Первый опыт разработки игры на Rust

Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

Rust — c чего начать? Первые шаги.

Тип: Клиентская игра
Жанр: MMORPG, выживание
Дата выхода: 2013 г.
Скачать игру RUST в Steam

Если вы только начали играть в Rust, то, скорее всего, у вас сразу же появится множество вопросов: с чего начинать, как найти одежду, почему я умираю, кто меня убивает и многое другое… Как правило, подобная ситуация наблюдается в любой игре, но Rust – это отдельная «стихия». На самом деле все не так сложно, как покажется на первый взгляд. Если вы хотите быстро развиться и освоиться в игре, чтобы в дальнейшем ваш дом не «зарейдили», читайте наш обзор по первым шагам в игре Rust!

Голый мужик или как я оказался на пляже…

По умолчанию все игроки будут оказываться где-нибудь около воды, например, около океана или небольшой речки. Причем вы будете полностью голым, с факелом и камнем. Принцип игры прост – выживать! Вы должны не только выжить, но еще и найти себе одежду, крафтя ее из разных предметов и собирая из ящиков, искать еду, собирать ресурсы и многое другое. И так, с чего же начать?

Для начала советуем вам пробежаться по карте, чтобы освоить ее. Одна из частых ошибок начинающих игроков – сборка ресурсов. Поверьте, вы потеряете их минут через 5, быть может, через 10! Если вас не убьет никто из игроков, то, скорее всего, вы или умрете в море или наткнетесь на волка, медведя. Так как оружия у вас нет, то шанс остаться в живых равен нулю.

На карте можно ориентироваться по следующим точкам: redtown – зараженные города, статуи волка, спутниковая антенна, аэродром, большие озера. Как правило, каждая карта на сервере имеет уникальный ландшафт, но структура может быть похожей.

Что собирать первым делом в Rust

Допустим, что вы уже освоились на карте. Что делать дальше? Рекомендуем вам сначала скрафтить себе 3-4 спальных мешка, и пробежаться еще раз по карте. Найдите все зараженные города и рядом с ними (старайтесь не входить в зараженный сектор) оставьте спальные мешки. Это необходимо для того, чтобы быстро телепортироваться и собирать лут (нас интересуют пока что только рецепты) по всем точкам. Из самых важных рецептов будут следующие: топор, патроны для АК или пистолета, кирка, кодовый замок.

Далее выберите место, желательно, в скрытной местности (внутри леса) и рубите дерево. Только рубите его подальше от своего дома. Это возобновляемый ресурс, но если часто рубить дерево, то ваш дом будет виден с любой точки и вероятность рейда возрастет. Старайтесь на первых порах не копить ресурсы, а сразу вкладывайте их в строительство!

Ни в коем случае не армируйте железом весь дом! Здесь нужно понять технику строительства и накопить достаточное количество ресурсов, чтобы ваш дом остался без слабых мест. Но на первоначальном этапе это сложно, поэтому начинайте с простых вещей, о которых и идет речь в этой инструкции.

Что крафтить первым делом

Первые вещи, которые вам понадобятся в игре – это инструменты, а именно, кирка и топор, если для них уже собраны рецепты или обычная каменная кирка и топор, которые можно делать по умолчанию после первой авторизации на сервере. Далее скрафтите несколько ящиков (сначала вам доступны только маленькие) и замков с ключом. Не нужно тратить ресурсы на одежду! Ее можно будет без проблем найти в редтаунах и бочках, которые раскиданы около дорог.

Обязательно сделайте спальные мешки и 1-2 мешка киньте в своем доме. Желательно раскидывать их таким образом, чтобы, если кто-то удалит ваш один спальник, вы смогли быстро телепортироваться на другом, и при этом не оказаться рядом с этим человеком.

Помните, что в игре Rust нужно продумывать все свои ходы и действия! Если вы хотите научиться быстро развиваться, добывать ресурсы и строить крепкие дома, обязательно читайте наши обзоры по Rust Experimental!

Первый опыт разработки игры на Rust

Обновлённую систему опыта и уровней анонсировали практически сразу после введения системы исследования, основанной на чертежах. Поводом такого рода обновления послужил очевидный разрыв между прокачанными игроками и новичками. Всё потому, что чертежи можно было найти в бочках, в основном в редтаунах. Слабому игроку опасно находиться в таких районах из-за постоянного дежурства более сильных игроков, которые попросту не дают развиваться новичкам. Для того, чтобы сделать систему прокачки более уравновешенной, разработчики вводят данное обновление.

Уровень (Level) — каждый предмет имеет свой уровень, начиная с которого, игрок может его изучить. Уровень предмета соответствует уровню игрока.

Опыт (XP) — собственно сами очки опыта. Игрок получает XP за активность в игре, такую, как добыча ресурсов, крафтинг, строительство домов или убийство. Также игрок будет получать опыт за использование его собственности другими игроками, но не более 6 XP от одного игрока. Необходимо помнить, что «передача» опыта работает на определённом расстоянии. Набрав определённое количество XP, игрок получает уровень. Накопленные очки XP расходуются на изучение предметов.

Подробнее о праве собственности и распределению опыта на его основе читайте здесь [rust-wiki.com] .

Устанавливает определённый уровень выбранному игроку.
Примечание: Если не вводить имя игрока, команда будет применена к вам.

Сбрасывает уровень игрока до 1.
Примечание: Если не вводить имя игрока, команда будет применена к вам.

Показывает XP историю игрока.
Примечание: Если не вводить имя игрока, команда будет применена к вам.

Добавляет выбранному игроку определённое количество уровней.
Примечание: Если не вводить имя игрока, команда будет применена к вам.

Добавляет определённое количество XP выбранному игроку.
Примечание: Если не вводить имя игрока, команда будет применена к вам.

Меняет владельца предмета на случайного.
Примечание: Предмет должен находиться в первом слоте инвентаря (левый верхний угол).

Учились у лучших

Сочетание зомби, создания предметов и выживания популярно далеко не первый год. У Rust, «тезки» одной из популярных сетевых карт для Call of Duty: Modern Warfare 2, есть сразу несколько источников вдохновения — помимо очевидной DayZ, это чуть менее явные Minecraft и S.T.A.L.K.E.R. Rust позаимствовала по несколько кусочков у каждой из трех культовых игр.

Из DayZ сюда пришли паранойя, буйные мертвецы и охота на животных, из Minecraft — строительство и создание предметов, необходимых для выживания в глуши, а также возможность отстраивать персональную крепость с колючими заборами. У серии STALKER, в свою очередь, позаимствованы радиация, вечная осень, романтика спальных мешков и встреч у костра. Только водки для постядерного антуража не хватает, но зато здесь можно отведать консервированных бобов, тунца из банки или куриной грудки, которую придется лично добыть с трупа забитой свиньи. Разработчики так нежно любят шутку про то, как в Rust из свинины получается курятина, что даже посвятили ей одну из коллекционных «стимовских» карточек игры.

Без риска умереть от укуса зомби

При всех заимствованиях Rust — самодостаточная игра со своим узнаваемым обликом. Симулятор выживания скрещен с классическим deathmatch. Ареной для драк служит большой остров, созданный разработчиками. Каждый игрок, впервые попавший на новый для себя сервер, начинает голым аборигеном. В руках — только крупный булыжник, которым можно добывать древесину, стуча по деревьям, и другие ценные материалы, дробя камни.

Камень служит инструментом, оружием и вашим единственным другом. Булыжником можно попытаться кого-нибудь пристукнуть, но штука это медлительная, и убить ею можно лишь спящих персонажей да беззащитных оленей и свинок. Против движущейся и агрессивной цели булыжник слабоват. Именно поэтому любой выживающий просто обязан собрать себе оружие получше — например, каменный топор и лук, — а затем возвести хибару и организовать в ней спальный мешок, сундук и костер для жарки мяса. С первых же секунд появления на сервере все остальные игроки будут мешать комфортному развитию — особенно неприятно встретиться с теми, кто уже сделал себе огнестрельное оружие и выплавил для него патроны.

В особой цене здесь металлические детали, из которых собираются самые дорогие предметы: от амбарных замков и железных дверей до винтовки М4. По качеству предметы можно условно разделить на деревянные, каменные и железные. Материалы добываются просто: древесину можно собрать со специальных поленниц или рубя деревья, камни отламываются от больших валунов, а металл придется плавить в печи, расходуя низкокачественное, сваренное на коленке топливо.

► Взгляд на обманчиво безлюдный ландшафт с холма. и с вершины горы.

Унизь ближнего

Основная задача игрока — выжить любой ценой, поддерживая на приемлемом уровне три ключевых параметра: здоровье, сытость и дозу полученной радиации. Здоровье соответствует «живучести» героя и теряется от выстрелов, укусов, ударов и падений даже с небольшой высоты. С сытостью чуть интереснее. Показатель неумолимо падает со временем, но в комфортных условиях (например, у разведенного костра) снижается медленно, а холодной ночью или во время активного бега от врагов — значительно быстрее. В игре встречаются радиационные зоны, в которых опасно задерживаться надолго. От радиации взгляд мутнеет, изображение расплывается на пиксели, а счетчик Гейгера шуршит, указывая на смертельную опасность и рост лучевой дозы в организме.

Но самую большую опасность представляют другие игроки. Эти негодяи обожают издеваться над новичками — просто потому, что способов полно. В Rust можно запереть игрока в его же жилище, заставить его раздеться и бегать голышом, сверкая причинным местом, или же посадить на специальную диету из сырого мяса. Апогей веселья показан в ролике, посвященном созданию братства Penis Brotherhood. И именно это привлекает множество игроков — море возможностей для глумления над остальными и так называемого «грифинга». В этом смысле Rust даст фору и DayZ, и Dota 2, и другим «неприветливым» играм.

► Стоило подкормить мясом двух этих «бомжей», как они решили отобрать все мои продовольственные запасы! Не стоило помогать злодеям, но понимание этого пришло слишком поздно. ► В горах легко переломать себе ноги, пытаясь прыгать с кручи на кручу. Но куда опаснее бродить вдоль дороги, где поджидают опытные игроки с пистолетами и дешевыми винтовками рычажного действия.

Выживать в Rust считается немодным. Игроки предпочитают поскорее разжиться материалами для изготовления взрывчатки и огнестрельного оружия, а затем, сбившись в банду, терроризировать остальное население сервера. Даже на официальных серверах администрация смотрит на такие бандформирования сквозь пальцы, поэтому начинающим игрокам приходится или заискивать перед ОПГ с надеждой попасть в «бригаду», или прятаться по горам и окрестным лесам в надежде, что постоянное сафари на аборигенов обойдет их стороной. Вернее, даст время на то, чтобы сделать допотопные средства самообороны.

На самых популярных серверах играет по 150—170 игроков, и зачастую там творится натуральный беспредел — ни дать ни взять, «смертельный матч» ветеранов с автоматическими дробовиками и MP5 против тех, кто только-только собрал каменный топор и надеялся достроить стены в шалаше. С поведением игроков сложились реальные проблемы, поэтому играть в удовольствие проблематично. Выживать приходится в условиях вечных издевок, насмешек и постоянного риска потерять за секунду все, что копил сутками.

Первая смерть. Начало игры, официальный сервер. Через две минуты после старта отошел от компьютера ответить на телефонный звонок. Персонажа оставил на месте, под деревом. Паузы нет. Возвращаюсь и обнаруживаю, что его убил персонаж по имени SisyastayaTvar.

Урок №1: не оставляйте героя без присмотра!

Вторая смерть. Вышел на охоту за хряком. Долго бегал за ним, пока не раздались выстрелы. Пришлось прятаться за ближайшим амбаром. Из ниоткуда выскочил волк и загрыз меня в два укуса.

Урок №2: в случае опасности не стойте на месте!

Третья смерть. Нашел огромное блочное общежитие. Запрыгнул в жилище без крыши, обокрал спящего хозяина, расправился с ним, но выйти из комнаты не смог — дверь и стены сломать было нечем. Полчаса ждал голодной смерти, но тут в жилище вломился еще один мерзавец и убил меня выстрелом в голову.

Урок №3: не лезьте туда, откуда не сможете выбраться!

Четвертая смерть. Столкнулся с голым человеком, вооруженным железным топором. Он меня ударил, началось сильное кровотечение. Перевязать было нечем. Попытался скрыться от него в радиоактивной зоне. Человек переключился на лук и добил меня метким выстрелом.

Урок №4: далеко не все сторонятся радиоактивных зон!

Пятая смерть. Ушел в горы и построил там лачугу. В знак протеста против охоты на начинающих игроков (на местном жаргоне — «кепки») написал послание в общий чат и обрек себя на голодовку. На сервере было людно, но в горы никто не пришел. Голодовка длилась много часов и закончилась мучительной смертью.

Урок №5: если хотите выразить свою позицию, поищите лучше чертеж дробовика.

Шестая смерть. Приютил ночью около костра двух аборигенов. Поделился с одним из них мясом. Он отблагодарил в голосовом чате: «Братиш, спасибо за угощение!» Погасил костер. Оба босяка, включая накормленного, стали гоняться за мной и в итоге забили камнями насмерть.

Урок №6: даже если помочь кому-то выжить, нет гарантий, что он станет с вами дружить.

Выглядит Rust до изумления неказисто, потому что создается на движке Unity и в основном использует стандартные библиотечные модели и текстуры. Но, несмотря на это, Rust для Гарри Ньюмена — золотая жила. Игра пользуется огромным спросом в Steam и в своей нише уступает по популярности только DayZ. Широкие возможности по мастерению всего и вся позволяют создать массу интересных штук: от кирки и отмычки до фонарика, гранат F1 и противорадиационных таблеток. И охотиться за другими обладателями мощной экипировки, нажитой тяжким трудом, — особое удовольствие.

Разработчики Rust рассказали, сколько прибыли потеряли из-за возвратов игры

Ежедневно техподдержка цифрового магазина Steam получает, как правило, 70–90 тыс. обращений от пользователей, связанных с возвратом средств за игры. Логично было бы предположить, что немалая часть таких запросов приходится на игры в раннем доступе, количество которых неуклонно растёт, однако ситуация обстоит лучше, чем может показаться. По крайней мере, Rust — одна из популярнейших игр в Steam Early Access — потеряла на возвратах только $4,3 млн, что эквивалентно 6 % продаж. Об этом основатель студии Facepunch Гэри Ньюман (Garry Newman) рассказал в своём микроблоге.

С момента релиза Rust, состоявшегося 11 декабря 2013 года, пользователям были возвращены средства за 329 970 копий игры. По словам Ньюмана, чаще всего геймеры запрашивали возврат средств, жалуясь на плохую оптимизацию игры и на то, что она их не увлекла. Разработчик назвал обе претензии «весьма справедливыми» и признался, что «полностью понимает» таких геймеров, ведь Rust непроста в освоении механик и требовательна к игроку.

«Думаю, люди используют систему возвратов средств за игры как замену демоверсиям», — сказал Ньюман в беседе с журналистом PCGamesN. «В целом, как мне кажется, благодаря имеющейся у пользователей возможности получить потраченные на игру деньги назад мы лишь повысили нашу прибыль», — добавил геймдизайнер, имея в виду людей, покупающих сомнительную игру с расчётом на возврат, но впоследствии решающих не пользоваться этим правом.

По официальным данным, к марту 2020 года совокупные продажи Rust превысили 5,2 млн копий. Если верить SteamSpy, на данный момент продано свыше 5,5 млн экземпляров, однако не исключено, что сервис просто не вычитает из продаж возвращённые копии. В будущем Ньюман планирует сделать на официальном сайте студии раздел, в котором будет отображаться статистика продаж Rust. Недавние пользовательские отзывы об игре характеризуются как «в основном положительные», а за всё время — как «очень положительные».

Согласно официальной статистике Steam, 29 июня сотрудники техподдержки получили 205,7 тыс. обращений от пользователей в категории «Возврат средств». Нетипично больше количество таких запросов связано с летней распродажей, которая закончится 5 июля. 23 июня, на следующий день после начала масштабной акции, их было 315,4 тыс. — больше, чем в какой-либо другой день представленного на графике периода (1 апреля — 29 июня 2020 года). Также в названный день состоялся релиз неоднозначной игры Get Even от разработчиков Painkiller.

Сейчас Facepunch работает над прототипами нескольких игр, в том числе симулятора выживания в каменном веке Before.

История RUST //История разработки // как все начиналось?

Сегодня мне хотелось бы рассказать вам историю одной замечательной многопользовательской игры в жанре Survival/Sandbox. Которая была придумана из-за спора двух друзей — геймеров, а в будущем коллег и основателей компании FacePunch. История игры, которую все в одно время хейтили, а в другое любили. Историю разработчиков, которые не опускали руки и шли к своей цели. Интересно? Ну тогда погнали)

Rust — это многопользовательская игра в жанре Survival/Sandbox. Разработка была запущена британской независимой студией FacepunchStudios в 2013 году.

Непосредственными авторами и создателями игры являются: Гарри Ньюман — основатель и владелец студии FacePunch, более известен по своему проекту Garry’sMod. И Маурино Берри — близкий друг Гарри.

Релиз состоялся в Steam: 11 декабря 2013 года.

Началось все с того, что в 2013 году разработчики проводили много времени играя в DayZ. Именно во время игры в неё Маурино сказал Гарри, что сможет сделать более лучшую «версию» этой игры. Гарри не стал возражать, после чего буквально за 6 месяцев они получили первый рабочий прототип игры. В большинстве своём игра была сделана кустарно, код писался на коленке, многие модели элементов (оружие, животные) были куплены в магазине Unityassetstore, а те модели что небыли куплены — сделаны на скорую руку. В то время игра буквально состояла из недочётов, багов и «дыр» как в геймплее, так и в коде, однако уже тогда игра имела свою любящую немногочисленную аудиторию.
Изначально игра открыто позиционировалась как клон DayZ, но постепенно она отдалялась от своего «корня» и в конечном итоге стала уникальным и самодостаточным проектом.

Первый прототип игры был браузерным, люди играли в него используя UnityWebPlayer. Продавали игру ключами через старый официальный сайт old.playrust.com (ныне отключен). С ростом числа аудитории, разработчики выпустили клиент игры, что так или иначе говорило о проектном росте.
Со временем игра очень сильно преобразилась. 1 ноября 2013 года разработчики подняли новый сайт — playrust.com, после чего все логи обновлений и новости публиковались уже там.

Пара слов о ранних порах игры:

Мало кто знает, но раньше металл плавили в кострах, отображение одежды на персонажах отсутствовало — даже без одежды персонаж выглядел как солдат в военной форме.

Оружия было мало и отображалось оно не корректно (вне зависимости от того, что вы держите — со стороны у вас всегда был либо пистолет, либо М4). О багах и эксплойтах тех времён можно писать бесконечно, дюпы, просмотр ящиков сквозь стены, проход сквозь текстуры и так далее.
А ещё там была машина, модель которой шла в комплекте с движком, она даже ездила (правда совсем недолго), позже её убрали, т.к. в плане геймплея она лишь мешала.

Конечно со временем разработчики устраняли баги, но на их место приходили новые.
Тем на менее тогда были свои плюсы, например полностью отсутствовали читеры.
Т.к. аудитория тогда была ещё относительно мала — делать платные читы не имело смысла, ведь покупать их бы всё равно никто не стал, а бесплатные делать просто никто не хотел.
Игра не смотря на всю свою примитивность была крайне атмосферная и хардкорная, сохранить свой дом в целостности было очень сложно. Чтобы понять суть, посмотрите это старое видео.

Стоит упомянуть, twitch.tv и youtube.com поспособствовали огромному приливу аудитории, стриммеров и летсплееров по игре становилось всё больше и больше, и как следствие число купивших игру росло.
Однако так называемый «стартовый пак» аудитории пришёл от Гарри Ньюмана, который уже тогда имел популярность за счёт своего проекта Garry’smod.
Небольшое примечание: тогда игр в подобном жанре было очень мало, исключая DayZ и DayZmod на базе Армы, единственное что приходило на ум — майнкрафт. Именно успех Rust воодушевил множество геймдевов разрабатывать игры в жанре «Песочница-выживание».

Релиз Rust в Steam состоялся 11 декабря 2013 года, до этого момента игра распространялась только через официальный сайт. Когда разработчики добавили игру в магазин Steam, они не рассчитывали на огромный прирост аудитории, ведь основной костяк уже давно играл и ничего сверхъестественного в игру добавлено не было. Но внезапно, на старте продаж в Steam, Rust буквально за 2 недели купили 150 000 человек, позже число покупателей увеличилось до 500 000.

А по прошествии 2-х месяцев было продано 1 миллион копий игры.
21 февраля 2014 года (через 2 месяца после релиза) Rust заработал своим создателям 40% от общей прибыли Garry’sMod за 9 лет продаж (примерно 20+ миллионов долларов), а продажи только продолжали расти. Без комментариев.
Это стало прецедентом, игра в состоянии EarlyAccess (ранний доступ), сделанная мягко говоря как попало, полностью обеспечивает себя и студию, гарантируя финансовую независимость себе и будущим проектам студии.
Кстати говоря, именно в феврале 2014 года Rust был на пике своей популярности, рекорд онлайна — 58 973 человека одновременно. Представляете масштаб происходящих тогда событий?
В январе 2014 года Rust стал самой продаваемой игрой на платформе Steam и держался на этой позиции довольно долго.
Все были в состоянии недоумения, «КАК ТАК?» Логично, люди пишут бизнес-планы, подключают спонсоров, набирают команды разработчиков по 20 человек, работают годами. А тут 2 парня за 7-8 месяцев сделав «это» получают результат, к которому многие идут десятилетиями (например сам Гарри Ньюман со своим Garry’smod).

Всё было грустно и весело одновременно, разработчики открыто заявляли — они не готовы к такому результату. Как говорил сам Гарри, план был таков: запускаем продажи, набираем 20-30 тыс. игроков и тихим сапом разрабатываем игру в течении нескольких лет, постепенно наращивая аудиторию (как и было с Garry’smod). Но тут случилось непредвиденное экономическое «чудо».
Каково это? Хорошо ли получить золотую медаль на старте марафона? На самом деле разработчики не сильно радовались, помимо прибыли они получили огромный груз ответственности и о планах «Медленно, но верно» можно было забыть, надо было срочно что-то думать и делать.

Чем же игра являлась тогда?

На момент релиза в Steam, в игре присутствовали: зомби (2 вида), оружие, взрывчатка, животные, радиация, 3 рэдтауна (малый, средний и большой), небольшие лутспавн-поинты (цистерны, ангар и т.д.), 2 типа строй.блоков (металл и дерево), эирдропы, статичная карта, смена времени суток (день 40 мин, ночь 20) и голосовой чат.
По сути ничего необычного, ИИ у NPC почти отсутствовал, соотношения баланса крайне сомнительны (построить что-то было намного легче, чем разрушить), огромное количество багов, эксплойтов и недочётов игровой механики и оптимизации. Тем не менее новоприбывшие в игру люди не могли не заметить атмосферности. По себе могу сказать, что в первое время игра казалась просто до жути интересной, подогревали интерес: атмосферность, кооперация, хардкор, войны, рейды, голосовой чат и самое главное — мысль о том, что это только начало разработки и всё самое «вкусное» ещё впереди.

После релиза разработчики активно начали переделывать косметическую составляющую игры: новое небо, трава, также были потуги добавить на карту реки и озёра.
Кроме того они пытались вносить изменения и в геймплей: револьвер, кровати, решётки на окна, «прочность предметов» и возможность их починки.
В конечном счёте разработчики начали строить планы по отходу от жанра «Зомби-выживание», первым шагом стало удаление из игры этих самых зомби и добавление вместо них «красных» волков и медведей, которые по факту были такими же зомби. Сделали это для того, что бы игру перестали сравнивать с другими играми с «зомби и пушками», ведь раст был не таким. Зомби в Rust, как таковые не играли никакой роли в геймплее, в отличии от других «подобных» игр. Сам Гарри писал, что «красные животные» лишь временная мера, «В будущем всё будет ребят» говорил он вкратце.

Даже запустил эпичный опрос с вариантами того, что игроки хотели бы видеть в качестве NPC. Чего там только не было, и роботы, и динозавры, и магические существа.

Казалось, что осталось совсем чуть-чуть и игра начнёт преображаться быстро и стремительно и ведь тогда всё только об этом и говорило…

Но там где есть бочка мёда, обязательно найдётся пару ложек дёгтя, которые испортят всю бочку без остатка.

1. Читы, создатели которых получили хороший стимул для работы. Фактически Rust для них стал золотой жилой, игра была не качественная, код был кривой, движок был уязвимый, защиты от читов окромя VAC не было совсем. Ну и тут понеслось. Видов читов было столько, что их даже все и не перечислишь, «за ваши деньги любой каприз» как говорится. Разработчики приняли бой и начали войну с читерами, которая почти сразу закончилась безоговорочной капитуляцией разработчиков.
Цитата Гарри Ньюмана:

Мы хотим создавать игру, а не античит для игры.

Несмотря на постоянные баны — все сервера так или иначе были с читерами (в том числе официальные), несмотря на множество способов их обнаружения — умелые чито-делы придумывали новые способы обхода защиты.
Тогда найти сервер без читеров было невозможно и, даже если вы таковой найдёте, не было гарантии, что сейчас не зайдёт читер с ноклипом и не заруинит десяток другой домов, включая ваш. Однако, главной проблемой разработки игры были не читеры.

2. Игра, точнее её код, который был очень плох. Попытавшись продолжить разработку на старом коде, разработчики поняли, что он ни на что не годен, по словам разработчиков, с таким кодом двигаться дальше было невозможно. Гарри не стеснялся в выражениях называя его говно-кодом. Исправляя баг — получали два, устраняя 1 эксплойт, всплывало ещё три, процесс разработки напоминал «сизифов труд», мало того что проблемы не уходили, так ещё и времени на работу уходило несоизмеримо больше, чем требовалось + никакого удовольствия от процесса, всё это так или иначе привело к «перезапуску», который нам с вами известен как текущая — стабильная версия игры.

После долгих мучений разработчиками было принято решение полностью перезапустить игру, и начать делать её с нуля. Основой для новой версии стала экспериментальная ветвь (Experimentalbranch), которая изначально предназначалась для «экспериментов» с игровой механикой.
Началось всё естественно с написания нового кода. Выглядело это примерно так:

И это ещё не самая первая версия, в самой первой вообще ничего не было кроме стартового кита с топором и квадратного острова.

