Песочница проектов. inkHunter


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

INK Hunter Tattoo

Описание для INK Hunter Tattoo

If you love tattoos, you will appreciate our amazing tattoo designs from around the world!

— You can try on your own tattoo or choose one from our gallery.
— Observe your tattooed body from different angles!
— Take nice shot and make it looks like real in advanced editor.
— Inspiring tattoo design ideas!
— Get inspired by this amazing ink!
— Tattoo art at its finest!
— Browse gallery by category!
— DOWNLOAD THE APP and HAVE FUN!

Our Tattoo Designs focus is on Tribal, Black & Gray, Biomech, Words, Love, Sexy Ink, & Dragon tattoos!

INK Hunter Tattoo 2.2 Обновить

INK Hunter Tattoo Tags

By adding tag words that describe for Games&Apps, you’re helping to make these Games and Apps be more discoverable by other APKPure users.

INKHUNTER — try tattoo designs

Бить или не бить – вот в чём вопрос. Бывало такое, что, листая ленту в соц. сетях, вы натыкались на сумасшедше красивые татуировки? Конечно, бывало. Надо закрыть глаза на все эти смешные и нелепые доводы бабуль и признать, что татуировки – это искусство. Но, как говорится, каждой татушке своё место и тело. Если вы в нерешительности топчитесь около порога тату-салона, сомневаясь насчёт правильности своего решения, то вам однозначно стоит попробовать INKHUNTER!

ПРИМЕРКА ТАТУ

Прежде чем набивать всякую красоту на свою драгоценную кожу, примерьте её с помощью приложения. Просто выберете одну из предлагаемых картинок или загрузите свою, затем наведите телефон на любую часть тела и смотрите, так ли оно выглядит, как вы себе это представляли.

СО ВСЕХ СТОРОН

Вы можете крутить смартфон или двигать руками-ногами, чтобы лучше рассмотреть изображение. Изучайте тату с разных ракурсов, так вы точно поймёте, стоит ли решаться на такой шаг или нет.

Как-то давно задумал набить себе НЛО на запястье, но всё сомневался, а вдруг плохо будет выглядеть. Хорошо, что тогда мне попался INKHUNTER. Летающая тарелка смотрелась из рук вон плохо, зато подобрал классный корабль! Эта татуировка радует мой глаз и по сей день! Все, кто скачает, точно не пожалеют!

Песочница проектов. inkHunter

Inkhunter — узнайте как будут выглядеть татуировки на вашем теле благодаря дополненной реальности.

Нужно выбрать любую из многочисленных татуировок разделенных по группам или же свое собственное изображение. После чего наведите камеру на место где нарисован простой смайлик и вы увидите тату. Сохранив скриншот можно отредактировать изображение в встроенном фоторедакторе и показать его своим друзьям. Приложение окажется полезным для тех, кто хочет знать как будет смотрется татуировка или просто для развлечения.

1. Удостоверьтесь, что вы разрешили установку андроид приложений не из Google Play. Для этого зайдите в Меню → Настройки → Безопасность и отметьте галочку рядом с опцией «Неизвестные источники»

2. Скачайте себе на устройство apk файл и кэш, если он требуется

3. Распакуйте архив с кэшем в нужную директорию, обычно это /sdcard/Android/obb/

4. Установите apk файл при помощи любого файлового менеджера

Если приложение состоит из нескольких apk (App Bundle)

2. Скачайте базовый и дополнительные apk файлы

3. Откройте SAI, затем «Установить APK» и выберите файлы для установки

4. Нажмите кнопку «Выбрать» для начала инсталляции необходимого приложения

Песочница и meta-language

Как создавать сценарий парсера для сайта с помощью специального приложения Excavator мы уже видели. Давайте теперь попробуем написать сценарий (config) самостоятельно, с помощью нашего мета-языка для парсинга (SML — Scraping Meta Language). Это не сложно и, как позже вы сможете заметить, достаточно быстро. В качестве сайта для примера мы возьмем нашу тренировочную площадку sandbox.

«Песочница» достаточно простая, есть табличные данные, небольшой пагинатор (пронумерованные страницы, которые можно листать, кликая на них) и странички с какими то деталями (details). Для написания сценария диггера нам потребуется регистрация в сервисе Diggernaut, созданный проект и диггер.

У нас уже создан проект Project #2 и диггер Sandbox first steps . Все диггеры по умолчанию во время создания имеют статус Debug.

В режиме Debug диггер получает отладочную информацию с сервера и пишет её в лог, который затем является основой для анализа работы сценария диггера и выявления ошибок. Чуть позже мы вернемся к этому моменту, а сейчас давайте откроем редактор сценариев, нажав на кнопку + Add в колонке Configs.

Вы увидите открывшийся редактор кода, в котором мы с вами будем писать наш сценарий, используя язык разметки YAML.

Редактор имеет подсветку кода, настраиваемые стили, шрифты и так далее. Вы можете самостоятельно поиграться с этими параметрами и остановиться на том, что вам более комфортно.

Прежде, чем приступать к написанию сценария для любого парсера, вы должны изучить сайт источник, понять, как он получает данные и найти возможность извлечь эти данные. Поскольку наша «песочница» достаточно простая и не использует какие-либо виды динамической подгрузки содержимого, изучение работы сайта не займет много времени. Для изучения мы будем использовать браузер Chrome и встроенный в него инструмент Developer Tools , который можно вызвать комбинацией клавиш Ctrl + Shift + I .

Для более полного понимания происходящего вам необходимо иметь хотя бы начальные знания в языке разметки HTML, языке описания стилей CSS и, желательно, азы языка программирования JavaScript, который в данной статье вам не пригодится, но весьма поможет в дальнейшем, если вы захотите получить данные сайтов с динамической подгрузкой. Также, вероятнее всего, вам потребуются знания регулярных выражений, если вы захотите извлечь какие-то данные из уже найденного блока. Более подробно про регулярные выражения можно прочитать здесь или здесь.

Итак, мы планируем забрать следующие поля:

1 — цифру общего количества записей
2 — названия Классов (Class)
3 — какое-то описание Класса, если оно есть
4 — пройтись по ссылкам каждой записи к описанию каких-то деталей
5 — забрать какие-то данные по каждому Мероприятию (Activity) в текущем Классе

После прохода по первой странице сайта мы заберем следующую страничку из пагинатора:

и повторим цикл сбора данных уже для следующей страницы.

Со странички деталей мы заберем поля:

1 — пол (мальчики отдельно, девочки отдельно), Co-ed — все вместе
2 — возраст будем брать здесь, а не с центральной страницы
3 — полный адрес и здесь же попробуем вытащить номер телефона

Основные поля определены, приступим непосредственно к самому сайту.
Первое, что мы будем вытаскивать, это счетчик всех записей, равный 100, и находится он в HTML теге заголовка h4.

Посмотрим внимательно на код страницы сайта. Нужная нам цифра находится в теге h4 , но следом за этим тегом у нас идет еще один заголовок h4 . Каким же образом забрать нужную цифру из первого тега? Это можно сделать тремя способами:
Поскольку мы предполагаем, что нужный нам тег h4 всегда содержит в себе текст total results: , то мы можем использовать это для прохода к тегу по содержимому. Для этого используется специальная команда tag:contains(‘sample text’) , в нашем случае это будет h4:contains(‘total results’) . Еще, как вариант, пройти по этому пути можно через div#content > h4:first-child .
Необходимый нам тег имеет класс, отличный от второго тега h4 . Это также можно использовать для прохода к нужному элементу через h4.right .
Использовать вышестоящий тег div с атрибутом > как якорь, и, отталкиваясь от него, выйти на первый h4 , ограничив поиск только первым найденным h4 командой ‘div#content > h4:first-child’ (обратите внимание, вся команда забрана в одинарные кавычки, поскольку присутствует символ #, который в YAML считается комментарием)

И, как дополнительный бонус, можно поступить проще, использовав возможности инструментов разработчика браузера Chrome ��

Для этого нажимаем на нужный нам элемент правой кнопкой мышки и выбираем Copy -> Copy selector

Вот так будет выглядеть скопированный текст: #content > h4.right . Для добавления данного пути в сценарий диггера завернем всё это в кавычки и добавим div в начало строки: ‘div#content > h4.right’ . В этом случае путь обхода начинается от родительского элемента

. Но учтите, Chrome вносит собственные исправления в HTML код, и может оказаться так, что в инструменте разработчика вы видите, как пример, тег

, а в оригинальном HTML коде его нет. Лучше всего дополнительно подвериться, просто открыв исходный код страницы в самом браузере.

Для проходов к нужным нам элементам сайта мы используем специальные CSS селекторы (Selectors). Более подробно ознакомиться с ними можно здесь и здесь.

Теперь давайте напишем это в виде сценария и посмотрим, что у нас получится (полный текст сценария будет представлен в конце статьи).

И отдельно в виде текста, если вы захотите скопировать и поэкспериментировать самостоятельно (далее я буду приводить только тексты кода):

Рассмотрим код по шагам.
Первое, на что нужно обратить внимание, язык “не” разметки YAML (Ain’t Markup Language), придерживается строгих правил отступов. Если команды находятся не под нужными блоками и без необходимых отступов — будут проблемы. Сценарий начинается с трех символов тире — , это разделитель между директивами и содержимым документа. В нашем случае это просто индикатор начала документа сценария, поскольку дополнительных директив мы не используем.

debug: 2 — этой командой мы включаем дополнительное отображение содержимого страниц в логе, что позволяет более детально видеть логику работы диггера. В настоящий момент сервис поддерживает три уровня отладки:
0 — уровень по умолчанию, выводит только общую информацию
2 — выводит в лог еще и содержимое страниц

agent: Firefox — этой командой сообщаем сайту о том, что мы работаем от лица браузера Mozilla Firefox, команда не является обязательной, но ряд сайтов отказывается обрабатывать запросы, если мы не обозначим тип браузера.

do: — это начало нового, логического блока команд. Все последующие команды, находящиеся на одном с блоком уровне, являются принадлежащими этому блоку.


