JavaScript Maps vs Обычные объекты смертельная битва


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

One more step

Please complete the security check to access codepen.io

Why do I have to complete a CAPTCHA?

Completing the CAPTCHA proves you are a human and gives you temporary access to the web property.

What can I do to prevent this in the future?

If you are on a personal connection, like at home, you can run an anti-virus scan on your device to make sure it is not infected with malware.

If you are at an office or shared network, you can ask the network administrator to run a scan across the network looking for misconfigured or infected devices.

Another way to prevent getting this page in the future is to use Privacy Pass. You may need to download version 2.0 now from the Chrome Web Store.

Cloudflare Ray ID: 533b7b889c9d909f • Your IP : 188.64.174.135 • Performance & security by Cloudflare

Set, Map, WeakSet и WeakMap

Материал на этой странице устарел, поэтому скрыт из оглавления сайта.

Более новая информация по этой теме находится на странице https://learn.javascript.ru/map-set-weakmap-weakset.

В ES-2015 появились новые типы коллекций в JavaScript: Set , Map , WeakSet и WeakMap .

Map – коллекция для хранения записей вида ключ:значение .

В отличие от объектов, в которых ключами могут быть только строки, в Map ключом может быть произвольное значение, например:

Как видно из примера выше, для сохранения и чтения значений используются методы get и set . И ключи и значения сохраняются «как есть», без преобразований типов.

Свойство map.size хранит общее количество записей в map .

Метод set можно чейнить:

При создании Map можно сразу инициализировать списком значений.

Объект map с тремя ключами, как и в примере выше:

Аргументом new Map должен быть итерируемый объект (не обязательно именно массив). Везде утиная типизация, максимальная гибкость.

В качестве ключей map можно использовать и объекты:

Использование объектов в качестве ключей – как раз тот случай, когда Map сложно заменить обычными объектами Object . Ведь для обычных объектов ключ может быть только строкой.

Для проверки значений на эквивалентность используется алгоритм SameValueZero. Он аналогичен строгому равенству === , отличие – в том, что NaN считается равным NaN . Поэтому значение NaN также может быть использовано в качестве ключа.

Этот алгоритм нельзя изменять или задавать свою функцию сравнения.

Методы для удаления записей:

  • map.delete(key) удаляет запись с ключом key , возвращает true , если такая запись была, иначе false .
  • map.clear() – удаляет все записи, очищает map .

Для проверки существования ключа:

  • map.has(key) – возвращает true , если ключ есть, иначе false .

Итерация

Для итерации по map используется один из трёх методов:

  • map.keys() – возвращает итерируемый объект для ключей,
  • map.values() – возвращает итерируемый объект для значений,
  • map.entries() – возвращает итерируемый объект для записей [ключ, значение] , он используется по умолчанию в for..of .


Перебор осуществляется в порядке вставки. Объекты Map гарантируют это, в отличие от обычных объектов Object .

Кроме того, у Map есть стандартный метод forEach , аналогичный встроенному в массивы:

Set – коллекция для хранения множества значений, причём каждое значение может встречаться лишь один раз.

Например, к нам приходят посетители, и мы хотели бы сохранять всех, кто пришёл. При этом повторные визиты не должны приводить к дубликатам, то есть каждого посетителя нужно «посчитать» ровно один раз.

Set для этого отлично подходит:

В примере выше многократные добавления одного и того же объекта в set не создают лишних копий.

Альтернатива Set – это массивы с поиском дубликата при каждом добавлении, но они гораздо хуже по производительности. Или можно использовать обычные объекты, где в качестве ключа выступает какой-нибудь уникальный идентификатор посетителя. Но это менее удобно, чем простой и наглядный Set .

  • set.add(item) – добавляет в коллекцию item , возвращает set (чейнится).
  • set.delete(item) – удаляет item из коллекции, возвращает true , если он там был, иначе false .
  • set.has(item) – возвращает true , если item есть в коллекции, иначе false .
  • set.clear() – очищает set .

Перебор Set осуществляется через forEach или for..of аналогично Map :

Заметим, что в Set у функции в .forEach три аргумента: значение, ещё раз значение, и затем сам перебираемый объект set . При этом значение повторяется в аргументах два раза.

Так сделано для совместимости с Map , где у .forEach -функции также три аргумента. Но в Set первые два всегда совпадают и содержат очередное значение множества.

WeakMap и WeakSet

WeakSet – особый вид Set , не препятствующий сборщику мусора удалять свои элементы. То же самое – WeakMap для Map .

То есть, если некий объект присутствует только в WeakSet/WeakMap – он удаляется из памяти.

