрайт объекта и физика тела это один объект. Вам не придется писать файлы интерфейста, декларировать дубликаты переменных или декларировать типы данных переменных (здесь есть некоторые исключения).
Кросс-платформенность. Если вы создаете игру в Corona, то она будет работать как на iOS так и на Android, как говориться “из коробки”.

Нехватка поддерживаемых API. Corona не имеет доступа ко всем API от Apple, или так много сторонних дополнений как Cocos2D. Сетовой мультиплеер должен быть написан с нуля. Проходит немало времени прежде чем интегрируются новые фишки от Apple.
Низкая производительность. Так как Corona работает с Lua, ваш код не будет работать так быстро как если бы использовался Objective-C.
Corona платная. За Corona придется заплатить, если вам нужно будет опубликовать приложение. Cocos2D — совершенно бесплатна.

Если Corona у вас еще не установлена, то скачивайте триал версию и установите. Триалка полностью функциональна, за исключением возможности публиковаться в App Store. Перейдите на сайт (http://coronalabs.com/products/corona-sdk/) и скачайте/установите Corona (нажмите “DOWNLOAD NOW” внизу. придется зарегистрироваться).

С Corona я работаю на Mac, но имейте ввиду, что вы можете пользоваться Corona и на PC. Однако, вы не сможете собрать iOS билд без Mac’а, только билд для Android.

Когда закончится установка, в папке Applications появится папка Corona. В этой папке лежат различные исполняемые файлы. Я рекомендую всегда запускать Corona выполняя Corona Terminal. Это откроет окно терминала вместе с Corona Simulator. Терминал даст вам лог ошибок или print().

Как упоминалось ранее, в Corona нет IDE. Я пишу большую часть кода в простом текстовом редакторе. Дебаггер мне кажется неудобным. Вы можете использовать Xcode как текстовый редактор, а так же для Corona есть плагины для подсветки кода, но они работают не со всеми версиями Xcode.


Итак, откройте новый текстовый файл и добавьте следующий код:

Как вы поняли, этот код выводит на экран надпись “Hello World” с позициями X=20 и Y=30 в 50-ти точках шрифтом Helvetica.

Сохраните свой текстовый файл. Он должен называться “main.lua”. Запомните, что этот файл является отправной точкой любой программы в Corona.

Откройте Corona Simulator, либо запустив Corona Simulatior.app, либо, как я рекомендовал через Corona Terminal. Перейдите File->Open, найдите ваш файл. Оба этих файла лежат в папке Corona в Applications.

Поздравляю, теперь вы разработчик Corona. Что может быть легче чем это? К вашему сведению, чтобы сделать билд для устройства в Corona, вам понадобится аккаунт Apple Developer.

Прежде чем мы перейдем к Doodle Jump, нам нужно создать спрайт лист. Так как мы собираемся использовать LevelHelper для создания уровней для игры, мы будем использовать SpriteHelper для создания спрайт листа.

Если у вас нет SpriteHelper’а не стоит волноваться, вы сможете воспользоваться готовым “спрайт листом” и перейти к следующему разделу.

Но если вы успели приобрести SpriteHelper, продолжайте читать по порядку.

Для этого проекта вам понадобятся некоторые ресурсы, так что скачивайте все по этой ссылке и распаковывайте. Внутри папки спрайтов вы увидите изображения, которые мы будем использовать. Бесплатный пак с изображениями предоставила Viki, жена Ray’а.

Теперь нужно настроить ряд атрибутов физики. Мне нравиться делать это с помощью Sprite Helper’а, но эти свойства позже могут быть установлены и в Level Helper’е. В этом уроке я покажу вам как устанавливать атрибуты в Level Helper’е. Углубляться в подробности использования SpriteHelper/LevelHelper мы не станем, так как эти вопросы были рассмотрены в соответствующем уроке — http://www.raywenderlich.com/4622/how-to-use-spritehelper-and-levelhelper-tutorial, на английском.

Запустите SpriteHelper и перетащите все спрайты в окно.

Выберите File-> Save, укажите директорию где лежит main.lua и введите как имя “cloudSprites”. Необходимые расширения будут добавлены автоматически. В итоге создастся три файла — cloudSprites-hd.png, cloudSprites.png и cloudSprites.pshs (проект SpriteHelper’а).

Теперь воспользуемся LevelHelper’ом для создания уровня игры. Напомню, если у вас нет указанной утилиты. Можете взять готовый уровень из необходимых ресурсов для игры о которых мы говорили ранее.

Если LevelHelper у вас есть, то запустите его и кликните “+” в Project. Введите cloudJumper и выберите “iPhone Portrait (320×480)” и нажмите “Create New Project”.

Внизу окна LevelHelper найдите раздел Game World Size и замените установленные значения на 0, 0, 320, 9600. Также добавьте эти значения в Physic Boundaries. Установите gravity на 0, -10.

Нажмите “+” возле выпадающего меню выбора сцены с правой стороны. Выберите файл cloudSprites.pshs, который недавно был создан SpriteHelper’ом. Теперь все ваши спрайты загружены в панель спрайтов.

Переместитесь в самый низ уровня.

Первое, что мы сделаем, это загрузим фоновые облака. Перетащите три облака – bg_cloud1, bg_cloud2 и bg_cloud3 в нижнюю секцию. Выделите все три спрайта.

Установите тип физики для облаков на “No Physic”. Установите свойство Z Order на “-2”. Мы хотим чтобы эти облака всегда были далеко на фоне.

С помощью инструмента Clone and Align сделайте 19 (или около того) копий всех трех спрайтов. Вы можете отступ по Y на “-480” чтобы разместить один блок облаков для каждого экрана. Следуйте по экрану и располагайте облака. Не зацикливайтесь на одних и тех же положениях, чтобы не выглядело одиникого.

Когда вы закончите, выделите все спрайты облаков и нажмите кнопку с замком. Теперь, когда кнопка нажата, спрайты не могут быть выбраны в макете. Это облегчает позиционирование других спрайтов поверх этих. Если необходимо подредактировать заблокированные спрайты, сделайте это в списке “Sprites in Level” и нажмите ту же кнопку, чтобы разблокировать их.

Теперь перетащите спрайты cloud1, cloud2 и cloud3 в низ уровня. Присвойте этим спрайтам свойства как показано ниже:

Несколько моментов на заметку. Все облака имеют значение “Z Order” -1. Это установит их поверх наших фоновых облаков, но позади всего остального. Белые и серые облака являются сенсорами (sensors). Мы будем пролетать через них и отскакивать только падая на них сверху. Синие облака не являются сенсорами, поэтому их придется избегать и это сделает игру сложнее.