— walk: — команда перехода по адресу URL или специальному массиву (pool) адресов URL с использованием GET или POST. Эта команда состоит из дополнительных параметров:
to: — здесь мы указываем линк, на который нужно перейти и
do: — начало нового блока команд, выполнение которых произойдет сразу после успешного перехода по линку

— find: — это основная команда, которая осуществляет поиск нужного нам элемента или блока элементов на странице, по указанному в параметре
path: — пути, в нашем случае это h4:contains(‘total results’) и выполнением блока
do: — с набором команд, в случае, если поиск был успешным

Т.е., по сути, мы сказали парсеру: “перейди по этому адресу URL и найди элемент вот по этому пути”. Сохраняем наш сценарий, нажав на кнопку Save и попробуем его запустить. Для запуска парсера необходимо нажать на кнопку пуска в колонке Run/Stop

После отработки сценария строка состояния парсера изменится, теперь у нас появится активная кнопка Show в колонке Logs , на которую мы и нажмем.

Откроется окно с сообщениями о ходе выполнения сценария, давайте посмотрим более детально, что и как у нас происходило.

По умолчанию сортировка включена по полю Time, от более раннего времени к более позднему. Следовательно, начало работы сценария у нас будет начинаться снизу. Уровень сообщений INFO , мы видим первую запись Starting digger: Имя диггера [идентификатор диггера] . Далее идет подключение дефолтного прокси сервера и начало парсинга. Retrieving page (GET) сообщает нам о том, что начала работать команда walk , которая осуществляет переход по нужному нам URL. А вот следующий блок с уровнем DEBUG уже представляет интерес для нас, поскольку в нем содержимое полученной страницы. По сути это голый HTML, который получает движок сервиса при переходе по указанному URL. Это нужно принимать во внимание, поскольку навигация по CSS селекторам осуществляется именно по этому HTML коду, а не тому, что мы можем видеть, если откроем исходный текст страницы в браузере. Часто бывает так, что исходный текст HTML не совпадает с тем, что мы видим в браузере. Это особенно касается сайтов, на которых осуществляется динамическая подгрузка данных. Подобные случае мы рассмотрим отдельно, в рамках другой статьи. А сейчас мы просто перейдем к следующему блоку сообщений, в котором стоит Looking for: h4. это начала работать команда сценария: path: h4:contains(‘total results’) и, как мы видим в блоке выше, Number of found blocks: 1 , мы нашли то, что нужно и передали в последующий блок do: содержимое в виде: total results: 100 .

До нужного блока с числом сообщений мы добрались успешно, теперь нам нужно убрать текст и выдернуть непосредственно само число. Это делается следующим образом:

Мы добавили несколько новых команд в наш сценарий.
— parse: — это команда разбора пришедшего в текущий блок do: результата работы команды path: К этому результату мы применяем один фильтр filter: , в виде последовательности regex, для выделения числа из строки, указанной в параметре — results:\s*(\d+) . Если кратко, то это регулярное выражение ищет в пришедшем блоке текста строку results: с неизвестным количеством пробелов после двоеточия и затем какой то набор состоящих из одной и более цифры, объединенных в группу через скобки (), именно результат, полученный в этих скобках, перейдет на следующий оператор
— variable_clear: number_of_results — это команда очистки переменной и следующая
— variable_set: number_of_results — это команда записи в переменную

Мы применяем эти команды для того, чтобы запомнить цифру количества записей, чтобы чуть позже вернуться к ней перед записью в базу.
— stop — это просто левая команда, которая порождает ошибку исполнения и применяется для экстренной остановки работы сценария.

Давайте запустим и посмотрим результат работы в логе.

У нас появились новые строки:
1 — это начало работы команды filter с указанным параметром
2 — попытка применить фильтр к результату, полученному от команды find->path
3 — фильтр успешно применен
4 — найдено значение 100
5 — происходит очистка внутренней переменной number_of_results
6 — в переменную number_of_results присваивается значение 100
7 — выполняется не поддерживаемая команда STOP , что приводит к остановке сценария

Мы получили то, что хотели в виде переменной, которую будем использовать дальше. Теперь попробуем забрать все названия Классов.

Если мы продолжим изучение исходной страницы сайта, то мы обнаружим, что все блоки, принадлежащие Классам, описаны тегами

Наш путь будет выглядеть так: ‘div#search-detail > div.result-content’ (а можно использовать и альтернативу этому пути в виде .result-content ). Запишем его в сценарий.

В этом примере блок do: , идущий после path: ‘div#search-detail > div.result-content’ , будет повторяться по числу найденных блоков. Таким образом, это цикл, в котором мы будем обрабатывать данные по каждому блоку Класса.

Выполним и заглянем в лог.

На первой странице найдено 23 блока с описанием Классов. Здесь же мы можем заглянуть в первый попавшийся на пути сценария блок.
Он же, но в Chrome developer tools:

Все данные по Классу перед нами. Часть из них лежит отдельно в теге div , часть данных находится в таблице с заголовками. Обратите внимание, в первом Классе всего одно Мероприятие в таблице! Нам же, нужно вытащить все Мероприятия для каждого Класса, а заодно и общую информацию.

Давайте учтем этот момент и дополним наш сценарий.

У нас добавились две новых переменных: class_name и class_description , в которые мы поместили название Класса и его описание. Посмотрите внимательно на значения команд path: , в первом случае это h3 , во втором ‘div > p’ . Это очень важный момент, эти пути должны отталкиваться от предыдущего блока path-do ( div#search-detail > div.result-content ), который служит своеобразным якорем для всех последующих путей блока do: . Загляните в лог, вы увидите сохраненные значения для Set variable class_name to register value: 166011 — First Aid Class и пустое значение для Variable class_description has been set to empty string -> Register is empty, not resetting variable . Поскольку описания для первого класса у нас на странице нет, следовательно, переменная будет пустой.

Следующим шагом мы создаем основной цикл:

Это главный рабочий цикл, в котором будут происходить все основные действия по работе с Классом нашего сценария. Здесь мы будем забирать оставшуюся часть данных из таблицы, делать переход на страницу с деталями и забирать данные оттуда, а также записывать в базу данных полученные результаты.

Мы специально вставили два оператора stop , чтобы можно было посмотреть в лог на примере первого блока. Сценарий снабжен небольшими комментариями для указания ключевых моментов. Давайте рассмотрим код сценария более детально.

Первая команда, стоящая в основном цикле сценария, это object_new: post
Эта команда обеспечивает вам именованное (вы можете присвоить любое имя хранилищу, в нашем случае это post ) хранилище-объект для ваших данных, которые вы сможете затем записать в базу данных. Обратите внимание, что команда записи object_save: должна находиться на том же уровне, что и команда создания. С помощью этой команды можно создавать очень сложные, вложенные структуры данных для любых ситуаций. После создания объекта мы можем записать в него уже собранные ранее данные, что мы и делаем в последующих строках.

Находясь в основном цикле и проходя по каждому элементу tr таблицы, мы забираем необходимую нам информацию с нужных столбцов td таблицы. Поскольку каждый элемент ячейки таблицы имеет свой собственный класс, мы можем использовать это для адресации.

В следующей ячейке мы забираем информацию по датам Мероприятия.

Обратите внимание, мы используем сперва фильтр и выражение regex для забора первой части даты, затем таким же блоком кода, но с другим регулярным выражением, мы забираем вторую часть даты. После извлечения даты мы используем специальную команду нормализатора, которая превращает дату формата сайта в формат, необходимый нам. Затем мы записываем полученный результат в хранилище post . Если мы посмотрим лог для этого участка сценария, мы видим следующую последовательность работы (снизу вверх).

На первом участке лога видно, что найден блок с диапазоном дат, к которому затем применяется фильтр с регулярным выражением.

Далее производится выделение нужной даты по входящему шаблону и преобразование полученного результата в нужный нам формат.
Завершающий блок этого уровня предназначен для извлечения URL адреса для страницы с деталями.

Здесь нужно отметить, что исходный линк на странице представляет собой относительный путь и выглядит так:

В таком виде details.html использовать переход мы не можем, поэтому мы применяем нормализацию, и получаем полный линк для перехода: https://www.diggernaut.com/sandbox/details.html , после чего осуществляем переход на страницу с деталями.

Здесь нужно обратить внимание, каким образом собираются данные по адресу и телефонному номеру. Приведенный код сценария лишь один из вариантов решения задачи.

Для прохода к нужной ячейке основной таблицы мы используем команду tr:contains(‘Dates\\Days\\Times’) с обязательным эскейпом слешей. Поскольку нужная часть информации находится во вложенной таблице, мы используем еще один переход к нужному элементу по пути ‘td:nth-child(2) > table > tbody > tr > td:nth-child(4) > div’ . Информация располагается здесь в виде последовательных тегов div ,

первый из которых содержит ненужную нам информацию и мы просто отсекаем этот тег командой slice . После чего объединяем оставшиеся теги в один блок командой merge: div . Давайте посмотрим, как это выглядит в логе.

В итоге мы получаем следующий блок:

Запишем его в хранилище, после чего просто удалим элемент с телефоном из блока командой node_remove: div:nth-child(3) . Таким образом в блоке у нас останется только адрес, разбитый по двум тегам div .