Это нужно для тех ситуаций, когда основное место для хранения и использования объектов находится где-то в другом месте кода, а здесь мы хотим хранить для них «вспомогательные» данные, существующие лишь пока жив объект.

Например, у нас есть элементы на странице или, к примеру, пользователи, и мы хотим хранить для них вспомогательную информацию, например обработчики событий или просто данные, но действительные лишь пока объект, к которому они относятся, существует.

Если поместить такие данные в WeakMap , а объект сделать ключом, то они будут автоматически удалены из памяти, когда удалится элемент.

Таким образом, WeakMap избавляет нас от необходимости вручную удалять вспомогательные данные, когда удалён основной объект.

У WeakMap есть ряд ограничений:

  • Только объекты в качестве ключей.
  • Нет свойства size .
  • Нельзя перебрать элементы итератором или forEach .
  • Нет метода clear() .

Иными словами, WeakMap работает только на запись ( set , delete ) и чтение ( get , has ) элементов по конкретному ключу, а не как полноценная коллекция. Нельзя вывести всё содержимое WeakMap , нет соответствующих методов.

Это связано с тем, что содержимое WeakMap может быть модифицировано сборщиком мусора в любой момент, независимо от программиста. Сборщик мусора работает сам по себе. Он не гарантирует, что очистит объект сразу же, когда это стало возможным. В равной степени он не гарантирует и обратное. Нет какого-то конкретного момента, когда такая очистка точно произойдёт – это определяется внутренними алгоритмами сборщика и его сведениями о системе.

Поэтому содержимое WeakMap в произвольный момент, строго говоря, не определено. Может быть, сборщик мусора уже удалил какие-то записи, а может и нет. С этим, а также с требованиями к эффективной реализации WeakMap , и связано отсутствие методов, осуществляющих доступ ко всем записям.

То же самое относится и к WeakSet : можно добавлять элементы, проверять их наличие, но нельзя получить их список и даже узнать количество.

Эти ограничения могут показаться неудобными, но, по сути, они не мешают WeakMap/WeakSet выполнять свою основную задачу – быть «вторичным» хранилищем данных для объектов, актуальный список которых (и сами они) хранится в каком-то другом месте.

Итого

  • Map – коллекция записей вида ключ: значение , лучше Object тем, что перебирает всегда в порядке вставки и допускает любые ключи.
  • Set – коллекция уникальных элементов, также допускает любые ключи.

Основная область применения Map – ситуации, когда строковых ключей не хватает (нужно хранить соответствия для ключей-объектов), либо когда строковый ключ может быть совершенно произвольным.

К примеру, в обычном объекте Object нельзя использовать «совершенно любые» ключи. Есть встроенные методы, и уж точно есть свойство с названием __proto__ , которое зарезервировано системой. Если название ключа даётся посетителем сайта, то он может попытаться использовать такое свойство, заменить прототип, а это, при запуске JavaScript на сервере, уже может привести к серьёзным ошибкам.

  • WeakMap и WeakSet – «урезанные» по функционалу варианты Map/Set , которые позволяют только «точечно» обращаться к элементам (по конкретному ключу или значению). Они не препятствуют сборке мусора, то есть, если ссылка на объект осталась только в WeakSet/WeakMap – она будет удалена.


Карта Крипты в Mortal Kombat 11: сундуки, секреты и шпили душ

Разработчики из NetherRealm Studios значительно изменили Крипту в новой части MK, превратив ее в огромную локацию, в которой спрятано немало сундуков, потайных ходов, секретов и загадок. Из-за обилия запутанных коридоров и мрачных однотипных помещений в них можно запросто заблудиться, так и не найдя нужных предметов.

По этой причине мы посчитали, что вам обязательно пригодится подробная карта Крипты в Mortal Kombat 11 , на которой отмечено расположение всех сундуков, шпилей душ и секретов. Она поделена по районам, чтобы вам было легче ориентироваться по ней.

Карта Верхнего мира

Логово Горо

Улей Киттинов

Напоминаем, что в отличие от обычных и скрытых сундуков (можно увидеть только при использовании повязки Кенши) сундуки Шао Кана и Скорпиона имеют фиксированный набор предметов. Это относится и к шкатулкам возле алтаря Воинов.

Рекомендуем вам также отпирать сундуки Кроники, которые выглядят как сферы с песочком и возникают в случайных местах. Дело в том, что за их открытие требуют только 5 тысяч монеток, но при этом в них можно найти немало ценных вещичек.

JavaScript Maps vs Обычные объекты: смертельная битва

При этом сам map является обычным объектом:

Но пользоваться им как обычным объектом категорически нельзя, последствия непредсказуемы, и вы точно получите не то, что ожидаете. Ниже будут описаны функции, которые вам понадобятся при работе с Map, все манипуляции должны происходить именно с ними.