В то время Legacy версия продолжала функционировать и многие даже понятия не имели, что разработку их любимого старого Rust’а остановили и приступили к созданию нового.
Будущее выглядело мутным, команда разработчиков не росла в числе, для наблюдателей всё двигалось медленно и казалось, что в ближайшие 3 года игру можно не ждать, с чего собственно и поднимались восстания в разделе отзывов Steam «верните деньги!».
Конечно подобные отзывы писали люди не просвещённые, перед тем как покупать игру с пометкой «Ранний доступ», надо знать, что игра может выходить в бету и релиз ещё очень долго (а в некоторых случаях не выйти вообще).
Во всём случившемся был один и единственный плюс — свобода действий разработчиков и огромное пространство для творчества, чем разработчики и воспользовались начав экспериментировать с геймплеем игры.
Для начала решили добавить вид от 3-го лица, как выяснилось «просто посмотреть» (позже его убрали), также решили сделать процедурно-сгенерированную карту — карта, которая будет генерироваться с помощью скриптов и алгоритмов, создавая на каждом сервере свою уникальную карту. Многие писали «Но ведь „машинная“ карта никогда не сможет стать лучше „ручной“, машина не сможет сделать действительно атмосферные пейзажи и создать поистине красивую карту» в чём-то они были правы, однако Андре показал, что правильно настроенная «машина» тоже немножко умеет в дизайн ландшафта. В конечном итоге разработчики всё-таки решили сделать образец карты вручную, но от процедурных карт не отказались. В финале разработчики обещали дать возможность любому серверу сделать свою собственную карту. Да и в принципе наладить работу Workshop’а со всеми вытекающими последствиями. Помимо этих нововведений, было добавлено ещё очень много всего, чем в Legacy и не пахло.

Во время работы над новой версией игры, разработчики изо дня в день подвергались травле со стороны сообщества, все твердили одно и тоже «Старый раст доделывайте! Нам там всё нравится, вот только пару багов исправьте и читеров уберите», объяснить им, что их просьбы были мягко говоря идиотскими было сложно, поэтому разработчики просто начали вести «Еженедельный блог разработки», в котором еженедельно отчитывались о проделанной работе. Самый первый был написан 28 марта 2014 года, в котором Гарри подробно описал, почему же ничего не обновляется в старой версии.

Из недели в неделю игра развивалась и результат работы есть, кто бы что не говорил.
Изучив Dev-блоги в хронологическом порядке — только глупец не заметит проектного роста и относительное ускорение разработки игры. Что уже говорить содержании блогов «тогда» и сейчас.

И вот, после не короткого рассказа мы можем сравнить две версии игры.
То какой раст мы видим сейчас, это долгий и насыщенный путь разработчиков, показывающий, что несмотря на хейт со стороны, своим желанием и упорством можно достичь небывалых высот. Но расслабляться разработчикам еще рано. К великому сожалению раст, как и любая другая популярная игра, имеет изъяны в виде читеров и макроссников.

Я надеюсь, что этот формат видео вам понравился и прошу вас оценить это видео лайком или дизлайком и конечно же перейти по ссылочки в описании на мой канал. Там много чего вкусненького и интересного.
Всем удачи и пока!)

[Перевод] Игра на Rust за 24 часа: личный опыт разработки

В этой статье я расскажу о личном опыте разработки небольшой игры на Rust. На создание рабочей версии ушло около 24 часов (преимущественно я работала по вечерам или на выходных). Игра еще далека от завершения, но я думаю, что опыт будет полезным. Я расскажу, чему научилась.

Подробности на сайте: habr.com

[Из песочницы] Как, кому и зачем идти в консалтинг? Личный опыт на примере Big Data Сегодня я расскажу о том, как устроен консалтинг в IT на примере Big Data, поделюсь личным опытом, как я попала в эту сферу, и кейсами из практики, а также дам совет, кому и зачем стоит пробовать себя в консалтинге. Читать дальше →

[Из песочницы] Обзор технологий синтеза речи Всем привет! Меня зовут Влад и я работаю data scientist-ом в команде речевых технологий Тинькофф, которые используются в нашем голосовом помощнике Олеге. В этой статье я бы хотел сделать небольшой обзор технологий синтеза речи, использующихся в индустрии, и поделиться опытом.

[Перевод] Создание системы боёв в RPG Боевые системы наших игр Rimelands: Hammer of Thor и Trulon: The Shadow Engine были высоко оценены игроками. Несмотря на то, что это два сильно отличающихся взгляда на систему боя в RPG, они имеют много общего в дизайне механик и иллюстрируют мою личную философию дизайна. В.

[Из песочницы] Как стать «толковым джуниором». Личный опыт На Хабре есть уже довольно много статей от джуниоров и для джуниоров. Некоторые поражают степенью зажратости юных специалистов, которые в самом начале своего карьерного пути, уже готовы давать советы корпорациям. Некоторые наоборот удивляют несколько щенячим энтузиазмом: «Ой.

[Из песочницы] Опыт автоматизации регрессионного визуального тестирования на Java + Selenium Webdriver + aShot Здравствуйте. В этой статье я бы хотел рассказать о своем опыте автоматизации визуального регрессионного тестирования. Читать дальше →

[Из песочницы] Как я программирую движки для ролевых игр в Google-таблицах Идея использовать электронные таблицы в качестве среды для разработки игрушек не нова. В этой статье я поделюсь опытом в создании движков для ролевых игр живого действия и тимбилдингов, которые смогут сильно облегчить жизнь игропрактикам. Читать дальше →

Выжить в лобовом столкновении, и почему амнезия это не то, что вы думаете Привет, Хабр. Не так давно я попала в автокатастрофу, и на своём личном опыте испытала, что такое переломанные кости, тяжёлая черепно-мозговая травма и потеря памяти. В статье я также хочу поговорить о заблуждениях о симптоме амнезии в современной массовой культуре. Область.

[Из песочницы] Make it True — Разработка логической игры на Unity Хочу поделиться процессом разработки простой мобильной игры силами двух разработчиков и художника. Данная статья в большей мере состоит описания технической реализации. Осторожно, много текста! Статья не являются руководством или уроком, хотя надеюсь что читатели смогут в.

Личный опыт и выводы после смены профессии с дизайнера на программиста О чем эта статья По сути статья о том каким образом мой образ мысли должен был поменяться при смене профессии, понимание контекста и того на какие моменты стоит обращать внимание, а так же насколько сильно выбор «что же мне учить» влияет на последубщие годы развития личной к.

[Из песочницы] Об актуальных проблемах геймдизайна и путях их разрешения. Взгляд снизу Итак, всем привет и добро пожаловать в мир современных игр! Дабы заранее предупредить различные вопросы, а также обеспечить удобство чтения, далее — небольшой дисклеймер: всё что будет написано далее — основано на личном и субъективном игровом опыте, который включает в себя.

Логи фронтенд-разработчика Хабра: рефакторим и рефлексируем Мне всегда было интересно, как устроен Хабр изнутри, как построен workflow, как выстроены коммуникации, какие применяются стандарты и как тут вообще пишут код. К счастью, такая возможность у меня появилась, ведь недавно я стал частью хабракоманды. На примере небольшого реф.

[Из песочницы] Наша с девушкой первая видео игра. Разработка на Unity. Часть 1 Ну как первая… Если не считать релизы только под Android и с десяток заброшенных проектов у финиша, то да, это первая наша игра с замахом больше чем одну платформу. Как же всё начиналось? А всё просто, работали мы значит над другим проектом, назовем его «проект А», работали .

Стартап без денег. Личный опыт После запуска приложения всегда встает вопрос, откуда брать пользователей. В этой статье хотел бы поделиться своим опытом, как на старте проекта без денежных вложений привлечь пользователей для вашего продукта. Читать дальше →

Контур.Кампус: приглашаем в бесплатный студенческий лагерь промышленной разработки под Питером Кампус — это студенческий лагерь для начинающих программистов, где знаниями делятся разработчики Контура. Пять дней мы будем учиться писать чистый код, тестировать и проектировать. А вечерами пить чай с печеньем, играть в настольные игры и работать в команде таких же умных р.

Оптимизация Unity UI В этой статье разбираются вопросы оптимизации UI-элементов проектов, сделанных в ​Unity​. На основании информации из официальной документации и личного опыта я постарался наглядно объяснить принципы работы UI-элементов. Также здесь вы найдёте практические советы, которые по.

[Из песочницы] Навигация в кроссплатформенных приложениях: почему NavController победил angular/router в Ionic 4 Всем привет! Меня зовут Никита Жигамовский, программист в KitApp и я хочу рассказать о своем опыте построения навигации в Ionic 4: проблеме, с которой столкнулся, и ее решении. Я занимаюсь разработкой кросс-платформенных решений для мобильных приложений с 2020 года. Рань.

[Из песочницы] Что такое быть Team Leader Всем привет! Меня зовут Артур Дементьев, я бы хотел поделиться личным опытом и написать несколько статей о том, что из себя представляет менеджмент в IT. А также рассказать о том, на какие грабли наступал и каких ошибок можно было избежать. Все статьи я буду писать, основыва.

Как удалить негативные отзывы и отбить атаку на репутацию: личный опыт Честный рассказ о том, как один персонаж написал про нас около тысячи анонимных отзывов, как мы их удаляли и как сделать это самим за несколько часов. Читать дальше →

[Из песочницы] Использование оптики Minolta AF (Sony A-mount) на современных беззеркальных фотокамерах Sony Я написал эту статью, потому что не нашёл в сети адекватного обзора ситуации. Меня интересовала тема на протяжении нескольких лет, я много экспериментировал, накопил опыт и хочу им поделиться. Статья выражает мое личное мнение, вы можете быть с ним не согласны. Читать даль.

Как создать UI kit, который продается. Этапы разработки коммерческой дизайн-системы Сегодня у любого дизайнера есть возможность заработать на собственном дизайн-продукте. Иконки, иллюстрации, шаблоны сайтов и приложений можно превратить в цифровой продукт и продавать по всему миру. Кому-то ваша поделка поможет ускорить работу и человек за нее заплатит. Др.

[Из песочницы] Опыт использования telegram-канала для повышения узнаваемости и роста доходов игровой студии Telegram-каналов, да ещё про геймдев, не то чтобы много. Тем не менее, это хороший инструмент для привлечения партнёров и клиентов. Иногда даже работников. Делимся личным опытом, с какими сложностями можно столкнуться и какие итоги получили. Исходные данные Мы – небольшая ст.

Мой опыт работы в Фирме 1С Кажется, писали уже обо всех: от Яндекса до Мэйлру, от Люксофта до Туту. Но про самую отстраненную, самобытную и изолированную компанию на ИТ рынке еще не было. Расскажу о своем опыте работы в отечественной Корпорации зла. К тому чтобы поделиться своим опытом меня подтолк.

Свистать всех на Linux, гром и молния Привет, Хабр! Сегодня я хочу рассказать о собственном опыте перевода рабочего места на Linux. Статья не претендует на 100% охват всех проблем и их решений, но кое-какие рецепты, позволяющие сделать жизнь лучше, тут все же будут. Также в статье будет некоторое количество флеш.

[Из песочницы] Hunt the Wumpus или опыт написания классической игры для Android Слышали ли вы когда-нибудь про Вампуса? Независимо от ответа — добро пожаловать в его владения! В этой статье я хочу поведать вам свою историю создания игры под Android. В зависимости от компетенции читателя передаваемые мною опыт, мысли и решения будут более или менее по.

Мой опыт 3D печати игрушки танка Т-72 У меня на новый год нежданно-негаданно подарочком появился дельта принтер 3D FLSUN-QQ. Теперь я пытаюсь его освоить. Что-то получается просто, что-то не получается вовсе или получается с трудом. Процесс освоения 3D печати интересен, но не все идет гладко. Вообще мое предст.

Как настроить Continuous Deployment для своего проекта: личный опыт Перевели для вас статью Юлиуса Минмо о настройке непрерывной интеграции (Continuous Deployment) для своего проекта. Автоматизация позволяет сэкономить кучу времени и сил. Статья будет полезна, в первую очередь, начинающим программистам. Непрерывная интеграция — отличная .

Транспилятор PAS2JS из Паскаля в JavaScript: несовместимости с Delphi и пути обхода В наше время в кармане обычного человека лежит мощный персональный компьютер, о котором 10-20 лет назад можно было только мечтать. И если у вас километры отлаженного Windows-кода и отлично работающие приложения и утилиты, написанные на Delphi, вы наверняка хотели бы задейств.

DrumHero: Как я делал первую в жизни игру В этом году социально-образовательной программе IT ШКОЛА SAMSUNG исполняется 5 лет (читайте об IT ШКОЛЕ здесь), и по этому случаю мы предложили нашим выпускникам рассказать о себе и опыте создания своих мобильных приложений. Мы верим, что при большом желании каждый может дос.

О анонимности в интернете, жизни и её относительности Warning! Дабы заранее предупредить различные вопросы, а также обеспечить удобство чтения, далее — небольшой дисклеймер: всё, что будет написано далее — основано на личном и субъективном опыте, выражает личное мнение автора и ни в коем случае не является призывом к каким либо.

[Из песочницы] Передача данных между сценами в Unity — применение мультисценности в разработке простых игр Данная статья будет полезна начинающим разработчикам игр. В ней я расскажу о собственном опыте реализации мультисценного взаимодействия и проблемах с которыми я столкнулась. Поговорим о статических классах для хранения данных, различных способах подгрузки сцен движком Unity.

Как компьютерщику сохранить свое здоровье. Личный опыт Если ты проводишь за компьютером 8 часов в день или больше, наверняка у тебя найдутся непонятные болезни, которые тяжело поддаются лечению. В моем случае это хронический тонзиллит, грыжи, мигрени. Ходил на обследования, лечил, но безрезультатно. Все врачи лечили симптомы, а.

Unity Package Manager Unity — платформа, которая существует довольно давно и постоянно развивается. Однако, работая в ней с несколькими проектами одновременно, все еще можно столкнуться со сложностями в использовании общих исходников (.cs), библиотек (.dll) и остальных ассетов (изображения, звуки.

Общение — еще один настраиваемый параметр удаленки Офисному работнику обычно не приходится выбирать, общаться ли с коллегами днем. Есть масса митингов и совещаний, а заодно практически в каждом офисе — курилка и кухня. Общаться или нет с кем-то после работы — дело личного вкуса. С удаленкой история другая. Формат общения с к.

[Из песочницы] Как найти лучшую локацию для бизнеса? Лайфхак Всем привет! Меня зовут Андрей Киселев, я основатель компании «ЖИШИ СУШИ». Любой бизнес успешней в местах с хорошей проходимостью, но как найти это место? Рассказываю на личном опыте в статье как сравнивать локации онлайн. Есть три способа оценки проходимости: визуальн.

[Перевод] История сохранений в играх: от паролей на бумаге до облаков В начале этого года пользователь Twitter по имени Paul Hubans поделился скриншотом, сделанным его 87-летней бабушкой в Animal Crossing: спустя четыре года ежедневных игр она накопила 3 580 часов — почти 150 дней общего игрового времени. Возможность сохранения прогресса и во.

Опыт создания позиционных карт для Википедии В течение нескольких лет я работал над картами, которые используются в русском и других языковых разделах Википедии. Всего мной было создано более 300 карт. Я не являюсь профессиональным картографом, и не имею специального образования в этой области. Видимо, мне просто нрави.

О правилах делегирования задач в бизнесе рассказал сооснователь CloudPayments Дмитрий Спиридонов Правилами ведения бизнеса и навыками по делегированию задач поделился Дмитрий Спиридонов. «Если лидер хочет развиваться дальше и масштабировать компанию, то нужно начать делегировать. Я понял, что мне не хватает 24 часов в сутки, чтобы заниматься и микроменеджментом, и страт.

Десять дней на пути от совы к жаворонку: сон, рацион, режим питания и нагрузка Режим дня, режим питания, рацион и физическая нагрузка — это четыре ключевых параметра здоровой жизни. С каждым из них я экспериментировал на протяжении последних трёх лет, учась на своём опыте и изучая чужой — наблюдения, исследования, научные данные и личный опыт других лю.

[Перевод] Особенности рендеринга в игре Metro: Exodus c raytracing Предисловие После выхода последней игры из серии «Метро» я потратил несколько часов на изучение её внутренней работы и решил поделиться тем, что может показаться интересным с технологической точки зрения. Я не буду проводить подробный анализ или изучать дизассемблированный .

Построение процессов с нуля: от хаоса к порядку В этой статье я расскажу про построение рабочих процессов в небольшом отделе, занимающемся веб-разработкой. Отдел был сформирован с нуля и сразу начал автономную работу, поэтому нам пришлось самостоятельно выстраивать производственные процессы, наступать на всевозможные гр.

bear_hug: игры в ASCII-арте на Python3.6+ Для своих игр в ASCII-арте я написал библиотеку bear_hug с очередью событий, коллекцией виджетов, поддержкой ECS и прочими полезными мелочами. В этой статье мы посмотрим, как с её помощью сделать минимальную работающую игру. Читать дальше →

[Из песочницы] Phoenix LiveView: когда вам больше не нужен JavaScript* * для создания динамической страницы Не так давно 12.12.2020 был анонсирован выход новой библиотеки для фанатов phoenix framework под названием Phoenix LiveView. Я бы хотел поделиться с вами впечатлениями от ее использования и phoenix в целом, а в следующей статье попробова.

[Перевод] Как подписывать приложения для macOS Catalina 10.15 [Прим. пер.: переведя вызвавший широкое обсуждение на Хабре пост, я заинтересовался новыми правилами для разработчиков ПО, введёнными компанией Apple. В этой статье рассказывается о личном опыте освоения правил одним из разработчиков игр.] Введение В новой версии macOS App.

Как рендерится кадр в Shadow Fight 3 Технический 3D-художник Banzai Games Роман Терский рассказал о том, как происходит отрисовка кадра и устроены материалы для персонажей в мобильной игре Shadow Fight 3, а также раскрыл небольшие хитрости в настройке окружения Shadow Fight 3 — игра в жанре файтинг/РПГ, разр.

Как я расширение для Atom и VS Code создавал: личный опыт и исходники Перевели для вас статью Филипа Корейа о том, как он разрабатывал расширения для редакторов Atom и VS Code. Назвать проекты сложными нельзя, но в этом их преимущество: сходу можно понять, что необходимо делать для создания собственного расширения. Когда был впервые предс.

Приглашаем на BD&DWH Raiffeisen MeetUp Приглашаем на открытый митап BD&DWH, который пройдет 21 мая 2020 года на площадке Райффайзенбанка в Нагатино! Ребята расскажут про опыт разработки хранилища данных на MS SQL Server и паттерны проектирования моделей данных в хранилище. А еще к нам прихал Joel R. Kallman .

История взлома классической игры на Dendy или Contra со спрэдганом в начале Раз уж прошлая моя статья, к моему большому удивлению, вас заинтересовала. Я решил дополнить её результат, хакнутую версию игры «Contra (J) [T+Rus_Chronix]», небольшим функционалом, заодно показав «code injection» на NES. В этот раз я сделаю так, чтоб игроки начинали игру с .

Как мы из веб-разработки в разработку игры зашли Привет, Хабр! Без малого полтора десятка лет мы создаем и развиваем веб-сервисы. Некоторые из них вы можете знать, иметь опыт пользования, горячо любить или испытывать смешанные чувства, но сейчас не об этом. Итак, у нас было 2 известных рынку конструктора сайтов — uCoz и uK.

Как S7 первыми в России реализовали онлайн-продажи авиабилетов Сегодня мы расскажем о том, как работают онлайн продажи в авиакомпании S7 Airlines, которая первой в России запустила покупку билетов через интернет. В нашей статье мы подробно остановимся на том, как работает наш сайт и сопутствующие информационные системы, а также поделимс.

Бобро поржаловать, или Что нужно знать о бизнесе в Италии Наша компания «ЛАНИТ-ТЕРКОМ» занимается разработкой наукоемкого программного обеспечения — с далекого 1991 года мы активно работаем на иностранных рынках: в странах Европы и США. В 2015 году мы решили, что логичным шагом вперед для развития бизнеса будет открытие офиса где-.

[Из песочницы] Опыт разработки ассета Unity для поиска пути в 3D пространстве Вас приветствует команда «Graceful Algorithms»! В качестве эксперимента нами было принято решение вести «дневники» разработчиков, в которых мы будем делиться опытом и освещать некоторые интересные результаты проводимых нами экспериментов. Это наша дебютная статья по проект.

[Из песочницы] Опыт установки Apache Airflow на Windows 10 Преамбула: волею судьбы из мира академической науки (медицины) я попала в мир информационных технологий, где мне приходится использовать свои знания о методологии построения эксперимента и стратегиях анализа экспериментальных данных, однако, применять новый для меня стек тех.

[Перевод] Продумываем персонажей игр и диалоги по советам писателей и на примере сторонников теории плоской Земли Как человек, который в качестве хобби начал делать свою первую игру без всякого опыта программирования, постоянно читаю разные туториалы и гайды по геймдеву. А как человек из PR и журналистики, который часто работает с текстом, хочу сценарий и персонажей, а не просто геймпле.

Coroutines :: опыт практического применения В этой статье расскажу о том, как работают корутины и как их создать. Рассмотрим применение при последовательном, параллельном выполнении. Поговорим об обработке ошибок, отладке и способах тестирования корутин. В конце я подведу итог и расскажу о впечатлениях, которые остали.

Записки IoT-провайдера. Подводные камни опроса счетчиков ЖКХ Здравствуйте, уважаемые любители Интернета Вещей. В этой статье я бы снова хотел поговорить о ЖКХ и опросе приборов учета. Периодически, очередной крупный игрок телекома рассказывает, как скоро он зайдет на этот рынок и всех подомнет под себя. Каждый раз при таких рассказах.

Создание комюнити для вашей игры с нуля Основатель No More Robots Майк Роуз рассказывает о своем опыте построения сообществ для игр.

Как Мефодий стал Анной: опыт разработки и запуска классификаторов голосовых сообщений. Часть 2 Цель и задача Напомню, что в рамках первой статьи мы получили модель с удовлетворяющим нас качеством и пришли к выводу, что не стоит сразу строить нейронные сети, на некорректных данных большой пользы от этого не будет. Чтобы избежать потери времени и своих сил, достаточно п.

[Из песочницы] Изменяем содержимое нотификации приложения iOS Привет! В этой статье я хочу поделиться своим опытом использования одного не очевидного (по крайней мере для меня) варианта изменения текста уведомления приложения, отправкой дополнительных данных через UNUserNotificationCenter. Я надеюсь эта статья будет полезна для нович.

Приключения в отдельном потоке. Доклад Яндекса Как работать с изображениями на клиенте, сохраняя плавность UI? Разработчик интерфейсов Павел Смирнов рассказал об этом на основе опыта разработки поиска по фотографиям на Маркете. Из доклада можно узнать, как правильно использовать Web Workers и OffscreenCanvas. — На про.

Удаленка в IT: личный опыт Сейчас все больше компаний готовы к найму удаленных сотрудников. Для работодателей это расширяет возможность выбора высококвалифицированных специалистов. В Surf найм удаленных сотрудников практикуется уже давно, на данный момент 40% работают дистанционно — разработчики и мен.

Большой город для мобильных устройств на Unity. Опыт разработки и оптимизации Привет Хабр! В этой публикации хочу поделиться опытом разработки массивной мобильной игры, с большим гордом и трафиком. Примеры и приемы описанные в публикации не претендуют называться эталонными и идеальными. Я не являюсь дипломированным специалистом и не призываю повторя.

[Из песочницы] Из гуманитария в разработчики в цифрах и красках Привет, Хабр! Давненько читаю тебя, но все никак не доходили руки написать что-нибудь свое. Как обычно – дом, работа, личные дела, туда сюда – и вот ты снова отложил написание статьи до лучших времен. Недавно кое-что изменилось и я расскажу вам, что же сподвигло меня описать.

Эмиграция из Evernote в Google Keep: мой личный опыт Хочу поделиться своим опытом переезда из одного очень удобного (но зажравшегося) заметочника, в другой (менее функциональный, но более бережно относящийся к объему моего кошелька). Я пользовался Evernote порядка четырех лет, с тех пор как поступил в университет. До этого .

[Из песочницы] Опыт разработки тестового задания на React для Aviasales Привет, я хотел поделиться опытом разработки тестового задания для Aviasales. Я недавно наткнулся на вакансию React разработчика в компанию Aviasales. Отправил заявку, после чего на следующий день мне ответил HR и сообщил, что я должен буду сделать тестовое задание. Я крайне.

Опыт использования flatten-maven-plugin для упрощения версионирования в maven-проектах О нас В 1С мы разрабатываем не только платформу 1С: Предприятие на С++ и JavaScript, но и приложения на Java – в частности новую среду разработки Enterprise Development Tools на базе Eclipse и сервер глубоко интегрированного с платформой мессенджера – Системы Взаимодействия.

MSK VUE.JS meetup #3 в Mail.ru Group: материалы с митапа В сентябре в нашем офисе прошел большой митап по разработке на прогрессивном фреймворке vue.js. Мероприятие посетили 400 человек — это не может не радовать. В программе было 3 доклада: команда Delivery Club рассказала про технологическую сторону своей новой web-версии клие.

Окей, Google: как пройти капчу? Здравствуйте. Меня зовут Ибадов Илькин, я студент Уральского федерального университета. В данной статье я хочу рассказать о своем опыте автоматизированного решения капчи компании «Google» — «reCAPTCHA». Хотелось бы заранее предупредить читателя о том, что на момент написани.

[Перевод] Создание ритм-игры в Unity Введение Итак, вы хотите или пытались создать ритм-игру, но игровые элементы и музыка быстро рассинхронизировались, и теперь вы не знаете, что делать. Эта статья вам в этом поможет. Я играл в ритм-игры со старшей школы и часто зависал на DDR в местном зале аркадных автомато.

ЭЦП – еще один вид мошенничества Этот текст — продолжение обсуждения проблем, связанных с безопасностью использования ЭЦП. В опубликованной недавно статье с Росреестр, фактиечски, признает возможность мошенничества с ЭЦП физических лиц и дает советы как, потратив свое время и деньги, попытаться от подобног.

Как проектировать продукт, если вы решили выйти на зарубежный рынок Привет! Меня зовут Наташа, я UX-исследователь в компании, которая занимается проектированием, дизайном и исследованиями. Кроме участия в русскоязычных проектах (Рокетбанк, Точка и многое другое), мы пытаемся выходить и на зарубежный рынок. В этой статье я расскажу, на что с.

О столе для работы стоя, здоровье позвоночника и личной эффективности С недавних пор я снова перешёл на 100% работу из дома и стал использовать стол для работы стоя. Хочу поделиться дампом своего опыта на тему здоровья, призвать закончить прокрастинировать и начать работать стоя. Сначала, о том, почему стол для работы стоя — не панацея. Чит.

Как создать open source проект Уже на этой неделе в Санкт-Петербурге пройдет IT-фестиваль TechTrain. Одним из спикеров будет Ричард Столлман. Embox тоже участвует в фестивале, и конечно мы не могли обойти вниманием тему СПО. Поэтому один из наших докладов называется “От студенческой поделки до opensource.