На всех облаках в “Category Bit” стоит значение “1”. Нам нужно, чтобы монстры и стрелы двигались через них без столкновений, поэтому мы установим атрибуты маски этих объектов соответствующим образом. Убедитесь в правильности установленных значений в physic type, shape border и TAG. Не беспокойтесь если число в tag отличается от показанного выше, только имя имеет значение.

Если у вас есть вопросы касательно этих свойств, ознакомьтесь с этим уроком — http://www.raywenderlich.com/4622/how-to-use-spritehelper-and-levelhelper-tutorial, на английском.

После того как все свойства установлены, используйте инструмент Clone и создайте столько видов каждой платформы сколько вам нужно. Установите их так, чтобы играть было весело и интересно.

Вот несколько советов по созданию уровней:

1. Уровень должен начинаться легко, чтобы игрок успел понять что от него требуется.
2. Уровни не должны повторяться.
3. Игрок прыгает примерно на 200 пикс. максимум, поэтому убедитесь, что он может прыгнуть с одной платформы на другую.
4. Серые облака – отвлекающий маневр, они исчезнут после приземления
5. Синие облака трудны тем, что игрок не может пройти через них и они узкие.
6. Пик сложности должен наступать ближе к концу уровня.

Если вы хотите использовать мой уровень, то возьмите его в ресурсах к проекту, однако, сделать самому гораздо веселее и интереснее.

Имейте ввиду, что если вы скачаете готовый уровень, он уже будет полностью завершен, т.е. все спрайты (монстры, игрок, тэги) будут установлены, так что некоторые моменты, которые мы будем разбирать ниже у вас будут уже сделаны. Если вы хотите пройти все по порядку и не тратить много времени на придумывание уровня, просто сделайте его маленьким (например 960 пикселей в высоту).

Теперь, когда все облака расставлены, мы можем представить игрока. Перетащите спрайт char_jump2 в нижнюю часть экрана над одним из облаков. Присвойте ему следующие свойства:

Игрок будет сталкиваться с облаками, монстрами, поэтому значение “Mask Bit” нужно установить на 5.

Теперь нам нужно сохранить уровень и сгенерировать код. Выберите File-> Save и назовите файл “level1”, остальные расширения будут созданы автоматически. Также выберите File->Generate Code->Corona, создастся файл LevelHelperLoader.lua. Этот файл надо перегенерировать всякий раз, когда мы добавляем новый TAG.

Мастер Йода рекомендует:  Проблему использования рекламного кода сторонними ресурсами можно решить

Положите эти файлы в ту же директорию где лежит main.lua.

1. Импортирует код физического движка и присваивает движок объекту называемый physics.
2. Запускает физический движок с дефолтными значениями гравитации. Corona использует физический движок Box2D, так что если вы использовали его ранее многое вам будет знакомо.
3. Скрывает статус бар.


Теперь, когда файл запускается и у нас работает физика мы будем загружать уровень, который мы создали в LevelHelper’е.

Давайте попробуем. Добавьте новую функцию для загрузки уровня:

local function loadLevel()
localGroup = display.newGroup()
loader = LevelHelperLoader:initWithContentOfFile(«level1.plhs»)
loader:instantiateObjectsInGroup(physics, localGroup)

worldHeight = loader:getWorldBoundariesRect().size.height
localGroup.y = -worldHeight + 480

Первая строка загружает класс LevelHelperLoader (сгенерированный нами ранее или взятый вами из ресурсов для игры), который похож на #import в Objective-C.

Следующая строка создает функцию, которая в Lua делается с помощью ключевого слова “function”. Переменные и функции в Lua по умолчанию являются глобальными по своим масштабам. Если мы хотим уменьшить масштабы текущей функции нужно включать ключевое слово “local”.

Corona называет визуальные объекты (спрайты, нарисованные объекты, слои) “отображаемыми объектами”. Каждый из наших спрайтов, фоновые облака, игрок, платформы и т.д. являются отображаемыми объектами.

Функция в первой строке создает новую отображаемую группу, которая в функциях Corona похожа на CCLayer в Cocos2D. Мы собираемся добавить все содержимое нашего уровня к отображаемым группе.

Вторая строка создает объект загрузчика и заполняет его содержимым нашего уровня. На самом деле мы еще пока не создали эти объекты, но это будет сделано в следующей строке.

В Corona нам необходимо только одно обращение/вызов (call) к LevelHelper, который создает все наши отоброжаемые объекты и создает соответствующие физическте тела. Физические тела в Corona автоматически соотносятся со своими спрайтами. Это делает создание физики в игре очень простой.

Вызов instantiateObjectsInGroup() имеет два параметр: наш физически движок объекта и отображаемая группа. Как только мы загрузим уровень в отображаемую группу, он будет виден на экране.

Corona автоматичски добавляет любые отображаемые объекты созданные на экране. Существует родительская отображаемая группа, которая содержит экземпляры любых отображаемых объектов.

Наши отображаемые объекты сейчас на экране и часть отображаемой группы называется localGroup. Однако, localGroup в данный момент находится на “y” на позиции “0″. Система координат в Corona берет отсчет в верхнем левом углу экрана и увеличивается в направлении к низу, это означает, что мы увидим самый верх нашего уровня или самый конец.

Нам нужно двигать отображаемую группу вверх, что и делают следующие две строчки кода. Сначала мы берем размер мира (world size), который мы установили в LevelHelper’е, затем мы устанавливаем localgroup.y на величину противоположную размеру мира, двигая это все вверх с минусом в одну высоту экрана.

Наконец мы создаем и инициализируем игрока. Этот код еще не добавлен, поэтому вставьте его прямо над loadLevel:

Получаем спрайт с уникальным именем “char_jump2”, который мы добавили на уровень созданный в LevelHelper.

Одна вещь, которую нужно иметь ввиду, что физическое тело уже связанно с ним. Так, в дальнейшем, у нас будет доступ к тем вызовам (calls), которые получают и устанавливают физические свойства.

Теперь, когда у нас на месте две эти функции, давайте использовать их! Добавьте следующую строку сразу после описания функции:

И это все! Сохраните main.lua, и поместите в один каталог с LevelHelperLoader.lua, cloudSprites.png, cloudSprites-hd.png, cloudSprites.pshs и level1.plhs. Затем запустите main.lua в Corona Simulator.