Иногда бывает нужно создать Map для уже существующих данных. Такой способ работы также предусмотрен через конструктор. Правда в этом случае придется подготовить данные определенным способом:

Основные функции для работы с Map

К ним относятся get , set и has .

has нужен для проверки наличия ключа:

Map поддерживает fluent интерфейс. Функция set возвращает сам Map. Таким образом можно строить цепочки:

Для удаления из Map служит функция delete , которая принимает на вход имя ключа. Функция clear поступает более радикально: удаляет все элементы из Map-объекта. Крайне не рекомендую строить свои алгоритмы таким образом, чтобы пришлось мутировать объекты удалением ключей. Такой код сложен в отладке и понимании.

Перебор Map-объектов

Цикл for. of

Ещё из полезных функций есть keys и values . Они возвращают специальный объект-итератор, чем-то отдалённо похожий на массив ключей или значений. Для возможности применить функции высшего порядка, такие как filter/reduce/map, всё же придётся производить непосредственное преобразование к массиву: Array.from(map) .

Более подробно об итераторах мы будем говорить в одном из будущих курсов. А сейчас просто рассмотрим их применение. Они используются для перебора ключей/значений/записей Map-объекта с помощью цикла for. of.

Серия игр Mortal Kombat

Серия игр Mortal Kombat — это знаменитая серия файтингов, которая предлагает игрокам поучаствовать в смертельной битве между сильнейшими бойцами Земли и так называемого Внешнего Мира. В сражениях участвуют как обычные люди, так и божества и всякие необычные создания, вроде четырехруких людей или девушки, чьи зубы очень сильно напоминают пасть акулы. Игроки сражаются или против компьютерных соперников, или — куда чаще — сражаются с другими людьми, стараясь выяснить, кто же лучше управляет своим персонажем, и кто лучше всего умеет выбивать зубодробительные комбо-удары. Серия предлагает более двадцати уникальных героев, не считая гостевых, причем у каждого из этих героев не только уникальная внешность, но и своя история, удары и движения.

Mortal Kombat 11: Прохождение Крипты

Как работают сундуки в Крипте

Подобно Mortal Kombat 10, Крипта новой части заполнена сокровищами и сундуками, которые могут быть разблокированы. Внутри есть практически все – от расходников до бруталити, от снаряжения и предметов кастомизации до фаталити. Тем не менее, большинство сундуков и сокровищ необходимо разблокировать при помощи различных ресурсов:

— Для большинства простых сундуков с сокровищами требуется определенное количество монет. Некоторые могут требовать лишь 1000, в то время как для разблокировки других понадобятся 15 000 или больше. Более специфические сундуки могут иметь огромную стоимость разблокировки.

— Для специальных огненных сундуков и сундуков Шао Кана понадобятся от 100 до 250 сердец.

— Хранилища душ – зеленые объекты, для разблокировки которых требуется по 100 фрагментов душ. Есть также несколько зеленых аур, с которыми можно взаимодействовать, чтобы манипулировать временем, избавляться от обломков и других объектов. В некоторых случаях нужны осколки, в других они не требуются.

Мастер Йода рекомендует:  CSS Псевдоклассы

Важно. Прежде чем начать, крайне важно разобраться в том, как работают эти сундуки и сокровища. Многие из них содержат рандомную добычу и имеют разные условия для разблокировки (стоимость в монетах). Один игрок может найти сундук в определенном месте, открыть его за 5000 монет и получить фаталити, в то время как другой найдет там же сундук за 10 000 монет, содержащий совершенно иную награду.

Поскольку большая часть Крипты была рандомизирована, нет никакого способа точно предсказать, что будет лежать внутри сундука. Из этого правила есть несколько исключений: обычные сундуки при входе во дворец, сундуки Шао Кана и другие, найденные после решения головоломок. Все они, по-видимому, имеют одинаковую награду и стоимость разблокировки.

Вход в дворец

Когда начнете свое путешествие по Крипте, то ваш персонаж, именуемый путешественником, прибудет на остров Шан Цзуна, чтобы войти в Крипту. Сам Шан Цзун, кажется, поприветствует вас и предложит открыть сундуки, чтобы отыскать различные сокровища прежде, чем покинуть данное место.

Управление перейдет к вам. Перемещаться по Крипте нужно будет в режиме от третьего лица, что очень непохоже на остальную часть файтинга. Вы можете передвигаться так, как захотите, изучать сундуки, открывать их, ускоряться и осматривать текущий инвентарь. В меню паузы есть карта уже обнаруженных частей острова.


На скриншоте ниже показано расположение обычных сундуков (желтые), скрытых, которые можно увидеть при помощи повязки Кенши (синие), молота Шао Кана и стен, которые могут быть с его помощью разрушены.