Для сбора адреса в одну строку, мы просто применим команду find с параметром path: div , преобразуем результат в текст командой prase и запишем все это в хранилище в поле address , обязательно указав дополнительный параметр joinby: ‘, ‘ . Это дает нам возможность объединять записываемые данные в одну строку с разделителем, в нашем случае это запятая с пробелом.

Теперь можно убрать команды stop и наш сценарий начнет забирать все данные на основной странице, а также данные по каждому Мероприятию, переходя на страницы с деталями, с последующей записью хранилища post в базу данных.

Вот и всё ��

Осталось только прикрутить бродилку по пагинатору и сценарий диггера готов. Для этого немного поменяем начало нашего сценария и добавим следующие команды:

Здесь все очень просто, мы находим элемент в котором имеется ссылка на следующую страницу пагинатора

и добавляем ее в массив paginator. При следующей итерации цикла обхода страниц, будет осуществлен переход по новой ссылке, поиск следующей страницы пагинатора и так далее. Все, сценарий для нашей песочницы написан. В качестве завершающего шага вы можете переключить диггер в режим Active ,

запустить на исполнение и по завершению перейти в раздел данных, где вы сможете забрать их в нужном для вас формате.

Полный код сценария вы можете забрать здесь.

INKHUNTER

Описание

INKHUNTER позволит не ошибиться с выбором татуировки и ее расположением на вашем теле. Ведь бывает и такое, что сама работа смотрится просто отлично, а вот выбранное на теле место – не самое подходящее. С помощью этой программы пользователи смогут сделать правильный выбор в данном деле.

Начинать работу лучше всего с помощью маркера, нанесенного на определенный участок. Это необходимо для того, чтобы приложение смогло изменить перспективу изображения при движении. Итак, взяли фломастеры и нарисовали, к примеру, на руке какой-нибудь квадратный смайлик. Затем выбираем татуировку в приложении и можно шевелить рукой, чтобы насладиться процессом преображения.

В галере приложения есть с десяток различных вариантов татуировок, разделенных на различную тематику. Например, различные герои, красивый орнамент, готические черепа и многое другое. Если вас не устраивает предоставленный выбор татуировок, всегда можно загрузить свои варианты в галерею.

Чтобы максимально приблизить нарисованную татуировку к реальному рисунку, есть специальные фильтры и настройки. К примеру, есть возможность даже увидеть, как будет выглядеть данное изображение через несколько лет, после нанесения на кожу. Различные фильтры, такие как яркость, контраст и прочие, позволят подобрать насыщенный цвет.

Какую выбрать платформу песочницы для веб-разработчиков (виртуализация/контейнеры)?

Доброго времени суток!

Помогите, пожалуйста, определится с платформой песочницы для веб-разработчиков. На текущий момент в компании есть один сервер, на котором в свое время подняли веб-сервер с гитлабом. Все правки заливали в репозитории в гитлабе и с помощью хуков выкатывали на хосты для просмотра.
Проблемы, которые уже не устраивают:
— одна БД на все проекты
— зоопарк из софта (для каждого проекта свои нюансы)
— полуавтоматическая привязка репозитория гитлаба, создание хоста в nginx и настройка хуков
— процесс завязан на 2 людях

В компании появилось еще пара серверов и логичным стал пересмотр инфраструктуры. Хотим сделать песочницу для программистов и верстальщиков на базе виртуальных машин, чтобы они сами могли создавать себе готовые среды для разработки путем клонирования заранее готовой и настроенной виртуалки и внесения простых изменений, которые можно выписать в мануал. Задача проста — минимум усилий со стороны рядового программиста и отсутствие привязанности к какому-то конкретному человеку.


На данном этапе просмотрены такие решения:
1. Mirantis Fuel — оказалась очень громоздкой, как для нашей компании
2. OpenNebula — не встала с нескольких попыток, отложили
3. Docker и Vagrant — возможно не до конца поняли все прелести, но для работы нужно обучать всех сотрудников работе с ними
4. VirtualBox на сервере — пока рассматриваем как вариант, но производительность не радует
5. Xen + OpenXenManager (или другая веб-морда) — в очереди на установку
Смотрели только open source решения.

Подскажите, как в вашей компании настроена инфраструктура для разработки? Может совсем не в ту сторону копаю?

  • Вопрос задан более трёх лет назад
  • 1482 просмотра

Помогите, пожалуйста, определится с платформой песочницы для веб-разработчиков

3. Docker и Vagrant — возможно не до конца поняли все прелести, но для работы нужно обучать всех сотрудников работе с ними

У вас веб — разработчики не умеют пользоваться хотя бы одним из процитированного? Тогда я согласен с тем что у вас есть проблема.

5. Xen + OpenXenManager (или другая веб-морда) — в очереди на установку

С этого варианта стоило начинать, раз у вас такие разработчики.

Вот это еще посмотрите (там даже под винду есть десктопный клиент для управления):

ИНТЕРАКТИВНАЯ
ПЕСОЧНИЦА
ОТ ПРОИЗВОДИТЕЛЯ

Старт разработки в 2012 году

Серийное производство с 2013 года

ИНТЕРАКТИВНАЯ ПЕСОЧНИЦА —
НОВЕЙШЕЕ ОБОРУДОВАНИЕ
ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВАШИХ ДЕТЕЙ

Обучайте через игру!

Интерактивная песочница — самый современный и эффективный инструмент для ДОУ, позволяющий перенести песочную терапию и образовательный процесс на новый уровень, раскрыть внутренние резервы и природные способности дошкольников.
Работа интерактивной песочницы построена на технологиях дополненной реальности, благодаря чему обычный песок превращается в волшебную вселенную. Перед пользователями открываются живописные пейзажи, которые он может изменить в одно мгновение.

КАК РАБОТАЕТ
ИНТЕРАКТИВНАЯ
ПЕСОЧНИЦА?

Обычную песочницу мы оборудовали компьютером, особыми сенсорами, проектором и разработали специальное программное обеспечение.

Сенсор для определения глубины, подключенный к компьютеру, замеряет расстояние до песка, программное обеспечение обрабатывает полученные от сенсора данные и подает проектору команды, каким цветом подсвечивать конкретный участок песочницы. На песок проецируются настоящие текстуры водных объектов, гор, вулканов и многих других поверхностей. В итоге, наша песочница дает Вам возможность своими руками создать собственный мир, который можно изменить одним движением руки.

С ен с ор замеряет рас с тояние до песка

К омпьютер обрабатывает полученные данные

Проектор на к ладывает на пе с ок те к с т уры

ПРИМЕНЕНИЕ В ДОУ

Интерактивная песочница iSandBOX решает множество образовательных задач. Используя наш комплекс, педагог может разнообразить стандартные занятия и написать новые, соответствующие календарно-тематическому плану и ФГОС.

Образование

C iSandBOX занятия будут проходить с полной вовлеченностью детей в образовательный процесс.
Ребенок лучше освоит материал, когда своими руками построит Байкал, Уральские горы, либо сделает реконструкцию Куликовской битвы.
С помощью iSandBOX можно изучать: географию, историю, астрономию, природоведение, ОБЖ, естествознание, биологию и даже иностранные языки.

Развитие

iSandBOX способствует развитию мелкой моторики, координации движений, воображения
и памяти, скорости реакции, речи, творческого подхода к делам и креативности, смекалки и логического мышления и т. д. Именно для этого и создана наша интерактивная песочница.

Психокоррекция

Сегодня метод песочной терапии набирает популярность. Его используют психологи, педагоги и социальные работники для помощи детям, взрослым, парам, семьям, в индивидуальной и групповой работе. Метод полезен
в психологическом консультировании, психокоррекции, психотерапии и юнгианском анализе и всё чаще используется на практике многими специалистами.

ОВЗ Инклюзия

Исследования Астраханского Гос-го Пед. Университета показали, что iSandBOX оказывает положительное влияние на психоэмоциональное состояние детей с ОВЗ. Песочница способствует снижению ряда показателей, таких, как агрессия или замедленная реакция, и одновременно развивает другие показатели, например, концентрация внимания, ловкость, энергичность и т. д.

16 ВСТРОЕННЫХ ПРОГРАММ
И ТЫСЯЧИ НЕВЕРОЯТНЫХ ИСТОРИЙ

Программное обеспечение iSandBOX состоит из 16 базовых режимов. Программа разработана таким образом, что Вы с легкостью сможете комбинировать из них самые разные занятия, погружая детей в тысячи невероятных и увлекательных историй. Набор программ может быть увеличен опционально.

Вулкан

Вулкан – это великолепное зрелище не только в природе, но и в нашей песочнице. Песок окрашивается в нужный цвет по всей высоте, и, когда Вы формируете горку, возникает красочное подобие настоящего вулкана.

Режим расширяет представление детей о мире, погружает в особенности природных явлений, радует и волнует своей красотой. Ребенок находит ответы на многие вопросы, а педагог имеет возможность осветить любые темы, связанные с вулканами, устройством земной поверхности, взаимосвязью человека и природы.

Сафари

Столько таинств хранит в себе загадочная саванна. Здесь за каждым деревом скрывается хищник, готовый напасть в любую минуту. На водопой приходят экзотические животные. Кругом растут необычайные растения.

Измените уровень воды одним взмахом руки, и цветущая саванна превратится в безжизненную пустыню. Еще одно движение, и пустыня становится причудливым островом. Колоритный режим «Сафари» знакомит ребенка с различными природными зонами, их флорой и фауной, открывает новый, неведомый ранее мир.