Вы должны увидеть облака и нашего героя падающего вниз:

Поздравляю, вы написали свою первую программу на Corona с главным героем и платформами!

Давайте двигаться дальше и сделаем так, чтобы игрок прыгал по облакам!

local function newPlayer()
local p = loader:spriteWithUniqueName(«char_jump2»)

local function pCollision(self, event)
object = event.other
if event.phase == «began» then
vx, vy = self:getLinearVelocity()
if vy > 0 then
if object.tag == LevelHelper_TAG.CLOUD then
self:setLinearVelocity(0, -350)
end
end
end
end
p.collision = pCollision
p:addEventListener(«collision», p)
return p
end

Вторая строка создает нашу callback-функцию столкновения. Второй параметр содержит информацию о событии столкновения (collision event).

Self — это объект игрока, а other эти тип события. Event.other — это объект с которым столкнулся self.

Затем нам нужно, чтобы прыжок делался только один раз. Столкновение может быть неоднократным, но нам нужен единичный прыжок с одним столкновением, так что мы будем проверять это на фазе “began”.

Затем мы проверяем должны ли мы прыгать. Мы берем линейную скорость (linear velocity) игрока и проверяем чтобы она была больше 0, потому что мы хотим прыгать только на обратном пути вниз, а не когда мы пролетаем через облака.

И наконец мы смотрим с чем мы столкнемся. Нам нужно отскакивать только от белых облаков, поэтому нам нужно проверять tag объекта с которым сталкиваемся.

Если все эти условия соблюдены, мы установим линейную скорость self до -350 или вверх до 350. Мы используем зедесь setLinearVelocity (вместо applyLinearImpulse), потому что неважно какой импульс мы получили падая вниз, нам нужно чтобы обратный прыжок был одинаковой высоты.

Наконец, мы собираемся установить только что созданную функцию, чтобы был обратный вызов столкновения (collision callback) для объекта игрока. Следующие две строчки делают это. С обратным вызовом столкновения (collision callback) мы установим свойство .collision и добавим слушателя события (event listener) к объекту.

Снова откройте проект в Corona Simulator. Теперь игрок должен отскакивать от белых облаков!

Я держу Corona Simulator открытым и использую сочетание клавиш Command-R чтобы перезагрузить проект после сохранения файла. Corona тоже обнаружит, что main.lua был обновлен и попросит вас о перезапуске.

Сейчас самое время поговорить подробнее об event listeners в Corona.


На самом деле мы столкнулись с этим вопросом немного выше, но давайте поговорим о том, как это работает.

Event listeners в Corona это callback-методы. Есть event listener’ы, которые обрабатывают касания и акселерометр, изменение ориентации или инпут GPS, столкновения (collision), приостановка или выход из приложения и т.д.

Существует два вида слушателей события:
События, которые касаются всех объектов. Они известны как runtime events (события времени исполнения) и включают в себя такие события как изменение ориентации или инпут (input) от GPS. Другой пример – слушатель enterFrame, который является событием, которое вызывается каждый раз при отрисовки кадра.

События, которые адресованы отдельному объекту. Сюда включены события косания или столкновения (например, то, что мы использовали ранее).

В нашем случае мы создали функцию столкновения, функцию pCollision. Мы закреприли слушателя события за игроком, так что когда игрок сталкивается с другим объектом, этот объект будет вызываться. Функция имеет два параметра – объект self, в данном случае это игрок, и объект события. Объект события создан и содержит информацию о типе события столкновения.

Разные слушатели события имеют разные объекты события, которые предоставляют разную информацию. Например, есть тип события “postCollision”, который отвечает за силу столкновения. Обычное событие столкновения не имеет такой информации.

Для получения более развернутой информации о типах событий в Corona взгляните на этот документ (англ.).

Теперь, когда белые облака работают, можно заняться синими и серыми облаками. Синие облака фактически не требуют никакого дополнительного кода. Они совместно с белыми облаками используют тег CLOUD и являются статическими телами (подразумевается, что вы должны пройти вокруг них, а не через них, как в случае с белыми облаками).

Перейдите снова к функции pCollision и добавьте код показанный ниже:

Если тег BCLOUD, то нужно чтобы облако (серое) исчезло, поэтому мы вызываем loader:removeSpriteWithUniqueName и передаем имя объекта с которым столкнулись. Помните, что в нашем коде “object” это переменная где мы сохранили event.other.

Любовь витает в воздухе, а скоро полетят и стрелы.

Во-первых, давайте создадим анимацию стрельбы в LevelHelper.

Переключитесь назад в LevelHelper, выберите вкладку анимации справа и нажмите кнопку “New”, чтобы создать новую анимацию. Откроется окно “Animation Builder”. Добавьте спрайты под названием front_arm, arm_front_shoot1, arm_front_shoot2, и еще раз front_arm. Выделите указанные спрайты и нажмите кнопку “+”. Снимите галочку с “Loop Forever”. Остальные дефолтные настройки нам подходят.

Нажмите “Create Animation” для сохранения. Переименуйте анимацию в “shoot”.

Перетащите объект анимации на серую зону за уровнем. Куда угодно. Нам нужно, чтобы это было доступно в нашем коде, но в коде мы собираемся расположить руки вокруг игрока, поэтому нам это не нужно внутри уровня. Если мы не перетащим их в наш уровень, мы не получим указание на них в объекте загрузчика LevelHelper’а.

После того как вы перетащили ее на уровень, выделите объект анимации и установите тип физики на “No Physic”, чтобы избежать странного поведения физики, когда мы прикрепим это к игроку.

Вернитесь к списку спрайтов. Перетащите спрайт “back_arm” за пределы уровня. Установите новую анимацию (которая называется “front_arm” потому что это первый спрайт в сете) и в “back_arm” установите “No Physic”.

Здесь мы просто получаем переменные для каждой части игрока. В LevelHelper’е эти вызовы метода дают нам переменные, которые мы можем использовать, чтобы обратиться к этим объектам. Объекты созданы автоматически и добавлены за уровень LevelHelper, но нам нужна пересенная, чтобы обратиться к ним.

Строка Loader:pauseAnimationOnSprite (frontarm) не дает работать анимации, когда мы запускаем игру. Мы будем вызывать анимацию каждый раз, когда необходимо стрелять, но по умолчанию, анимация запускаеся автоматически при старте игры.