Здесь не будет сражений, но вы столкнетесь с ловушками, которые нужно обойти, или определенные моменты, где ваш персонаж может мгновенно погибнуть. Впрочем, смерть в Крипте не имеет каких-либо негативных последствий. Путешествие по Крипте – это не банальный поиск местоположения и средств для разблокировки сундуков. Вы будете решать различные головоломки, искать ключевые предметы, открывающие путь к остальным частям острова.

Ознакомьтесь со скриншотом выше, на котором указано расположение сундуков:

1. Плата не требуется / 9545, -29 / 50 000 монет, 100 сердец.

2. Плата не требуется / 9562, 404 / 50 000 монет, 100 сердец.

3. 3000 монет для разблокировки / 10217, 549 / Арты Джейд х3.

4. 5000 монет / 7911, 1017 / Плазменные смертельные ракеты х5, ядро метеорита х3.

5. 8000 монет / 7943, -459 / Шарм Затерры х3, Эфирные доспехи х3.

6. 6000 монет / 7122, 386 / рецепты Эфирных доспехов, Сущности Эдемской магии, медной пластины, элемента Порядка.

7. 3000 монет / 7228, -482 / Арты Кано х2, 50 фрагментов душ.

8. 5000 монет / 6494, 164 / Хоппер, дрон Кэсси Кейдж.

9. 10 000 монет / 6467, -467 / Винтовка Эррона Блека (Деморализатор), ключ скелета.

10. 10 000 монет / 5584, 383 / Щит Кабала (секретной оружие Кано), 25 сердец.

11. 8000 монет / 5678, 790 / Аварийный передатчик Текунина х3, 5000 монет.

12. 4000 монет / 5655, -544 / Арты Китаны х3.

13. 12 000 монет / 3914, 976 / Бруталити Скорпиона, Арт Скорпиона.

В самом начале обязательно откройте два сундука по обе стороны от вас, в середине комнаты. Эти сундуки – единственные, для разблокировки которых не нужны монеты, и они наградят вас по 50 000 монет и 100 сердец каждый. Вы также можете потратить 3000 монет, чтобы открыть сундук рядом с входной дверью. Внутри будут три арта для Джейд.

Когда сделаете это, то откроется дверь, ведущая к остальной части входной зоны дворца. Это, кажется, единственная область острова Шан Цзун, где внутри видимых сундуков расположены одинаковые предметы, перечисленные выше.

В конце входа во дворец находится большой стол с могучим светящимся молотом. Подберите его, чтобы получить оружие – боевой молот Шао Кана. Это то оружие, которое вы можете использовать в Крипте для решения головоломок и уничтожения различных объектов. Вы сможете примените молот, чтобы разбивать разные предметы – горшки, вазы, скелетов, собирая в небольших количествах монеты. Молот необходим для разрушения слабых стен и разблокировки новых областей.

Вы можете использовать боевой молот, разбив дно больших закрытых ворот, чтобы войти в центральный двор, или применить его на стену слева от того места, где вы его обнаружили. Это позволит разрушить слабую стену, чтобы пройти на территорию Мертвых лесов.

Мертвые леса

Ознакомьтесь со скриншотом выше. Вот описание всех обозначенных сундуков:

1. Требуется 250 сердец для разблокировки / 3482, -1161 / Бруталити, маска, скин, посох и другие предметы для Джейд.

2. 250 сердец / 8065, -4913 / рандомные предметы.

3. 15 000 монет / 8512, -5304 / скин и дополнение для Саб-Зиро.

4. 100 сердец / 7119, -3851 / рандомные предметы.

5. 3000 фрагментов душ, 250 000 монет / 6083, -1759 / скины для Скорпиона, Саб-Зиро, Нуб Сайбота, Китаны, Джейд, ключ для башни времени.

6. Затопленный сундук за 3000 фрагментов душ и 250 000 монет / 6083, -1759 / скины для Скорпиона, Саб-Зиро, Нуб Сайбота, Китаны, Джейд, ключ для Башни времени.

На скриншоте ниже показано расположение обычных сундуков (желтые), хранилищ душ (зеленые), скрытых сундуков, которые видны только с повязкой Кенши (синие), сундуков Шао Кана (красные), пылающих сундуков (оранжевые), разрушаемых стен и одного затопленного сундука.

Войдя в Мертвый лес, вы обнаружите новый тип открываемых сокровищ – Шпиль душ. Эти зеленые объекты могут быть найдены отдельно или на трупах, разбросанных по локации, и для открытия каждого требуются 100 фрагментов душ. В отличие от обычных сундуков они не различаются по цене, но имеют разную добычу. Тем не менее, вы не можете с ними взаимодействовать: даже если у вас будут фрагменты душ, чтобы разблокировать объекты, понадобится специальный ключевой предмет, спрятанный в Крипте.