Времена года

Красочный и медитативный режим «Сезоны» включает в себя полноценный цикл времен года: весну, лето, осень и зиму. Природа пробуждается от зимнего сна, Вас встречают капель, майский гром и первые листочки. Потом наступает летняя жара. Солнышко согревает все живое. Время летит, и вот уже зачастили мелкие сентябрьские дожди. Тоскливую осень сменяет морозная зима с узорными снежинками и пушистыми сугробами.

Природный цикл повторяется, а детки с удовольствием наблюдают все сезонные изменения.

Долина бабочек

Вы когда-нибудь видели, чтобы злые монстры превращались в бабочек? Пожалуй, вряд ли! Но для того, чтобы это чудо произошло, Вам нужно поймать всех монстров-великанов!

Фееричный режим развивает у малышей двигательную активность и погружает их в добрую сказку. Детки могут соревноваться друг с другом в ловле великанов или общими усилиями выпустить на свободу миллионы прекрасных бабочек. Взгляните, как хрупкая детская рука способна раскрыть частичку прекрасного даже в сердцах угрюмых чудовищ!

Океан

Режим представляет собой реалистичную модель океана, наполненного жизнью: в водных глубинах плавают экзотические рыбы, на мелководье снуют крабы и черепахи, дно устлано кораллами, а на суше возвышаются раскидистые пальмы. У каждого живого существа имеется свой алгоритм поведения.

Дети знакомятся с растительным и животным миром океана, его рельефными особенностями. Режим используется в качестве географического пособия и выполняет функции коррекционной психологической терапии.

День-ночь

Режим-игра «День и ночь» погружает малышей в таинства вращения Земли вокруг Солнца. У ребенка формируется понимание о небесных телах, их поведении и взаимодействии между собой.


С помощью данного режима педагог может открыть перед малышами космическое пространство и научить его базовым основам физики и астрономии в легкой, непринужденной форме. Дети могут самостоятельно формировать космические объекты из песка, слушая о них поучительные рассказы воспитателя.

ПОМОГАЕМ ПЕДАГОГАМ

Методические пособия

Пособия разработаны практикующими специалистами ДОУ из разных уголков России. С их помощью Вы сможете легко освоить работу с песочницей iSandBOX и внедрить ее в образовательный процесс максимально быстро и эффективно.
В пособиях Вы найдете пошаговые планы занятий с песочницей, примеры развивающих игр, профессиональные рекомендации и т.д. В материалах очень тщательно описаны детали взаимодействия педагога и ребенка во время работы с iSandBOX.

Сообщество профессионалов

Вокруг песочницы iSandBOX мы создаем особую экосистему из первоклассных специалистов в сферах детского образования и восстановления: психологов, логопедов, педагогов, реабилитологов и т.д. Вместе мы способствуем развитию продукта, расширяем сферы его применения и повышаем его полезность.
Вступая в наше сообщество, Вы встаете плечом к плечу с профессионалами нашей страны, вбираете их опыт и приобретаете возможность делиться своим, ведь при создании новых режимов, мы учитываем мнение каждого.

Вебинары от специалистов

Проблема расстояний решена! Теперь каждый может задать вопрос команде iSandBOX. Мы регулярно проводим вебинары как для пользователей, так и для специалистов, проявляющих интерес к песочнице.
Каждый вебинар включает в себя новости проекта, наши ответы на интересующие Вас вопросы, а также доклад от практикующего специалиста, в котором он делится результатами своей работы с песочницей iSandBOX. Такой формат общения помогает решить Ваши вопросы и снять страхи по использованию инновационного продукта.

Развивайтесь вместе с нами

В нашей группе ВКонтакте мы регулярно проводим творческие конкурсы, где каждый из Вас может раскрыть свои таланты, выразить креативный подход к применению песочницы iSandBOX и стать обладателем отличных призов. Максимальный конкурсный бюджет достигал 350 000 рублей! Получать от нас призы может любой активный специалист или учреждение, которое он представляет. В группе также публикуются новости о продукте, его изменениях, выгодных акциях, новых режимах, методическом сопровождении и т. д.
Присоединяйтесь к сообществу и будьте «в теме»!

8 ВИДОВ ПЕСОЧНИЦ

Каждый найдет оптимальный вариант для своего учреждения, 8 моделей интерактивных песочниц отличаются формой, размером, комплектацией и ценой

Standard

Самая большая и самая популярная версия интерактивной песочницы iSandBOX

Пропорционально уменьшенная версия интерактивной песочницы Standard

Small

Самая мобильная версия интерактивной песочницы iSandBOX. Конструкция на колесах

Версия в виде коробки, которая крепится на потолок или на стену. В комплекте резервуар на колесах

ПРОГРЕССИВНАЯ СИСТЕМА УПРАВЛЕНИЯ

Управляйте без клавиатуры и мыши

Только интерактивная песочница iSandBOX обладает функционалом, благодаря которому управлять таким оборудованием просто и удобно. Никаких мышек, клавиатур и другого периферийного оборудования. Мы не стремимся сделать оборудование дешевым.
Наша цель — сделать его максимально удобным для работы.

Планшет

Вместе с песочницей Вы получаете планшет, на котором установлена специальная программа. Вы с легкостью сможете переключать режимы и задавать для них индивидуальные настройки.

Так просто, что справится даже ребенок.

Панель управления

Интерактивные песочницы iSandBOX Standard и Mini оборудуются дисплеем пользователя и панелью переключения режимов. Версия iSandBOX Luxe оснащена сенсорным дисплеем.

Переключайте игру одним прикосновением!

В КОМПЛЕКТЕ С ПЕСОЧНИЦЕЙ ВЫ ПОЛУЧАЕТЕ

16 программ
для работы
на песке

Гарантия производителя. Сертификаты соответствия Таможенного союза РФ и Европейского союза

Методическое пособие для быстрого старта

Доступ в сообщество профессионалов

Комплект технической документации

Планшет для управления

ВАМ ВСЕ ПОНЯТНО? ЕСЛИ НЕТ,
ДАВАЙТЕ РАССКАЖЕМ ПО ТЕЛЕФОНУ!

ЛАБОРАТОРИЯ ПРОЕКТА

В развитии проекта принимают участие специалисты из разных областей человеческой деятельности, но основные — это педагоги-психологи, IT-специалисты, промышленные дизайнеры и конструкторы.

Детские психологи и педагоги

Лучшее методическое обеспечение

Фундамент проекта основывается на знаниях практикующих специалистов.

В нашей команде работают педагоги и детские психологи. Они создают методическую базу и предоставляют нам информацию о том, какой должна быть интерактивная песочница. С помощью этих специалистов iSandBOX становится максимально полезной и эффективной для детей, а также простой для эксплуатации.

IT специалисты по программированию и компьютерной графике

Лучшие графические эффекты

Старт созданию проекта «Интерактивная песочница iSandBOX» был положен в начале 2012 года. Тогда мы приступили к созданию собственного игрового движка.

Программное обеспечение (ПО) собственной разработки позволяет нам создавать любые игровые режимы, ограничиваясь лишь нашей фантазией.

В развитии ПО мы используем самые современные технологии из мира IT. Такой подход делает iSandBOX самой эффектной интерактивной песочницей в мире.

Дизайнеры и инженеры конструкций повышенной эксплуатации

Срок службы от 5 лет

Наше конструкторское бюро создает интерактивное оборудование с 2006 года. Кроме интерактивной песочницы мы содали линейку детского оборудования среди которого: сенсорные столы, интерактивные тумбы, полы и др.
Перед созданием любого оборудования с идеей работает промышленный дизайнер, чтобы готовый продукт был привлекателен и удобен в использовании.
Металлические конструкции которые служат основой нашего оборудования, позволяют проработать ему минимум 5 лет.

ОТЗЫВЫ СПЕЦИАЛИСТОВ

Дорогина Екатерина

Заведующая
ДС №96
г. Томск

Дорогина Екатерина

Заведующая
ДС №96
г. Томск


Валеева Альбина

Как специалистам, стремящимся постоянно совершенствовать свою профессиональную деятельность, песочница iSandBOX дала возможность разработать собственную методику психологического тренинга – «Волшебное путешествие», состоящее из 5 занятий. В процессе этого игрового тренинга дети помогали главному герою — Буратино спастись от Злого волшебника — Крокса.
В процессе тренинговых занятий у дошкольников сформированы навыки общения и уверенности; скорректированы нежелательные черты характера и поведения. А самое важное — это достижение конечного результата — успешная интеграция ребёнка в общество сверстников и взрослых.

Валеева Альбина

Педагог – психолог
ДС «Золотой петушок»
г. Новый Уренгой

iSandBOX – это уникальное оборудование позволяющее перенести «Песочную терапию» на новый уровень.

Марина Скоробогатова

Благодаря хорошему оборудованию и специально разработанному программному обеспечению, занятия в кабинете педагога-психолога стали более эффективными и увлекательными. Один раз, побывав на занятии с песком — дети мечтают снова вернуться, а чаще всего совсем не хотят уходить.

Марина Скоробогатова

Педагог-психолог
МБДОУ «Центр развития ребенка- детский сад Федотово»

iSandBOX — излюбленное место для игровых занятий воспитанников нашего детского сада.

Алеева Лариса

Заведующая
ДС №13
г. Томск

Алеева Лариса

Заведующая
ДС №13
г. Томск

Светлана Мейран

Старший воспитатель
ДС № 13
г. Томск

Светлана Мейран

Старший воспитатель
ДС № 13
г. Томск

Регина Васильева

Регина Васильева

Коммерческий директор
Детский интерактивный центр «Интеллектика»
г. Вологда

Интерактивная песочница пользуется огромной популярностью как у детей, так и у взрослых.