Игрок будет внутри вида, а вот руки нет. Чтобы поправить это мы создадим функцию enterFrame. enterFrame срабатывает всякий раз, когда отрисовывается экран. Эта функция буде перемещать руки и лук с нашим игроком каждый кадр. Так же, это заставит игрока смотреть в направлении движения.

Добавьте следующий код в конец функции newPlayer () перед строкой “return p”:

backarm.x = player.x
backarm.y = player.y
frontarm.x = player.x
frontarm.y = player.y

if self.x 320 then
self.x = 0
end

px, py = player:getLinearVelocity()
if px 0 then
frontarm.xScale = 1
backarm.xScale = 1
self.xScale = 1
end

Большая часть этого когда должна быть понятна.

Мы декларируем функции с префикстом p:. Когда мы создаем слушателя enterFrame для конкретного объекта, он должен называться “enterFrame” и он чувствителен к регистру.

Последний блок записывает линейную скорость игрока в переменных px и py. Затем, мы используем эту информацию для установки свойства XScale для всех трех.

Теперь мы должны добавть слушателя события enterFrame к объекту Runtime:

Если вы все сохраните и запустите, то увидите, что игрок вооружен и опасен!

Create a Space Invaders Game in Corona: Project Setup

In this three-part series, I will be showing you how to create a game inspired by the popular seventies game, Space Invaders. Along the way, you’ll learn about Corona’s scene management functionality, timers, moving a character, the built-in physics engine, and how to use modules to emulate classes in the Lua programming language.

1. New Project

Open the Corona Simulator, click New Project, and configure the project as shown below.
Select a location to save your project and click OK. This will create a folder with a number of icons and three files that are important to us, main.lua, config.lua, and build.settings.
We’ll take a look at each file in the next few steps.

2. Build Settings

The build.settings file is responsible for the build time properties of the project.
Open this file, remove its contents, and populate it with the following configuration.


In build.settings, we are setting the default orientation and restricting the application
to only support a portrait orientation. You can learn which other settings you can include in
build.settings by exploring the Corona documentation.

3. Application Configuration

The config.lua file handles the application’s configuration. As we did with build.settings,
open this file, remove its contents, and add the following configuration.

This sets the default width and height of the screen, uses letterbox to scale the images,
and sets the frame rate to 30. Visit the Corona documentation to learn more about the other properties you can set in config.lua.

4. Entry Point

The main.lua file is the file that the application loads first and uses to bootstrap the application. We will be using main.lua to set a few default settings for the application and use the Composer library to load the first screen.

If you’re not familiar with Corona’s Composer library, then I recommend giving the
documentation a quick read. In short, Composer is the built-in solution to scene (screen) creation and management in Corona. The library provides developers with an easy way to create and transition between individual scenes.

The newer Composer module replaces the older and now deprecated StoryBoard module. A migration guide is available to help convert your old projects over to use Composer.

5. Hide Status Bar

We don’t want the status bar showing in our application. Add the following code snippet to main.lua to hide the status bar.

6. Set Default Anchor Points

To set the default anchor or registration points add the following code block to main.lua.

The anchorX and anchorY properties specify where you want the registration point of your display objects to be. Note that the value ranges from 0.0 to 1.0. For example, if you’d want the registration point to be the top left of the display object, then you’d set both properties to 0.0.

7. Seed Random Generator

Our game will be using Lua’s math.random function to generate random numbers. To make sure that the numbers are truly random each time the application runs, you must provide a seed value. If you don’t provide a seed value, the application will generate the same randomness every time.

A good seed value is Lua’s os.time function since it will be different each time the
application is run. Add the following code snippet to main.lua.

8. Avoiding Globals

When using Corona, and specifically the Lua programming language, one way to have access to variables application-w >local in front of the variable declaration.

For example, the following code block declares two variables. The first one is a local variable that would only be available in the code block it is defined in. The second one is a global variable that is available anywhere in the application.

Мастер Йода рекомендует:  Сообщество родителей потребовало отключить функцию геолокации в Instagram

It is generally considered bad practice to use global variables. The most prevalent reason is to avoid naming conflicts, that is, having two variables with the same name. We can solve this problem by using modules. Create a new Lua file, name it gamedata.lua, and add the following code to it.

We simply create a table and return it. To utilize this, we use Lua’s require method. Add the following to main.lua.

We can then add keys to gameData , which will be the faux global variables. Take a look at the following example.

Whenever we want to access these variables, all we have to do is use the require function to load gamedata.lua. Every time you load a module using Lua’s require function, it adds the module to a package.loaded table. If you load a module, the package.loaded table is checked first to see if the module is already loaded. If it is, then it uses the cached module instead of loading it again.

9. Require Composer

Before we can use the Composer module, we must first require it. Add the following to main.lua.

10. Load the Start Scene

Add the following code snippet to main.lua. This will make the application go to the scene named start, which is also a Lua file, start.lua. You don’t need to append the file extension when calling the gotoScene function.

11. Start Scene

Create a new Lua file named start.lua in the project’s main directory. This will be a composer file, which means we need to require the Composer module and create a composer scene. Add the following snippet to start.lua.

The call to newScene makes start.lua part of composer’s scene hierarchy. This means that it becomes a screen within the game, which we can call composer methods on.

From here on out, the code added to start.lua should be placed above the return statement.

11. Local Variables

The following are the local variables we will need for the start scene.

It’s important to understand that local variables in the main chunk only get called once,
when the scene is loaded for the first time. When navigating through the composer scenes, for example, by invoking methods like gotoScence , the local variables will already be initialized.


This is important to remember if you want the local variables to be reinitialized when
navigating back to a particular scene. The easiest way to do this is to remove the scene from the composer hierarchy by calling the removeScence method. The next time you navigate to that scene, it will be automatically reloaded. That’s the approach we’ll be taking in this tutorial.

The pulsatingText and starFieldGenerator are two custom modules we will create to add class-like functionality to the project. Create two new files in your project folder named pulsatingtext.lua and starfieldgenerator.lua.

12. Storyboard Events

If you’ve taken the time to read the documentation on Composer, which I linked to earlier,
you will have noticed the documentation includes a template that contains every possible
composer event. The comments are very useful as they indicate which events to leverage for initializing assets, timers, etc. We are interested in the scene:create , scene:show , and scene:hide methods for this tutorial.

Step 1: scene:create

Add the following code snippet to start.lua.