Когда доберетесь до перекрестка, поднимитесь по тропе, чтобы отыскать пылающий сундук, с которым вы также еще не можете взаимодействовать (пока не потушите). К сожалению, вам не достает нужного предмета, поэтому пока что запомните данное место (а также расположение подобного пылающего черепа около беседка в правом верхнем углу лесов).

Пройдя вниз по тропе, вы обнаружите путь к короткой лестнице, ведущей к одному из сундуков Шао Кана. Эти сундуки украшены внушительным красным шлемом Шао Кана. Для начала его нужно уничтожить, ударив найденным молотом, а затем появится возможность разблокировать открыть их в обмен на 250 сердец.

Наконец, в верхней части Мертвых лесов вы найдете головоломку в форме вращающегося столба, в котором по три стороны натянуты несовпадающие части – голова, туловище и ноги. Вам нужно нажать на рычаги так, чтобы собрать труп киборга или демона. Собрав скелет, вы попадете в ловушку, которая убьет путешественника.

Передвижение левого рычага вращает все точки опоры, в то время как средний меняет местами две средние секции, а правый – нижние.


Чтобы быстро решить головоломку, дважды поверните левый рычаг, затем – один раз средний, после чего – один раз правый. Это позволит собрать труп скелета. После того как вы возродитесь, нужно будет нажать на левый рычаг, поменяв все части скелета на труп демона из Внешнего Мира. Это откроет ближайшие ворота с сундуком сокровищ. Затем смените труп демона на части тела киборга, чтобы открыть другие ворота с сундуком Шао Кана.

Центральный двор

Осмотрев Мертвые леса, вернитесь ко входу во дворец и примените боевой молот, чтобы открыть большие ворота и пройти во двор. Это огромная территория имеет еще два набор больших ворот и несколько стендов, заполненных давно умершими монахами и сундуками с сокровищами.

На скриншоте ниже показано расположение обычных (желтые) и невидимых (синие) сундуков, сундука Шао Кана, разрушаемых стен, гонга и дверей, которые открываются либо при помощи гонга, либо с помощью самоцвета.

В восточной стороне вы можете найти главный гостиный уголок с одним из тронов Шао Цзуна и сломанным гонгом. Там же будут другие сундуки. По обе стороны от этого трона есть слабые стены, которые можно разрушить, чтобы попасть в секретные области за двором.

Вы также можете найти одно из хранилищ времени Кроники. Имея в инвентаре двигатель Кроники, вы сможете потратить монеты на то, чтобы пополнить запасы ранее открытых сундуков и собрать новую добычу. Учтите, что это касается лишь тех сундуков, внутри которых были расходники и подобные предметы. Сундуки с уникальными предметами не будут обновлены. За каждый сундук вы заплатите 2000 монет.

В задней части внутреннего двора, дальше разбитых стен можно обнаружить меньшую открытую площадку с большим числом сундуков, в том числе одним, принадлежащим Шао Кану. Он находится у задней стены смотровой площадки. Там же есть большой гонг, окруженный огнем. Ударьте по нему с помощью молота, чтобы открыть большие ворота, ведущие на юг к Кузнице. За это вы также получите 25 000 монет.

Кузница

Когда войдете в область Кузницы, Шан Цзун объяснит, что можно использовать предметы, найденные в Крипте, для их комбинирования и формирования новых ингредиентов. Последние используются для создания расходников. Тем не менее, без изученного рецепта будет сложно самостоятельно создать предмет.

Каждый предмет Кузницы имеет свою стоимость: обычно это скромная сумма (в монетах, фрагментах душ или сердцах). Вам нужно будет заплатить общую стоимость трех предметов, чтобы получить формируемый ими расходник. К счастью, если выберите неправильные предметы и попытаетесь их объединить, вы не потеряете ресурсы за провальную попытку. Есть также некоторые более редкие предметы Кузницы, крафт которых намного дороже.

Тропа на юг ведет над Ямой. Вы найдете запертую дверь, которая открывается ключом скелета. Этот путь позволит добраться до Шпилей Души (рекомендуем пока что сохранять любые ключи от скелета, найденные в Крипте). Там же есть сломанный мост, к которому пока нет доступа. Чтобы пройти по нему, вам понадобится особый артефакт и множество фрагментов душ.

Горный перевал и храм

Когда пересечете деревянные мосты к западу от Кузницы, идите вдоль каменной стены, чтобы обнаружить небольшую нишу с запертой дверью Дракона. Эту особенную дверь можно открыть при помощи амулета Дракона, которого у вас пока что нет.