[Из песочницы] О реализации известного жанра на платформе Minecraft Целью данной статьи является помощь начинающим игровым проектам с нестандартной тематикой избежать базовых ошибок в реализации. Данная статья рассказывает о личном опыте ведения игрового стартапа в рамках Minecraft. Как всё начиналось Мои интересы во многом не совпадали с и.

[Перевод] Эволюция разработчиков: каких игр нам ждать в будущем В своей предыдущей статье я представил общий обзор видеоигровой экосистемы. Теперь я бы хотел рассмотреть по отдельности каждую категорию игр, описать их свойства, смысл их инноваций в функциональности и особенностях, а также рассказать о лучших стартапах в каждой из катего.

[Из песочницы] Первая игра на unity или на что у меня ушло полгода Привет, Хабр. Я разработчик игр на Unity (как-то низко прозвучало) и хотел бы рассказать об этапах разработки моей первой игры. История берёт начало 2 года назад, когда я решил попробовать делать игры. Начинал с гайдов на ютубе. После, создав пару примеров, приложений и мини.

Тренды в управлении документами и хранении данных на 2020 год В этой статье я поделюсь с вами обзором трендов в области управления документами и документаций. В основу материала легли личный опыт и наблюдения, данные из открытых источников, публикации вендоров. «Born-digital» est mort! Vive le «born-online»! История документов от дино.

Tic Tac Toe, часть 2 Продолжение статьи Tic Tac Toe, часть 1, в которой мы начали разработку этой игры на Svelte. В этой части мы доделаем игру до конца. Добавим команды Undo/Redo, произвольный доступ к любому шагу игры, попеременные ходы с противником, вывод статуса игры, определение победителя.

Наш опыт создания API Gateway Некоторые компании, в том числе наш заказчик, развивают продукт через партнерскую сеть. Например, крупные интернет-магазины интегрированы со службой доставки — вы заказываете товар и вскоре получаете трекинговый номер посылки. Другой пример — вместе с авиабилетом вы покупает.

[Перевод] Редактирование текста тоже вас ненавидит Опубликованная месяц назад статья Алексис Бингесснер «Рендеринг текста вас ненавидит» очень мне близка. В далёком 2020 году я разрабатывал интерактивный текстовый редактор в браузере. Неудовлетворённый существующими библиотеками на ContentEditable, я подумал: «Эй, да просто.

Длинная история путеводителя — как я 5 лет писал сервис для умных пешеходных маршрутов У многих есть один или несколько своих домашних проектов. Это бывают небольшие утилиты, экспериментальные штуки, пробы новых технологий, “убийцы” фейсбуков и много что ещё. Заметно реже такими проектами занимаются долгое время. В статье я поделюсь своим опытом и расскажу ка.

Как на самом деле надо сравнивать цены Apple в США и РФ. Личный опыт Сначала хотел написать комментарий к неоднозначным сравнениям цены на продукцию Apple в статье, но текста получилось слишком уж много. Pochtoycom (на самом деле не только они) лукавят, сравнивая цены Apple в РФ и в США. Действительно, в США возможно купить iPhone дешевле.

Безопасность приложений, или Как внедрить security в заказную разработку. Личный опыт AGIMA Digital-агентства все больше внимания уделяют безопасности инфраструктуры, в которой ведется разработка, а также начинают смотреть в сторону обеспечения безопасности приложений. Вы наверняка читали про разновидность и критичность уязвимостей, инструменты и методы обеспечения.

[Из песочницы] Снова в школу: как обучить ручных тестировщиков разбираться с автотестами Четыре из пяти соискателей-QA хотят научиться работать с автотестами. Не все компании могут осуществить такие желания ручных тестировщиков в рабочее время. Wrike провёл школу автоматизации для сотрудников и реализовал это желание для многих. Я в этой школе участвовал именно .

Еще раз про Кипр, нюансы жизни Почитав статьи про жизнь на Кипре, решил тоже поделится своим опытом, немного дополняющий опыт предыдущих авторов. Приезд по рабочей визе, своя компания, которая может делать визы, грин-карта (LTRP), гражданство, всего 15 лет. И добавить побольше цифр. Возможно потенциальн.

[Из песочницы] Многорукий бог дедлайна или Широкое Использование Возможностей Аналитика Ни для кого не секрет, что аналитики — одна из самых свободно и многогранно трактуемых профессий. И, несмотря на наличие аж двух профессиональных стандартов, каждая компания индивидуально очерчивает круг задач, возлагаемых на специалиста, занимающего эту должность. В своей с.

[Перевод] Организовываем эффективный рабочий процесс веб-разработчиков: Confluence, Airtable и другие инструменты Я работаю фронтенд-разработчиком около двух лет, участвовал в создании самых разных проектов. Один из выученных мной уроков: взаимодействие между разными группами разработчиков, объединенных одной целью, но имеющих различные задачи и степень ответственности, — дело непрос.

[recovery mode] Создание игр и видео на YouTube. Мой эксперимент взаимодействия и доход от этого Привет всем, кто ещё не спит Возможно ты меня не помнишь, но где-то год назад я писал статью на Хабре, как я использовал свой Ютуб канал с 8К подписчиками и бюджет в 0 рублей, чтобы получить продажи моей с ПК игры. Не скажу, что эксперимент вышел удачный, но некий результат.

[Из песочницы] Опыт разработки свободного приложения для коллекционеров OpenNumismat Хочу поделиться своим опытом разработки настольного приложения для коллекционеров с открытым исходным кодом. По роду своей основной деятельности я разрабатываю ПО для встраиваемых систем и редко пересекаюсь с конечными пользователями. Поэтому речь пойдет об особенностях, с .

Вклад дизайнера в разработку мобильных приложений Дизайнер и его роль в разработке мобильных приложений Все мы знаем, что дизайн играет очень важную роль в проектировании и разработке мобильных приложений. У каждого дизайнера свои подход, методы и инструменты для работы над приложениями. От того, на каких платформах будет р.

Когда город умный: опыт мегаполисов Все мы хорошо знаем, как сильно изменилась жизнь в городах-миллионниках за последние годы с точки зрения инфраструктуры. Наша команда в «ЛАНИТ-Интеграции» много работает в проектах по созданию умных городов. В этом посте мы хотели бы коротко описать, какие изменения произош.

Обучение детей программированию Здравствуйте. Меня зовут Михаил Капелько. Занимаюсь профессиональной разработкой ПО более 10 лет. Из них последние годы связаны с iOS. В свободное время разрабатываю игры и средства для их создания. Обзор Сегодня хочу рассказать о своём опыте обучения детей программированию.

[Перевод] Пишем клон движка Doom: чтение информации карт Введение Цель этого проекта — создание клона движка DOOM, использующего ресурсы, выпущенные вместе с Ultimate DOOM (версия со Steam). Он будет представлен в виде туториала — я не хочу добиваться в коде максимальной производительности, а просто создам работающую версию, и п.

Современные устройства ввода-вывода быстрее, чем процессоры. Обзор статьи Хочу рассказать о статье «I/O Is Faster Than the CPU – Let’s Partition Resources and Eliminate (Most) OS Abstractions», опубликованной на личной странице одного из разработчиков ScyllaDB, Pekka Enberg. О ней узнал из видео. С докладом по этой статье авторы должны были высту.

Нетворкинг в США для чайников. Личный опыт На прошлой неделе я была на воркшопе/конференции по unsupervised machine learning. Все мы сто раз слышали, что подобные мероприятия нужны для того чтобы себя показать и на других посмотреть. Построить нетворк и все такое. Хочу поделиться тем, как я выходила из зоны комфорта .

[Перевод] Пишем игру «Карточки памяти» на Swift В этой статье описывается процесс создания простой игры для тренировки памяти, которая мне очень нравится. Кроме того, что она сама по себе хороша, во время работы вы немного больше узнаете о классах и протоколах Swift. Но прежде чем начать, давайте разберемся в самой игр.

Зачем писать свой React Data Grid в 2020 Привет, Хабр! Я участвую в разработке ECM системы. И в небольшом цикле статей хочу поделится нашим опытом и историей разработки своего React Data Grid (далее просто грид), а именно: почему мы отказались от готовых компонент с какими проблемами и задачами мы столкнули при ра.

[Из песочницы] Записка frontend-архитектора #1. Нельзя просто так взять и использовать Redux Дисклеймер Уважаемый читатель! Если вы не имеете понятия, что такое React и Redux, читать дальше не имеет смысла, дальше технический бред. Я серьезно, понимание к чему эта записка, требует работы с указанными библиотеками — несмотря на то, что я постараюсь писать понятно, эт.

[Из песочницы] Тестирование локализации мобильных игр для чайников от чайника Введение Я уже полгода работаю тестеровщиком мобильных игр и хотел немного рассказать о своём самом любимом тестировании — Тестировании локализации. В этой статье я поделюсь своим опытом тестирования именно локализации, в основном будет опора именно на локализацию текста. Н.

Опыт использования BDD в тестировании CUBA Platform Около семи лет назад Dan North в своей статье описал практическое применение BDD подхода, который позволяет сделать процесс разработки более понятным и управляемым путем налаживания внутренних коммуникаций. Индустрия с каждым днем проявляет всё больший интерес к этой методол.

[Перевод] Создание игры для Game Boy, часть 2 Несколько недель назад я решила поработать над игрой для Game Boy, создание которой доставило мне большое удовольствие. Её рабочее название «Aqua and Ashes». Игра имеет открытые исходники и выложена на GitHub. Предыдущая часть статьи находится здесь. Фантастические спрайты.

Что такое ассертивность и зачем она нужна Ассертивность – это целый комплекс «мягких навыков», которые здорово помогают в личной и рабочей жизни. В широком смысле это умение чувствовать себя уверенно вне зависимости от мнения окружающих и при этом быть в гармонии с другими людьми. Что такое навыки ассертивности, ка.

Code style как стандарт разработки Давайте сразу, это не про скобочки. Здесь речь пойдет о том, как работает наш мозг и почему code style помогает обеспечивать линейное развитие проекта, значительно ускоряет адаптацию новых сотрудников и, в целом, формирует и воспитывает культуру разработки. Я постарался собр.

[Из песочницы] FusionPBX и ACL Моя статья — не полноценное описание продукта, а только небольшое уточнение хорошей публикации «FusionPBX, или снова-здорово, FreeSWITCH». Мне кажется в ней не очень хорошо раскрыта тема ACL в FusionPBX. Попробую заполнить этот пробел, исходя из собственного опыта работы с F.

Открытый лекционный вечер по геймдизайну в ВШБИ 22 марта 2020 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоится Лекционный вечер по геймдизайну в рамках программ «Менеджмент игровых проектов», «Основы создания игр в виртуальной реальности» и «Основы создания игр». 22 марта 2020 года в 19:00 в Высшей школе бизне.

Ошибки панели администрирования или опыт разработки Laravel Orchid В прошлом на Хабре публиковалась статья «Orchid CMS — ещё одна CMS на Laravel», а теперь спустя два года и больше 100 релизов попробуем разобрать ошибки и проблемы которые стояли на пути разработки. Читать дальше →

Настройка CD через gitlab Задумался как-то раз я об автоматизации развертывания своего проекта. gitlab.com любезно предоставляет для этого все инструменты, и я конечно решил воспользоваться, разобравшись и написав небольшой сценарий деплоя. В статье я делюсь своим опытом с сообществом. Читать дальше .

Импортозамещение, или как «Вертолеты России» сделали что-то не так В связи с тем, что близится 2020 год и «час хэ», когда нужно будет отчитаться об исполнении приказа Минсвязи о переходе на отечественное ПО (в рамках импортозамещения), мне прилетела задача о разработке плана, собственно, по исполнению приказа Министерства связи и массовых к.

[Из песочницы] Применение Go в производственных системах. Валидаторы Добрый день, Хабр! Я довольно часто начинаю утро с просмотра хабра и наконец решил внести свой вклад в данный процесс изучения интересного. Если всё сложится, то это первая моя статься из цикла применения языка GO на производственных системах. Я хочу рассказать некоторые т.

От UI-kit до дизайн-системы Опыт онлайн-кинотеатра Иви Когда в начале 2020 года мы впервые задумались о создании собственной системы доставки дизайна в код, об этом уже многие говорили и кто-то даже делал. Однако, об опыте построения кроссплатформенных дизайн-систем и по сей день мало что известно, а .

Help Desk за 3 часа. Автоматизация несложных бизнес-процессов в PowerApps, Flow и Teams Всем привет! Мой коллега написал статью по опыту использования различных инструментов О365 для автоматизации небольших бизнес-процессов. Мы взяли за основу кейс по автоматизации HelpDesk на технологиях PowerApps, MS Flow и MS Teams. Подробности под катом. Надеюсь, статья бу.

От идеи до релиза. Детальный опыт фронтенда Маркета Всегда хочется придумать что-то новое и нужное в своём сервисе. Особенно, если этот сервис любят пользователи. Но откуда брать идеи? Как выделить приоритетные? И как быстро довести идею до продукта, не потеряв ничего важного по пути? Меня зовут Александр, я руковожу одно.

Солнечная электростанция на дом 200 м2 своими руками Частенько в сети проскакивают сообщения о борьбе за экологию, развитие альтернативных источников энергии. Иногда даже проводят репортажи о том, как в заброшенной деревне сделали солнечную электростанцию, чтобы местные жители могли пользоваться благами цивилизации не 2-3 часа.

О безопасности, номерах, электронных почтах и, совсем немного о рекламе Warning! Дабы заранее предупредить различные вопросы, а также обеспечить удобство чтения, далее — небольшой дисклеймер: всё, что будет написано далее — основано на личном и субъективном опыте, выражает личное мнение автора и ни в коем случае не является призывом к каким либо.

Знакомимся с языком Swift на примере игры Snake Всем привет! В преддверии запуска курса «iOS-разработчик. Базовый курс» мы организовали очередной открытый урок. Этот вебинар рассчитан на людей, которые имеют опыт разработки на любых языках и платформах, однако желают ещё изучить язык Swift и освоить разработку под iOS. .

Mastermind группы для предпринимателей вместо конференций и тренингов: мой опыт Раз иду по переулку, вдруг ко мне подходят двое Говорят — А ну, отдай своё сердце! Лучше убегу, спасу себя сам, Я не ищу себе на жопу приключений по ночам. (Гражданская Оборона / А. Машнин) Для профессионального и личного развития, необходимо живое общение с коллегами. .

Rekko Challenge 2020: как это было Не так давно на платформе Boosters прошел контест рекомендательных систем от онлайн-кинотеатра Okko — Rekko Challenge 2020. Для меня это был первый опыт участия в соревновании с лидербордом (ранее пробовал силы только в хакатоне). Задача интересная и знакома мне из практик.

Лучшее из опыта создания чистых и быстрых Angular приложений На написание этой статьи сподвигли поиски JavaScript front-end разработчиков в свою компанию в Ставрополе. Т.к. длительное время не удавалось найти толкового программиста и тогда мы решили запустить программу стажировки с большим количеством обучающего материала по Angular &.

[Из песочницы] Как мы сделали движок и игру на нем за полтора года Всем привет, дорогие друзья! Вот сижу, смотрю на бесконечную простыню кода, провожу ревью с баночкой ред була. Прошел год. Год, блин, всего лишь год — так много и так мало одновременно. На этот год у нас были наполеоновские планы, и сейчас кажется, что мы мало что успели. С .

Китайский протокол AIBUS и лабораторный химический реактор Приветствую Хабр! Когда-то давно я написал статью про реакционные ароматизаторы. Прошло много времени, я вернулся к этому вопросу. В этой статье я не буду вдаваться в подробности технологии разработки реакционных ароматизаторов, а расскажу о моем опыте автоматизировать сво.

10 советов для быстрого освоения знаний Личный опыт инвестора и автора книги о 4-часовой рабочей неделе Тимоти Ферриса.

Дискретная математика для WMS: кластеризация партий товаров на складе В статье рассказывается как при внедрении WMS-системы мы столкнулись с необходимостью решения нестандартной задачи кластеризации и какими алгоритмами мы ее решали. Расскажем, как мы применяли системный, научный подход к решению проблемы, с какими сложностями столкнулись и .

[Перевод] Руководство по React Native для начинающих Android-разработчиков (с примером приложения) Представляем вам перевод статьи Nikhil Sachdeva, опубликованной на hackernoon.com. Автор делится опытом разработки мобильных приложений с помощью React Native и предлагает создать свое приложение, используя этот фреймворк. Я был Android-разработчиком и довольно длительное.

ScrumBut в команде аналитиков: перед взлётом Привет, Хабр! Меня зовут Женя. Я системный аналитик компании «НОРБИТ» и начинающий Scrum-мастер. Я давно присматривалась к Scrum с целью изучить, попробовать и оценить его возможности в нашей команде аналитиков. И вот, после легкого пинка воодушевляющего разговора с РП я пон.

Геймдизайнер мало чем отличается от психа. Как мы делали игру CMAN /start Вечер пятницы, конец рабочего дня. Вы находитесь в офисе. Что будете делать? — Поехать домой поспать — Пойти в бар с друзьями — Отправиться на свидание — Проверить, почему горит свет в переговорке Меня зовут Андрей Моревский, я архитектор в Додо и тот челов.

Игра AirAttack! — наш первый опыт разработки в VR Продолжаем серию публикаций о лучших мобильных приложениях выпускников «IT ШКОЛЫ SAMSUNG». Сегодня – слово молодым разработчикам из Новосибирска, победителям конкурса VR-приложений «ШКОЛА VR 360» в 2020 году, когда они были студентами-первокурсниками. Этим конкурсом заверша.

[Из песочницы] Антипаттерны в React или вредные советы новичкам Привет, Хабр. Ровно год прошел с момента, как я начал изучать React. За это время я успел выпустить несколько небольших мобильных приложений, написанных на React Native, и поучаствовать в разработке web-приложения с использованием ReactJS. Подводя итог и оглядываясь назад н.

Создание моментальных игр на Unity в Google Play Instant Привет! Перевели статью от Google с пошаговой инструкцией создания Instant Game в Google Play для игр на Unity. Google анонсировал сервис Google Play Instant в марте 2020-го; с тех пор гейм-девелоперы могут создавать игры с мгновенным погружением. Существует несколько спо.

[Из песочницы] Рождение одного проекта или как написать свою CMS Приветствую вас, уважаемые Хабравчане. Я очень долго шел к тому чтобы написать статью здесь о себе и своем проекте. В этой статье я хотел бы рассказать Вам мою историю зарождения идеи проекта. А также написать свою историю развития взглядов на разработку ПО в целом. Возможно.

Комфортный DevOpsSec: Nemesida WAF Free для NGINX с API и личным кабинетом Nemesida WAF Free — бесплатная версия Nemesida WAF, обеспечивающая базовую защиту веб-приложения от атак класса OWASP на основе сигнатурного анализа. Nemesida WAF Free имеет собственную базу сигнатур, выявляет атаки на веб-приложения при минимальном количестве ложных сраба.

Чат-бот на RASA: опыт Parallels В настоящее время бурно развивается индустрия чат-ботов. Сначала они были достаточно глупыми и могли вести диалог с пользователем, являясь ведущими и предлагая возможные ответы. Потом боты слегка поумнели и начали требовать от пользователя текстового ввода, чтобы из ответо.

Как я создавал Recycle! VR В предыдущей статье мы попробовали создать базовую сцену в A-Frame, чтобы опробовать основные концепции фреймворка на практике. В этой статье я хотел бы поделится своим опытом создания игры на A-Frame — Recycle! VR. Репозиторий проекта доступен по следующей ссылке. Перера.

Что (не)нужно знать для создания игр на Unity Unity — игровой движок, с далеко не нулевым порогом вхождения (сравнивая с тем же Game Maker Studio), и в этой статье я расскажу с какими проблемами столкнулся начиная его изучение, и какие решения этих проблем нашел. Я буду описывать подобные моменты на примере своей 2d и.

Стипендия Фулбрайта: как и зачем? Здравствуйте, уважаемые хабровчане. Меня зовут Андрей, я химик из Киева, выигравший стипендию Фулбрайта FRDP. Сейчас я прохожу стажировку в штате Мичиган. В этой статье я хочу рассказать мой опыт подачи документов, собеседования и поездки. Читать дальше →

[Из песочницы] Как Мефодий стал Анной: опыт разработки и запуска классификаторов голосовых сообщений. Часть 1 Цель и задача В серии статей рассмотрим классификаторы голосовых обращений, зачем они нужны, как их быстро вывести в продуктив. Расскажу про подходы, которые позволят сократить время от постановки задачи до запуска модели и получения бизнес-результата. По этой статье можно п.

[Из песочницы] Мой опыт администрирования IBM DB2 Express-C при использовании с 1C: Предприятием Довелось работать с IBM DB2. И на 1С, и сервер на Django использовал эту СУБД одно время, OLAP запросы довольно шустро обрабатывал (правда, требовалась ручная настройка индексов, ну и веб-сервера, конечно, чтобы отклик был в пределах 2 секунд). Году в 2015 подготовил эту неб.

[Перевод] Обновление инструментов Web и Azure в Visual Studio 2020 Скорее всего вы уже видели, что состоялся релиз Visual Studio 2020. Как и следовало ожидать, мы добавили улучшения для веб-разработки и разработки с Azure. В качестве отправной точки Visual Studio 2020 предоставляет новые фичи для начала работы с вашим кодом, и также мы обно.

Как мы переложили управление инфраструктурой на Terraform — и начали жить У нас было 4 Amazon-аккаунта, 9 VPC и 30 мощнейших девелоперских окружений, стейджей, регрессий — всего более 1000 EC2 instance всех цветов и оттенков. Раз уж начал коллекционировать облачные решения для бизнеса, то надо идти в своем увлечении до конца и продумать как все э.

Слухи: на мобильных может выйти MMORPG Lost Ark на Unreal Engine 4 Lost Ark – достаточно популярная MMORPG с элементами классических action RPG, выпущенная в прошлом году на ПК издателем Smilegate. В России она еще не вышла, но в Азии быстро завоевала популярность. Некоторые СМИ в Азии заметили, что издатель оригинальной Lost Ark набирает .

Настольные игры, в которых придётся поломать голову Как многие из вас знают, мир настольных игр очень разнообразен и активно развивается. Вы сможете найти игры практически на любой вкус и темперамент, от простеньких игр для компаний на вечеринках до хардкорных монстров, в которых партии длятся многие часы, от незатейливых к.

[Из песочницы] Сравнение: Svelte и React На сайте React’a есть туториал, в котором описывается разработка игры Tic Tac Toe. Я решил повторить разработку этой игры на Svelte. Статья охватывает только первую половину туториала, до реализации истории ходов. Для целей ознакомления с фреймворком этого вполне достаточно.

Две стороны WebView: о быстром запуске проектов и краже персональных данных Привет, Хабр! Меня зовут Евгений, я Full Stack JS разработчик, текущий стек Node.js + React + React Native. В разработке я более 10 лет. В мобильной разработке пробовал разные инструменты от Cordova до React Native. Получив опыт работы с Cardova, я понял, что мне хотелось .

Полный цикл тестирования React-приложений. Доклад Авто.ру Стремление уйти от ручного регрессионого тестирования — хороший повод внедрить автотесты. Вопрос, какие именно? Разработчики интерфейсов Наталья Стусь и Алексей Андросов вспомнили, как их команда прошла несколько итераций и построила тестирование фронтенда в Авто.ру на базе .

[Перевод] Анонсирован Dart 2.3: оптимизирован для разработки пользовательских интерфейсов Сегодня (8 мая 2020) мы объявляем о релизе Dart 2.3 SDK с новыми языковыми конструкциями, которые улучшают ваш опыт разработки при создании пользовательских интерфейсов, новой поддержкой инструментов для разработки Flutter UI и двумя новыми веб-сайтами: dart.dev и pub.dev. .

Разработка Kubernetes оператора с Operator Framework Как уже говорилось в статье Радар технологий, Lamoda активно двигается в направлении микросервисной архитектуры. Большинство наших сервисов упаковываются с помощью Helm и деплоятся в Kubernetes. Данный подход полностью удовлетворяет наши потребности в 99% случаев. Остается .

Готовим полнотекстовый поиск в Postgres. Часть 1 Эта статья — первая из небольшой серии статей о том, как оптимально настроить полнотекстовый поиск в PostgreSQL. Мне пришлось недавно решать подобную задачу на работе — и я был очень удивлен отсутствию хоть сколько-нибудь вменяемых материалов по этому поводу. Мой опыт борьбы.

«Игры на деньги вне блокчейна должны умереть» Дмитрий Пичулин, известный под ником «deemru», стал победителем игры Fhloston Paradise, разработанной Tradisys на блокчейне Waves. Победу Дмитрию принес созданный им бот Patrollo. Дмитрий сделал всего восемь ставок по одному WAVES и в итоге выиграл 4700 WAVES (836300 руб.).

[Из песочницы] SpaceVIL — кроссплатфоремнный GUI фреймворк для разработки на .Net Core, .Net Standard и JVM В данной статье я постараюсь рассказать о фреймворке SpaceVIL (Space of Visual Items Layout), который служит для построения пользовательских графических интерфейсов на платформах .Net / .Net Core и JVM. SpaceVIL является кроссплатформенным и мультиязычным фреймворком, в его .

[Перевод] Создание игры «Крестики-нолики» при помощи TypeScript, React и Mocha Представляем вам перевод статьи Josh Kuttler, опубликованной на blog.bitsrc.io. Узнайте, как создать приложение «Крестики-нолики», используя React и TypeScript. Простая игра в крестики-нолики создана по модульному принципу и загружена на сайт Bit. Вы можете изменять компо.

[Перевод] Как 25 человек обманом убедили работать в несуществующей игровой компании Брук Холден отдала бы всё за то, чтобы попасть в индустрию видеоигр. Она поступила в британский университет, чтобы изучать разработку игр, но на полпути к диплому осознала, что ненавидит кодить. Кроме того, она слышала много ужасных историй об условиях труда в игровых комп.

[Из песочницы] Дружим часы реального времени PCF8563 с Arduino по I2C Привет, Хабр. Довелось мне использовать RTC на микросхеме PCF 8563 по I2C.Так как нормальных функции для более удобной работы с Arduino я не нашел, пришлось работать напрямую через I2C. В Англоязычном интернете нашел толковый туториал с подробным описанием процесса. Данная с.

Идея о поиске людей в лесу Эта статья описание небольшой идеи возникшей после прочтения недавней статьи «Обыскать 314 км² за 10 часов — финальное сражение инженеров-поисковиков против леса» Сразу предупрежу, что у меня маловато опыта в радиотехнике, и совсем нет оного в поиске пропавших людей, так чт.