This method is called when the scene’s view doesn’t exist yet. This is where you should initialize the display objects and add them to the scene. The group variable is pointing to self.view , which is a GroupObject for the entire scene.

We create the startButton by using the Display object’s newImage method, which takes as its parameters the path to the image and the x and y values for the image’s position on screen.

Step 2: scene:show

Composer’s scene:show method has two phases. The will phase is called when the scene is still off-screen, but is about to come on-screen. The did phase is called when the scene is on-screen. This is where you want to add code to make the scene come alive, start timers, add event listeners, play audio, etc.

In this tutorial we are only interested in the did phase. Add the following code snippet to start.lua.

We declare a local variable phase , which we use to check which phase the show method is in. Since we will be coming back to this scene later in the game, we check to see if there is a previous scene and, if so, remove it. We add a tap listener to the startButton that calls the startGame function.

Step 3: scene:hide

Composer’s scene:hide method also has two phases. The will phase is called when the scene is on-screen, but is about to go off-screen. Here you will want to stop any timers, remove event listeners, stop audio, etc. The did phase is called once the scene has gone off-screen.

In this tutorial, we are only interested in the will phase in which we remove the tap listener from the startButton .

16. Start Game

The startGame function is called when the user taps the startButton . In this function, we invoke the gotoScene composer method, which will take us to the gamelevel scene.

17. Game Level Scene

Create a new file named gamelevel.lua and add the following code to it. This should look familiar. We are creating a new scene and returning it.

18. Add Scene Listeners

We need to add scene listeners for the create , show , and hide methods. Add the following code to start.lua.

19. Test Progress

If you test the game now, you should see a black screen with a button you can tap. Tapping the button should take you to the gamelevel scene, which is now just a blank screen.

Conclusion

This brings this part of the series to a close. In the next part, we will start implementing the game’s gameplay. Thanks for reading and see you in the second part of this series.

История видеоигр, часть 8. 1978 год.

Интерфейс кассетного магнитофона для Apple II был медленным, ненадёжным и неудобным. Для его замены вскоре был разработан накопитель «Disk II», который позволял в качестве носителей информации использовать гибкие магнитные диски, помещённые в защитный пластиковый корпус шириной 5,25 дюйма (позже их стали называть «5-дюймовые дискеты»). Однако, стоимость нового устройства составляла $595 — весьма дорого, так что бюджетные магнитофоны и кассеты ещё много лет использовались параллельно с дискетами.

К 1978-му году среди игровых автоматов распространяется мода на «раскрашенную графику», порождённая такими играми, как Circus. Поверх монохромных экранов игровых автоматов клеят разноцветную плёнку, делая игры более приятными для глаз.

Football («Американский футбол») от Atari — это один из первых спортивных симуляторов, если не считать Pong-игры. Здесь каждый игрок управляет квотербеком своей команды. Нападающие (владеющие мячом) — «нолики», обороняющиеся — «крестики». Игру не сложно освоить даже тем, кто не знает правила американского футбола.

Super Breakout от Atari — это один из первых игровых автоматов, использующих микропроцессор. Суть игры в целом такая же, как в оригинальной версии, но здесь блоки медленно опускаются навстречу игроку.

В этом году Taito выпускает новый игровой автомат Space Invaders («Космические захватчики»). Здесь игрок управляет установкой системы ПВО, отбиваясь от орды прилетевших из космоса монстров.

Как и Super Breakout, Space Invaders тоже использует микропроцессор. Правда, разработчику пришлось поломать голову над тем, что при большом количестве спрайтов на экране процессор работает с предельной нагрузкой и отрисовывает картинку медленно, но по мере их уменьшения (то есть, уничтожения игроком) нагрузка на «железо» падает, и спрайты движутся всё быстрее. В конце концов, было решено оставить всё как есть и сделать вид, что так и было задумано.

Таким образом, поначалу игра оказывается проста в освоении, а отстрел инопланетян кажется пустяковым занятием. Но стоит вам преуспеть, как монстры начинают двигаться всё быстрее, вплоть до совсем уж неприличных скоростей, так что справиться с последними из них оказывается практически нереально.

Эта легендарная игра стала настоящим хитом на рынке игровых автоматов. Множество людей, которые раньше не обращали внимания на видеоигры, начали в них играть именно благодаря Space Invaders. Массовое увлечение игрой дошло до того, что вызвало временный дефицит монет номинала, принимаемого автоматом.

Позже игра была портирована почти на все игровые платформы. После выхода версии Space Invaders для Atari 2600 продажи консоли увеличились в 4 раза. Space Invaders является лучшим игровым автоматом по версии Книги рекордов Гиннесса. Впоследствии стали делать игры с похожим игровым процессом, которые объединяют в жанр под названием «shoot ’em up» («пристрели/расстреляй их!»).


Пишем Space Invaders при помощи Corona. Реализация геймплея. Часть 1

Создадим папку с проектом и сделаем файл main.lua, в котором пропишем дефолтные три функции:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
function love.load()

Я думаю вы знаете что они делают, иначе бы вы не зашли сюда. Теперь мы создадим таблицу с нашем героем, love.load пишем:

Тут все просто, мы создаем таблицу в который записаны будущие координаты по осям x,y и ширина с высотой. Давайте заставим его двигаться. В love.update(dt) пишем:

Тут так же все просто, мы проверяем нажатия клавиш и изменяем положение персонажа по оси x. Настало время нарисовать его, в love.draw:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
function love.draw()
love.graphics.setColor(0,0,255,255)
love.graphics.rectangle(«fill»,hero.x,hero.y,hero.w,hero.h)

love.graphics.setColor(0,255,0,255)
love.graphics.rectangle(«fill»,0,532,love.graphics:getWidth(),68)
end

Тут так же все просто, первой строчкой мы изменяем цвет в палитре RGB на синий, ведь Red Green Blue, первое значение отвечает за красный цвет, второе за зеленый, третье за синий и наконец четвертое за прозрачность. Дальше мы рисуем прямоугольник в координатах и с такой шириной/высотой, которые мы указали в love.load. Следующие строчки делают тоже самое, но ставят другой цвет и рисуют землю ниже нашего героя. ( метод love.graphics:getWidth() получает ширину экрана, полезная функция). Дальше мы сделаем врагов. В love.load добавляем:

for i =0,7 do
enemy = <>
enemy.w = 32
enemy.h = 16
enemy.x = i * (enemy.w + 50) + 100
enemy.y = 120
table.insert(enemies, enemy)
end

Тут чуть сложнее, мы создаем пустую таблицу, о ней чуть позже, а потом циклом создаем еще 8 в которых мы описываем наших врагов и потом вставляем это в нашу пустую таблицу. Думаю все понятно, теперь можно и нарисовать их. В love.draw добавляем:

Тут мы выставляем красный цвет и потом перебираем таблиц enemies и рисуем в нужных координатах, с нужной высотой/шириной.
Теперь пусть они начнут падать, в love.update(dt) пишем:

Тут мы перебираем таблицу enemies и и изменяем переменную y. Можно тестить.