На скриншоте ниже показано расположение обычных (желтые) и пылающего (оранжевый) сундуков, сундука Шао Кана (красный), хранилищ душ (зеленые), пылающего черепа, двери под амулет Дракона.

На другом конце деревянного моста вы обнаружите небольшой внутренний двор, в конце которого лежит гигантская золотая статуя. Это храм накандан, который используется для того, чтобы отдать дань уважения богам. Для этого вы будете жертвовать монеты в обмен на уникальные награды (по 1000 монет).

Сначала пройдите по дороге на юг, в нижний двор, чтобы найти тропинку, ведущую к закрытым воротам и спускающуюся вправо. Следуйте вниз по лестнице и оглянитесь назад, чтобы найти другую головоломку: три рычага расположены перед четырьмя панелями, которые образуют неправильный логотип Дракона.

Чтобы решить эту загадку, все, что нужно сделать – потянуть за левый рычаг, выставив правильную левую нижнюю панель, и повернуть верхнюю левую панель. Дважды потяните правый рычаг. Решение головоломки наградит вас 3000 монетами и 100 фрагментов душ, открыв ворота вверху лестницы, которые ведут в двор у пещеры с деревянным мостом. Его пока что нельзя пересечь.

Если продолжите двигаться по тропе от головоломки с символом Дракона, то сможете пройти по деревянным платформам и найти горный хребет под перевалом, который пересекли ранее. Здесь вы обнаружите еще один сундук Шао Кана, а также пылающий сундук, который пока что нельзя открыть. Вы можете заметить пылающий череп и другие сундуки под горным перевалом. Они пока что вне досягаемости!

Храм воина

Вернитесь обратно в храм и отправляйтесь на север, чтобы добраться до храма воина, на котором изображены статуи многих главных героев игры – Скорпиона, Джонни Кейджа, Кано, Горо, Лю Кана и Сони Блейд.

На скриншоте ниже показано расположение обычных сундуков (желтые), хранилищ душ (зеленые), скрытых (синие) и пылающего (оранжевый) сундуков, пылающего черепа (синий), сундука Шао Кана, двух дверей, которые открываются при ударе в гонг, разрушаемых невидимых стен, двери, для которой нужен рог Мотаро, шипов для головы, самоцвета и цепей, которые видны только при использовании повязки.

Когда приблизитесь, то сверху свалится большой кусок метеорита, уничтожив половину статуи Рейдена. Разбейте метеорит с помощью молота Шао Кана, чтобы получить самоцвет живых.

Что касается разбитой статуи Рейдена, то вы можете к ней подойти (рядом есть сундуки) и понять, что с объектом можно взаимодействовать. Сделать это можно будет при наличии нужного предмета. Вы должны пройти все учебные пособия башен времени, чтобы получить амулет защитника Земного Мира. Когда у вас будет данная вещь, то вернитесь к статуе Рейдена и поместите амулет у основания скульптуры, чтобы вернуть ее былое величие. Вы получите расколотый посох Рейдена – еще один ключевой предмет, который вам необходим.

Напротив статуй воинов есть еще больше постаментов. На всех изображены лица героев Mortal Kombat 11. У каждого есть шип, который можно использовать для прокалывания головы. Но для начала нужно найти эту голову.

Чтобы получить голову, вам нужно будет выполнить 50 фаталити или бруталити за конкретного персонажа в Башне времени. Таким образом, на это придется потратить много времени. Каждая голова, насаженная на пику, открывает соответствующий сундук и дверь у входа во дворец к трону Шан Цзуна.

Тропа вправо ведет обратно во двор, который заблокирован воротами, а также к другой запертой двери, ведущий в додзе. Что касается тропы на север, то она заканчивается зловещими вратами, требующими пропавший рог Мотаро.

Мастер Йода рекомендует:  Используем базу MySQL

Отправляйтесь вниз, под храм воина, на запад, чтобы обнаружить несколько интересных вещей. Две светящиеся зеленые груды щебня находятся на противоположных концах лестницы, создавая едва слышимую мелодию. Пока с ними нельзя взаимодействовать. Рядом расположен еще один большой гонг. Ударьте по нему, чтобы открыть ворота обратно во двор. Вы также получите 25 000 монет.

Жертвоприношение

За гонгом расположено разрушенное здание, в котором находится еще один сундук Шао Кана. Ворота разрушены, и только у одного из четырех столбов, окружающих их, есть цепь. Пока что вы ее не можете притянуть, но обязательно запомните данное место.