JS-битва: как я написал свой eval() Вы можете помнить Александра Коротаева по браузерной версии «Героев Меча и Магии»: расшифровка его доклада о ней собрала на Хабре громадное количество просмотров. А теперь он сделал игру, ориентированную на программистов: играть в неё надо JS-кодом. В этот раз на разработку.

Лекционный вечер по психологии игрока 23 октября (среда) 2020 года в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ состоится бесплатный Лекционный вечер по психологии игрока. C 19:00 и до 22:00 эксперты игровой индустрии будут делиться с гостями мероприятия своим опытом и знаниями. После каждой лекции можно будет п.

[Перевод] Быстрое введение в Svelte с точки зрения разработчика на Angular Svelte — сравнительно новый UI фреймворк, разработанный Ричем Харрисом, который также является автором сборщика Rollup. Скорее всего Svelte покажется совершенно не похожим на то, с чем вы имели дело до этого, но, пожалуй, это даже хорошо. Две самые впечатляющие особенности э.

[Из песочницы] Мой опыт цифровизации государства или история рождения платформы Digit Аннотация Расскажу о накопленном за почти 10 лет работы опыте, связанном с цифровизацией нашей страны, о проблемах с которыми сталкивались и что сделали чтобы их решить, как все это привело к рождению еще одного платформенного решения и немного о нем. Читать дальше →

7 вещей, которые нужно успеть сделать в университете: личный опыт Займитесь этим сейчас, чтобы потом не жалеть об упущенных возможностях.

[Из песочницы] Организация интерфейса в Unity с UI Canvas В Unity есть хорошая система для создания пользовательского интерфейса UI Canvas. По ней написано довольно много обучающего материала, но большинство гайдов рассказывает только о том, какие кнопки нажать и какой код написать, чтобы все заработало. В качестве примеров обычно .

Из риелтора в разработчика игр 2. «Операция: Андроид» Добрый день, Хабр. Две моих предыдущих статьи (раз, два) вы приняли очень тепло и даже выдвинули в топ, поэтому и продолжение не заставило себя ждать. Всего-то полгода, не такой уж и большой срок. Для тех, кто не в курсе – меня зовут Тим, мне 30 лет, я риелтор и сейчас пыта.

Квест с iobroker для игр “Квесты в реальности” Всем привет, на хабре уже есть несколько статей про автоматизацию игр типа «квесты в реальности» (раз, два, три, четыре, пять. ), я хотел бы тоже поделиться своим опытом участия в подобном проекте. В далеком 2015 году мои друзья решили организовать квест типа escape-room .

Опыт участия в программе F2P Campus Меня периодически мотает по разным странам (если точнее, по разным программам акселерации). Стараюсь делиться опытом, т.к. у нас что-то совсем глухо с этим в стране. А существующие инвест фонды берут стартапы/команды на скотских условиях. Можно почитать про наш опыт в Y Comb.

Решаем простой Crackme для Sega Mega Drive Привет всем, Не смотря на мой большой опыт в реверсе игр под Sega Mega Drive, крякмисов под неё я никогда не решал, да и не попадались они мне на просторах интернета. Но, на днях появился забавный крэкми, который захотелось решить. Делюсь с вами решением… Читать дальше →

«Разработчик хочет купить самолет через три года. Моя задача ему помочь» — Денис Пушкин о мотивации в Skyeng Недавно мы были в гостях у Skyeng и уже рассказывали, зачем их компании так много продакт-менеджеров. Но разговор был большой и долгий, мы обсудили еще много интересного. Например Денис Пушкин, Head of Product Marketing, рассказал о мотивации в его команде. Как сделать так.

[Перевод] Создание пиксельной туманности при помощи шума и Median Cut Я хотел, чтобы в моей игре The Last Boundary была туманность. Они потрясающе выглядят и космос без них не космос, а просто разбросанные по фону белые пиксели. Но так как игру я делаю в стиле «пиксель-арт», то мне нужно было как-то заставить мою библиотеку шума генерировать п.

Глина → Кирпич → Печь В данной статье я хочу описать свой опыт по работе с глиной, изготовление из неё кирпичей (в формате 1:6) и создание уменьшенной модели типовой отопительной печи ПТО-2300 Читать дальше →

Test Maturity Model: как тестировщику оценить проект и спланировать процессы Привет! Меня зовут Миша, и я Senior QА с коммерческим опытом более 6 лет. Сейчас я работаю в Provectus, но начинал я свой путь тестировщика еще в студенческие годы с участия в альфа- и бета-тестах различных игр. В какой-то момент подумал: «Почему бы не начать заниматься этим.

Новый сюжет, костюмы и бои в космосе: разработчики Warframe рассказали о будущем игры Внутри студии даже собрали команду, которая улучшать опыт взаимодействия с игрой для новичков.

[Перевод] Рендеринг кадра Resident Evil 2 Общие примечания Все результаты получены на довольно старой машине (i7 3770+GTX 770), игра запускалась в DirectX 11 со средним качеством. Для анализа использовались RenderDoc и Nsight. Игра работает на движке Re Engine, ставшем наследником MT Framework — движка предыдущего.

[Из песочницы] Пишем бот для рыбалки в игре Albion Online на языке Python Всем привет, я являюсь счастливым пользователем операционной системы GNU/Linux.И как многим известно, игрушек идущих на линукс без дополнительных танцев с бубном намного меньше чем в «Винде». И еще меньше игр в жанре MMORPG. Однако, где-то пол года или год назад я узнал .

[Перевод] Как освещение влияет на геймдизайн и игровой опыт В ожидании PS5 и Project Scarlett, которые будут поддерживать трассировку лучей, задумался об освещении в играх. Нашел материал, где автор объясняет, что такое свет, как он влияет на дизайн, меняет геймплей, эстетику и экспириенс. Все с примерами и скриншотами. Во время иг.

YIMP — Панель управления для Yii 2 на Bootstrap 4 Уверен, что у многих разработчиков, предпочитающих фреймворки готовым CMS, есть в запасе решение на Bootstrap или его аналогах, которое используется в для создания интерфейсов админок и прочих бэк-офисов. И у меня такое есть. Успешно работает много лет, но безнадежно устарел.

Блокировка Telegram, Hetzner подсеть /16, опыт общения с РКН Работаю в достаточно крупной консалтинговой компании с представительствами по всему миру. Головной офис в Германии… Так сложилось, что, уехав из России около 20 лет назад, до сего момента про РКН и блокировки я лишь читал и сопереживал. Информация ниже, я так понимаю, не но.

Как студенты из Перми попали в финал международного чемпионата по анализу данных Data Mining Cup 2020 Всем привет. В этой статье я расскажу о нашем опыте участия в соревновании по анализу данных Data Mining Cup 2020 (DMC) и о том, как нам удалось войти в ТОП-10 команд и принять участие в очном финале чемпионата в Берлине. Читать дальше →

Попробуйте сразиться с искусственным интеллектом, который постоянно учится на своих ошибках Новая браузерная игра «Aim and Shoot» дает отличное представление о том, как работают нейросети, как обучаются и на что способны, если дать им волю. Программист Виктор Рибейру для этого ее и разработал – любой пользователь может на личном опыте ощутить, как учится искусствен.

[Из песочницы] Создание игры «35ММ». Постапокалипсис в России Всем доброго времени суток, меня зовут Сергей Носков. Сегодня я бы хотел рассказать о создании моего первого полноценного инди-проекта под названием 35ММ, вышедшего в Steam в 2020 году. История конечно давняя, и с тех пор уже было опубликовано несколько статей и интервью н.

«Звук»: обсуждаем подкаст об аудиотехнике Ранее мы говорили о том, как запустить подкаст. Сегодня — поделимся опытом подготовки собственной передачи — «Звук» — обсудим выбор тем и опыт взаимодействия со спикерами. Читать дальше →

Удобно жить не запретишь: наглядный путеводитель по созданию комфортной и продуктивной рабочей среды Биллами Гейтсами и Илонами Масками не рождаются. Любой великий человек за свою жизнь прошел путь от того, кто не способен самостоятельно завязать шнурки, до того, кто одной левой справляется и с рутиной, и с управлением глобальной корпорацией, какой-нибудь страной или еще че.

[Из песочницы] Универсальное DRO на базе Arduino Nano — shDRO Дамы и господа, здравствуйте. В данной статье я расскажу о разработке устройства для снятия показаний с цифровых линеек и других датчиков, размещенных на токарных и фрезерных станках. Разработка ещё не завершена и будет описано то, что сделано на данный момент. Кому интер.

[Перевод] Современная игра для NES, написанная на Lisp-подобном языке What Remains — это повествовательная игра-адвенчура для 8-битной видеоигровой консоли NES, выпущенная в марте 2020 года как бесплатный ROM, запускаемый в эмуляторе. Она создавалась небольшой командой Iodine Dynamics на протяжении двух лет с перерывами. В настоящий момент игр.

Онбординг как продажа веры в продукт и взлом роста конверсии — опыт Revolut и Wrike Product owner в Revolut Михаил Цвик поделился на конференции по продуктовому маркетингу Epic Growth Conference концепцией и практическим опытом взлома конверсии с помощью онбординга. Ниже опубликована расшифровка его выступления. Большинство кейсов представлены из компании.

ТОП-11 ошибок при разработке BCP Всем привет, меня зовут Игорь Тюкачев, и я консультант по непрерывности бизнеса. В сегодняшнем посте мы будем долго и нудно обсуждать прописные истины я хочу поделиться своим опытом и рассказать об основных ошибках, которые допускают компании при разработке плана обеспечен.

WexLang — как я создал проект мечты для изучения английского языка Здравствуйте! В этой статье я бы хотел рассказать о проекте, над которым я работаю. Это сервис для эффективного чтения текстов на иностранных языках, а также для совместного чтения, обмена опытом и помощи друг другу в изучении языков. Читать дальше →

Опыт разработки сервиса Refund Tool с асинхронным API на Kafka Что может заставить такую большую компанию как Lamoda с отлаженным процессом и десятками взаимосвязанных сервисов существенно менять подход? Мотивация может быть совершенно разная: от законодательной до присущего всем программистам желания экспериментировать. Но это вовсе н.

Композиция против наследования, паттерн Команда и разработка игр в целом Дисклеймер: По-моему, статья об архитектуре ПО не должна и не может быть идеальной. Любое описанное решение может покрывать необходимый одному программисту уровень недостаточно, а другому программисту — слишком усложнит архитектуру без надобности. Но она должна давать решен.

Как я патчил Вселенную 🙂 На Хабре достаточно много статей про разработку игр, однако среди них очень мало статей, которые касаются “закулисных” тем. Одной из таких тем является организация доставки, собственно, игры большому количеству пользователей на протяжении длительного времени (год, два, три.

[Перевод] Введение в сетевые политики Kubernetes для специалистов по безопасности Прим. перев.: Автор статьи — Reuven Harrison — имеет более 20 лет опыта в разработке программного обеспечения, а на сегодняшний день является техническим директором и соучредителем компании Tufin, создающей решения для управления политиками безопасности. Рассматривая сетев.

Феном, пингвин и оверклокинг (часть 1) Статья в трех частях о личном опыте разгона старого железа под Линукс. Сначала, подбор инструментария, потом обзор железок и результаты тестов. Первая часть статьи — мониторинг различных параметров системы. Убунту и графический интерфейс с щепоткой командной строки и текстов.

[Из песочницы] Создаем свой компонент с микро-шаблонами Всем привет. Все кто так или иначе писал на фреймворке Angular сталкивался или работал с библиотекой Angular Material. Это очень хорошо написанная библиотека компонентов способная к гибкой стилизации, которая реализована через возможность создания различных тем вашего прилож.

Иллюзия иммутабельности и доверие как основа командной разработки Вообще я C++ программист. Ну так получилось. Подавляющее большинство коммерческого кода, который я написал за свою карьеру, — это именно C++. Мне не очень нравится такой сильный перекос моего личного опыта в сторону одного языка, и я стараюсь не упускать возможности написать.

[Перевод] Новый кодек AV1: ускоряем загрузку видео в браузере В этом руководстве мы научимся использовать видео в Вебе, как это принято в 2020. Chrome и Firefox начали поддерживать новый кодек AV1 — для них видео можно сделать в два раза меньше. Отдельно поговорим, как заменить GIF на видео в AV1 и H.264 — тогда его размер упадёт в 20.

[Перевод] Автоматизация библиотек на Typescript Хочу сразу оговориться: эта статья не дает готового к использованию рецепта. Это скорее моя история путешествия в мир Typescript и NodeJS, а также результаты моих экспериментов. Тем не менее, в конце статьи будет ссылка на GitLab репозиторий, который вы можете посмотреть, и .

[Перевод] Технический долг как тетрис Выигрыш невозможен. Вы только решаете, насколько быстро проиграть Какой следующий ход? Многим нравится тетрис, мне тоже. Помню, как сыграл в первый раз на Nintendo Game Boy моего друга. Возможно, у вас в голове тоже застряла та мелодия. Тетрис не только одна из лучших иг.

Разработка игры Breakout на Svelte На MDN есть туториал «2D игра на чистом JavaScript», в котором изучаются основы использования элемента HTML5 . В этом туториале мы повторим разработку этой игры на Svelte. Читать дальше →

Как мы собираем ТВ-приставки Как сделать шаг навстречу такому модному сегодня понятию, как импортозамещение? На самом деле, несложно, если ты уже имеешь соответствующий опыт разработки и производства отечественного продукта. У нас такой опыт имеется. Вот уже больше года в Екатеринбурге функционирует с.

Минус уши или как не испортить звук в игре с самого начала Статья о звуке, но адресована скорее не саунд-дизайнерам (которым всё известно), а продюсерам, ПМ-ам игровой индустрии и начинающим разработчикам. Собранные здесь ошибки — это наш собственный опыт из времён, когда War Robots была ещё прототипом в новой для компании нише. .

[Из песочницы] Ежедневные отчёты по состоянию виртуальных машин с помощью R и PowerShell Вступление День добрый. Уже пол года у нас работает скрипт (точнее набор скриптов), генерирующий отчёты по состоянию виртуальных машин (и не только). Решил поделиться опытом создания и самим кодом. Рассчитываю на критику и на то, что данный материал может быть кому-то полез.

[Из песочницы] Хранение и автоматическая сортировка фото и других файлов. Работа с файлохранилищем на базе NAS Synology Давно хотел написать про то как я храню свои файлы, как делаю бэкапы, но все никак не доходили руки. Недавно тут появилась статья, в чем-то похожую на мою но с другим подходом. Сама статья. Я уже много лет пытаюсь найти идеальный для себя метод для хранения файлов. Думаю я .

[Из песочницы] Опыт создания игры для Android в одиночку с нуля и как ее зафичерили на Google Play Привет! Меня зовут Ибрагим, я — начинающий инди-разработчик. У меня всегда было желание заняться программированием, но меня отпугивала сложность и неопределенность выбора (что именно изучать и делать). И лишь 2 года назад я все-таки преодолел этот психологический барьер, смо.

[Из песочницы] Как я сделал удобной разработку на Vue.js с server-side рендерингом Всем привет! Начну с небольшой предыстории. Свой новый проект я решил попробовать сделать на Vue.js. Мне нужен был серверный рендеринг (SSR), CSS модули, code-splitting и прочие прелести. Разумеется, для повышения производительности разработки нужна была горячая перезагр.

PowerShell, дамп моего опыта Введение Эта статья адресована тем, кто уже познакомился с основами PowerShell, запускал какие-то скрипты со stackexchange и, вероятно, имеет свой текстовый файл с теми или иными сниппетами облегчающими повседневную работу. Целью её написания есть уменьшение энтропии, увелич.

Управление семисегментным дисплеем с помощью ПЛИС Привет, Хабр! Хочу внести свою посильную лепту в продвижение ПЛИС. В этой статье я постараюсь объяснить, как на языке VHDL описать устройство, управляющее семисегментным дисплеем. Но перед тем как начать, хочу кратко рассказать о том как я пришел к ПЛИС и почему я выбрал язы.

Опыт использования генератора статических сайтов Hugo Делюсь 2-х летним опытом использования генератора статических сайтов Hugo. Заметка ориентирована на начинающих, но в этой заметке не будет инструкций «как установить Hugo» или «как создать первый пост». Эта заметка будет полезна тем, кто выбирает и сравнивает альтернативы дл.

[Из песочницы] Облачная касса, мой скромный опыт Есть вещи, которые понимаешь, что делаешь раз в жизни и больше полученный опыт не пригодится. От этого грустно, но делать приходится. Таким опытом и набитыми шишками легко делиться, может поможет кому. Ниже приведен мой небольшой опыт по поднятию интернет-магазина с приемом.

«Гори, гори ясно, пока не погасло», или Чем чревато эмоциональное выгорание ваших сотрудников Как я хотела прикинуть, что дешевле – уволить выгоревшего сотрудника, «вылечить» или вовсе стараться не допускать выгорания, и что из этого получилось. Сейчас небольшое вступление, откуда родилась эта тема. Я почти что разучилась писать. Сначала нет времени; потом кажется.

[Из песочницы] Создание многомодульного Gradle проекта SpringBoot + Angular в IDEA Достаточно часто в моей практике используется связка Spring + Angular. Хочу поделится своим опытом по подготовке подобного проекта в среде разработки IntelliJ IDEA. Создаем пустой Gradle проект Для начала создадим пустой Gradle проект в IDEA, при этом снимите все галочки би.

[Из песочницы] Госзакупки: баланс между итальянской забастовкой и русской уголовкой Прочитал я на днях статью ЕЭТП о госзакупках, и даже поучаствовал в комментариях. Хочу рассказать о своем видении данного процесса. Меньше теории, больше практики. Практики будет больше со стороны поставщика, в роли которого мне приходилось выступать, но не только. Мнение.

Делаем современное веб-приложение с нуля Итак, вы решили сделать новый проект. И проект этот — веб-приложение. Сколько времени уйдёт на создание базового прототипа? Насколько это сложно? Что должен уже со старта уметь современный веб-сайт? В этой статье мы попробуем набросать boilerplate простейшего веб-приложения.

Даб-даб 2020: новинки WWDC и мои впечатления Привет! Меня зовут Азат Зулькарняев, я занимаюсь разработкой iOS-приложений в компании Badoo. Традиционно мы каждый год с коллегами проводим неделю на WWDC. В статье я делюсь своими впечатлениями с конференции: под катом не только важные обновления и обзор сессий, но и немно.

Архитектура и возможности Tarantool Data Grid В 2020 году мы выиграли конкурс на разработку транзакционного ядра инвестиционного бизнеса Альфа-Банка и приступили к работе (на HighLoad++ 2020 с докладом о ядре инвестиционного бизнеса выступал Владимир Дрынкин, руководитель направления транзакционного ядра инвестиционно.

Учебные проекты на Godot — Pong (часть 2) Создание и настройка мяча Приветствую вас, хабровчане! В этой части я буду создавать и настраивать мяч для игры Pong. Если вы пропустили начало, то оно здесь. Уровень статьи по прежнему начинающий. Под катом по прежнему много скринов.Зовите детей и welcome под кат. Читать дальше →

[Из песочницы] Прохождение лабораторной машины для пентеста «Hackthebox — Friendzone» Привет, Хабр! В этой статье хочу вам рассказать про свой опыт прохождения лаборатории Friendzone на портале hackthebox. Для тех, кто не слышал, что такое hackthebox — это портал, на котором вы можете проверить свои умения пентеста на практике, имеются CTF таски и собственно.

[Из песочницы] Путь от хирургии к геймдеву или первый опыт мобильной разработки на Unity Зачем, кому и от кого Всем привет! Меня зовут Анатолий. Я хочу рассказать историю о наших первых шагах в геймдеве, чтобы поделиться пусть и небольшим, но всё же опытом. Зачем? Потому что всего 6 месяцев назад сам искал подобные публикации, перечитывал и выписывал советы. Над.

Опыт моделеварения от команды Computer Vision Mail.ru Меня зовут Эдуард Тянтов, я руковожу командой Computer Vision в Mail.ru Group. За несколько лет существования наша команда решила десятки задач компьютерного зрения, и сегодня расскажу вам о том, какие методики мы используем для успешного создания моделей машинного обучени.

Чек-лист по ASO: как ничего не упустить Недавно наши сотрудники прослушали серию вебинаров, посвященных поисковой оптимизации мобильных приложений. В ходе обсуждения полученной информации мы пришли к выводу, что, несмотря на большой опыт в сфере разработки и ASO, простые меры по оптимизации выдачи, которые порой к.

Лунная миссия «Берешит» — разбор аварии, анонсирование запуска разработки аппарата «Берешит 2.0» Поздний вечер 11 апреля 2020 года стал отправной точкой для старта нового проекта — «Берешит 2.0», так как авария первого частного аппарата при попытке совершить посадку на Луну только раззадорила инженеров и организацию SpaceIL. Космос жесток, и Луна не сразу позволяет .

Перевод «Подготовьте ваши приложения к 64-бит требованиям» Перевод статьи Get your apps ready for the 64-bit requirement блога «Android Developers Blog». Современные 64-бит процессоры увеличивают скорость и обогащают опыт ваших пользователей. Добавление 64-бит версии приложения даёт улучшение производительности, открывает пути для.

Поиграем в книжки — что такое геймбуки и какие из них стоит попробовать Учить английский по играм и книгам — приятно и довольно эффективно. А если игра и книга объединены в одно мобильное приложение — еще и удобно. Так сложилось, что на протяжении последнего года я неспешно знакомился с жанром мобильных «геймбуков»; по итогам ознакомления готов.

[Из песочницы] Инструмент для сравнения CSS фреймворков Привет, я Александр. Активно изучаю и занимаюсь веб разработкой уже около года. Все началось с удаления клиента любимой игры и поиска ментора. Совершенствуясь в веб-разработке создал проект CSS Comparator. Сама суть проекта заключается в сравнении CSS фреймворков по размерам.

[Перевод] Шейдерный эффект дудла В этом туториале я расскажу о том, как с помощью шейдеров воссоздать популярный спрайтовый эффект дудла в Unity. Если для вашей игры необходим такой стиль, то из этой статьи вы узнаете, как достичь его без отрисовки кучи дополнительных изображений. Последние несколько лет э.

Серийное производство электроники в России. Как мы делали телеметрию для вендинга Часто встречаемся с мнением, что производить в России электронику – занятие бессмысленное. Дорого, долго, плохо и вообще лучше делать в Китае. В этой статье мы бы хотели поделиться опытом разработки и серийного производства коммерческой электроники – модулей МТУТА. Мы ра.

[Из песочницы] Проблемы и нюансы при разработке под SmartTV с использованием React.js Хочу поделиться опытом разработки приложения с просмотром видео контента для SmartTV (Tizen и WebOS) и с какими проблемами мы столкнулись. На современных телевизорах, как мы знаем, можно устанавливать разные приложения, для облегчения работы с какими-то ресурсами и контенто.

[Из песочницы] Как сэкономить в AWS до полумиллиона долларов? Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «How to reduce your AWS costs? Save up to $500k with these guidelines!» автора George Batschinski. В этой статье мы в подробностях расскажем, как Back4App уменьшила свои расходы в AWS с $55,492 в месяц до $20,074 в .

[Из песочницы] Обзорная статья по A-Frame A-Frame — это веб-фреймворк позволяющий создавать различные приложения, игры, сцены в виртуальной реальности (ВР). Все вышеописанное будет доступно прямо из браузера вашего шлема ВР. Этот инструмент будет полезен как тем кто хочет заниматься разработкой ВР игр в браузере, .

Разрабатываем игру на Svelte 3 Чуть больше месяца назад вышел релиз Svelte 3. Хороший момент для знакомства, — подумал я и пробежался по отличному туториалу, который еще и переведен на русский. Для закрепления пройденного я сделал небольшой проект и делюсь результатами с вами. Это не one-more-todo-list, а.

[Из песочницы] Как в 4 раза увеличить время работы устройств с автономным питанием История о том, как мы оптимизировали схему питания автономных датчиков сбора, обработки и передачи информации. Добились снижения себестоимости электроники, веса датчика и незначительно увеличили его габаритные размеры. В статье описана эволюция схемы питания автономных датч.

Как мы переделали структуру собеседований, и что из этого вышло Наша команда разработки уже больше 4 лет растёт примерно на 20% в год. Мы постоянно ищем технических специалистов и совершенствуем наём. Перепробовали много подходов, чтобы сделать процесс эффективнее: от изменений порядка этапов отбора до больших конкурсов для аналитиков и .

[Перевод] Совет от создателя RimWorld: когнитивные искажения при прогнозировании фана от игры (статья 2007 года) Чтобы разрабатывать игры, нам нужно оценить, будут ли они веселыми или нет. Учитывая описание игры, хорошо узнать, будет ли она работать, прежде чем мы ее создадим. Этот пост посвящен общему наивному методу, который часто используется для демонстрации не.

Деливерим фичи быстрее. Опыт Android-разработки в Badoo Всем привет! Меня зовут Анатолий Варивончик. Я работаю в Badoo уже больше года, а мой общий стаж Android-разработки — более пяти лет. В своей практике я и мои коллеги часто сталкиваемся с необходимостью тестировать идеи максимально быстро и просто. Мы не хотим тратить много.

[Перевод] Почему жульничает дружественный ИИ в Ghost Recon Wildlands При создании игр разработчики одержимы желанием создать для игроков интересный и увлекательный игровой процесс: поставить их в новые условия или по-новому взглянуть на знакомые. И иногда для этого необходимо немного сжульничать. Разработчики вносят небольшие изменения в сист.

[Из песочницы] Пример реализации Continuous Integration с помощью BuildBot (Image by Computerizer from Pixabay) Привет! Меня зовут Евгений Черкин, я программист команды разработчиков в горнодобывающей компании Polymetal. Приступая к любому крупному проекту начинаешь задумываться: «Какой же софт лучше использовать для его обслуживания?». IT-пр.

Robot Operating System Meetup Russian 2020 В мире робототехники давно и успешно развивается программный фреймворк, позволяющий быстро прототипировать робототехнические системы — Robot Operating System (ROS). Мы в Лаборатории робототехники Сбербанка активно применяем его в разработке собственных проектов. Накопив опр.

[recovery mode] Как сделать мобильную игру командой из 2 человек с нулевым бюджетом и получить фичеринг в Google Play Мы с мужем давно хотели делать игры вместе, но времени на это никогда не хватало. Мы оба работали: он — UI-программистом в геймдеве, я — продакт-менеджером в social media, затем в финтехе, и сил на собственную игру не оставалось. Год назад мы переехали в Канаду и решили, .

Опыт продвижения игры на PornHub: CPC $0.018 и 0 установок На Reddit маркетологи пишут об опыте продвижения мобильной игры на сайте для взрослых.

[Из песочницы] Как я переписывал поисковик авиабилетов с PHP на NodeJS Привет. Меня зовут Андрей, я студент-магистрант в одном из технических ВУЗов Москвы и по совместительству очень скромный начинающий предприниматель и разработчик. В этой статье я решил поделиться своим опытом перехода от PHP (который когда-то мне нравился из-за своей простот.