Теперь мы подошли к финальной части нашего урока, стрельба. В love.load пишем:

Мы просто создаем пустую таблицу. Дальше дописываем функцию:

В ней мы проверяем нажатие пробела и дальше создаем новую таблицу с данными пули и запихиваем это в нашу пустую таблицу bullets
Теперь в love.update(dt) пишем:

Объяснять не буду, это было ранее. Теперь нарисуем их. love.draw:

Остался финальный штрих, столкновение пули и врага. Дописываем функцию взятую с вики.

игра «Space Invaders». Нужна помощь.

В этой теме 6 ответов, 2 участника, последнее обновление Павел Букреев 3 года/лет, 6 мес. назад.

Не так давно начал прогать на C++/C#, не без помощи универа ��
В общем требуется сделать игру наподобие Space Invaders.
Игра без карты, поэтому надобность в Tiled Map Editor отпадает, игрок просто не может зайти за координаты, а цели при достижении определённых координат просто опускаются вниз и идут в обратную сторону.
Всё делал по примеру из видеоуроков, но пули почему-то не получается сделать, они даже не появляются нигде :C
И ещё наверное было бы неплохо цели как-то вручную в список занести, тк для каждой обновление действительно не совсем удобно и громоздко писать. Сейчас я для теста просто 8 штук сделал, а так их более 20 планируется сделать.
На данный момент имеется прямоугольный черный экран с анимированным корабликом с одной степенью свободы (управляется стрелочками) и 8 целей, которые спускаются зигзагом вниз (пока что бесконечно).

Пишем Space Invaders при помощи Corona. Реализация геймплея. Часть 1

Создадим папку с проектом и сделаем файл main.lua, в котором пропишем дефолтные три функции:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
function love.load()

Я думаю вы знаете что они делают, иначе бы вы не зашли сюда. Теперь мы создадим таблицу с нашем героем, love.load пишем:

Тут все просто, мы создаем таблицу в который записаны будущие координаты по осям x,y и ширина с высотой. Давайте заставим его двигаться. В love.update(dt) пишем:

Тут так же все просто, мы проверяем нажатия клавиш и изменяем положение персонажа по оси x. Настало время нарисовать его, в love.draw:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
function love.draw()
love.graphics.setColor(0,0,255,255)
love.graphics.rectangle(«fill»,hero.x,hero.y,hero.w,hero.h)

love.graphics.setColor(0,255,0,255)
love.graphics.rectangle(«fill»,0,532,love.graphics:getWidth(),68)
end

Тут так же все просто, первой строчкой мы изменяем цвет в палитре RGB на синий, ведь Red Green Blue, первое значение отвечает за красный цвет, второе за зеленый, третье за синий и наконец четвертое за прозрачность. Дальше мы рисуем прямоугольник в координатах и с такой шириной/высотой, которые мы указали в love.load. Следующие строчки делают тоже самое, но ставят другой цвет и рисуют землю ниже нашего героя. ( метод love.graphics:getWidth() получает ширину экрана, полезная функция). Дальше мы сделаем врагов. В love.load добавляем:

for i =0,7 do
enemy = <>
enemy.w = 32
enemy.h = 16
enemy.x = i * (enemy.w + 50) + 100
enemy.y = 120
table.insert(enemies, enemy)
end

Тут чуть сложнее, мы создаем пустую таблицу, о ней чуть позже, а потом циклом создаем еще 8 в которых мы описываем наших врагов и потом вставляем это в нашу пустую таблицу. Думаю все понятно, теперь можно и нарисовать их. В love.draw добавляем:

Тут мы выставляем красный цвет и потом перебираем таблиц enemies и рисуем в нужных координатах, с нужной высотой/шириной.
Теперь пусть они начнут падать, в love.update(dt) пишем:

Тут мы перебираем таблицу enemies и и изменяем переменную y. Можно тестить.

Мастер Йода рекомендует:  Организованная преступность обратила внимание на игры


Теперь мы подошли к финальной части нашего урока, стрельба. В love.load пишем:

Мы просто создаем пустую таблицу. Дальше дописываем функцию:

В ней мы проверяем нажатие пробела и дальше создаем новую таблицу с данными пули и запихиваем это в нашу пустую таблицу bullets
Теперь в love.update(dt) пишем:

Объяснять не буду, это было ранее. Теперь нарисуем их. love.draw:

Остался финальный штрих, столкновение пули и врага. Дописываем функцию взятую с вики.

Пишем Space Invaders при помощи Corona. Реализация геймплея. Часть 1

Итак, первое что хочется отметить, это графика. Выполнена она в милом (немного мультяшном) 2D стиле и имеет хорошую детализацию.

После того как нас введут в курс событий у вас будет возможность выбрать звёздную системы для полёта, и планету для исследования.

Основной фишкой является время. Чтобы совершить перелёт в другую систему надо время, чтобы переработать ресурсов тоже надо время, и т.д.

В игре имеется 4 главных ресурса, а именно:
Енергия , служит топливом и самой енергией для корабля. Пополняется со временем. Необходима для переработки ресурсов, стрельбы из бортовых орудий и путешествий в космосе

Металы , служат для ремонта и апгрейда вашего корабля и орудий. Добывается путем переработки всякого хлама который вы собираете на планете

Еда , нужна чтобы ваш гг не сдох с голоду, и для прокачки его способностей (ХП, меткость, ум, реакция)
Добывается также как и металы

Кристаллики , проще говоря Премиум валюта. Сделает время ожидания меньше, и т.д. и т.п. Не особо напрягает (по крайней мере, в начале)

Да, он тут есть. Но не ждите масштабов как в КР, здесь намного проще, но зато почти у каждого выбора есть последствия которые влияют на характер ГГ

Сыграйте в Space Invaders, олдскульную игру, в терминале Linux

Joshua Kormik

Read more posts by this author.