Ольга Сергеевна

Педагог геонаправления
Детский технопарк «Кванториум»
г. Томск

Ольга Сергеевна

Педагог геонаправления
Детский технопарк «Кванториум»
г. Томск

Александра Захарченко

Педагог-психолог
ДС № 13
г. Томск

Александра Захарченко

Педагог-психолог
ДС № 13
г. Томск

Анастасия Панина

Год апробации интерактивной песочницы iSandBOX в нашем детском саду – это год постоянных открытий. Песочница сделала всесезонно доступным песок для образовательного процесса. Игры в песочнице разрабатывают абсолютно новые и интересные варианты обучения. Играя в «умной песочнице», ребёнок испытывает истинное наслаждение в познании окружающих явлений и получении знаний. Психологические игры получают дополнительную эмоциональную окраску, позволяют получить большего психокоррекционного эффекта. Очень удачным на наш взгляд стало апробация игрового оборудования педагогом психологом,

Стоит отметить, что у родителей появилась неплохая возможность с помощью интерактивной песочницы iSandBOX увидеть новые возможности компьютерных технологий, самим вернуться в мир детства и удивиться, насколько вперёд ушёл прогресс даже в такой области как песочница. Использование 3-D песочницы — это не «игра одного специалиста». Данное оборудование дает возможность расширить творческие способности самых разных педагогов: воспитателей, учителя – логопеда, учителя дефектолога.

Хочется надеяться, что разработчики данного оборудования не остановятся на месте и не потеряют к своему детищу интерес, а продолжат удивлять нас новыми играми и обучающими программами.

Интерактивная песочница Interactive Project в корпусе

Авторизованный дилер Project Touch

Получить тех. задание

Профессиональный монтаж оборудования

Официальная гарантия производителя

От магазина остались только благоприятные впечатления. Документы, гарантийный талон и сам товар, все в норме. Ставлю пять.

Казаков Валерий
27 мая, Дедовск

Наша фирма занимается разработкой и внедрением строительных проектов. Для удобства и улучшения качества работы приобрели интерактивную доску Yesvision BW88 и мультимедийный проектор. Будем продолжать сотрудничать с nera-msc.ru.

Капустин Павел
5 июля, Санкт-Петербург

Доставку заказал на удобное для меня время. Товар на картинке соответствует доставленному заказу. Покупкой доволен.

Быков Алексей
18 октября, Москва

Заказали недавно ребенку набор Лего Ev3. Сделали скидку и конструктор доставили быстро, на следующий день после заказа.

Расулова Анна
27 мая, Клин

Покупал здесь фендер 375 для репетиций в гараже, звук супер. Репетируем три раза в неделю, ни каких проблем не возникло. Профи консультант на телефоне, подробно ответил на все вопросы, всем советую этот магазин.

Курбатов Виктор
8 октября, Балашиха

Проектор приехал через 3 дня в Коломну. Работает без нареканий, гарантийный талон + все необходимые документы присутствуют. Советую этот магазин, если хотите купить быстро и без лишних проблем.

Носов Алексей
13 октября, Коломна

Покупал в этом магазине 3d принтер Picaso Designer. Заказал с доставкой на дом) на оформление заказа ушло минут 10, оплатил сразу же. Через два дня приехал ко мне принтер, все новое, ни каких проблем.

Бабинович Артур
8 апреля, Москва


Недавно приобрели магнитно-маркерную доску Magnetoplan. Товаром остались довольны. Спасибо за быструю доставку!)

Anechka Yaganova
6 августа, Знамя Октября

Покупал проектор BenQ W1070+ для домашнего кинотеатра. Заказ доставили в обговоренные сроки, гарантийник и документы все в норме. Хороший, честный магазин.

Ушаков Роман
5 октября, Москва

Заказали интерактивный комплект на этом сайте. Привезли быстро,включая все необходимые документы и гарантии. Оборудование качественное, все работает на пять с плюсом.

semen515156
23 мая, Тула

Самовывоз в Москве – бесплатно

по Москве – 890 руб.

по МО – от 350 руб.

по России до двери – от 500 руб.

  • Описание
  • Доставка и оплата
  • Интерактивная песочница — современное игровое оборудование, использующая обычный песок и интерактивные технологии. Проецируемое изображение на песке взаимодействует с движениями рук, позволяя строить различные ландшафты, окрашенные в разные цвета. Реальная река проложенная вами на песке, настоящие горы сделанные вами, не оставят равнодушными ни детей ни взрослых.

    Различные направления использования работы интерактивной песочницы:

    • Изучение цифр и математики, алфавита и цветов, флоры и фауны;
    • Тактильное управление движением интерактивных изображений;
    • Строение Земли, изучение рельефа и климата поверхности;
    • Создание и поведение водных объектов, извержение вулканов;
    • Построение гор и водоемов.

    Возможности и варианты игр в песочнице

    Вулкан

    Воспроизведение извержения вулкана со звуковым эффектом, при построении горы из песка и проделывания углубления по центу вершины. Извержение огня и пепла, стекание лавы по склонам горы.

    Геометрические фигуры и произвольные фрагменты

    Построение разнообразных геометрических фигур, автоматическое распознавание высоты и формы, окрашивание фигуры в соответствующие по высоте цвета.

    Живое море

    Построение углублений различных размеров превращающихся в живую воду, соединение их каналами, определение глубины воды темными цветами. Звуковое сопровождение, шум воды, крики чаек.

    Картографический ландшафт

    Определение высот гор и рек, окрашивание проектором в различные цвета соответствующие реальной картографической карте. Определение низин, средних плоскостей, вершин горы.

    Дорожное строительство и мосты

    Возведение мостов и дорог, окрашивание поверхности дорог на определенной высоте в структурный коричневый цвет приближенный к реальному.

    Описание системы интерактивной песочницы:

    Интерактивная песочница работает от электросети 220 В. Потребляемая мощность песочницы всего 550 Вт. Вам необходимо только подвести эл.питание к месту монтажа.

    Проекция на песок осуществляется через зеркало, тем самым световой поток идет по центру песочницы, минимизируются тени и улучшается работа камеры. Корпус устанавливается непосредственно над самой песочницей. Мощность светового потока проектора составляет 4500 Лм.

    Песок в песочнице может быть различным, речным или смешанным. Песка необходимо приблизительно 0,3-0,5 кубического метра, в зависимости от размера основания.

    Самостоятельно установить и настроить песочницу может практически каждый. Инструкция, прилагаемая к интерактивной песочнице, имеет полное пошаговое описание.

    Технические характеристики

    Размер 1300х1050 мм
    Высота 2300 мм
    Процессор AMD A4 5300 3/4 ГГц. встроен в корпус
    Память: SSD 60 / 4 GB
    Разрешение изображения 1024х768 пикс
    Мощность проектора 4500 Лм.
    Мощность звука 20 Вт (2х10 Вт) Стерео
    Программное обеспечение Интерактивная песочница Interactive-project SandBox
    Размер резервуара для песка 1330 х 1050 мм
    Вес конструкции без песка 120 кг
    Дополнительно Необходимо приобретение комплекта игр.

    Воспользуйтесь услугой!

    Оплата

    Способы оплаты для физических лиц:
    • пластиковой картой через личный кабинет вашего банка, например Сбербанк Онлайн ( Инструкция );
    • переводом денежных средств через любой банк на территории РФ;
    Способы оплаты для юридических лиц:
    • безналичным переводом денежных средств на р/с компании;


    Договор на поставку оборудования оформляется по запросу. Все необходимые для бухгалтерии документы (оригинал счета на оплату, счет-фактура, накладная) выдаются вместе с заказом.

    Полная информация об оплате находится на странице «Оплата»

    Доставка

    Доставка по России:

    Мы доставляем заказы по всей России с помощью транспортных компаний на Ваш выбор.
    Доставка по Москве до терминалов ТК «Деловые линии», «СДЭК», «Курьер сервис экспресс», «ПЭК», производится бесплатно!

    • «Деловые линии» – ежедневная отправка грузов (кроме выходных). При наличии товара на нашем складе, он будет отправлен в день оплаты.
    • «СДЭК» – ежедневная отправка грузов (кроме выходных). При наличии товара на нашем складе, он будет отправлен в день оплаты.
    • «Курьер сервис экспресс» – ежедневная отправка грузов (кроме выходных). При наличии товара на нашем складе, он будет отправлен в день оплаты.
    • «ПЭК» — еженедельная отправка сборных грузов, производится строго на конец рабочей недели (четверг-пятница).

    Вы можете получить заказ, воспользовавшись услугами других транспортных компаний.
    Сроки и способ отправки Вы можете согласовать с менеджером по телефону 8(800)707-14-06.

    Доставка по Москве и МО:

    Мы осуществляем доставку по Москве и Московской обл., минимальная стоимость доставки составляет 350 рублей. Итоговую стоимость и время доставки уточняйте у наших менеджеров по телефону +7(800)707-14-06 или свяжитесь с нами удобным для Вас способом.

    Самовывоз:

    После подтверждения менеджером готовности заказа к отгрузке, вы можете получить его по адресу: Краснобогатырская улица, дом 89 стр. 1 с 10-00 до 18-00. Подробная схема проезда находится в разделе контакты.

    Без резерва, приобрести товар невозможно!

    Полная информация о доставке находится на странице «Доставка»

    Интерактивные песочницы
    для детских садов и центров
    от производителя

    Интерактивная песочница плюс интерактивный стол!