Пройдите мимо здания, чтобы отыскать ступени вниз, где есть три гигантские статуи и рычаг. Две статуи имеют ворота, блокирующие доступ к сундуку, а третья удерживает большую металлическую клетку с телами монахов. Вы можете потянуть за рычаг, чтобы опустить клетку, но у вас пока нет предмета для взаимодействия с ней.

Сады и убежище

С самоцветом на руках и открытой дорогой следуйте обратно в центральный двор. Спустя определенные промежутки времени вы будете слышать звук, исходящий со двора. Ближайший вулкан начал извергать гигантские камни, которые будут падать в различные части двора. Вы можете разбивать их при помощи молота, чтобы получать случайную награду. Это могут быть монеты, сердца или фрагменты душ. Иногда попадаются предметы для Кузницы, материалы и даже средства кастомизации персонажей. Как правило, камни падают каждые четыре минуты (или около того), что равняется 7-10 минутам внутриигрового времени в Крипте.

Вы также начнете находить большие сундуки с шарами, которые могут появляться в любом месте Крипты при каждом входе в режим. Это хранилища Кроники. Их активация обойдется вам в 5000 монет, а в качестве награды путешественник будет получать четыре случайных предмета – обычно предметы кастомизации или расходники. Пройдите через двор, где звонили в гонг, и следуйте в левую сторону, чтобы отыскать дверь. Поместите в нее самоцвет жизни, чтобы открыть путь дальше Вы также получите 5000 монет.

Внутри садов есть несколько разветвленных тропинок. Одна находится справа внизу, другая – слева, ведет в беседку с пылающим сундуком, а третья – внизу справа, ведет к сундуку Шао Кана. На левой стене Сада вы можете отыскать слабую деревянную преграду, которую можно разрушить. Так вы попадете в убежище. Здесь есть пылающий череп (в северной стороне), спрятанный за сундуками. Вы также можете обнаружить несколько запертых ворот, которые открываются рычагом между ними. За это вы получите 1000 монет и 100 фрагментов душ.

Внутри убежища вы можете обнаружить один из сундуков Шао Кана и расколотый рог Мотаро – ключевой предмет, который нужен вам для разблокировки гигантской двери за храмом воина.


Чтобы покинуть эту область, осмотрите нижнюю часть и найдите небольшую тропу, ведущую в коридор с другим рычагом. Используйте его, чтобы открыть ворота обратно к входу во дворец. Это действие позволит вам заработать 1000 монет и 100 фрагментов душ.

Карта против объекта в JavaScript

Я только что обнаружил chromestatus.com и, потеряв несколько часов своего дня, нашел эту запись функции:

Карта: объекты карты — это простые карты ключей/значений.

Это меня смутило. Обычные объекты JavaScript — это словари, и как отличается Map от словаря? Понятно, что они идентичны (согласно В чем разница между Картой и Словарем?)

Ссылки на документацию chromestatus не помогают:

Объектами карты являются коллекции пар ключ/значение, где оба ключа и значения могут быть произвольными значениями языка ECMAScript. Различное значение ключа может возникать только в одной паре ключ/значение в коллекции карт. Значимые значения клавиш, распознаваемые с использованием алгоритма сравнения, который выбирается при создании Карты.

Объект Map может выполнять итерацию своих элементов в порядке размещения. Объект карты должен быть реализован с использованием хэш-таблиц или других механизмов, которые в среднем предоставляют время доступа, которое является сублинейным по количеству элементов в коллекции. Структуры данных, используемые в этой спецификации объектов Map, предназначены только для описания требуемой наблюдаемой семантики объектов Map. Он не предназначен для жизнеспособной модели реализации.

. все еще звучит как объект для меня, так что я пропустил что-то.

Почему JavaScript получает (хорошо поддерживаемый) объект Map ? Что он делает?

Объект Map может выполнять итерацию своих элементов в порядке вставки — цикл for..of возвращает массив из [key, value] для каждой итерации.

Объекты похожи на Карты в том, что оба позволяют устанавливать ключи для значений, извлекать эти значения, удалять ключи и определять, есть ли что-то хранится в ключе. Из-за этого объекты используются как Карты исторически; однако существуют важные различия между объектами и Карты, которые лучше используют карту.

Объект имеет прототип, поэтому на карте есть ключи по умолчанию. Однако это можно обойти, используя map = Object.create(null). ключи объекта — это строки, где они могут быть любым значением для Карты. Вы можете легко получить размер Карты, когда вам нужно вручную отслеживать размер объекта.

Используйте карты над объектами, когда ключи неизвестны до времени выполнения, и когда все ключи одного типа, и все значения одного типа.

Использовать объекты, когда существует логика, которая работает с отдельными элементами.