[Перевод] Courier: мигрирование Dropbox на gRPC Примечание переводчика Большинство современных программных продуктов не являются монолитными, а состоят из множества частей, которые взаимодействуют друг с другом. При таком положении дел необходимо, чтобы общение взаимодействующих частей системы происходило на одном языке.

Как не утонуть в рутине, или Наш опыт сравнения AWR-дампов при проведении нагрузочного тестирования Всем привет! Меня зовут Людмила, я занимаюсь нагрузочным тестированием, хочу поделиться тем, как мы выполнили автоматизацию сравнительного анализа регрессионного профиля нагрузочного тестирования системы с БД под СУБД Oracle вместе с одним из наших заказчиков. Целью статьи .

[Из песочницы] Как два студента сделали игру под iOS и сколько заработали на этом Ровно год назад мы с другом решили побыстрому сделать игру под iOS. Что из этого вышло и сколько нам удалось заработать я расскажу под катом. Читать дальше →

[Перевод] Дизайн низкополигональных персонажей Персонаж — это личность. Без истории нет индивидуальности. Каждый хороший персонаж начинается с истории, а дизайн персонажа должен рассказать эту историю. В своей предыдущей статье How To Make Low Poly Look Good я говорил, что главная цель низкополигонального (low poly) ди.

GPS часы на Arduino Здравствуйте меня зовут Дмитрий сегодня я расскажу как я создал GPS часы. В конце статьи будет ссылка на прошивку и CAD 3D модель. Читать дальше →

10 верстальщиков на 30 команд. Вы рехнулись? Всем привет! Меня зовут Костя, и я руковожу отделом верстки в компании Wrike. В нашем отделе сейчас работает 10 человек, и все эти ребята пришли в компанию в разное время, у них различный опыт и задачи в отдельных командах. При этом все сотрудники — прекрасные специалисты, к.

Инструкция: как тестировать ansible-роли и узнавать о проблемах до продакшена Всем привет! Я работаю DevOps-инженером в сервисе бронирования отелей Ostrovok.ru. В этой статье я хочу рассказать о нашем опыте тестирования ansible-ролей. В Ostrovok.ru в качестве менеджера конфигураций мы используем ansible. Недавно мы пришли к необходимости тестирования .

Говорят, выучить Python и стать программистом легко. Правда? Работать в ИТ — круто, но путь в индустрию может быть совсем не таким, как описывают родители или преподаватели в школе. На биржах труда ищут мобильных разработчиков, девопсов, бэкендеров и фронтендеров, но где эти профессии в списках специальностей классических вузов? Мы.

[Перевод] Как создавали Spore: интервью с разработчиками 7 сентября 2008 года Maxis выпустила одну из самых амбициозных игр своего времени — Spore. Однопользовательская «игра в бога» в песочнице была поначалу воспринята со смесью одобрения и критики: многие фанаты были расстроены тем, что она не соответствовала ожиданиям, данным.

SmartCard I2C Protocol. Обмен APDU командами через I2C интерфейс Введение Некоторое время назад я принимал участие в разработке устройства, в котором было необходимо реализовать российскую криптографию. Так как в дальнейшем предполагалось это решение сертифицировать, то к реализации криптографии выдвигались определенные требования. И как .

Опыт перевода большого проекта с Flow на TypeScript JavaScript – это один из языков с динамической типизацией. Такие языки удобны для быстрой разработки приложений, но когда несколько команд берутся за разработку одного большого проекта, лучше с самого начала выбрать один из инструментов для проверки типов. Можно начать р.

[Кейс] Мониторинг качества атмосферного воздуха в коттеджном поселке В статье представлен наш опыт разработки решения по мониторингу качества воздуха в поселках с помощью сети эко-датчиков и предоставления информации пользователям в режиме реального времени на основе технических решений компании Advantech. Читать дальше →

Почему я перешел из UX в PM’а и потом в Lead PM’а и что изменилось? — Привет, Саша. Расскажи, пожалуйста, как долго ты работаешь в Wrike, и чем ты занимался до прихода в компанию? — Привет. В Wrike работаю шесть лет. До этого работал в другой организации и занимался там сначала search engine optimization и потом перешел в проджект-менеджеры.

GeekBrains приглашает на образовательную игру начинающих дизайнеров Образовательный портал GeekBrains приглашает принять участие в игре «Один день из жизни дизайнера», которая состоится 24 марта в московском офисе Mail.ru Group. За шесть часов участники, разбившись на команды, смогут погрузиться в работу дизайнера, получить базовые навыки и.

[Из песочницы] Архитектура SPA-приложения биржи в 2020 году Приветствую, хабровчане! Читаю данный ресурс со времени основания, но время на написание статьи появились только сейчас, а значит пора поделиться своим опытом с сообществом. Начинающим разработчикам, рассчитываю, статья поможет улучшить качество проектирования, а опытным выс.

Game Dev Sim: настольная игра про разработку игр Недавно появилась российская настольная игра, наглядно и весело дающая представление о том, как непрост труд создателя видеоигр! Немного напоминает известную игру Стартап, но сильно больше по содержанию и геймплейным возможностям. Ну и конечно специфический сеттинг про разра.

3 способа запуска Android-приложений на компьютере Вы когда-нибудь думали о том, чтобы запустить приложение или игру для Android на своем ПК? Например для того, чтобы не вглядываться в крошечный экран смартфона или получить более комфортное управление в тех же играх или при, скажем, наборе текста. А может вы начнающий разра.

Стажировки для разработчиков в Авито: боевые задачи и работа с опытными наставниками Почему работа в боевых проектах высоконагруженной разработки для новичка зачастую лучше короткой летней практики? Почему личный контакт с наставником — залог успешного входа в профессию? И какие они, стажировки для начинающих разработчиков в Авито? В этой статье я отвечаю на.

[Из песочницы] Создание инструмента для быстрого и эффективного написания автотестов на Selenium Фундаментальный строительный блок автоматизации – тестирование Род Джонсон Я не амбассадор автоматизации тестирования веб интерфейсов, однако сей очерк скорее будет полезен камрадам, уже имеющим опыт в этой сфере. Для совсем новичков также будет полезно, т.к. я предоставл.

[Из песочницы] Как построить бизнес-технологию планирования продаж в единой системе В данной статье я бы хотел поделиться опытом построения системы планирования продаж и рассказать о практических шагах по ее внедрению. Проблема разрозненного планирования Зачастую в компаниях складывается следующая ситуация: У каждого подразделения возникает своя, уникальна.

Лайк, если читаешь логи!: запускаем Hotspot 2.0 на сети Wi-Fi в метро Делимся опытом создания закрытой сети Wi-Fi в метро с использованием технологии Hotspot 2.0, первой статистикой, рекомендациями по безопасности. А также приглашаем к открытому тестированию новой сети. Читать дальше →

[recovery mode] ShIoTiny: часы без пружины или реальное время и как с ним работать О чем эта статья Продолжаем цикл статей о ShIoTiny — визуально программируемом контроллере на базе чипа ESP8266. В этот статье рассказано о часах реального времени в контроллере ShIoTiny, синхронизации времени и использовании узлов работы с часами. Сайт проекта ShIoTiny.

Новая игра со старой атмосферой на Three.js. Часть 2 В первой части я рассказал о проблемах, с которыми я столкнулся в процессе создания 3D игры под браузер c использованием Three.js. Теперь я хотел бы подробно остановиться на решении некоторых важных задач при написании игры, типа конструирования уровней, определения столкнов.

[Перевод] 9 советов по созданию инди-игр от разработчика-одиночки Разработка игр в одиночку предоставляет удивительную свободу творчества и ставит невероятно сложные задачи. Любой, кто работал в соло над проектом (по собственному выбору или ещё по каким-либо причинам), знает как трудно сделать всю работу самостоятельно. Планировать всё и с.

Хроники книжного голода Как-то раз, уже на излете СССР я прочитал распечатку отдельных мест знаменитой кулинарной книги 1861 года г-жи Е. И. Молоховец: «Подарокъ молодым хозяйкамъ, или Средство къ уменьшенiю расходовъ в домашнемъ хозяйстве». Рецепты в стиле: «Самую красивую копченую голову старог.

Приложение для iOS и Android на Kotlin + Flutter UI Вступление Всем привет. Какое-то время назад, я решил делать свой проект для Android и iOS одновременно. Естественно, встал вопрос о выборе технологий. Пару недель присматривался к популярным стекам и выбрал Kotlin/Native. Поскольку я являюсь Android-разработчиком, то с Ko.

Новый движок для новой Call of Duty Одним из заметных событий прошедшей недели стал анонс новой части Call of Duty — ведь Call of Duty: Modern Warfare, ребут одноименного хита 2007 года, будет первой за 14 лет игрой серии, которая работает на новом движке, и к тому же будет поддерживать кросс-плей на PC, PS4 и.

История типизации на примере одного большого проекта Всем привет! Сегодня я расскажу вам историю развития типизации на примере одного из проектов в Ostrovok.ru. Эта история началась задолго до хайпа о typing в python3.5, более того, она началась внутри проекта, написанного еще на python2.7. 2013 год: совсем недавно был рел.

Как продвинуть инкрементальную игру? Бесплатно, быстро и эффективно* Если вы когда-либо сделали игру, вероятно, вы столкнулись с той же проблемой, что и многие другие разработчики до вас: никто не знает о вашей игре. Под катом я расскажу, как рассказать миру о вашей инкрементальной** игре бесплатно, быстро и эффективно (в какой-то степени). Ч.

[Из песочницы] Зарабатываем на солнечной энергии или пассивный доход в 25% годовых, практический опыт КДВП © Diana, made by Siuzanna Постараюсь поделиться полученным опытом (почти) самостоятельной постройки и эксплуатации ряда своих домашних солнечных станций (дСЭС) под Зеленый тариф (ЗТ) в Украине и что из этого вышло. Написание статьи планировалось весной 2020, но .

ок.tech Data Толк #3: Рекомендательные системы 6 ноября в московском офисе компании Одноклассники состоится ок.tech Data Толк #3, в этот раз мы решили посвятить мероприятие рекомендательным системам. Вместе с коллегами из OK.ru, Joom и СколТеха поговорим про прошедший RecSys19, а также о теории, практике и трендах реко.

Численное моделирование – история одного проекта Привет, Хабр и его уважаемые читатели! В статье (ссылка) мы рассказали о нашем опыте внедрения инструментов численного моделирования в исследовательскую практику металлургической компании. Рады, что тема нашла поддержку и вызвала интерес у читателей ресурса. Сегодня мы рас.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #292 (25 марта — 31 марта) В нашей подборке за неделю есть создание игры «не художником», автоматизированная разработка мусора, видео докладов с конференций, разработка, отладка, костыли и документация. Добро пожаловать! Читать дальше →

Как мы собрали суперкоманду на удаленке и ни разу об этом не пожалели Я не призываю к революции, но я хочу, чтобы офисы в России подверглись массовому закрытию, и большинство сотрудников перешли на удаленку. Мне представляется, что это позволит и людям, и компаниям работать эффективнее. Поделюсь личным опытом, как нанимать удаленных сотрудни.

Badoo Techleads Meetup #5. Непростые ситуации Меня зовут Денис Чернобай, я отвечаю за frontend-разработку в компании Badoo. Три года назад мы впервые собрали сообщество IT-руководителей, чтобы обсудить объединяющие его темы, и продолжаем следить за тем, что волнует коллег по цеху. Здорово, что тимлиды и CTO делятся .

[Из песочницы] Путь школьника к разработке мобильных приложений Здравствуйте, хочу рассказать о том, как я пришёл к созданию своей первой относительно серьезной игры для IOS и Android. Предыстория Ещё в средней школе, мы с другом хорошо относились к урокам информатики, мне нравилось кодить и решать различные проблемы при помощи програм.

«Где та молодая шпана, что сотрет нас с лица земли?» Экзистенциальным вопросом, вынесенными в заголовок в формулировке Гребенщикова, я задался после очередного раунда обсуждения в одном из сообществ на предмет того, нужны ли начинающему web backend девелоперу знания SQL, или ORM все и так сделает. Ответ решил поискать немного .

[Перевод] Ускоряем WebGL/Three.js с помощью OffscreenCanvas и веб-воркеров В этом руководстве я расскажу как с помощью OffscreenCanvas мне удалось вынести весь код работы с WebGL и Three.js в отдельный поток веб-воркера. Это ускорило работу сайта и на слабых устройствах исчезли фризы во время загрузки страницы. Статья основана на личном опыте, к.

Core Data в деталях Недавно я начала работать над большим проектом с использованием Core Data. Обычное дело, что люди на проектах меняются, опыт теряется, а нюансы забываются. Углубить всех в изучение конкретного фреймворка невозможно — у всех полно своих рабочих проблем. Поэтому я подготовила .

SwiftUI для прошлого конкурсного задания Telegram Charts (март 2020 года): все просто Сразу начну с замечания о том, что приложение, о котором пойдет речь в этой статье, требует Xcode 11 и MacOS Catalina , если вы хотите использовать Live Previews, и Mojave, если будете пользоваться симулятором. Код приложения находится на Github. В этом году на WWDC 2020.

Карьерные стероиды. Реальные истории После публикации первых карьерных стероидов я начал получать много личных сообщений и писем. Люди рассказывали свои истории, делились успехами и неудачами, задавали вопросы. Я им чего-то отвечал, иногда забегая вперед и рассказывая о новых, еще не опубликованных стероидах. .

[Из песочницы] Профилируем Unity проект с Android Studio Всем день добрый! Это статья о том, как профайлить Unity игры на Android с Android Studio. Я расскажу о том, как настроить Android Studio и получить максимальное кол-во данных. Вопросы анализа и выводов на основе полученного результата находятся вне рамок данной статьи. Чита.

Blitz Engine & Battle Prime: ECS и сетевой код Вступление Battle Prime — первый проект нашей студии. Несмотря на то, что многие члены команды имеют приличный опыт в разработке игр, мы, естественно, сталкивались с разными сложностями во время работы над ним. Они возникали как в процессе работы над движком, так и в процес.

PHP: изменение стуктуры БД в командной разработке В мире PHP хорошо известны инструменты миграций структуры БД — Doctrine, Phinx от CakePHP, от Laravel, от Yii — это то первое, что пришло в голову. Наверняка, есть еще с десяток. И большинство из них работают с миграциями — командами для внесения инкрементных изменений в с.

7 штук, которые точно не надо делать при открытии кружка робототехники. Вот совсем не надо делать Уже 2 года я развиваю робототехнику в России. Наверно громко сказано, однако недавно устроив вечер воспоминаний понял, что за это время под моим руководством было открыто 12 кружков по России. Сегодня решил написать об основных штуках, которые я делал в процессе открытия, н.

Тестировать верстку? Легко Статья подготовлена Анной anna-che и Ксенией KseMish. Одной из причин, по которой мы активно взялись за тестирование верстки, стали, как обычно, грабли. Мы с размаху наступили на баг, который стал проявляться после очередного обновления Хрома. Оказалось, что в течение 3-х .

[Перевод] В прошлом месяце мы назвали Цукерберга болваном; исправляемся: на самом деле, он и его Facebook – просто долбаный стыд Когда он говорил, что 5% пользователей его приложения, высасывавшего личные данные пользователей, были детьми, на самом деле он имел в виду куда как большее число Анализ Последним номером в, кажется, бесконечной серии полуправдивых заявлений, соцсеть Facebook признала, что .

[Из песочницы] Система сохранения/загрузки данных Всем привет! Наверное каждый, кто начал делать игры на Unity столкнулся с дилеммой как сохранить игровой прогресс. Сегодня я вам расскажу про мой способ. Он не новый, но вполне себе рабочий. Если интересно, добро пожаловать под кат. Читать дальше →

[Перевод] Советы по созданию нестандартных рабочих процессов в GitLab CI Прим. перев.: Оригинальную статью написал Miłosz Smółka — один из основателей небольшой польской компании Three Dots Labs, специализирующейся на «продвинутых backend-решениях». Автор опирается на свой опыт активной эксплуатации GitLab CI и делится накопленными советами для д.

Неизданную игру для NES обнаружили спустя 30 лет Индустрия видеоигр насчитывает уже несколько десятков лет. У истории игр есть немало страниц, которые не слишком известны даже тем из нас, кто увлечен играми и всем, что с ними связано. Ну а есть и эпизоды, о которых становится известно лишь спустя много лет. Так произош.

Личный опыт: Пять сложностей при запуске бизнеса в США Вот уже пару лет я живу в США, развиваю два собственных проекта и сегодня решил поделиться опытом. Мне на глаза часто попадаются статьи с рассказами о том, как классно делать бизнес в США, авторы которых не рассказывают о возможных сложностях на этом пути. В итоге у многих.

Разработка сайта на WebAssembly с помощью NetCore 3 и Blazor Мое мнение, что WebAssembly будущее интернета. Данная технология на текущий момент уже интегрирована в большинство современных браузерах (а точнее в их движках) на ПК и мобильных устройствах. В таких браузерах как Chrome, Edge, Firefox, и WebKit. В данной статье я опишу как .

Как 5G меняет технологии гейминга Благодаря совместной работе компаний отрасли на рынок уже выходят новые устройства и происходит активное развёртывание сетей и инфраструктуры 5G. После десяти лет разработки революционных технологий, необходимых для создания сетей нового поколения, мы представили миру моби.

Феерия. Сентябрь восходит Продолжение концепции социально-ролевой вселенной, связывающей реальный и виртуальные миры. В статье описываются личные впечатления от выполняемых с начала месяца «квестов», а в календарь событий добавились задания и для второй половины Сентября. Читать дальше →

Про Godot, GLSL и WebGL, шейдеры используемые в мини игре Статья в основном про GLSL-шейдеры, и как я их использовал в этой мини-демке-игре. Статья разбита по такой очередности: Ссылки и краткое описание. Очень краткое описание игровой логики, и используемых возможностей Godot. Про используемые шейдеры. Еще немного про Godot, и е.

Nixie clock на индикаторах ИН-18 Всем привет. Наверное, многие слышали про часы на газоразрядных индикаторах. В этой статье постараюсь рассказать про процесс изготовления своими руками таких часов. Читать дальше →

In-App Updates: ускоряем процесс обновления приложения на Android Среди многообразия инструментов, анонсированных на Android Dev Summit, особое внимание хочется уделить механизму обновления приложения In-App Updates (IAUs), который помогает разработчикам ускорить добавление новых фич, баг-фиксов и улучшений производительности. Поскольку .

[recovery mode] Успехи и неудачи при создании своего проекта (стартапа) Привет, друзья. Решил сегодня написать не о конкретном техническом решении, а о том, зачем эти технические решения вообще нужны. Слово «Стартап» уже порядком набило оскомину, поэтому буду употреблять «Свой проект». В статье будет много философии и аналитики. Так как без этог.

VMworld 2020, Day II: управляемость, безопасность и парочка свежих анонсов На связи снова ИТ-ГРАД, прямое включение из Барселоны, с конференции VMworld 2020 Europe. Пришло время подвести итоги второго дня генеральной сессии и рассказать об основных событиях дня. Небольшой спойлер: в этот раз, в отличие от Сан-Франциско, обошлось без праздничной раз.

[Перевод] Дизайн декбилдинга в видеоиграх Карточные игры и элементы декбилдинга (построения колоды) используются в видеоиграх уже давно, иногда смешиваясь с известными жанрами для создания нового, но в то же время знакомого игрового процесса. Разработчики разными способами экспериментируют с этим поджанром, то созд.

[Перевод] Разработка приложения для потокового вещания с помощью Node.js и React Автор материала, перевод которого мы сегодня публикуем, говорит, что работает над приложением, которое позволяет организовывать потоковое вещание (стриминг) того, что происходит на рабочем столе пользователя. Приложение принимает от стримера поток в формате RTMP и преобра.

[Из песочницы] ESPboy гаджет для ретро игр и экспериментов с IoT ESPboy гаджет я сделал на основе ESP8266 с TFT цветным экраном 128х128, звуком, RGB светодиодом и аккумулятором с зарядкой. Получилась автономная, модульная платформа, которую можно спаять за пару часов из деталей, стоимостью примерно 12$ и носить в кармане. Читать дальше .

Диздок-десятистраничник — шаблон по книге Скота Роджерса с примером на игру от Pixonic В данной статье я приведу пример составления дизайн-документа для разработки игры в формате десятистраничника. В начале будет приведён общий шаблон документа, предлагаемый Скотом Роджерсом в его книге «Level up. The guid to great video game design» [1]. Затем будет выложен.

Как я провел лето с C# 8 В недавнем выпуске подкаста DotNet & More Blazor, NetCore 3.0 Preview, C#8 и не только мы лишь вскользь упомянули такую животрепещущую тему, как C#8. Рассказ об опыте работы с C# 8 был недостаточно большим, что-бы посвящать ему отдельный выпуск, так что было решено подел.

[Из песочницы] Мой опыт создания многопоточного приложения для работы с бэкапами Сейчас никого не удивить многопоточными приложениями, однако я думаю, что в данной статье вы сможете найти несколько интересных идей. Мое изучение Java началось именно с этого проекта, поэтому, возможно, в некоторых местах я буду сильно не прав или строить большой велосипед.

[Из песочницы] Ардуино и клавиатуры (полный гайд) Привет, жители Хабра! Сегодня я решил сделать полный гайд по клавиатурам для Arduino. Внимание! Статья ориентирована преимущественно на новичков! Во многих проектах появляется необходимость создания возможности ввода данных пользователем. Если вам нужно реализовать большое .

Сравнение сертификаций по Agile, часть 1 — ICAgile, Scrum.org, ScrumAlliance и PMI Некоторое время назад, я перешел из компании, которая жила в мире жесткого Waterfall и суровых планов в MS Project на несколько тысяч строк, в компанию, которая живет в мире Agile — ценности, которую несут продукты уделяется больше внимания чем следованию плану, фокус в разр.

[Из песочницы] Мой опыт разработки на Playcanvas Существуют ли среди читателей люди, которые хотя бы краем уха слышали, что есть некий 3D движок для разработки WebGL приложений с редактором, похожим на Unity, только в браузере? Тема крайне непопулярная, но я стал одним из таких людей почти 2 года назад. И теперь мне захоте.

Проверка эффективности работы SOC Сегодня мы поговорим о Security Operations Center (SOC) со стороны людей, которые не создают и настраивают его, а проверяют, как это сделали другие. Под проверку попадает эффективность работы SOC, построенного для вашей компании самостоятельно или кем-то со стороны. Проверка.

Как пережить развод: 12 советов из личного опыта То, что сейчас кажется катастрофой, может быть началом новой счастливой истории.

[Перевод] Что я узнал про оптимизацию в Python Всем привет. Сегодня хотим поделиться еще одним переводом подготовленным в преддверии запуска курса «Разработчик Python». Поехали! Я использовал Python чаще, чем любой другой язык программирования в последние 4-5 лет. Python – преобладающий язык для билдов под Firefox, те.

Гемблеры рекомендуют казино Вулкан Найти интересное развлечение в интернете очень просто. Даже из дома выходить не надо. Достаточно ввести в строку поиска нужный запрос, и система предоставит вам массу сайтов с подходящими развлечениями. Если вы любите риск, как самые настоящие гемблеры, вы сполна оцените во.

Превращаем картонную электрическую схему в настоящую или как сделать простой конструктор из настольной игры Ранее я уже рассказывал, как сделать самодельный аналог «электрических кубиков» из картона и как придумал настольную игру на построение электрических цепей (которая после успешно собрала средства на издание через краудфандинг и которую уже можно купить). После запуска издан.

Проекты Arduino DIY: роботизированный тир «Демоническая карусель» В предыдущей статье я рассказал о своей новой разработке – роботизированной игрушке «Демоническая карусель». Я существенно доработал эту модель, и хотя устройство находится пока в нерабочем состоянии (предстоит еще писать программу), мне всё же есть что показать и рассказа.

Ботоводство С начала 2000-х годов с завидной периодичностью появляются новости о внедрении в работу чат-ботов. В этой статье я расскажу с чего начать и приведу обзор существующих решений, а также поделюсь опытом создания бота для компании Selectel. Сфера применения Развитие бизнеса з.

[Из песочницы] Учим компьютер различать звуки: знакомство с конкурсом DCASE и сборка своего аудио классификатора за 30 минут Введение Доброго времени суток, хабр! Накопив немного опыта в решении задач классификации и детектирования акустических событий, мы с ananaskelly решили, что готовы им с вами поделиться. Цель этой статьи — познакомить вас с некоторыми задачами и рассказать о соревновании по .

Как устроена система видеонаблюдения Ivideon: обзор личного кабинета пользователя Мы продолжаем рассказ о работе с системой видеонаблюдения Ivideon. В этом материале вы познакомитесь с личным кабинетом пользователя. Как театр, по меткому выражению классика, начинается с вешалки, так и работа с нашей системой начинается с доступа в личный кабинет. Попаст.

[Перевод] «Хранители» видеоигр шаг за шагом сохраняют игровую культуру Игры — ключ к пониманию современной культуры, однако создание игровых архивов может быть на удивление трудной задачей Много ли стоит история? В мае мы получили ответ на этот вопрос — по крайней мере для мира видеоигр: $14 000. Именно такой была победная ставка на прототип.

Создание системы расширения на библиотеке Qt — Часть 2 Возвращаясь к первой статье хочется объяснить откуда появилась необходимость разработки механизма расширения с графическим интерфейсом (GUI) и подробней объяснить механизм создания плагинов. Было получено задание на разработку технологического программного обеспечения для .

[Перевод] Как заставить игру работать с частотой 60fps Представьте себе задачу: у вас есть игра, и вам нужно, чтобы она работала с частотой 60 fps на 60-герцовом мониторе. Ваш компьютер достаточно быстр для того, чтобы рендеринг и обновление занимали несущественное количество времени, поэтому вы включаете vsync и пишете такой иг.

[Перевод] Физика игрового торнадо: как реализована аэродинамика в Just Cause 4 (трафик) Жак Кернер — старший инженер-разработчик ПО в Avalanche Studios. Как будто раньше игра была недостаточно безумной Введение Серия игр Just Cause и Avalanche Studios известны своей технологией открытого мира, обеспечивающего разнообразный и увлекательный игровой процесс. В .

Заметка. Как Теле2 делится доступом к личному кабинету новых абонентов Если вы новый абонент Теле2, то есть вероятность того, что сотовый оператор без вашего согласия не только поделился вашими персональными данными с кем-то еще, но и передал возможность управлять вашим «личным кабинетом» третьим лицам. Не нужно никаких хакерских атак, сложных.