    Интерактивная песочница — комплекс, в котором с помощью технологий дополненной реальности дети строят на песке свои миры с озёрами и горами, вулканами и долинами. Так дети изучают окружающий мир, географию, строение земли, цвета, фигуры, учатся ориентироваться в пространстве, развивают память, внимание и логику.

    Интерактивная песочница легко и быстро становится интерактивным столом. С песочницей мы дарим панель для превращения пространства над песком в интерактивную поверхность. В комплект входит дополнительный программный комплекс с играми и занятиями для стола.

    Модели песочниц

    Размер: 1470*1120*2200 мм. Площадь активной зоны: 1,1 м 2

    Цена по запросу

    Размер: 1240*850*1900 мм. Площадь активной зоны: 0,75 м 2

    Цена по запросу

    Возможно приобретение без
    ноутбука.

    Размер: 1064*990*1500 мм. Площадь активной зоны: 0,75 м 2

    Возможно приобретение
    без ноутбука и проектора.

    Размер: 640*590*1390 мм. Площадь активной зоны: 0,28 м 2

    Самая яркая конструкция. Подходит для кабинета психолога, частных развивающих центров, сенсорных комнат.

    Размер: 640*590*1400 мм. Площадь активной зоны: 0,28 м2

    • Конструкция + песок (25 кг.
      в комплекте)
    • Оборудование: проектор,
      встроенный ПК, датчик
      движений Kinect
    • ПО: песочница,
      интерактивный стол
    • Методические пособия,
      инструкция по сборке,
      установке и настройке
    • Бесплатная доставка
      по городам России и СНГ

    Поставляется в полной
    комплектации

    Поставляется в полной
    комплектации

    Самая большая модель. Подходит для сенсорных комнат, больших помещений.

    Размер: 1500*2040*2000 мм. Площадь активной зоны: 1,1 м2

    • Конструкция + песок (25 кг.
      в комплекте)
    • Оборудование: проектор,
      встроенный ПК, датчик
      движений Kinect
    • ПО: песочница,
      интерактивный стол
    • Методические пособия,
      инструкция по сборке,
      установке и настройке
    • Бесплатная доставка
      по городам России и СНГ

    Поставляется в полной
    комплектации

    Поставляется в полной
    комплектации

    Самая яркая конструкция. Подходит для кабинета психолога, частных развивающих центров, сенсорных комнат.

    Размер: 1110*850*1900 мм. Площадь активной зоны: 0,75 м

    • Конструкция + песок (25 кг.
      в комплекте)

    • Оборудование: проектор,
      встроенный ПК, датчик
      движений Kinect
    • ПО: песочница,
      интерактивный стол
    • Методические пособия,
      инструкция по сборке,
      установке и настройке
    • Бесплатная доставка
      по городам России и СНГ

    Поставляется в полной
    комплектации

    Поставляется в полной
    комплектации

    Модель, получившая широкое распространение в детских садах. Подходит для кабинета психолога, частных развивающих центров, сенсорных комнат.

    Размер: 1064*990*1500 мм. Площадь активной зоны: 0,75 м2

    • Конструкция + песок (25 кг.
      в комплекте)
    • Оборудование: проектор,
      встроенный ПК, датчик
      движений Kinect
    • ПО: песочница,
      интерактивный стол
    • Методические пособия,
      инструкция по сборке,
      установке и настройке
    • Бесплатная доставка
      по городам России и СНГ

    Поставляется в полной
    комплектации

    Поставляется в полной
    комплектации

    В комплект интерактивной песочницы входит:

    Методическое пособие
    Руководство пользователя
    Сертификаты безопасности
    Инструкция по сборке
    Программное обеспечение
    Интерактивный стол
    Гарантия от 1 года
    Сертифицированный песок

    Примеры занятий

    Времена года

    Красочный режим, который позволяет наглядно
    изучать окружающий мир с сезонными изменениями в природе.
    Режим дополняют яркие анимации: порхание бабочек, цветение растений,
    ледоход весной, произрастание трав и полёт птиц летом,
    листопад и ветер осенью, снегопад и образование сугробов зимой.

    Геометрические фигуры

    Режим позволяет изучать геометрические фигуры,
    цвета, размеры в разных заданиях.
    На песочном пространстве с помощью дополненной реальности
    дети изучают геометрические фигуры как тактильно, так и зрительно.
    Задания построены по принципу «от простого к сложному».
    Уровни соответствуют разным возрастам и соответствуют ФГОС.

    Поиск сокровищ

    Увлекательный режим на развитие внимания, памяти,
    логики, речи, ориентации в пространстве и счета.
    Игроку нужно найти сокровища на карте в соответствие с заданием.
    Уровни усложняются, подходят для детей разных возрастов.
    Задания соответствуют ФГОС.

    Прятки с животными

    Этот режим развивает внимание и логику,
    в процессе знакомства детей с представителями
    фауны разных континентов.
    В заданиях спрятаны животные определённого ареала.
    Детям предстоит найти всех животных и угадать их по фрагменту.
    Игра знакомит детей с животными и местами их обитания.

    Черепашка

    Режим развивает мышление и способность к прогнозированию,
    развивает коммуникативные способности.
    Детям нужно помочь пройти черепахе путь без препятствий.
    Для этого нужно спрогнозировать какую траекторию выберет черепашка
    и освободить её особым образом. Игра развивает мелкую моторику,
    ориентацию в пространстве и навыки командного взаимодействия.

    Раскраска

    Режим, развивающий творческий потенциал.
    Цвет изображения изменяется в зависимости от уровня песка.
    Есть задачи на внимание с применением общих знаний,
    где нужно раскрасить животных в их естественный цвет.
    В других же заданиях ребёнок может проявить инициативу
    и самостоятельно раскрасить картину в гармоничной цветовой гамме.

    Природа

    Красочный анимированный режим, который позволяет наглядно
    продемонстрировать природные явления,
    смену дня и ночи.
    Яркий мир, где ребенок моделирует ландшафт самостоятельно.
    Рельеф меняется от уровня высоты песка.
    Это простор для творчества: дети создают реки, поля, горы, озёра, острова.
    Режим подходит для занятий по изучению окружающего мира.

    Подводный мир

    Режим раскрывает красоту и разнообразие подводного мира.
    Дети могут насладиться красотой моря,
    покормить рыбок и защитить их от опасности.
    Тут можно встретить множество рыб разных видов,
    ската, мурену и других необычных морских обитателей.

    Мультфильмы

    Режим для смены деятельности или отдыха в процессе занятий.
    В песке спрятано изображение из советского мультфильма.
    Ребенку нужно по фрагменту картинки угадать
    из какого мультика этот персонаж.
    Потом запускается фрагмент этого мультфильма.
    Режим развивает мелкую моторику рук,
    а мультфильм поднимает ребенку настроение и мотивацию к обучению.

    Построй город

    Познавательный режим, где ребенок моделирует пространство
    и строит свой собственный город.
    Перед вами настоящий город с движущимися машинами,
    зелёными деревьями и полноводными реками.
    Режим отлично подходит для обучения безопасности.
    В мини играх детям необходимо проложить путь по реке для кораблика,
    достаточно расчистив песок. Игры подходят для детей с ОВЗ.

    Вулкан

    Познавательный режим, который позволяет
    наглядно продемонстрировать сейсмические явления.
    Можно ли увидеть извержение вулкана?
    В интерактивной песочнице это возможно!
    Режим позволяет расширить географические знания.

    Логическая раскраска

    Режим на развитие логики и фантазии,
    где необходимо догадаться как раскрасить предмет.
    В режиме есть разноцветные картинки и палитра,
    которая меняет цвет, в зависимости от уровня песка.
    С ее помощью дети могут менять цвета разных элементов картины.
    Режим содержит множество заданий.

    Интерактивная песочница в детском саду

    Интерактивная песочница и образовательный процесс


    Интерактивная песочница позволяет интегрировать образовательные области и решить множество педагогических и коррекционных задач воспитателям, логопедам, психологам, дефектологам. С использованием комплекса выстраиваются увлекательные занятия, соответствующие календарно-тематическому планированию и ФГОС.

    Как интерактивная песочница– стол развивает ребёнка?

    Занятия помогают формировать у детей картину целостности мира, расширять кругозор, развивать познавательно – исследовательскую деятельность, память, улучшать коммуникативные навыки и речь, улучшать социальную адаптацию. Разнообразие режимов помогает создавать множество занятий на весь учебный год по знакомству с окружающим миром: животными, растениями, космосом, географией. Игры в каждом режиме развивают мелкую моторику, снимают психоэмоциональное напряжение, способствуют концентрации внимания.

    Использование интерактивной песочницы в психокоррекции

    Использовать интерактивную песочницу можно с детьми от полутора лет. С интерактивной песочницей выстраивается индивидуальный маршрут для коррекции и реабилитации ребенка с ЗПР, ЗРР, ЗМР, СДВГ, ДЦП, синдром Дауна. Песочницу эффективно используют в индивидуальном, групповом формате, а также в семейном консультировании.

    Кто может использовать?

    • Воспитатели
    • Психологи
    • Дефектологи
    • Логопеды
    • Учителя ин.языков
    • Специальные педагоги
    Воспитатели

    Интерактивную песочницу в ДОУ можно использовать круглый год, более 18 режимом позволяют проводить занятия в соответствии с календарно-тематическим планированием.

    Психологи
    Дефектологи
    Логопеды
    Учителя ин.языков
    Специальные педагоги

    Бесплатное обучение

    При покупке интерактивной песочницы обучение в подарок!