Joshua Kormik

Существует бессчетное количество терминальных игрушек на Linux. Да, иногда просто необходимо отстраниться от файлов конфигурации, средств мониторинга и т.д. — привести свой разум в порядок и немного поиграть в терминале. Даже на работе.

В этой статье мы расскажем вам, как играть в Space invaders терминале Linux; в бесплатную терминальную версию широкоизвестной GUI игры Space Invaders с открытым кодом.

Основная задача — защитить Землю от космических захватчиков (огромного количества пришельцев), управляя боевыми кораблями с Земли (нижняя часть экрана). До того как играть, Space Invaders нужно сначала установить ее с помощью терминала простым вводом данных команд (обратите внимание, что у вас должен быть включен universe репозиторий):

После установки в игру можно сыграть с помощью команды:

При запуске вы увидите интерфейс, как на картинке ниже. Нажмите Пробел для начала игры.

Используйте стрелки Влево и Вправо для передвижения боевого корабля. Стреляйте с помощью клавиши Пробел . От спускающихся кораблей можно просто уклониться или спрятаться за большими неподвижными блоками (зеленого цвета). Задача — убить всех пришельцев.

Вас может заинтересовать:

Вот и все! В этой статье мы рассмотрели, как играть в Sapce Invaders в командной строке Linux. Известны ли вам какие-нибудь интересные игры в терминале, в которые можно было бы поиграть для разнообразия на работе? Расскажите другим в комментариях!

Геймплей по ошибке. Полюбившиеся баги

Как и в любом искусстве, в игрострое порой самые успешные вещи возникают не в результате мозгового штурма разработчиков, а из-за банальных ошибок. Обычное дело — когда целая игра построена вокруг одной конкретной игровой механики. Гораздо удивительней, когда эта самая механика, породившая целую серию, придумана неумышленно, как в случае с Grand Theft Auto.

Grand Theft Auto

За что мы любим GTA? Конечно же, за автомобили и насилие, потолок которого находится так высоко, что борьба с активистами давно прописана в ежедневниках разработчиков. И именно потому первые GTA до сих пор играбельны, несмотря на вид сверху и отсутствие возможностей открытого мира последних частей.

Невероятно то, что фирменной жестокостью игра была наделена не специально. Безумные погони, кровавые перестрелки, ограбления магазинов. Всего этого могло и не быть, как собственно и самой серии в том виде, в каком мы ее знаем.

GTA, которая на первых стадиях разработки имела невинное название Race’N’Chase, готовилась стать неприметной доброй гоночной игрой. Первые же тесты показали, что геймплей в Race’N’Chase невероятно скучен до тех пор, пока не дает о себе знать ошибка в AI полицейских машин. Преследующие игрока копы, вместо того, чтобы аккуратно останавливать преступника, брали его на таран. Тестеры приходили в восторг и спасибо разработчикам, которые обратили на это внимание и тут же сменили фокус разработки.

Очень скоро, уже переименованную в Grand Theft Auto игру, было не узнать. Абсолютно естественным образом безумное поведение полицейских позже вылилось в расстрел невинных горожан, гонки на катерах по чекпоинтам и все то, что мы так любим. В дальнейшем, созданная, можно сказать, по воле случая GTA с каждой новой частью продолжала расширять горизонты для всей игровой индустрии.

Space Invaders

Один из ключевых элементов геймплея практически любой игры — постепенное повышение сложности. Даже самые мудреные паттерны со временем поддаются, а при отсутствии какого-либо вызова игроки быстро теряют азарт. Старт этому фундаментальному игровому элементу положила Space Invaders, не нуждающаяся в представлении игровая классика, по умолчанию вызывающая уважение.


Программист Space Invaders, Томохиро Нишикадо, разрабатывал аркадный автомат, как было заведено в то время, в одиночку. Он больше года пытался заставить начинку автомата работать с нужной скоростью и когда же, наконец, игра была закончена, Нишикадо понял, что у него не получилось. Автомат просто не мог выдержать столько объектов на экране одновременно и в итоге космические корабли надвигались на игрока слишком медленно. Но как только игрок уничтожал большую часть кораблей, количество объектов уже не было проблемой, и пришельцы начинали атаковать игрока с задуманной скоростью.

В тот момент Нишикадо пришел к выводу, что играть в Space Invaders всегда в одном темпе, пожалуй, вообще не имеет смысла. Двадцать лет спустя он все еще прав.

Первое «Пасхальное яйцо»

Во времена процветания Atari 2600 быть геймдизайнером было не так уж здорово. Часто приходилось заниматься проектами в одиночку и в кратчайшие сроки. Последствия были соответствующие и кризис 1983 года тому подтверждение. Ко всему прочему, по непонятным причинам имена этих самых разработчиков-героев не указывались ни в игре, ни на упаковке. Все игры были сделаны by Atari.

С этим не стал мириться Уоррен Робинетт, которому было поручено смастерить игру Adventure, предвестника RPG а-ля Legend of Zelda. Уоррену было хорошо известно о недостатках технологий Atari. Если перегрузить память слишком большим количеством объектов, экран начинал мерцать. Втайне от руководства Atari, Робинетт разместил в одной из локаций Adventure маленький незаметный кубик, который игрок мог перенести на другой уровень и тем самым спровоцировать сбой. В результате начинала мерцать одна из стен, пройдя через которую, игрок попадал в комнату с надписью «CREATED BY WARREN ROBINETT».

К счастью, Atari увидела глитч уже после выпуска Adventure, и после безуспешных попыток убрать текст, сделала вид, что так и было, и что якобы в дальнейшем планируется добавлять секреты в каждую игру. К этому моменту Робинетт уже ушел из компании, как следует отрекламировав свое имя, и, зародив традицию «пасхалок», без которой не обходится, наверное, ни одна современная игра.

Super Mario Bros.

Даже те несчастливые, кто не играл в Mario дальше первого уровня, наверняка помнят ощущения от поедания стимулирующих рост грибов и выбивания головой монет из камней со знаком вопроса. Последнее всегда срабатывает по-разному — иногда монеты не вылетают, а порой вылетает несколько. Такое развитие событий стало сюрпризом, в том числе и для разработчиков. Тем не менее, глитч внес непредсказуемости в геймплей, и в последующих частях добавлялся умышленно.

То же самое произошло с прыжками от стены. Любой более или менее пытливый игрок обнаруживал, что если прыгнуть в определенное место на стене и тут же повторить действие, вы подпрыгните еще выше. После обнаружения бага, разработчики опять же официально начали добавлять его в следующие части, но на этот раз все зашло куда дальше, и в дальнейшем каждый второй уважающий себя платформер снабжал этим элементом свой геймплей.