Алгоритм триангуляции Делоне методом заметающей прямой Доброго времени суток! В этой статье я подробно опишу алгоритм, который у меня получился в результате использования идеи «заметающей прямой» для построения триангуляции Делоне на плоскости. В нем есть несколько идей, которые я нигде не встречал, когда читал статьи про триан.

Как перенести процесс разработки с ПК на iPad Нам пишет Кирилл Тимановский Здравствуйте, дорогие друзья! Вот уже год я веду всю свою работу в своём проекте только на iPad. В этом посте я бы хотел рассказать вам о том, как можно перенести разработку проекта на iPad. Как, зачем и почему так удобнее? Сейчас расскажу обо в.

Деплой приложений в VM, Nomad и Kubernetes Всем привет! Меня зовут Павел Агалецкий. Я работаю тимлидом в команде, которая разрабатывает систему доставки Lamoda. В 2020 году я выступал на конференции HighLoad++, а сегодня хочу представить расшифровку своего доклада. Моя тема посвящена опыту нашей компании по деплою с.

Три года автотестов: как повысить скорость и не только Привет, я Алексей, full-stack разработчик платформы Vimbox. Когда я пришел в Skyeng, здесь решали, стоит ли тратить время на систему автотестов и попросили меня поделиться опытом с предыдущей работы. А такой опыт у меня был: к моменту ухода с предыдущего места мы написали н.

[Перевод] Стильный водопад из RiME в игровом движке: делаем водяной поток Это вторая (и последняя) часть гайда по созданию водопада в Unity или UE4 после вдохновения игрой RiME. В первой разобрались с инструментами, выбрали среду разработки и создали шейдер кругов на воде. Почему начали именно с этого? Все просто: там используется большинство мето.

Dynamic в C#: рецепты использования Это заключительная часть цикла про Dynamic Language Runtime. Предыдущие статьи: Подробно о dynamic: подковерные игры компилятора, утечка памяти, нюансы производительности. В этой статье подробно рассматривается кэш DLR и важные для разработчика моменты, с ним связанные. Г.

Украинские IT-специалисты рассказали DOU.UA о самых эффективных каналах поиска работы (лучше всего работают рекомендации и LinkedIn) Украинский ресурс DOU.UA провел опрос отечественных IT-специалистов, в котором на реальном опыте выяснил самые эффективные каналы поиска работы. Показательно, что чаще всего IT-специалисты находят работу по рекомендации друга или коллеги — таких среди опрошенных оказал.

Почему трудно работать в мультинациональной команде Всем привет! Я почти два года работаю в мультинациональной команде. Проект голландский, фронт-офис в Нидерландах плюс пара бэк-офисов: российский и чешский. Голландия – страна, в которую переезжают работать люди с разных точек мира, и собственно эта компания не исключение. .

[Из песочницы] Github actions и кросс-платформенное построение Привет, Хабр. Это статья о том как настроить построение на всех платформах с помощью github actions. Читать дальше →

Новый конкурс: поделись своим опытом и выиграй смартфон Motorola Moto G7 Power Расскажите о своем опыте покупки, эксплуатации или ремонта техники и выиграйте крутой смартфон, умные часы или браслет!

Как рисует браузер. Лекция Яндекса До недавнего времени я работал в команде Яндекс.Браузера и по следам этого опыта сделал доклад на конференции YaTalks. Доклад был о том, что у браузера под капотом и как ваши странички превращаются в пиксели на экране. Минимум фронтенда, только внутренности браузера, только .

Книга «Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 2-е межд. издание» Привет, Хаброжители! Второе издание «Unity в действии» было полностью переработано, чтобы познакомить вас с новыми подходами и идеями, позволяющими максимально эффективно использовать Unity для разработки игр. Больше внимания уделено проектированию двумерных игр, фундамента.

WorksPad поддержит Sailfish Также мобильное рабочее место интегрируют с InfoWatch Traffic Monitor и расширят его возможности с помощью WorksPad X и WorksPad Assistant. Компания «МобилитиЛаб» обеспечит в мобильном рабочем месте WorksPad поддержку российской мобильной операционной .

ShIoTiny: обновления и уведомления О чем эта статья Продолжаем цикл статей о ShIoTiny — визуально программируемом контроллере на базе чипа ESP8266. В этой статье рассказано о том, что изменилось со времени предыдущей прошивки ShIoTiny: как изменился интерфейс пользователя; как переназначить «ножки» и други.

Обзор новых возможностей nanoCAD СПДС Металлоконструкции версии 1.2 Прошлой осенью компания АО «Нанософт» представила новейшую версию вертикального приложения nanoCAD СПДС Металлоконструкции 1.2, созданную для разработки двухмерных чертежей металлических конструкций марки «КМ». Подробно познакомиться с функционалом можно в описании продукта .

С чего начать изучать веб-разработку в 2020 году или HTML Academy VS Codecademy VS FreeCodeCamp Привет, Хабр! Хочу поделиться своими мыслями о самых популярных площадках для изучения веб-разработки HTML Academy, Codecademy, FreeCodeCamp (мне бы хотелось прочитать подобную статью, когда я только начинала учиться веб-разработке самостоятельно). *Данный обзор является мо.

Как мы внедряли Agile-testing Привет! Меня зовут Алёна Исакова, я ведущий тестировщик в Авито, и я хочу рассказать вам про свой опыт введения Agile-тестирования в команду. Когда я читала доступные на русском языке статьи про Agile-тестирование и ATDD, у меня сложилось впечатление, что я «не модная», «не .

[Из песочницы] Оптимизация портфеля облигаций с применением библиотеки ALGLIB В статье пойдет речь об опыте разработки программы для составления эффективного портфеля облигаций с точки зрения минимизации его дюрации. Возможно, я не буду оригинален и для всех, кто инвестирует в облигации вопросы определения оптимальных весов давно решены, но все же, на.

Пройди опрос и поделись опытом создания навыков для Алисы Команда Яндекс.Диалогов, активно продолжает работать над развитием платформы для разработчиков. Ей очень важна обратная связь, позволяющая понять насколько разработчикам удобно создавать и публиковать навыки в платформе. Всем создателям навыков для Алисы предл.

Работа удалённо: наш опыт В компании «Флант» все работают удалённо. Кто-то до прихода во «Флант» уже имел такой опыт, а кто-то только пробует ступить на этот уникальный и ни с чем не сравнимый путь. Мы решили отбросить темы, о которых неоднократно писали здесь на Хабре, и рассказать, как «готовим».

Как совмещать работу и разработку своих игр В новом подкасте «Как делают игры» говорят про то, как можно совмещать основную работу с созданием собственных проектов по вечерам и выходным, подворовывая время у сна и семьи, и, конечно же, при этом не перегореть.

Google собирается заняться разработкой умных часов У корпорации Google очень много различных проектов, как чисто программных, так и «железных». Похоже на то, что компания задумала присоединить к списку своих бизнесов еще и производство умных часов. Она и так имеет непосредственное отношение к этой отрасли, поскольку подавл.

North Focals – пример успешных «умных» очков «Умные» очки еще очень далеки от совершенства. В 2013 году Google сделала ставку на смарт-очки Google Glass, но, к сожалению, проект оказался провальным. Печальный опыт Google едва не повторила Apple. Однако, не все так безнадежно.

БД ClickHouse для людей, или Технологии инопланетян Алексей Лизунов, руководитель направления центра компетенций дистанционных каналов обслуживания дирекции информационных технологий МКБ В качестве альтернативы стеку ELK (ElasticSearch, Logstash, Kibana) мы проводим исследовательские работы по использованию БД ClickHouse в к.

[Из песочницы] Ретрогейминг: PAL vs NTSC. Или почему PAL не нужен Многие из вас знают про форматы видео как PAL, NTSC и, конечно же, SECAM. Скорее всего эти аббривеатуры вы слышали, когда речь шла о видеотехнике. Толком никто не знал в чем была между ними разница и почему они отличались. Что касательно видеоигровой индустрии, то тут уж точ.

[Перевод] Великий исход из индустрии видеоигр История о том, как Фрэнк Д’Анджело попал в индустрию видеоигр, трогательна и типична одновременно. Когда ему было десять лет, он писал письма разработчикам и издателям любимых видеоигр. В них Фрэнк рассказывал о том, как любит их игры и просил совета, чтобы стать создателе.

Собираем iMac за 300 евро Сегодня я разберу личный опыт бюжетнейшей сборки «Хакинтоша» (MacOS) с нуля, имея только монитор, используя комплектующие на общую сумму менее 300 Евро (340$). Сборка была сделана в конце июля-начале августа 2020 года и успешно просуществовала более 8 месяцев. Актуально и .

[Перевод] Как успех Fortnite привёл к месяцам напряжённых кранчей в Epic Games Популярность Fortnite преобразила Epic Games. Но взрывной рост игры привёл к многомесячному напряжённому кранчу сотрудников и внештатных работников Epic. Некоторые из них жалуются на чрезмерное давление и долгие рабочие смены, поддерживающие успех и доходность Fortnite. Всё.

Конкурсы проектов: что, зачем и почему? Типичная КДПВ За окном август, школа за плечами, скоро ВУЗ. Чувство того, что ушла целая эпоха не покидает меня. Но ты хочешь увидеть в статье не лирику, а информацию. Так что я не буду тянуть и расскажу про редкую тему для Хабра — про школьные конкурсы проектов. Конкретнее.

[Перевод] Настройка НА-кластера Kubernetes на «голом железе» с kubeadm. Часть 1/3 Всем привет! В этой статье я хочу упорядочить информацию и поделиться опытом создания и использования внутреннего кластера Kubernetes. За последние несколько лет эта технология оркестровки контейнеров сделала большой шаг вперед и стала своего рода корпоративным стандартом дл.

Робот-тележка на ROS. Часть 4. Создаем симуляцию робота в rviz и gazebo Продолжение цикла статей о создании небольшого робота. В этот раз речь пойдет о создании копии робота в симуляции, которую предлагают визуальные ROS-среды rviz и gazebo (далее «редакторы»). Работа в редакторах будет вестись на виртуальной машине, образ которой был ранее пред.

Для подростков ввели «комендантский час» по компьютерным играм Власти Китая запретили несовершеннолетним проводить за компьютерными играми время с десяти вечера до восьми утра. Также они ограничили общее количество часов в день для игры.

Интерактивный триллер Telling Lies от автора Her Story вышел на iOS Her Story — это игра не для всех. Но когда она вышла в 2015 году, то поразила многих. Это был настоящий интерактивный детектив с живой актрисой в главной роли, необычным игровым процессом и отличным сценарием. До этого проекта, автор Сэм Барлоу, участвовал в создании двух ча.

[Перевод] Чему я научился на своём горьком опыте (за 30 лет в разработке ПО) Это циничная, клиническая коллекция того, чему я научился за 30 лет работы в разработке программного обеспечения. Повторюсь, некоторые вещи весьма циничны, а остальное — результат долгих наблюдений на разных местах работы. Читать дальше →

[Перевод] Создание калькулятора чаевых на Kotlin: как это работает? Рассказываем, как создать простое приложение для расчета чаевых на языке Kotlin. Если точнее, то Kotlin 1.3.21, Android 4, Android Studio 3. Статья будет интересной, в первую очередь, для тех, кто начинает свой путь в разработке Android-приложений. Она позволяет понять, ч.

Как мы заново изобретали IP АТС Askozia, после того как проект был продан и закрыт разработчиком Как было все прекрасно до часа X Мы — небольшая команда разработчиков, которая много лет назад занималась разработкой и внедрением программ 1С. В далеком 2011 году мы хорошо знали программные продукты 1С, и не имели опыта в разработке собственных решений. На тот момент компа.

Zero Bug Policy. Нет багов — нет проблем? Кто про что, а я про баги. В прошлом году я рассказывала вам про Багодельню — мероприятие, проводимое у нас в компании для чистки бэклога багов. Событие хорошее и полезное, но решающее проблему с багами разово. Мы провели уже шесть Багоделен, но количество участников постепе.

[Перевод] Паттерны дизайна уровней для 2D-игр Введение Дизайнеры многих игр при разработке геймплея полагаются на вариативность контента. Повторяющиеся препятствия приводят к тому, что игроку становится скучно, поэтому дизайнеры обычно стремятся создавать постоянно увлекающий игровой процесс. Чаще всего игры состоят из.

[Из песочницы] Немного опыта про backup & storage Всем привет! Некоторое время назад я окунулся в мир «сурового энтерпрайза», а именно в ту его область что отвечает за хранение и резервное копирование данных. Точнее говоря в нее больше всего. И за этот срок у меня накопилось несколько правил, которых я стараюсь придерживат.

[Перевод] Как я создал более 100 приложений с открытым кодом, используя инструменты автоматизации Представляем вам перевод статьи Sm0ke, опубликованной на сайте dev.to. Автор рассказывает о своем опыте генерации веб-приложений и способе автоматизации процесса их создания. Привет, кодеры! Я — разработчик-фрилансер, и я сгенерировал более 100 приложений на различных язык.

Главный секрет Google I/O 2020, о котором не узнать из интернета Титульная конференция крупнейшего гиганта рекламного бизнеса отгремела уже как неделю, а некоторые до сих пор пишут статьи. Так как всё, что можно было написать про программу и главные новинки, уже написано (привет phillennium), то что остаётся скромному посетителю? Только р.

DOOM и DOOM II вышли на iOS и Android Двадцать пять лет назад небольшая студия id Software выпустила игру DOOM. В общей сложности на разработку DOOM ушло 12 месяцев, вдвое больше времени, чем на разработку Wolfenstein 3D.

Как уйти из IT? [Опыт перехода в психологию]. На Хабре довольно много статей о том, как стать программистом, сисадмином, сетевиком и много ещё кем. Материалов о том, как уйти из IT, гораздо меньше, и сегодня я постараюсь восполнить этот пробел. ППКС. Источник: t.me/smallpharm/559 Discla.

Не ешь аспирин Жил на свете такой человек – Стивен Кови. Однажды он решил написать книгу о личной эффективности. Теперь эту книгу знают все, она называется «Семь навыков высокоэффективных людей». Она считается классикой, постоянно переиздается во всех мыслимых странах мира, за годы существ.

Сканер портов в личном кабинете Ростелекома Сегодня я совершенно случайно обнаружил, что личный кабинет Ростелекома занимается совершенно вредоносной деятельностью, а именно, сканирует локальные сервисы на моём компьютере. Так как добиться от Ростелекома вменяемой информации практически нереально, решил указать про да.

Как создать крутых боссов. Опыт разработчиков Shadow Fight 3 Где искать вдохновение, как построить процесс между командами, какую механику выбрать и как добиться WOW-эффекта — рассказывает геймдизайнер Banzai Games Дмитрий Аборилов. Вы сталкивались с задачей сделать финального босса игры? Такого, чтобы он надолго запомнился много.

Как создать крутых боссов. Опыт разработчиков Shadow Fight 3 Где искать вдохновение, как построить процесс между командами, какую механику выбрать и как добиться WOW-эффекта — рассказывает геймдизайнер Banzai Games Дмитрий Аборилов. Вы сталкивались с задачей сделать финального босса игры? Такого, чтобы он надолго запомнился много.

Как сделать два приложения из одного. Опыт Тинькофф Джуниор Привет, меня зовут Андрей и я занимаюсь приложениями Тинькофф и Тинькофф Джуниор для платформы Android. Хочу рассказать о том, как мы собираем два похожих приложения из одной кодовой базы. Тинькофф Джуниор — это мобильное банковское приложение, ориентированное на детей .

Консенсус в криптовалютах с гибридным майнингом Мне довелось участвовать в разработке механизма майнинга для криптовалюты, позволяющего использовать разные алгоритмы хэширования для построения блокчейна. Цель — дать возможность майнерам с любым оборудованием(ASIC, GPU, CPU) поддерживать сеть, охватывая всю возможную аудит.

Осторожный переезд в Нидерланды с женой и ипотекой. Часть 1: поиск работы На Хабре да и вообще в русскоязычном Интернете есть немало инструкций о том, как перебраться в Нидерланды. Я и сам немало полезного почерпнул из одной статьи на Хабре (ныне, видимо, скрытой в черновике). Но я все-таки расскажу о своем опыте поиска работы и переезда в эту евр.

Как распилить монолит на сервисы и сохранить производительность In-memory кэшей без потери консистентности Всем привет. Меня зовут Александр, я Java-разработчик в группе компаний Tinkoff. В данной статье хочу поделиться опытом решения проблем, связанных с синхронизацией состояния кэшей в распределенных системах. Мы столкнулись с ними, разбивая наше монолитное приложение на микр.

YouTube уберет возможность отправки личных сообщений Функция обмена сообщениями перестанет работать в мобильных приложениях и веб-версии YouTube в следующем месяце. Личные […]

Подводный GPS на подводном роботе: опыт использования Привет глубокоуважаемый хабрачитатель! Не прошло и четырех лет с того момента, когда свет увидел первый рабочий образец нашего подводного GPS, с тех пор мы съели пуд соли наделали целый ворох различных систем и устройств, но волею судеб одно важное испытание до сих пор обх.

[Из песочницы] Разработка визуальных тестов на базе Gemini и Storybook Привет, Хабр! В этой статье я хочу поделиться опытом разработки визуальных тестов в нашей команде. Так получилось, что о тестировании верстки мы задумались не сразу. Ну съедет какая-нибудь рамка на пару пикселей, ну поправим. В конце концов, есть же тестировщики — мимо них .

Как мы сделали PHP 7 в два раза быстрее PHP 5. Часть 2: оптимизация байт-кода в PHP 7.1 В первой части рассказа по мотивам выступления Дмитрия Стогова из Zend Technologies на HighLoad++ мы разбирались во внутреннем устройстве PHP. Детально и из первых уст узнали, какие изменениях в базовых структурах данных позволили ускорить PHP 7 более чем в два раза. На этом.

Почему надо создавать модули для nginx Nginx — это веб-сервер, который решает десятки бизнес-задач, гибко настраивается, масштабируется и работает почти на всех ОС и платформах. Список функций, возможностей и решаемых проблем из коробки можно расписать в небольшой брошюре. Но порой, ряд бизнес-задач можно решить.

На горе стоит Spring Boot… … его четверо отлаживают. Вдохновлённый докладом Владимира Плизги (Spring Boot 2: чего не пишут в release notes) я решил рассказать о своём опыте работы со Спринг Бут, его особенностях и подводных камнях, встретившихся на моём пути. Читать дальше →

Сын маминой подруги завидует: как дважды выиграть Премию Алисы Вот уже почти год Яндекс вручает денежную Премию Алисы за самые популярные и интересные навыки для своего голосового ассистента. Анна Савинкова, не будучи программистом, гейм-девелопером или ux-дизайнером, разработала голосовой квест «Цитадель» в двух частях, каждой из котор.

[Из песочницы] TON: рекомендации и лучшие практики Эта статья является переводом документа, опубликованного на странице блокчейна TON: smc-guidelines.txt. Возможно кому-то это поможет сделать шаг в сторону разработки для этого блокчейна. Также, в конце я сделал краткое резюме. Читать дальше →

Почему инди проекты не доживают до релиза Недавно в очередной раз попробовал поучаствовать в небольшом инди проекте. Сделал прототип с примитивной графикой, второй партнер должен был завезти улучшенную графику, но не смог, и я в целом решил написать небольшую статью о том — почему очень хочется, но не получается. В.

Переезд: подготовка, выбор, освоение территории Кажется, что IT-инженерам легко живется. Они хорошо зарабатывают и свободно перемещаются между работодателями и странами. Но это все не просто так. «Типичный айтишник» красноглазит за компьютером со школы, а потом еще в университете, магистратуре, аспирантуре… Дальше работа.

Accenture: 6 из 10 потребителей готовы предоставлять банкам личную информацию 60% клиентов готовы делиться с банками личной информацией в обмен на скидки и спецпредложения. Банки, которые не воспользуется открывающимися возможностями для построения нового потребительского опыта, рискуют проиграть в конкурентной борьбе.

[Перевод] Руководство по развертыванию моделей машинного обучения в рабочей среде в качестве API с помощью Flask Друзья, в конце марта мы запускаем новый поток по курсу «Data Scientist». И прямо сейчас начинаем делиться с вами полезным материалом по курсу. Введение Вспоминая ранний опыт своего увлечения машинным обучением (ML) могу сказать, что много усилий уходило на построение дейс.

Как научиться правильно отдыхать Эксперты делятся личным опытом и действенными методиками, которые помогут по-настоящему расслабиться.

Как открыть кондитерскую: личный опыт О важности профессионального образования, хороших способах сэкономить и тонкостях подбора сотрудников.

3 совета, которые помогут восстановиться после банкротства Предприниматель Крис Вулфингтон поделился личным опытом и универсальными правилами.

Как справиться с расставанием и жить дальше: личный опыт Разрывать отношения трудно и больно, но иногда это необходимый шаг.

Зачем нужен термоакустический генератор? Рис. 1 Предполагаемый внешний вид домашнего термоакустического газового генератора В одной из предыдущих статей я рассказывал о том, что занимаюсь разработкой термоакустического генератора: «Создание и первый запуск термоакустического двигателя с бегущей волной». В этой ст.

Мольберт для программиста микроконтроллеров Доброго времени суток. В этой небольшой статье я хочу рассказать о том, как мне пришла в голову идея изготовить большую макетную доску и о том, как я эту идею реализовал. Началось всё… Да в общем, неважно. Суть идеи такова: сделать очень большую макетную доску на основе маке.

Обзор современных протоколов в системах промавтоматики В прошлой публикации мы рассказали о том, как работают шины и протоколы в промышленной автоматизации. В этот раз сфокусируемся на современных рабочих решениях: посмотрим, какие протоколы используются в системах по всему миру. Рассмотрим технологии немецких компаний Beckhof.

Unity: процедурное редактирование Mesh Преобразование моделей «на лету» — нередкая практика в симуляции физики деформаций, а также в играх с динамически генерируемым и изменяемым контентом. В таких случаях удобно применять методы процедурного редактирования и создания геометрии. Последние часто позволяют сэкономи.

Nintendo делает игровой смартфон по аналогии с приставкой Switch У компании Nintendo, судя по всему, есть планы на создание продукта, который не получилось создать у Sony. Даже будучи игровым гигантом, Sony не смогла заразить успехом игровой приставки PlayStation свое подразделение, занимающееся разработкой смартфонов, и это при том, что.

Google займется выпуском фитнес-браслетов и умных часов Компания Google имеет в своем портфолио массу решений – от смартфонов до умных колонок. Однако с носимыми устройствами у нее пока не сложилось: из подобных аксессуаров имеются только наушники Pixel Buds, которые едва ли можно назвать успешным продуктом. Но в скоро.

За сутки в Telegram прибавилось 3 млн пользователей «Я вижу три миллиона новых пользователей за последние 24 часа. Хорошо. У нас есть приватность и безлимитное хранилище для каждого» Такое сообщение опубликовал несколько часов назад Павел Дуров в личном телеграм-канале. Прибавление аудитории Telegram совпало с глобальным с.

Продуктовая разработка на Go: история одного проекта Всем привет! Меня зовут Максим Рындин, я тимлид двух команд в Gett – Billing и Infrastructure. Хочу рассказать про продуктовую веб-разработку, которую мы в Gett ведем преимущественно на языке Go. Я расскажу, как в 2015-2020 годах мы переходили на этот язык, почему вообще е.

Facebook Developer Circle: Moscow | Launch Event 10 сентября присоединяйтесь к первой встрече сообщества Facebook Developer Circle: Moscow! На встрече, которая пройдет в нашем офисе, расскажем подробно о сообществе и поговорим про интересные технологии. Среди спикеров: Вики-Мария Гиббонс (Facebook, EN) расскажет про F.

[Перевод] Шесть навыков, которые выведут вашу карьеру в Data Science на новый уровень Перед вами перевод статьи Genevieve Hayes, Data Scientist с 15-летним опытом работы. Автор рассказывает о том, какие навыки стоит развивать, чтобы значительно увеличить шансы найти работу в Data Science. Чтобы определить эти навыки, она проанализировала 100 вакансий, размеще.

Autodesk Maya: полезные базовые функции для работы с 3Д моделями Недавно я столкнулся лицом к лицу с таким зверем как Autodesk Maya. За плечами у меня не было опыта в работе с 3Д моделированием и пришлось в экстренном порядке прокачиваться, начиная с основ, а также ознакомится с функциональностью данного ПО, чтобы проверить работу плагина.

Как я пытался починить поиск по картам для водителей. Часть 2 Первое, что хочется сказать — это было сложно. Гораздо сложнее, чем я думал. Я имел до этого весьма жесткий опыт выведения продуктов в релиз на работе, однако никогда не дотаскивал до продакшена персональные проекты. Они у меня все заканчивались на прототипах разной степени .

Подарок к 9 мая Близится 9 мая. (Тот кто будет читать этот текст позже — сегодня 8 мая 2020 года). И в этой связи я хочу сделать нам всем вот какой подарок. Совсем недавно я обнаружил у себя в стопке заброшенных CD-дисков игру Return to castle Wolfenstein. Смутно припоминая, что «кажется.

[Из песочницы] Be remote: распределенные команды — тренд на практике Анна Антонова, руководитель направления по работе с экспертами Преакселератора ФРИИ Про тренд и при чем тут я В США с 2005 по 2020 годы количество людей, работающих удаленно, выросло на 115%. Список крупных компаний, сотрудники которых полностью или почти полностью работают.

Поймай меня, если сможешь. Версия менеджера Ты – программист. Я – эффективный менеджер. Ну, ты так считаешь. Может, даже статью про меня напишешь, наберешь кучу плюсов – тема-то благодатная. В статье обязательно слово «эффективный» в кавычки поставишь. Я уже не работаю в вашей компании. Решил рассказать тебе, как всё.

Как решает типичные проблемы программист Google От переводчика: публикуем для вас перевод статьи Стива Меррита, сотрудника Google, который рассказывает о том, как он решает типичные проблемы программирования. Пост будет полезен, в первую очередь, начинающим программистам. В этой статье я расскажу о своей стратегии ре.

Павел Финкельштейн о Kotlin в production на jug.msk.ru 13 марта 2020 года в офисе компании КРОК прошла очередная встреча сообщества московских Java-разработчиков jug.msk.ru, на которой Паша Финкельштейн рассказал о своём опыте использования языка программирования Kotlin. Читать дальше →

[Перевод] JsonDiscovery: Меняем опыт просмотра JSON в браузере Сегодня я хочу рассказать о JsonDiscovery, браузерном расширении для просмотра JSON. Возможно вы скажите: здесь и так полно подобных расширений. Да, полно, но фичи JsonDiscovery отличают его от других и делают его действительно мощным. Давайте же взглянем поближе. Читат.