    Мы предлагаем:

    • Удобный формат обучения
    • Актуальную информацию по ИКТ-технологиям
    • Теоретические разработки
    • Практическую часть
    • Методическую поддержку
    • Сертификат производителя о прохождении обучения

    Посмотрите, как это работает

    Доставим бесплатно

    Отзывы

    ПРОЕКТ ОТВЕЧАЕТ СОВРЕМЕННЫМ ТЕНДЕНЦИЯМ РАЗВИТИЯ ОБРАЗОВАНИЯ. Интересен он и для родителей, поскольку через него они смогут узнать, как развивается их ребенок. Мы собираемся поддерживать эту работу в системе образования Челябинской области.

    Интерактивная песочница для детей обладает мощной диагностической функцией. Психолог может понаблюдать за играющими детьми и составить экспресс психологический портрет в течение 15-20 минут. Как ребёнок реагирует, как ребенок взаимодействует, как может выполнять или не выполнять задания.

    Занятия в интерактивной песочнице помогают ребенку всесторонне развиваться и способствуют нормализации его психоэмоционального состояния.

    Комплексы компании «Инновации детям» дают эмоциональный толчок к развитию познавательной деятельности и двигательной активности у детей. Игры повышают мотивацию к учебе и успешно корректируют нежелательные течения в развитии ребёнка. Уверена, и это показала практика, что внедрение комплексов в учебный процесс детского сада повысит уровень образования дошколят.

    Разработки компании «Инновации детям» учитывают специфику дошкольного возраста и соответствует федеральному стандарту в области образования. Ознакомившись с разработками, я считаю целесообразным применять их в образовательных учреждениях и учреждениях социальной защиты.

    Разработчики из компании «Инновации Детям» расширили моё представление о детском развитии через скалолазание. Они совместили скалодром и интерактивную проекцию. Такая комбинация станет очень эффективным инструментом. Ведь это не только вовлекает ребёнка в игру, но и поддерживает его интерес.

    Песочница и meta-language

    Как создавать сценарий парсера для сайта с помощью специального приложения Excavator мы уже видели. Давайте теперь попробуем написать сценарий (config) самостоятельно, с помощью нашего мета-языка для парсинга (SML — Scraping Meta Language). Это не сложно и, как позже вы сможете заметить, достаточно быстро. В качестве сайта для примера мы возьмем нашу тренировочную площадку sandbox.

    «Песочница» достаточно простая, есть табличные данные, небольшой пагинатор (пронумерованные страницы, которые можно листать, кликая на них) и странички с какими то деталями (details). Для написания сценария диггера нам потребуется регистрация в сервисе Diggernaut, созданный проект и диггер.

    У нас уже создан проект Project #2 и диггер Sandbox first steps . Все диггеры по умолчанию во время создания имеют статус Debug.

    В режиме Debug диггер получает отладочную информацию с сервера и пишет её в лог, который затем является основой для анализа работы сценария диггера и выявления ошибок. Чуть позже мы вернемся к этому моменту, а сейчас давайте откроем редактор сценариев, нажав на кнопку + Add в колонке Configs.

    Вы увидите открывшийся редактор кода, в котором мы с вами будем писать наш сценарий, используя язык разметки YAML.

    Редактор имеет подсветку кода, настраиваемые стили, шрифты и так далее. Вы можете самостоятельно поиграться с этими параметрами и остановиться на том, что вам более комфортно.

    Прежде, чем приступать к написанию сценария для любого парсера, вы должны изучить сайт источник, понять, как он получает данные и найти возможность извлечь эти данные. Поскольку наша «песочница» достаточно простая и не использует какие-либо виды динамической подгрузки содержимого, изучение работы сайта не займет много времени. Для изучения мы будем использовать браузер Chrome и встроенный в него инструмент Developer Tools , который можно вызвать комбинацией клавиш Ctrl + Shift + I .

    Для более полного понимания происходящего вам необходимо иметь хотя бы начальные знания в языке разметки HTML, языке описания стилей CSS и, желательно, азы языка программирования JavaScript, который в данной статье вам не пригодится, но весьма поможет в дальнейшем, если вы захотите получить данные сайтов с динамической подгрузкой. Также, вероятнее всего, вам потребуются знания регулярных выражений, если вы захотите извлечь какие-то данные из уже найденного блока. Более подробно про регулярные выражения можно прочитать здесь или здесь.

    Итак, мы планируем забрать следующие поля:

    1 — цифру общего количества записей
    2 — названия Классов (Class)
    3 — какое-то описание Класса, если оно есть
    4 — пройтись по ссылкам каждой записи к описанию каких-то деталей
    5 — забрать какие-то данные по каждому Мероприятию (Activity) в текущем Классе

    После прохода по первой странице сайта мы заберем следующую страничку из пагинатора:

    и повторим цикл сбора данных уже для следующей страницы.

    Со странички деталей мы заберем поля:

    1 — пол (мальчики отдельно, девочки отдельно), Co-ed — все вместе
    2 — возраст будем брать здесь, а не с центральной страницы
    3 — полный адрес и здесь же попробуем вытащить номер телефона

    Основные поля определены, приступим непосредственно к самому сайту.
    Первое, что мы будем вытаскивать, это счетчик всех записей, равный 100, и находится он в HTML теге заголовка h4.

    Посмотрим внимательно на код страницы сайта. Нужная нам цифра находится в теге h4 , но следом за этим тегом у нас идет еще один заголовок h4 . Каким же образом забрать нужную цифру из первого тега? Это можно сделать тремя способами:
    Поскольку мы предполагаем, что нужный нам тег h4 всегда содержит в себе текст total results: , то мы можем использовать это для прохода к тегу по содержимому. Для этого используется специальная команда tag:contains(‘sample text’) , в нашем случае это будет h4:contains(‘total results’) . Еще, как вариант, пройти по этому пути можно через div#content > h4:first-child .
    Необходимый нам тег имеет класс, отличный от второго тега h4 . Это также можно использовать для прохода к нужному элементу через h4.right .
    Использовать вышестоящий тег div с атрибутом > как якорь, и, отталкиваясь от него, выйти на первый h4 , ограничив поиск только первым найденным h4 командой ‘div#content > h4:first-child’ (обратите внимание, вся команда забрана в одинарные кавычки, поскольку присутствует символ #, который в YAML считается комментарием)

    И, как дополнительный бонус, можно поступить проще, использовав возможности инструментов разработчика браузера Chrome ��

    Для этого нажимаем на нужный нам элемент правой кнопкой мышки и выбираем Copy -> Copy selector

    Вот так будет выглядеть скопированный текст: #content > h4.right . Для добавления данного пути в сценарий диггера завернем всё это в кавычки и добавим div в начало строки: ‘div#content > h4.right’ . В этом случае путь обхода начинается от родительского элемента

    . Но учтите, Chrome вносит собственные исправления в HTML код, и может оказаться так, что в инструменте разработчика вы видите, как пример, тег

    , а в оригинальном HTML коде его нет. Лучше всего дополнительно подвериться, просто открыв исходный код страницы в самом браузере.

    Для проходов к нужным нам элементам сайта мы используем специальные CSS селекторы (Selectors). Более подробно ознакомиться с ними можно здесь и здесь.

    Теперь давайте напишем это в виде сценария и посмотрим, что у нас получится (полный текст сценария будет представлен в конце статьи).

    И отдельно в виде текста, если вы захотите скопировать и поэкспериментировать самостоятельно (далее я буду приводить только тексты кода):

    Рассмотрим код по шагам.
    Первое, на что нужно обратить внимание, язык “не” разметки YAML (Ain’t Markup Language), придерживается строгих правил отступов. Если команды находятся не под нужными блоками и без необходимых отступов — будут проблемы. Сценарий начинается с трех символов тире — , это разделитель между директивами и содержимым документа. В нашем случае это просто индикатор начала документа сценария, поскольку дополнительных директив мы не используем.

    debug: 2 — этой командой мы включаем дополнительное отображение содержимого страниц в логе, что позволяет более детально видеть логику работы диггера. В настоящий момент сервис поддерживает три уровня отладки:
    0 — уровень по умолчанию, выводит только общую информацию
    2 — выводит в лог еще и содержимое страниц

    agent: Firefox — этой командой сообщаем сайту о том, что мы работаем от лица браузера Mozilla Firefox, команда не является обязательной, но ряд сайтов отказывается обрабатывать запросы, если мы не обозначим тип браузера.

    do: — это начало нового, логического блока команд. Все последующие команды, находящиеся на одном с блоком уровне, являются принадлежащими этому блоку.

    — walk: — команда перехода по адресу URL или специальному массиву (pool) адресов URL с использованием GET или POST. Эта команда состоит из дополнительных параметров:
    to: — здесь мы указываем линк, на который нужно перейти и
    do: — начало нового блока команд, выполнение которых произойдет сразу после успешного перехода по линку

    — find: — это основная команда, которая осуществляет поиск нужного нам элемента или блока элементов на странице, по указанному в параметре
    path: — пути, в нашем случае это h4:contains(‘total results’) и выполнением блока
    do: — с набором команд, в случае, если поиск был успешным

    Т.е., по сути, мы сказали парсеру: “перейди по этому адресу URL и найди элемент вот по этому пути”. Сохраняем наш сценарий, нажав на кнопку Save и попробуем его запустить. Для запуска парсера необходимо нажать на кнопку пуска в колонке Run/Stop

    После отработки сценария строка состояния парсера изменится, теперь у нас появится активная кнопка Show в колонке Logs , на которую мы и нажмем.

    Откроется окно с сообщениями о ходе выполнения сценария, давайте посмотрим более детально, что и как у нас происходило.