Devil May Cry

До того, как Данте начал резать демонов с невообразимой скоростью и стал лицом одной из самых успешных серий в жанре слэшер, ему предназначалась совсем другая роль. Его звали Тони, и он был задуман как второстепенный персонаж разрабатываемой в 2000-ом году Resident Evil 4. Фирменной способностью Тони должно было стать умение «жонглировать» противниками, нанося по ним все новые удары и не давая тем самым им упасть. Этот элемент в свою очередь разработчики придумали во время создания Onimusha: Warlords.

Чем дальше шла разработка RE4, тем больше Тони начинал выбиваться из общей атмосферы игры. Кончилось тем, что персонаж был убран из серии и сделан главным героем Devil May Cry, с геймплеем, закрученным вокруг жонглирования и других эффектных боевых приемов. Персонажу дали более подходящее и менее американизированное имя Данте и отправили его сражаться со всевозможными дьяволами и другими владыками тьмы.

Поразительно, как одна небольшая идея породила если не сам жанр, то, по крайней мере, видного его представителя. За пятнадцать лет Devil May Cry успела перезапуститься и продалась впечатляющим тиражом более 10 миллионов копий.

Team Fortress

Одним из самых вкусных отличий Team Fortress от других сетевых шутеров является разнообразная и сбалансированная система игровых классов. Не секрет, что TF зародилась в виде домашней модификации Quake, после чего была взята под опеку компанией Valve и в лице второй части стала одной из самых популярных командных шутеров настоящего времени. Один из самых нетипичных классов для подобного жанра — «Шпион», был придуман случайно.

Во время тестов разработчики обратили внимание на глитч, при котором имя одного из игроков было написано цветом команды противников. Этот, казалось, копеечный недочет дал старт идее класса, способного выдавать себя за другого.

Если вы хоть немного увлекаетесь TF2, то вы в курсе, что умелый шпион всегда находится в топе рейтингов, и запросто способен обогнать атакующие классы.

Quake

Уважаемый ветеран Quake, как и многие его наследники, выполненные на движке Quake Engine, также не остались без «одобренных», формирующих жанр глитчей.

Взяв в руки гранатомет, необходимо поймать момент и выстрелить себе под ноги, одновременно подпрыгнув. Результат — вы взлетаете в десятки раз выше обычного, нанося себе незначительные повреждения. Рокет-джамп позволяет передвигаться по карте гораздо быстрей и забираться на, казалось бы, недоступные площадки. Игроки, конечно же, пошли дальше и научились делать двойные и тройные прыжки, отталкиваясь в воздухе от стен тем же способом.

Стоит отметить, что рокет-джамп первый раз был замечен еще до Quake, но именно с ней прием вышел в массы.

Именно благодаря стрейф-джампу появились видео а-ля «Прохождение Half-Life за 1 час». Глитч представляет собой возможность заметно увеличить скорость передвижения игрока за счет прыжка по диагонали с одновременным разворотом мыши в соответствующую сторону. В Quake 3 Arena разработчики попытались от него избавиться, но игровое сообщество взбунтовалось и не позволило это сделать.

Оба элемента быстро вошли в список необходимого минимума, который должен уметь исполнять каждый уважающий себя игрок в Quake.

Street Fighter 2

Невозможно представить ни один файтинг или beat ‘em up без красивых комбо-ударов, на несколько секунд лишающих вашего противника хоть какого-либо сопротивления. Без них любая виртуальная драка рискует потерять весь свой шарм. Кому говорить спасибо? Разработчикам легендарной Street Fighter 2 конечно, а именно дизайнеру Норитака Фунамизу (Noritaka Funamizu). Он обнаружил баг, из-за которого игрок мог успешно прервать анимацию предыдущего удара, нанеся в нужный момент новый.

Норитака наивно посчитал, что игроки не додумаются проводить подобные операции и оставил баг в игре. К его огромному удивлению фанаты были в восторге и в кратчайшее время стали мастерами комбо-серий как будто, так и было задумано. Само собой, в следующих частях баг остался и получил официальное название animation cancelling.

Интересно, что прием Shakunetsu Hadoken персонажей Кена и Рю, ровно как и Yoga Teleport персонажа Дхалсима, также являются результатами ошибок, которые пришлись по вкусу фанатам.

DOTA 2

Подобно Street Fighter, Dota 2 позволяет не дожидаться окончания анимации одного действия и начать следующее. Учитывая динамику игр, секунда, выигранная подобным образом, может запросто спасти всю партию.

Konami Code

Если вы не знакомы с Gradius, то вкратце можно рассказать о ней две вещи. Во-первых, это видный представитель жанра «горизонтальных скролл-шутеров», где вы с видом сбоку летите на космическом корабле, собираете апгрейды и уничтожаете абсолютно все, что попадается вам на пути. Во-вторых, это сложность. Серьезно, чтобы пройти хотя бы половину игры, нужно невероятное количество терпения и выдержки. Большинство игроков очень быстро приходит к мысли, что есть дела и поинтересней.

Первая Gradius была настолько сложна, что довела до отчаяния Кадзухиса Хасимото, программиста который был ответственен за портирование игры на другую платформу и не мог пройти первые уровни, чтобы протестировать игру. В конце концов, нервы Хасимото не выдержали, и он с хитростью программиста прописал возможность ввода специального кода, который наделяет игрока всеми апгрейдами сразу. По закону жанра, код случайным образом остался в игре. Это событие быстро породило целый культ в индустрии, а саму комбинацию «up, up, down, down, left, right, left, right, B, A» прозвали Konami Code.

С тех пор огромное количество игр и даже сайтов использовала Konami Code как дань уважения игровой истории.

«Крипер» в Minecraft, Hummerdin в Diablo 2, несколько фаталити в Mortal Kombat — всего не перечислишь. Даже фирменный огромный бюст Лары Крофт без которого не обходилась ни одна часть серии — результат неверного клика зазевавшегося модельера. Некоторые баги не улучшали геймплей, но позволяли игрокам легче проходить хардкорные места, как, например, в Mega Man нажатие паузы в нужное время наносило дополнительный урон врагам.

В любом случае, подобные моменты не раздражают, а скорей наоборот, добавляют играм харизмы. И быть первым нашедшим такой «клад» считается привилегией.

Добавить комментарий