Байки разработчика 1C: эпикофейлические Все мы любим рассказывать о своих успехах и не очень любим распространяться о неудачах. Но опыт ошибок зачастую более ценен, чем профит от удачно завершенного дела. Поэтому как раз о таких случаях я и хотел бы рассказать сегодня. Итак, поехали… Читать дальше →

Разработчики теперь могут использовать сетевое API Valve для своих игр в Steam Последние несколько лет Valve работали над улучшением качества мультиплеера в Dota 2 и CS:GO при помощи ретрансляции трафика и его переноса на свою сетевую магистраль. Это позволяет защищать игры от DoS-атак, понижает пинг и повышает качество соединения. В SDK Steamworks вер.

Спринтец. Две недели продуктивной работы Привет. Если ты программист — все человеческое тебе не чуждо. И, скорее всего, ты сталкивался с вопросами саморазвития и повышения собственной эффективности как в профессиональном так и в личном плане. Не знаю терпел ли ты неудачи или процветал и насколько тебе хватало мотив.

Уязвимости ритейлеров — три случая, когда OTP можно было получить в запросе При входе в личные кабинеты различных сервисов, в целях безопасности, часто используется 2FA — помимо логина и пароля, нужно ввести одноразовый код. Но, как оказалось, не всё так безопасно даже с двухфакторной аутентификацией — за последний год я нашёл три (!) сервиса, ког.

Распознаём дату и время в естественной речи Задача Привет, Хабр! Увлёкся я навыками для Алисы и стал думать, какую пользу они бы могли принести. На площадке много разных прикольных игр (в том числе мои), но вот захотелось сделать рабочий инструмент, который действительно нужен в голосовом исполнении, а не просто копи.

[Из песочницы] Теперь хороших разрабов меряют по просмотрам и подписчикам. Плохо ли это? Недавно я наткнулся на быстро набравший популярность пост fillpackart, который натолкнул меня на размышления, которыми я хотел бы поделиться со всеми читателями Хабра. Однако прежде всего я хотел бы подчеркнуть, что все сказанное в данной статье является моим личным мнением .

[Из песочницы] Считаем сменный график работы в уме Много людей, у которых график работы сменный. Проблема такого графика – сложность быстро посчитать для любой даты какой это день: рабочий или выходной. Есть много онлайн сервисов для расчета сменного графика, но еще проще это сделать в уме. В этой статье будет рассмотрен а.

Стажировки в международных компаниях: как не завалить интервью и получить заветный оффер Эта статья является переделанной и дополненной версией моего рассказа про стажировку в Google. Привет, Хабр! В этом посте я расскажу, что такое стажировка в зарубежной компании и как подготовиться к собеседованиям так, чтобы получить оффер. Почему вы должны меня слушать? Н.

[Перевод] Postgres в ретроспективе Предлагаем вашему вниманию перевод статьи Джозефа Хеллерштейна «Looking Back at Postgres», опубликованной в соответствии с международной лицензией Creative Commons «С указанием авторства» версии 4.0 (CC-BY 4.0). Авторы оставляют за собой право распространять эту работу на ли.

«Прикладной» ASCII-арт Привет, Хабр! Автор недавней статьи рассказал о разновидности ASCII-арта, которая вроде как и не совсем «арт», т.е., искусство. Ибо служит практическим целям: показать небольшой эскиз, график, электрическую или иную схему… Решил и я вспомнить на эту тему что-нибудь. WA1-o-o.

Концепция быстровозводимой башни с купольным покрытием преимущественно для астрономических наблюдений Астрономические наблюдения чаще всего проводят из стационарных укрытий. Их сооружение затрудняется при установке в горных местностях, зонах с суровым климатом. А зачастую в таких условиях как раз и существует благоприятный астроклимат. Обсерватории устраивают в горах, в Анта.

[Из песочницы] Современные тренды и рекомендации по аджайлизации крупных финансовых институтов 12-15 Мая 2020 в Дублине состоялся PMI EMEA Congress 2020, который был организован одним из лидеров отрасли в области разработки методологии управления проектами – Project Management Institute (PMI). Конгресс собрал более 700 делегатов из 70 стран и 450 организаций и стал ми.

[Перевод] Решение алгоритмических задач: возможность бронирования отеля Перевод статьи подготовлен специально для студентов курса «Алгоритмы для разработчиков». Эта статья является частью серии о том, как решать алгоритмические задачи. Исходя из своего личного опыта, я обнаружил, что большинство ресурсов просто подробно описывают решение. Объ.

Apple Music для разработчика Вводные слова Как бы ни ругали Apple за закрытость платформы и самой экосистемы, некоторые их решения являются исключением. На рынке много стриминговых сервисов, но предоставляющих полноценный SDK для стриминга в сторонних продуктах крайне мало, для российского рынка список .

[Из песочницы] Как стать менее доступным для потенциального злоумышленника в Интернете. Личный опыт и наблюдения Вступление Почему важно задуматься о безопасности в Интернете? Небольшой пример, если злоумышленник получит доступ к вашей учетной записи на каком-либо ресурсе, это может привести к ущербам разного вида, как материальным, так и моральным. Вот несколько примеров. Злоумышленн.

[Из песочницы] Как использовать группы в Facebook для продвижения: создаем паутину Facebook меняет ленту. На официальной конференции F8 30 апреля и 1 мая первые лица компании анонсировали нововведения. В числе прочего фокус на формирование личного пространства. Чувствовать свою принадлежность легче, когда вы находитесь в небольших сообществах и среди бли.

Опыт читателя: почему я выбрал Android, а не iOS? Две популярнейшие операционные системы — давние конкуренты. И выбор одной из них зависит, главным образом, от личных предпочтений.

[Перевод] От идеи к производству — Разработка IoT проекта Сегодня мы пошагово разберем взлеты и падения разработки IoT. Только примеры из настоящей жизни, никаких теоретических «наверное» и много опыта. А еще ссылки на связанные статьи как бонус. Читать дальше →

Что вам нужно знать о Firebase: 9 советов Полезные советы, основанные на личном опыте использования Firebase и его базы данных, были опубликованы в блоге Lemberg Solutions. Firebase – это облачный сервис, сочетающий в себе множество функций: аутентификацию, базу данных в реальном времени, хранение файлов, уведомлени.

[Перевод] Введение в реверс-инжиниринг: взламываем формат данных игры Введение Реверс-инжиниринг незнакомого файла данных можно описать как процесс постепенного понимания. Он во многом напоминает научный метод, только применённый к созданным человеком абстрактным объектам, а не к миру природы. Мы начинаем со сбора данных, а затем используем э.

[Из песочницы] Анимация в мобильных приложениях: тестируем Lottie О библиотеке LottieFiles многие знают, но пробовать на практике не спешат. Статей на эту тему мало, поэтому я решила поделиться своим опытом создания анимации для мобильных приложений с помощью Lottie. Читать дальше

Программист по призванию, химик по специальности Сегодня День программиста. Причастные, вас уже поздравили? Каким бы ни был ответ, желаем всяческих успехов в профессии и удовлетворенности в деле, которому вы посвящаете многие часы своей жизни! Под катом мы расскажем о людях, которые сегодня по праву отмечают этот праздник.

[Из песочницы] Четырехдневная рабочая неделя. Российский опыт Привет, Хабр! Эту статью меня подвигла написать замечательная история, как одна новозеландская компания 8 недель работала с тремя выходными. И как мы ими как бы гордимся. Контекст Последнее время меня, волнует вот какая тема: как из отличной бирюзовой команды не стать чело.

[Из песочницы] Интеграция AppCenter и GitLab Трям, здравствуйте! Хочу рассказать о своём опыте настройки интергации GitLab и AppCenter через BitBucket. Необходимость такой интеграции возникла в ходе настройки автоматического запуска UI тестов для кроссплатформенного проекта на Xamarin. Подробный туториал под катом! Чи.

Как снижение ставки эквайринга повлияет на нас (держателей карт) — 2 В связи с тем, что мой предыдущий пост Как снижение ставки эквайринга повлияет на нас (держателей карт) сильно заминусовали, мне бы хотелось пояснить мою мысль чуть более развернуто. Для начала я не работаю в банке, поэтому не защищаю их точку зрения. За моими плечами имее.

Как написать вредное API Пишите код так, как будто сопровождать его будет склонный к насилию психопат, который знает, где вы живёте. Всем привет! Я работаю тимлидом команды Integration Development в сервисе онлайн-бронирования отелей Ostrovok.ru и сегодня хотел бы поделиться своим опытом работы с ра.

Пробы и ошибки при выборе HTTP Reverse Proxy Всем привет! Сегодня мы хотим рассказать о том, как команда сервиса бронирования отелей Ostrovok.ru решала проблему роста микросервиса, задачей которого является обмен информацией с нашими поставщиками. О своем опыте рассказывает undying, DevOps Team Lead в Ostrovok.ru. Чи.

Сознание без внутреннего «Я» Данная статья посвящена состоянию сознания без внутреннего «Я». Такое состояние при определенной тренировке может испытать каждый человек на личном опыте. Восприятие в данном состоянии сознания сильно отличается от восприятия в обычном состоянии, и некоторыми своими аспекта.

Выведение Action type с помощью Typescript Всем привет! Меня зовут Дмитрий Новиков, я javascript-разработчик в Альфа-Банке, и сегодня я расскажу вам про наш опыт выведения Action type при помощи Typescript, с каким проблемами мы столкнулись и как их решили. Это расшифровка моего доклада на Alfa JavaScript MeetUp. К.

История о том, как мы иконку PVS-Studio меняли Релиз 7.0 ознаменовал новую веху в истории анализатора PVS-Studio – теперь доступен анализ не только кода, написанного на C, C++, C#, но также и Java. Кроме этого глобального нововведения продолжают улучшаться и дорабатываться существующие механизмы анализа, добавляются ди.

Проект по метформину ТАМЕ: мнения разделились Проект по метформину ТАМЕ собрал необходимые 75 млн долларов. А началось все ещё три года назад. В 2020 году вышла статья Nir Barzilai и соавт «Метформин как целевое средство против старения», в которой они рассказали о проекте TAME. «При поддержке гранта R24 от NIA (J. .

[Из песочницы] NeoBook: среда программирования для непрограммистов NeoBook: среда программирования для непрограммистов Для кого эта статья Статья написана, в первую очередь, для тех, кто не является профессиональным программистом, но хочет уметь создавать свои собственные компьютерные программы для компьютеров с Windows. Программирование .

Щедрые игровые автоматы от CASINO 777 В онлайн казино есть возможность не только играть в интересные и увлекательные игры, но и зарабатывать на этом. Возможность играть не выходя из дома привлекает большое количество игроков. В сети интернет существует большое количество игровых площадок, на которых можно играть.

«Люди думают, что бесплатное — значит бесполезное. Мне казалось, я смогу их переубедить» — Юрий Ярцев о школе Russol В мире никогда еще не было столько открытых знаний и секундного доступа к любой информации. При этом знания все еще могут быть страшно дорогим товаром. Люди платят сотни тысяч за курсы, а иногда даже за почтовые рассылки. Но все слишком непредсказуемо — иногда купленные зн.

Реальные выигрыши в Kasinodengi Многие начинающие геймеры часто задаются вопросом, а можно ли выиграть настоящие деньги в он-лайн казино. На самом деле, сегодня предложен большой ассортимент игровых порталов, которые предлагают свои услуги, и выбрать самое добросовестное и безопасное заведение достаточно с.

Личный опыт: как я села за руль после аварии Победить свои страхи после травматического опыта возможно. Но важно помнить, что проблема сама себя не решит.

graphql — подводные камни Наверное, не существует идеальных технологий. Не является исключением и graphql. Если у Вас еще не было опыта работы с этой технологией, то нужно хорошо представлять, какие проблемы могут у Вас возникнуть и заблаговременно к ним подготовиться. Читать дальше →

[Перевод] История создания первой Diablo Больше двадцати лет назад Дэвид Бревик участвовал в создании Blizzard North. Также он сыграл важную роль в разработке хита студии — Diablo. «Оригинальный концепт я придумал ещё в старшей школе», — рассказывает Бревик, посещавший школу в Области залива Сан-Франциско (назван.

[Перевод] Рассказ о том, как Linux привели в Windows Всё то время, которое я работаю в Microsoft, я занимаюсь созданием инструментов для Linux-разработчиков. Я приступила к работе в августе 2020 года, после выпуска из Виргинского университета, где изучала информатику и менеджмент. Во время учёбы я программировала, в основном, .

[Перевод] Восемь ошибок, которые я допускал, когда был джуниором В начале карьеры разработчика часто бывает страшновато: перед тобой встают незнакомые проблемы, многому нужно научиться и приходится принимать сложные решения. И в некоторых случаях мы в этих решениях ошибаемся. Это вполне естественно, и грызть себя по этому поводу не стоит.

Чего ждать, если хочешь стать iOS-разработчиком Со стороны iOS разработка может казаться закрытым клубом. Для работы обязательно нужен компьютер от Apple, экосистему пристально контролирует одна компания. Изнутри тоже иногда слышны противоречия — кто-то говорит, что язык Objective-C старый и неповоротливый, а кто-то, чт.

[Из песочницы] ClusterJ — работаем с MySQL NDB Cluster из Java Привет, Хабр! В этой статье я хочу рассмотреть такую библиотеку для Java, как ClusterJ, которая позволяет очень просто работать с движком MySQL NDBCLUSTER из Java кода, которая представляет собой высокоуровневое API, схожее по концепции с JPA и Hibernate. В рамках статьи со.

21 июня, Москва, Deworkacy — AnalyzeIT MeetUp #2 Привет! По традиции, митап пройдет в Deworkacy и будет бесплатным, надо лишь зарегистрироваться. В пятницу, 21 июня, в 19.00 наши ребята расскажут, как аналитикам работается в банке и по какому количеству граблей они успели пройтись за 6 лет работы. Мы поговорим про личн.

[Перевод] TDD в геймдеве или «кроличий ад» TDD в геймдеве применяют довольно редко. Обычно проще нанять тестировщика, чем выделить разработчика для написания тестов — так экономятся и ресурсы, и время. Поэтому каждый успешный пример использования TDD становится интереснее. Под катом перевод материала, где эту технику.

ПЗС линейка: с чем ее едят В этой статье я хочу представить свой опыт по использованию линейного ПЗС-фотоприемника. Такая ПЗС-линейка может быть использована в проекте самодельного спектрометра, считывателя штрих-кодов, датчика положения или отклонения лазерного луча, сканера для фото- или кинопленки.

Видео: продолжение рассказа о создании Metro Exodus Издательство Deep Silver и студия 4A Games представили второй выпуск дневников разработчиков грядущего постапокалиптического боевика Metro Exodus. Всего будет три части этого небольшого документального фильма о создании игры (преимущественно на английском). В первой.

[Из песочницы] Buildroot — часть 1. Общие сведения, сборка минимальной системы, настройка через меню Введение В данной серии статей я хочу рассмотреть систему сборки дистрибутива buildroot и поделиться опытом её кастомизации. Здесь будет практический опыт создания небольшой ОС с графическим интерфейсом и минимальным функционалом. Прежде всего, не следует путать систему сбо.

Nintendo оказалась недостаточно жадной, расстроив разработчиков мобильных игр Представитель студии CyberAgent рассказал о своем опыте работы с японской компанией.

Книга » <Вы не знаете JS>Типы и грамматические конструкции» Каким бы опытом программирования на JavaScript вы ни обладали, скорее всего, вы не понимаете язык в полной мере. Это лаконичное руководство исследует типы более глубоко, чем все существующие книги: вы узнаете, как работают типы, о проблемах их преобразования и научитесь пол.

Архитектура конечных автоматов в Unity для организации поведений юнитов Первым этапом разработки моей игры стала разработка RTS-движка. Я планирую написать серию постов о возникших задачах и их решениях в этом блоге. В этом посте я расскажу как организовал поведения юнитов. Размышляя с чего начать вообще этот RTS движок, я пришел к выводу, что .

Natural Language Processing онлайн-чеков: курс уроков волшебства для обычного кота и другие проблемы Компания CleverDATA занимается разработкой платформы для работы с большими данными. В частности, на нашей платформе есть возможность работать с информацией из чеков онлайн-покупок. Перед нами стояла задача научиться обрабатывать текстовые данные чеков и строить на них вывод.

[Перевод] Маркетинг в движении: год производства гифок Когда Банди с другом начинали работать над динамичным рогаликом Wizard of Legend, они понимали, что главная проблема — это недостаток опыта. У них не было связей, бюджета на маркетинг или экспертизы, которую могли бы использовать ветераны индустрии. Поэтому было важно начать.

Построение и эксплуатация отказоустойчивой anycast-сети Привет, Хабр! Ниже следует транскрипция доклада Евгения error2407 Богомазова (сетевой R&D инженер) и Дмитрия h8r Шемонаева (глава NOC) с прошедшего UPTIMEDAY. Видео в конце поста. Сегодня мы бы хотели рассказать о том, какие проблемы возникают при построении сети anyca.

Делаем облачное видеонаблюдение своими руками: новые возможности Web SDK Ivideon У нас есть несколько интеграционных компонентов, позволяющих любому партнеру создавать собственные продукты: Open API для разработки любой альтернативы личного кабинета пользователя Ivideon, Mobile SDK, с помощью которого можно разработать полноценное решение, эквивалентно.

В мире игровой индустрии: профессиональные обзоры и новинки С каждым годом увеличивается число разработок в мире игровой индустрии. Пока одни компании пытаются выйти на рынок с абсолютно новым продуктом, другие – создают продолжение ранее успешных проектов. К сожалению те и другие не застрахованы от провала. Пользовали, ожидающие поя.

[Перевод] 5 продвинутых техник тестирования на Go Всем салют! До старта курса «Разработчик Golang» остается меньше недели и мы продолжаем делиться полезным материалом по теме. Поехали! Go имеет хорошую и надежную встроенную библиотеку для тестирования. Если вы пишите на Go, то вы уже это знаете. В этой статье мы поговори.

Check Point Maestro Hyperscale Network Security — новая масштабируемая security платформа Компания Check Point довольно резво начала 2020 год сделав сразу несколько анонсов. Рассказать обо всем в одной статье не получится, поэтому начнем с самого главного — Check Point Maestro Hyperscale Network Security. Maestro это новая масштабируемая платформа, которая позв.

[Из песочницы] Самостоятельное изучение английского с Elementary до Intermediate: полезные ресурсы и мотивация Делюсь своим опытом самостоятельного изучения английского языка. За 8 месяцев я использовала много разных ресурсов, на поиск которых уходило мое время. Надеюсь написанием этой статьи помогу вам сэкономить ваше. Читать дальше →

Добавляем ZigBee устройства в Homebridge используя CC2531 На Хабре уже встречались статьи о том, как подружить ZigBee устройства различных производителей с системами управления умным домом, без использования фирменных хабов, вроде Xiaomi Gateway. Однако, инструкции для homebridge, я не нашел не только на Хабре, но и на других прост.

Bluetooth LE не так уж и страшен, или Как улучшить пользовательский опыт без особых усилий Недавно мы в команде придумали и реализовали функцию передачи денег по воздуху с помощью технологии Bluetooth LE. Я хочу рассказать вам, как мы это сделали и что Apple предоставляет нам из инструментов. Многие разработчики думают что Bluetooth — это сложно, ведь это достаточ.

Как запустить игры для PSP на Андроид? В эпоху небывалого развития всевозможных эмуляторов — мобильные устройства также не остаются в стороне. Сегодня речь пойдёт о наших личных экспериментах, связанных с эмуляцией игр для PSP на Андроид аппаратах.

Тренды рынка геймдев 2020 года IMHO. Децентрализация? Что происходит на рынке игр: Инструменты разработки упрощаются. Количество произведенных игр увеличивается. Steam, App Store, Play Market — трещат от количества игр. Продажи на 1 игру снижаются, маркетинговые расходы студий увеличиваются. Зависимость от магазинов уменьша.

Как экономить 64 часа, сочетая клавиши в PowerPoint Вы знали, что выполнить операцию в офисном документе мышкой на 2 секунды дольше, чем с использованием сочетания клавиш? Вы можете сэкономить 64 часа ежегодно для себя, выучив сочетания клавиш в PowerPoint. Что еще важнее — вас больше не будет раздражать пауза в работе, котор.

[Из песочницы] Сплайны в 3d графике, максимально автоматизированный вариант С месяц назад начал учить Python по книге Доусона и очнулся уже глубоко в процессе написания своей игры под pygame. ТЗ было таково, что наиболее перспективным показалось сделать игру с псевдо-трехмерной графикой, запихнув в спрайты сохраненные поверхности 3d-сплайнов. О посл.

Битва Samsung Galaxy S10+ и OnePlus 7 Pro: определяем лучшего О Samsung Galaxy S10+ и OnePlus 7 Pro мечтают многие. Это укомплектованные по полной программе флагманы, красивые, технологичные, мощные и с хорошими камерами. Но какой из них лучше? Мы сравнили оба смартфона, устроив смотр всего вооружения, и у нас есть ответ на этот сложны.

[Перевод] Оптимизируем производительность игры параметрами импорта звука Unity Разработчики обычно не до конца понимают параметры импорта звука в Unity, и на момент написания статьи я не смог найти ни одного подробного руководства по их использованию. В документации Unity хорошо описано то, что делают параметры импорта звука, но я хотел бы разобрать э.

Разработка под WebAssembly: реальные грабли и примеры Анонс WebAssembly состоялся в 2015-м — но сейчас, спустя годы, всё ещё немногие могут похвастаться им в продакшне. Тем ценнее материалы о подобном опыте: информация из первых рук о том, каково с этим жить на практике, пока что в дефиците. На конференции HolyJS доклад об о.

Портабелизация IDA Совсем небольшое сообщение. По ряду личных причин я люблю таскать свой инструментарий на флешке или внешнем жёстком диске. Одним из инструментов является IDA 6.8. После работы с системами я не люблю, когда остаются какие-то хвосты в реестре или в виде файлов. И к сожален.

Как QA выстроить эффективное взаимодействие с разработчиками. Один возможный путь Одна, дополненная другой, мои статьи получились возможным руководством к действию для тех, кто еще не нашел «свой стиль» и не уверен с чего начать. Кое-кто отозвался, что я пишу о «прописных истинах», но при этом я получила хороший отклик в комментариях и личных сообщениях .

Рабочее место и 4k@60Hz Доброго времени суток уважаемые читатели, под катом рассказывается о выборе способа подключения 4k монитора к ноутбуку и подводных камнях совсем не новых технологий. Возможно такой пользовательский опыт и выводы будут кому-то полезны при выборе и покупке железа, особенно учи.

[Перевод] Как генерируются подземелья в Enter The Gungeon В последнее время я много играл в Enter The Gungeon. Это потрясающая, ужасно сложная игра в жанре bullet hell, сильно напомнившая мне Binding of Isaac. Но чем больше я играл в неё, тем больше осознавал малозаметную гениальность дизайна подземелий. Существует много процедур.

[Перевод] Архитектура программного обеспечения переоценена, простой и понятный дизайн — недооценен Вашему вниманию предлагается перевод поста Гергелия Ороса, занимающего должность Engineering Manager в Uber. В нем он делится своим взглядом на проектирование крупномасштабных систем, основанном на собственном практическом опыте работы в Uber и Microsoft. В сочетании с ком.

Продвигаем Ethereum DAPP Сегодня в интернете достаточно информации, как создавать DAPP приложения. Вот вы создали крутое DAPP и теперь появляется вопрос ещё сложнее, как рассказать о нём потенциальным пользователям? Я хочу поделиться собственным опытом продвижения DAPP приложения по каталогам. Ме.

Начало работы со службой «Машинное обучение Azure» с использованием пакета SDK для Python В рамках этой статьи будет использоваться пакет SDK для Машинного обучения Azure для Python 3 для создания и применения рабочей области Службы машинного обучения Azure. Эта рабочая область — основной блок в облаке для экспериментов, обучения и развертывания моделей машинного.

[Перевод] Splatter tiles: как без особой возни создавать тайлы для игр Я единственный художник в нашей игровой студии, а это значит, что мне приходится заниматься анимацией, UI, рекламными материалами, ресурсами для соцсетей, персонажами, предметами и окружениями. Всё, в чём нужно хотя бы немного искусства, ложится на мои плечи. Я часто ощущаю.

[Перевод] Анатомия сокола Недавно мы объявили о разработке игры Falcon Age о выращивании взрослой птицы из птенца сокола и совместном противостоянии силам, стремящимся колонизировать планету. Falcon Age выйдет в 2020 году на PS4 и PS VR. На прошлой неделе мы показали игру на PAX и получили замечате.

Создатели Cyberpunk 2077: игра будет адекватно работать и на слабых ПК Координатор разработки пользовательских интерфейсов CD Projekt RED Элвин Лиу даль небольшое интервью одному из зарубежных ресурсов, где рассказал о запуске Cyberpunk 2077 на бюджетных компьютерах. По его словам, долгожданный киберпанк-проект разрабатывается на движке.

Как стать Android-разработчиком Сегодня разберем с чего начинать изучение Android-разработки и как найти первую работу. Для создания все новых и новых мобильных приложений компаниям нужны талантливые разработчики: профессия востребована, и специалистам готовы платить. По статистике зарплатного сервиса «Мо.

[Перевод] Создание многопользовательской веб-игры в жанре .io Вышедшая в 2015 году Agar.io стала прародителем нового жанра игр .io, популярность которого с тех пор сильно возросла. Рост популярности игр .io я испытал на себе: за последние три года я создал и продал две игры этого жанра.. На случай, если вы никогда раньше не слышали о.

Билет в ЛАНИТ. Будь в игре Кем вы мечтали стать в детстве? Неужели программистом, разработчиком, аналитиком или тестировщиком? Вряд ли. И не потому что эти профессии в то время еще не были в топе. Просто ребенку трудно представить, что это за профессии, ведь они не сталкиваются с ними в повседневной ж.

[Из песочницы] Всё что вам нужно знать о Node.js Привет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «Everything you need to know about Node.js» автора Jorge Ramón. В наши дни платформа Node.js является одной из самых популярных платформ для построения эффективных и масштабируемых REST API’s. Она так же под.

SMARTlife: ТОП-10 игр начала 2020 года в Steam Для тех, кто не играет на ноутбуке или компьютере в игрушки сразу объясним, что в двух словах Steam – это личный кабинет пользователя, через который он покупает игры. Заинтересовало? Тогда читайте дальше.

Небольшой work in progress по моделированию После моделинга бронетранспортера космодесанта Деймос паттерн решился замоделить новую технику: Аурох для игры Warhammer 40000.Это все также техника из узкого ответвления под названием «Ересь Хоруса», поэтому заказать миниатюры можно только транмером из Англии.Печатать.

Как отдохнуть в Японии: личный опыт Что обязательно нужно попробовать, какие достопримечательности стоит посетить и что привезти домой — для всех, кто планирует побывать в Стране восходящего солнца.