    По умолчанию сортировка включена по полю Time, от более раннего времени к более позднему. Следовательно, начало работы сценария у нас будет начинаться снизу. Уровень сообщений INFO , мы видим первую запись Starting digger: Имя диггера [идентификатор диггера] . Далее идет подключение дефолтного прокси сервера и начало парсинга. Retrieving page (GET) сообщает нам о том, что начала работать команда walk , которая осуществляет переход по нужному нам URL. А вот следующий блок с уровнем DEBUG уже представляет интерес для нас, поскольку в нем содержимое полученной страницы. По сути это голый HTML, который получает движок сервиса при переходе по указанному URL. Это нужно принимать во внимание, поскольку навигация по CSS селекторам осуществляется именно по этому HTML коду, а не тому, что мы можем видеть, если откроем исходный текст страницы в браузере. Часто бывает так, что исходный текст HTML не совпадает с тем, что мы видим в браузере. Это особенно касается сайтов, на которых осуществляется динамическая подгрузка данных. Подобные случае мы рассмотрим отдельно, в рамках другой статьи. А сейчас мы просто перейдем к следующему блоку сообщений, в котором стоит Looking for: h4. это начала работать команда сценария: path: h4:contains(‘total results’) и, как мы видим в блоке выше, Number of found blocks: 1 , мы нашли то, что нужно и передали в последующий блок do: содержимое в виде: total results: 100 .

    До нужного блока с числом сообщений мы добрались успешно, теперь нам нужно убрать текст и выдернуть непосредственно само число. Это делается следующим образом:

    Мы добавили несколько новых команд в наш сценарий.
    — parse: — это команда разбора пришедшего в текущий блок do: результата работы команды path: К этому результату мы применяем один фильтр filter: , в виде последовательности regex, для выделения числа из строки, указанной в параметре — results:\s*(\d+) . Если кратко, то это регулярное выражение ищет в пришедшем блоке текста строку results: с неизвестным количеством пробелов после двоеточия и затем какой то набор состоящих из одной и более цифры, объединенных в группу через скобки (), именно результат, полученный в этих скобках, перейдет на следующий оператор
    — variable_clear: number_of_results — это команда очистки переменной и следующая
    — variable_set: number_of_results — это команда записи в переменную

    Мы применяем эти команды для того, чтобы запомнить цифру количества записей, чтобы чуть позже вернуться к ней перед записью в базу.
    — stop — это просто левая команда, которая порождает ошибку исполнения и применяется для экстренной остановки работы сценария.

    Давайте запустим и посмотрим результат работы в логе.

    У нас появились новые строки:
    1 — это начало работы команды filter с указанным параметром
    2 — попытка применить фильтр к результату, полученному от команды find->path
    3 — фильтр успешно применен
    4 — найдено значение 100
    5 — происходит очистка внутренней переменной number_of_results
    6 — в переменную number_of_results присваивается значение 100
    7 — выполняется не поддерживаемая команда STOP , что приводит к остановке сценария

    Мы получили то, что хотели в виде переменной, которую будем использовать дальше. Теперь попробуем забрать все названия Классов.

    Если мы продолжим изучение исходной страницы сайта, то мы обнаружим, что все блоки, принадлежащие Классам, описаны тегами

    Наш путь будет выглядеть так: ‘div#search-detail > div.result-content’ (а можно использовать и альтернативу этому пути в виде .result-content ). Запишем его в сценарий.

    В этом примере блок do: , идущий после path: ‘div#search-detail > div.result-content’ , будет повторяться по числу найденных блоков. Таким образом, это цикл, в котором мы будем обрабатывать данные по каждому блоку Класса.

    Выполним и заглянем в лог.

    На первой странице найдено 23 блока с описанием Классов. Здесь же мы можем заглянуть в первый попавшийся на пути сценария блок.
    Он же, но в Chrome developer tools:

    Все данные по Классу перед нами. Часть из них лежит отдельно в теге div , часть данных находится в таблице с заголовками. Обратите внимание, в первом Классе всего одно Мероприятие в таблице! Нам же, нужно вытащить все Мероприятия для каждого Класса, а заодно и общую информацию.

    Давайте учтем этот момент и дополним наш сценарий.

    У нас добавились две новых переменных: class_name и class_description , в которые мы поместили название Класса и его описание. Посмотрите внимательно на значения команд path: , в первом случае это h3 , во втором ‘div > p’ . Это очень важный момент, эти пути должны отталкиваться от предыдущего блока path-do ( div#search-detail > div.result-content ), который служит своеобразным якорем для всех последующих путей блока do: . Загляните в лог, вы увидите сохраненные значения для Set variable class_name to register value: 166011 — First Aid Class и пустое значение для Variable class_description has been set to empty string -> Register is empty, not resetting variable . Поскольку описания для первого класса у нас на странице нет, следовательно, переменная будет пустой.

    Следующим шагом мы создаем основной цикл:

    Это главный рабочий цикл, в котором будут происходить все основные действия по работе с Классом нашего сценария. Здесь мы будем забирать оставшуюся часть данных из таблицы, делать переход на страницу с деталями и забирать данные оттуда, а также записывать в базу данных полученные результаты.

    Мы специально вставили два оператора stop , чтобы можно было посмотреть в лог на примере первого блока. Сценарий снабжен небольшими комментариями для указания ключевых моментов. Давайте рассмотрим код сценария более детально.

    Первая команда, стоящая в основном цикле сценария, это object_new: post
    Эта команда обеспечивает вам именованное (вы можете присвоить любое имя хранилищу, в нашем случае это post ) хранилище-объект для ваших данных, которые вы сможете затем записать в базу данных. Обратите внимание, что команда записи object_save: должна находиться на том же уровне, что и команда создания. С помощью этой команды можно создавать очень сложные, вложенные структуры данных для любых ситуаций. После создания объекта мы можем записать в него уже собранные ранее данные, что мы и делаем в последующих строках.

    Находясь в основном цикле и проходя по каждому элементу tr таблицы, мы забираем необходимую нам информацию с нужных столбцов td таблицы. Поскольку каждый элемент ячейки таблицы имеет свой собственный класс, мы можем использовать это для адресации.

    В следующей ячейке мы забираем информацию по датам Мероприятия.

    Обратите внимание, мы используем сперва фильтр и выражение regex для забора первой части даты, затем таким же блоком кода, но с другим регулярным выражением, мы забираем вторую часть даты. После извлечения даты мы используем специальную команду нормализатора, которая превращает дату формата сайта в формат, необходимый нам. Затем мы записываем полученный результат в хранилище post . Если мы посмотрим лог для этого участка сценария, мы видим следующую последовательность работы (снизу вверх).

    На первом участке лога видно, что найден блок с диапазоном дат, к которому затем применяется фильтр с регулярным выражением.

    Далее производится выделение нужной даты по входящему шаблону и преобразование полученного результата в нужный нам формат.
    Завершающий блок этого уровня предназначен для извлечения URL адреса для страницы с деталями.

    Здесь нужно отметить, что исходный линк на странице представляет собой относительный путь и выглядит так:

    В таком виде details.html использовать переход мы не можем, поэтому мы применяем нормализацию, и получаем полный линк для перехода: https://www.diggernaut.com/sandbox/details.html , после чего осуществляем переход на страницу с деталями.

    Здесь нужно обратить внимание, каким образом собираются данные по адресу и телефонному номеру. Приведенный код сценария лишь один из вариантов решения задачи.

    Для прохода к нужной ячейке основной таблицы мы используем команду tr:contains(‘Dates\\Days\\Times’) с обязательным эскейпом слешей. Поскольку нужная часть информации находится во вложенной таблице, мы используем еще один переход к нужному элементу по пути ‘td:nth-child(2) > table > tbody > tr > td:nth-child(4) > div’ . Информация располагается здесь в виде последовательных тегов div ,

    первый из которых содержит ненужную нам информацию и мы просто отсекаем этот тег командой slice . После чего объединяем оставшиеся теги в один блок командой merge: div . Давайте посмотрим, как это выглядит в логе.

    В итоге мы получаем следующий блок:

    Запишем его в хранилище, после чего просто удалим элемент с телефоном из блока командой node_remove: div:nth-child(3) . Таким образом в блоке у нас останется только адрес, разбитый по двум тегам div .

    Для сбора адреса в одну строку, мы просто применим команду find с параметром path: div , преобразуем результат в текст командой prase и запишем все это в хранилище в поле address , обязательно указав дополнительный параметр joinby: ‘, ‘ . Это дает нам возможность объединять записываемые данные в одну строку с разделителем, в нашем случае это запятая с пробелом.

    Теперь можно убрать команды stop и наш сценарий начнет забирать все данные на основной странице, а также данные по каждому Мероприятию, переходя на страницы с деталями, с последующей записью хранилища post в базу данных.

    Вот и всё ��

    Осталось только прикрутить бродилку по пагинатору и сценарий диггера готов. Для этого немного поменяем начало нашего сценария и добавим следующие команды:

    Здесь все очень просто, мы находим элемент в котором имеется ссылка на следующую страницу пагинатора

    и добавляем ее в массив paginator. При следующей итерации цикла обхода страниц, будет осуществлен переход по новой ссылке, поиск следующей страницы пагинатора и так далее. Все, сценарий для нашей песочницы написан. В качестве завершающего шага вы можете переключить диггер в режим Active ,

    запустить на исполнение и по завершению перейти в раздел данных, где вы сможете забрать их в нужном для вас формате.

    Полный код сценария вы можете забрать здесь.

    Мастер Йода рекомендует:  Создаем логотип в стиле Web 2.0
Добавить комментарий