[Перевод] Глубокое обучение с подкреплением: пинг-понг по сырым пикселям Это давно назревшая статья об обучении с подкреплением Reinforcement Learning (RL). RL – крутая тема! Вы, возможно, знаете, что компьютеры теперь могут автоматически учиться играть в игры ATARI (получая на вход сырые игровые пиксели!). Они бьют чемпионов мира в игру Го, ви.

Рефакторим параллельно с разработкой: наш опыт и два чек-листа Для множества команд рефакторинг — это боль. Потому что если ты занимаешься рефакторингом, то не разрабатываешь основной продукт, а если не занимаешься — растет технический долг проекта. В какой-то момент команды приходят к мысли: «Давайте разграничим рефакторинг и разрабо.

Технологии, аутсорс и менталитет: как мы внедряли Microsoft Dynamics 365 в немецком офисе Lamoda Объединение учетных систем удаленного филиала и их интеграция с головной структурой — задача достаточно непростая даже в пределах России. А когда заказчик находится за рубежом, весь проект может усложнить отсутствие экспертизы в местном налоговом законодательстве и конфликт .

Agile и потребности мозга: управление стрессом Вам приходилось испытывать сильные эмоции на работе? Как насчёт страха, внезапно захлестнувшего ваш мозг? Легко потом работать эффективно? Если ваша организация уже внедрила agile, но с вами такое всё еще случается – что-то идёт не так. Меня зовут Артем Зарафьянц, и я руко.

Опыт читателя: как сделать крутые часы из старой материнской платы В рамках нашего конкурса один из читателей рассказал о своем необычном хобби и поделился инструкцией, как он делает классные часы из электронных плат.

История DashaMail: от запуска клона американского email-стартапа до ссор с инвесторами и нового старта В наши дни в интернете огромное количество историй самых разных стартапов, особенно зарубежных. Часто их довольно интересно читать, но не приукрашенных рассказов об опыте создания проектов в Рунете до сих пор не так много. Мы решили исправить эту ситуацию и рассказать свою.

[Перевод] Реверс-инжиниринг Fantastic Dizzy Fantastic Dizzy — это игра в жанре «пазл-платформер», созданная в 1991 году компанией Codemasters. Она является частью серии игр про Диззи (Dizzy Series). Несмотря на то, что серия Dizzy до сих пор популярна, и по ней создаются любительские игры (Dizzy Age), похоже, что никт.

[Из песочницы] Инструмент для управления проектами на базе Google Sheets Некоторое время назад передо мной встал выбор инструмента для управления небольшими проектами по SCRUM-методологии. У меня был довольно большой опыт использования различных инструментов включая Jira, Asana, Trello и проч., но ни один из них не подходил в полной мере для моег.

[Перевод] Машинное обучение агентов в Unity Эта статья об агентах машинного обучения в Unity написана Майклом Лэнхемом — техническим новатором, активным разработчиком под Unity, консультантом, менеджером и автором многих игр на движке Unity, графических проектов и книг. Разработчики Unity внедрили поддержку машинног.

Как прийти в небо и стать пилотом Привет! Сегодня я расскажу о том, как можно прийти в небо, что нужно для этого сделать, сколько оно все стоит. Также поделюсь своим опытом обучения на частного пилота в Великобритании и развею некоторые мифы, связанные с авиацией. Под катом много текста и фоточек 🙂 Читать .

Анализ производительности WebGL приложений Применение методов описанных в данной статье может существенно сократить ваше время разработки. Как только сделан минимально работающий продукт, процесс указанный на диаграмме ниже может быть применен к вашему приложению. Основное достоинство данного подхода в том, что время.

[Из песочницы] OS1: примитивное ядро на Rust для x86 Я решил написать статью, а если получится — то и серию статей, чтобы поделиться своим опытом самостоятельного исследования как устройства Bare Bone x86, так и организации операционных систем. На данный момент мою поделку нельзя назвать даже операционной системой — это неболь.

Epson WorkForce Enterprise – полтора года спустя. Компиляция кейсов и интересные факты В прошлый раз, когда я впервые рассказал в блоге о «Принтере 80-го уровня» – Epson WorkForce Enterprise – что печатает цветные документы со скоростью до 100 страниц в минуту и идет с запасом чернил аж до 100 000 отпечатков, во время обсуждения устройства в комментариях и лич.

Rust — гайд для новичков

Rust не оснащен обучающим материалом, как и многие другие игры жанра Survival. Именно по этой причине основы жестокой атмосферы игры придется узнавать с помощью метода проб и ошибок. Однако, этот процесс достаточно долгий и мучительный. Для того, чтобы не терять драгоценное время на познание досадных промахов, написан гайд для новичков, помогающий проходить первые этапы игры максимально безболезненно.

Выбор сервера

Полезные советы новичками по выживанию в игре начинаются с банального выбора сервера. Это является не самой простой задачей, так как все завоеванное в непростых ситуациях снаряжение остается там, где вы играли, а на другой сервер перенести возможности нет. К тому же, часто встречаются читеры, играть с которыми честным выживальщикам нет смысла.

  • Начинайте с малопосещаемого сервера, внимательно изучите карту, крафт, подходящие места для строительства, места дропа. Только после того, как наберете небольшой опыт, есть смысл переходить в место с хорошим онлайном.
  • Постоянно бегать по серверам нет особо смысла, переходите на новый сервер в тот момент, когда на старом становится хуже онлайн или появились проблемы с читерами.
  • Следует избегать серверов с высоким пингом, это очевидно.

Первые шаги

Впервые игрок появляется в чем мать родила посреди бескрайнего поля игры. Первостепенной задачей игрока является добыча топора. Вы можете использовать для своих целей и камень, однако этот вариант хуже.

Для изготовления топора понадобятся 30 деревьев и 5 камней. Дерево можно добыть из других деревьев или собрать из так называемых «кучек». Если сервер переполнен, скорее всего все успели разобрать и придется чуть подольше побыть дровосеком. Камни разбросаны по земле, однако поиск их может быть проблематичным. Не забывайте, что крафт делает вас медленнее и лишает возможности бегать, поэтому стоит начинать крафт на безопасном расстоянии ото всех.

Как только заработаете топор, стремитесь в самую дальнюю точку от городов и спаунов. Чем ближе город, тем больше число людей, которые готовы истребить любого живого на расстоянии выстрела. Им даже не нужны ваши пожитки, это всего лишь привычка. Поэтому выбирая идеальное место для строительства дома, остановитесь на глухих горах или лесах. Можно сделать постройку в виде маленькой хибары. На нее понадобится не более 80 штук деревьев.

Ваши дальнейшие шаги будут зависеть от того, как обострено чувство голода:

  • Если вы испытываете чувство голода, направляйтесь на охоту, опасаясь хищников. Противостоять им несложно, но нужна сноровка — лучшим вариантом будет дождаться огнестрельного оружия. Начать лучше с кабанов, не опасных и медленных. Пяток особей будет достаточно, затем следует вернуться домой и соорудить спальник. Если вы погибнете, возрождение будет происходить около него, но на чаще раза в 3-4 минуты.
  • Если же голод не беспокоит, начните сооружать маленький склад. Все вещи должны храниться в мешочках маленького размера, вдали от вашего жилища и других людей. Идеально будет расположить склад в траве. Даже если кто-то попытается взломать ваше жилище, вора ждет великое разочарование, ведь самое ценное он не сможет обнаружить. Однако, это может сыграть злую шутку и с вами: располагайте тайник таким образом, чтобы его легко можно было найти и ориентироваться в окружающем пространстве.

Движение к комфорту

С наступлением активизируются игроки уже успевшие обзавестись автоматами и бронежилетами. Поэтому запрещается разводить огонь, дабы не спровоцировать нападение. Если ваше присутствие будет замечено, последствия могут быть плачевными.

В ночное время необходимо вести себя как можно тише, а утром сразу сделать печку. Она нужна для плавки металла, необходимого для приличного оружия. Для крафта потребуется 15 камней, 20 деревьев и 10 единиц топлива.

Можно сделать лук, однако в битвах с местной фауной и агрессивно настроенными людьми он не слишком поможет. А вот сооруженный собственными руками пистолет или дробовик способны оказать существенную помощь в битвах. Патроны сделать гораздо сложнее, чем стрелы, однако окупятся они гораздо лучше.

Строительство дома

Со временем вам захочется перебраться из маленькой хижины во что-то посерьезнее. Начните с домика 4 на 4. Для постройки полноценного дома необходим фундамент, сваи, дверные проемы и стены. Подобные вложения потребуют защиты, поэтому лучше найти союзников.

Общая рекомендация — выстраивайте лабиринт, делайте больше направлений, которые заканчиваются пустой коробкой либо тупиком, чтобы напавшим было сложнее ориентироваться и искать ценности. Также уделите внимание дверям, которые не смогут пропустить свет от костров и печек.

Вооружение

Следующий шаг для выживания в игре Rust – нормальное оружие и броня. Выбор арсенала невелик — пистолет, штурмовая винтовка, дробовик, MP5 и гранаты. Лучше остановить выбор на винтовке, которая является достаточно универсальным оружием. Граната также хороша, единственная и главная трудность — попасть ею в противника.

Для создания оружия сначала потребуется найти его, затем изучить с помощью исследовательского оборудования в ящичке под названием Research Kit и создать на верстаке. Research Kit надо навести на оружие для запоминания чертежа изготовления. Также обязательно изучите патроны, иначе придется постоянно совершать за ними вылазки в черту города.

Броня делится на четыре вида – тканевая, кожаная, кевларовая и противорадиационная. Броня из ткани и кожи подойдет новичку и игроку, скрывающему свое нажитое имущество. А вот противорадиационная броня необходима для поиска ценностей в зараженном городе.

Нападение на других игроков

Последний уровень крутости в Rust – нападение на огромные дома, окруженных мощной охраной. Вам потребуется надежная команда, комплект кевлара, оружие с запасом патронов и много аптечек. С металлическими дверьми поможет справится C4, достать которую можно из ящиков, скидываемых с самолета.

Под покровом ночи пора отправляться к выбранному дому.

Секреты и хитрости для начинающих по поиску ценного лута:

  • Контейнеры на видных местах скорее всего ценных вещей в себе не содержат.
  • Перед штурмом пару дней проследите за жителями — они могут указать на тайники.
  • Сразу уничтожайте спальные мешки — без точек спауна врагов не придется убивать дважды.
  • Если дом сделан по принципу лабиринта, проделайте несколько дырок топором или C4.

Первый опыт разработки игры на Rust

В этом посте я расскажу о небольшой игре, которую я разработала всего за 24 часа (в основном по несколько часов по вечерам или выходным). Она ещё далека от идеала, но поделиться опытом, полученным при её разработке, уже вплоне можно.

Почему Rust?

Я выбрала Rust, потому что слышала о нём отличные отзывы и вижу, что он набирает обороты в области разработки игр. Должна сказать, что в тот момент, когда я начала эту игру, несколько небольших программ уже были написаны мной на Rust.

Почему именно игра и какая это игра?

Делать игры — весело! Хотелось бы, чтобы была более веская причина, но для любительских проектов я обычно предпочитаю вещи, которые весьма далеки от того, что я делаю ежедневно на работе. Так какая же игра? Я хотела сделать симулятор на тему тенниса с пиксельной графикой. Я ещё не всё продумала, но по сути это теннисная академия, куда люди приходят и играют в теннис.

Техническое исследование

Я знала, что хочу использовать Rust, но не знала точно, насколько «с нуля» хотела бы это сделать. Писать пиксельные шейдеры не было желания, но использовать “drag and drop” тоже. Поэтому мне нужно было выбрать что-то, что дало бы мне достаточно гибкости, но при этом осталось интересным с инженерной точки зрения, не переходя на слишком низкий уровень.

Я нашла несколько полезных ресурсов, которыми хочу поделиться:

Я провела небольшое исследование игровых движков Rust и остановилась на двух вариантах: Piston и ggez. Я пробовала их в предыдущем небольшом проекте и в итоге выбрала ggez, потому что он кажется более простым для использования в маленькой 2D игре. Модульная структура Piston кажется немного непонятной для новичка.

Архитектура игры

Затем я провела немного времени, размышляя об игре. Первым шагом было бы сделать некоторую площадку на экране, затем несколько человек и несколько кортов. В конечном счёте, нам нужно будет назначать людей на корты, заставлять их передвигаться и ждать. У людей будут навыки, которые будут улучшаться с увеличением игровой практики. Ещё там должен быть своего рода режим сборки, чтобы вы могли добавлять людей и корты, и в итоге всё это будет стоить денег.

В этот момент у меня появилось достаточно идей, чтобы начать писать код.

Разработка игры

Начало: круги и абстракция

Я стащила готовый образец ggez и получила на экране окно с кружком. Удивительно! Далее немного абстракции. Я подумала, что было бы неплохо абстрагироваться от идеи игрового объекта. Каждый игровой объект можно рендерить и обновлять, что-то вроде этого:

Это позволит иметь хороший список объектов, которые я могла бы обновлять и рендерить в цикле.

На данном этапе main.rs необходим, потому что в нём содержится весь код. Поэтому я потратила некоторое время, разбивая его на отдельные файлы и немного упорядочивая структуру каталогов, так что теперь это выглядит так.

Люди, площадки и изображения

Следующим большим шагом было создание игрового объекта Person и загрузка изображений. Я решила, что все будет на основе плитки (на данный момент 32×32 плитки).

Теннисные корты

Я потратила некоторое время на просмотр изображений теннисных кортов в Интернете и решила, что мой корт должен быть размером 4 * 2. Я могла бы сделать изображение такого размера или оно могло бы иметь 8 отдельных плиток. После дальнейшего изучения вопроса я поняла, что мне нужно только 2 уникальных плитки, чтобы построить весь корт. Сейчас объясню.

Есть 2 уникальных плитки: 1 и 2.

Каждая секция корта состоит из плитки 1 или плитки 2 как они есть или повёрнутых на 180 градусов.

Основной режим сборки

Теперь, когда я могла рендерить площадки, людей и корты, я решила, что мне нужен базовый режим сборки. И я сделала так, что, когда клавиша нажата, — объект выбран, и затем клик разместил бы этот объект. Например, клавиша 1 позволит вам выбрать корт, а клавиша 2 — игрока.

Это было бы не очень удобно, так как вам нужно помнить, что такое 1 и 2. Поэтому я добавила вайрфрейм (от англ. wireframe – каркас) в режиме сборки, чтобы вы могли понять, какой у вас объект. Сомнения по поводу архитектуры и рефакторинга

Теперь у меня было несколько игровых объектов: люди, корты и площадки. Но для того, чтобы заставить вайрфрейм работать, необходимо было бы сообщать каждой сущности объекта, находятся ли эти объекты в режиме отображения или же нарисован ограничивающий прямоугольник (рамка) вместо образа. Это не совсем правильно.

Я начала подвергать сомнению архитектуру и смогла увидеть некоторые ограничения:

  • Наличие сущности, отображающей и обновляющей саму себя, было бы проблематичным — сущность не будет знать, должна она рендерить изображение или вайрфрейм.
  • У меня не было хорошего способа обмена свойствами и поведением между сущностями (такого как свойство is_build_mode или отрисовки поведения, например). Я могла бы использовать наследование (в Rust нет хорошего способа реализовать это), но что я действительно хотела, так это компоновку.
  • У меня не было хорошего способа взаимодействия сущностей между собой — что мне определенно понадобилось позже, чтобы назначать людей в корты.
  • Сущности смешивали данные и логику, что очень быстро выходило из-под контроля.

Я покопалась в Сети и обнаружила ECS (Entity Component System) — архитектура, которая в основном используется в играх. Суть ECS заключается в следующем:

  • Отделять данные от логики.
  • Компоновка вместо наследования.
  • Дизайн, ориентированный на данные.

В терминологии ECS есть 3 основных понятия:

  • Сущности: это просто тип объекта, на который ссылается идентификатор (например, игрок, мяч и т. д.).
  • Компоненты: это то, из чего состоят ваши сущности. Например, компонент рендеринга, компонент расположения и т. д. Это просто хранилище данных.
  • Системы: системы используют объекты и компоненты, содержат поведение и логику на основе этих данных. Например, у вас может быть система рендеринга, которая просто перебирает все сущности, содержащие компоненты для рендеринга, и рисует их все.

Чем больше я читала об этом, тем больше понимала, что это решит мои текущие проблемы:

  • Я могла бы использовать компоновку вместо наследования, чтобы раскладывать сущности более систематично.
  • Я могла бы использовать системы для управления поведением, не делая “спагетти” из кода.
  • Я могла бы делиться методами вроде is_build_mode и иметь логику вайрфрейма в одном месте (в системе рендеринга).

Вот что я получила после внедрения ECS (что, честно говоря, всё практически переписано).

Назначение игроков на корты

После перехода на ECS всё стало относительно легко. Теперь у меня был систематический способ добавления данных в мои объекты и добавления логики на основе этих данных. Это позволило мне очень легко назначать людей на корты.

Что было сделано:

  • добавление данных о назначенных кортах в Person ;
  • добавление данных о назначенных игроках в TennisCourt ;
  • добавление системы CourtChoosingSystem , которая перебирает людей и корты, находит доступные корты и назначает на них игроков;
  • Добавление системы PersonMovementSystem , которая перебирает людей, закреплённых за кортами, и, если их там ещё нет, заставляет их переходить на эти корты.

Заключение

Я действительно отлично провела время, создавая эту маленькую игру. Но я особенно рада, что написала её с помощью Rust, потому что:

  • Rust позволяет делать именно то, что вам нужно.
  • Он очень элегантен и имеет отличную документацию.
  • Неизменность по умолчанию прекрасна.
  • Никаких неловких движений, клонирования или копирования (как я часто делала в C++).
  • С Options работать очень комфортно и они делают обработку ошибок прекрасной.
  • Если проект скомпилировался, то 99 % случаев он работает так, как вы и ожидаете. А ошибки компилятора, вероятно, самые лучшие, которые я когда-либо видела.

Что касается разработки игр на Rust, я думаю, что это только начало. Но я вижу большое сообщество, активно работающее над тем, чтобы сделать Rust более доступным для разработчиков. Так что я с оптимизмом смотрю в будущее и не могу дождаться, чтобы увидеть, как всё это будет развиваться.

Разработчик Rust предложил всем уставшим игрокам от нее отдохнуть

Глава Facepunch Studios Гарри Ньюман обратился к сообществу самого анатомически достоверного симулятора выживания Rust с просьбой расслабиться и отдохнуть от игры, так как иначе разработка может превратиться в настоящий ад.

На данный момент Rust все еще находится на стадии раннего доступа, хотя попала она туда еще в 2013-м. Три года — это очень долго, но Ньюман наконец понял, в чем проблема.

Мы застряли в бесконечной петле. Мы выпускаем обновление, оно вам нравится, через месяц вам надоедает и вы начинаете ныть и жаловаться, пока мы не выпустим еще одно — и все сначала.

Вырваться из порочного круга разработчик намерен очень просто — если игроки перестанут жаловаться, значит игра идеальна и полностью готова. Так что все, что надо для ускорения выхода игры, — заткнуть недовольных фанатов.

Впрочем, упрекнуть Facepunch в недобросовестном отношении к игрокам непросто — в конце концов, игра стоит всего $20, а разработчики доводят ее до ума уже третий год, постоянно поддерживая диалог с сообществом и прислушиваясь к его просьбам и предложениям.

Мы знаем, какие поправки осталось внести в Rust, но никакие улучшения не смогут возвысить игру в глазах людей, кторые наиграли уже больше 1000 часов и ни на минуту не прекращали ненавидеть то, что видят.

Звучит достаточно нелепо, но так оно и есть на самом деле — на скриншоте ниже два негативных отзыва от людей, один из которых провел в Rust 1559 часов, а второй — 1273.

Гайд по выживанию в Rust: бомж с дробовиком

Когда я сказал своим знакомым, что планирую попробовать Rust, мне сразу посоветовали залить полную морозилку воды. Дескать, там такой хардкор, что лучше заранее положить на кресло куб льда во избежание воспламенения седалища. Учитывая, что опыта в играх “на выживание” у меня не много, я отнесся к этому совету со всей ответственностью и заранее приготовился страдать. На удивление, все оказалось не так страшно, поэтому я попробую совместить превью с небольшим гайдом по первым дням выживания на просторах Rust. Возможно, кому-нибудь это поможет.

Новички в игре называются “бомжами”. В самом начале вы появитесь практически с голой задницей. Из имущества под рукой оказываются камень, факел и бинты. Бинты служат для остановки кровотечения и здоровья не прибавляют, камень является первым инструментом для добычи ресурсов и убиения всевозможной живности, а факел делает игрока очень удобной мишенью для любителей пострелять в огонек по ночам. С этим набором нам предстоит выживать.

Поначалу игра идет очень легко. Имущества нет, значит и терять нечего. После смерти остается лишь пожать плечами и уйти на точку возрождения (они раскиданы по острову и выбираются абсолютно случайным образом). Где-то час я провел, изучая остров и постоянно умирая. Самые везучие смогут наткнуться на спящего игрока (после выхода из игры вы оставляете своего персонажа дрыхнуть на земле) и содрать с него ценный лут. Мне не повезло — я таких не нашел. Зарабатывать капитал пришлось с нуля.

Немного разобравшись в игре и вникнув в основные процессы, я составил план. “Сначала я обзаведусь домом в укромном уголке, а затем начну развиваться как личность”, — подумал я. Первый пункт — получение каменного топора. Для него нам понадобятся, соответственно, дерево и камни. Не надо тратить силы и скрести камнем деревья — это неэффективно. Найдите кучу бревен и долбите ее своим инструментом (я все про тот же камень, а вы что подумали?). Так вы получите куда больше дерева при минимальных затратах труда. Зачем экономить усилия? Элементарно — за все действия в игре приходится расплачиваться уровнем сытости. Когда он упадет до нуля, вы начнете терять здоровье (а поначалу с едой очень туго). Камни добываются из торчащих из земли валунов. Вот мы и собрали топор.

Меж тем, близится ночь. Ночью в лесу, если кто не в курсе, очень холодно. Особенно, если на вас нет штанов. А когда персонаж мерзнет, он тратит энергию, что опять-таки приводит к проблемам с уровнем сытости. Соответственно, нам нужен костер и укрытие, чтобы на огонек к нам не заглянули любители благотворительности, щедро раздающие бомжам порции дроби.

Мне повезло найти укромное местечко для дома и собрать достаточное для постройки простейшего жилища количество древесины. Ну и что, что мой новый дом напоминает деревенский сортир? Зато я укрыт от неприятелей стенами и дверью, открыть которую могу только я. Точнее открыть ее могу я и любой обладатель железного топора, который захочет потратить немного времени на взлом моего жилища. Всю ночь я простоял в доме у костра, прикидывая, что буду делать завтра. В ближайших планах был поиск еды, ткани для спальника (после смерти персонаж может возродиться в своей постели) и кучи металла для создания нормальной двери. Но еда, все же, была в приоритете — желудок у персонажа был практически пуст. Умирать нельзя — карты в игре нет, и я рискую попросту не найти свой дом после возрождения где-то на острове. На всякий случай, прикинув стороны света по взошедшему солнцу, я вышел с каменным топором в поисках еды.

Лезть на волков нельзя даже с топором — это я усвоил в первые 30 минут игры. Бегать за оленями тоже неразумно — они очень быстрые. Значит, надо искать свинью. По счастью, рядом с моим домом как раз паслась одна.

Следующие несколько минут я провел, бегая с каменным топором за лагающей свиньей. Бег отнимает силы. Взмахи топором отнимают силы. Уровень сытости стремится к нулю. Умереть и потерять все накопленное очень не хочется: в такие моменты становится действительно страшно за жизнь персонажа. Он начинает голодать и терять здоровье, а свинья все еще жива. Паника.

Потеряв изрядный кусок здоровья, я таки заковырял своим первобытным орудием животину и разодрал на куски, собрав мясо, жир и немного ткани (да, именно ткани). Костер, сами понимаете, остался дома. Сколько времени жарится мясо в этой игре, я не знаю. Есть риск не успеть и, опять-таки, потерять все. И я принимаю решение экстренно захомячить кусок сырой свинины.

Дети, жрать сырую свинину вредно! Этот факт я в полной мере осознал, когда моего персонажа стошнило с характерным звуком. Уровень сытости опять упал до нуля. Вишенкой на торте стало отравление, которое только ускорило падение здоровья. Матерясь на коварных разработчиков, создавших эту жестокую игру, я побежал в сторону дома. Силы экономить смысла уже не было.

Прибежав домой, я облегченно выдохнул — здоровья было очень мало, меньше десяти процентов, но я уже стоял перед костром, готовый закинуть в него кусок свиньи. Но тут игра снова подкинула повод облиться потом — я не имел никакого представления о том, как именно класть мясо в костер. Кнопка действия попросту зажигает и тушит его. Адреналинчик благотворно повлиял на мои мыслительные процессы, и я догадался зажать на некоторое время кнопку действия. После этого у меня появилась возможность кинуть мясо в костер.

Сжарилось оно быстро, так что я оперативно восполнил жизненные силы, а затем, поковырявшись в меню крафта, сумел собрать себе лук из дерева и ткани. Еще немного дерева и камней ушло на стрелы. Жизнь налаживалась.

Выйдя из дома, я озаботился главной проблемой — поиском материалов для спальника. Умирать после пережитого совершенно не хотелось. Нужно много ткани. Значит, опять нужно охотиться.

Первая встреченная свинья была убита хедшотом. Я воспрял духом. Еще парочка, и у меня готово место для возрождения. Второе животное выдержало два попадания. Убив третье и приготовившись с триумфом содрать с него шкуру, я услышал голос. “Братишка, поделись трупиком”, — пара бомжей с камнями стояла у меня за спиной.

Лук это, конечно, прекрасно. Но ссориться сразу с двумя противниками не хотелось. “Забирайте”, — произнес я в голосовой чат, и ретировался в поисках новой жертвы. Как видите, играть вдвоем значительно удобней, чем в одиночку.

Поблуждав по лесу, я нашел еще одного оленя и без приключений его освежевал. Изготовив спальный мешок, я с облегчением выдохнул и позволил себе слегка расслабиться. Теперь жизнь пойдет проще.

Тем не менее, впереди куча дел: надо построить нормальный дом, собрать нормальную пушку, скрафтить нормальную одежду. Исследовать мир на предмет редких вещей. Убить несколько зомби, чтобы собрать с них новые рецепты крафта. И при этом неплохо бы постараться не умереть. Выживание здесь — весьма нетривиальная задача.

И, несмотря на то, что у меня хватает ресурсов на крафт револьвера, я все равно не скажу вам, где расположен мой дом.

Мастер Йода рекомендует:  Пакетная обработка изображений в Photoshop
Добавить комментарий