Иерархия в порядке — это функция, которая давно требуется разработчикам, отчасти потому, что она обеспечивает такую ​​же производительность во всех браузерах. Так что для меня это большая.

Метод myMap.has(key) будет особенно удобен, а также свойство myMap.size .

Ключевое различие заключается в том, что объекты поддерживают только строковые ключи, где в качестве карт более или менее поддерживается любой тип ключа.

Если я делаю obj [123] = true, а затем Object.keys(obj), тогда я получу [ «123» ], а не [123]. Карта сохранит тип ключа и вернет [123], что отлично. Карты также позволяют использовать объекты как ключи. Традиционно для этого вам нужно было бы предоставить объектам какой-то уникальный идентификатор для их хэша (я не думаю, что когда-либо видел что-то вроде getObjectId в JS как часть стандарта). Карты также гарантируют сохранение порядка, так что все вокруг лучше для сохранения и иногда может сэкономить вам нужно сделать несколько видов.

Между картами и объектами на практике очень много плюсов и минусов. Объекты получают как преимущества, так и недостатки, которые очень тесно интегрированы в ядро ​​JS, что отличает их от существенной карты за пределами разницы в поддержке ключей.

Непосредственным преимуществом является то, что у вас есть синтаксическая поддержка для объектов, упрощающих доступ к элементам. У вас также есть прямая поддержка с JSON. При использовании в качестве хеша раздражает получение объекта без каких-либо свойств. По умолчанию, если вы хотите использовать объекты в качестве хеш-таблицы, они будут загрязнены, и вам часто придется вызывать hasOwnProperty при их доступе к свойствам. Вы можете увидеть здесь, как по умолчанию объекты загрязнены и как создать надежно незагрязненные объекты для использования в качестве хэшей:

Загрязнение объектов — это не только то, что делает код более раздражающим, медленным и т.д., но также может иметь потенциальные последствия для безопасности.

Объекты не являются чистыми хеш-таблицами, но пытаются сделать больше. У вас есть головные боли, такие как hasOwnProperty, неспособность легко получить длину (Object.keys(obj).length) и так далее. Объекты не предназначены исключительно для использования в качестве хеш-карт, но как динамические расширяемые объекты, поэтому, когда вы используете их как чистые хеш-таблицы, возникают проблемы.

Сравнение/Список различных общих операций:

Есть несколько других вариантов, подход, методологии и т.д. с различными взлетами и падениями (производительность, краткость, переносимость, возможность расширения и т.д.). Объекты немного странны, будучи ядром языка, поэтому у вас есть много статических методов для работы с ними.

Помимо преимуществ Карт, сохраняющих ключевые типы, а также возможность поддержки таких вещей, как объекты в качестве ключей, они изолированы от побочных эффектов, которые много объектов. Карта — это чистый хеш, нет путаницы в попытке быть объектом одновременно. Карты также могут быть легко расширены с помощью прокси-функций. Объект в настоящее время имеет класс Proxy, однако производительность и использование памяти являются мрачными, фактически создавая свой собственный прокси, который выглядит так, как Map for Objects в настоящее время работает лучше, чем Proxy.

Существенным недостатком для Maps является то, что они не поддерживаются напрямую JSON. Разбор возможен, но имеет несколько зависаний:

Приведенное выше приведет к серьезному поражению производительности, а также не будет поддерживать любые строковые ключи. Кодирование JSON еще сложнее и проблематично (это один из многих подходов):

Это не так плохо, если вы используете только Карты, но будете иметь проблемы при смешивании типов или использовании нескалярных значений в качестве ключей (не то, что JSON идеально подходит с такой проблемой, как она есть, круговой объект IE Справка). Я не тестировал его, но есть вероятность, что он сильно повредит производительность по сравнению с строкой.

Другие языки сценариев часто не имеют таких проблем, поскольку у них есть явные нескалярные типы для Map, Object и Array. Веб-разработка часто представляет собой боль с нескалярными типами, где вам приходится иметь дело с такими вещами, как PHP, объединяет Array/Map with Object с использованием A/M для свойств, а JS объединяет Map/Object с массивом, расширяющим M/O. Слияние сложных типов — это дьявольский провал языков сценариев высокого уровня.

До сих пор это в основном проблемы, связанные с внедрением, но также важны рабочие характеристики для основных операций. Производительность также сложна, поскольку она зависит от двигателя и использования. Проводите мои испытания с солью, потому что я не могу исключить какую-либо ошибку (я должен спешить с этим). Вы также должны запустить свои собственные тесты, чтобы подтвердить, поскольку мои рассматривают только очень специфические простые сценарии, чтобы дать приблизительное указание. Согласно испытаниям в Chrome для очень больших объектов/карт производительность для объектов хуже из-за удаления, которое, по-видимому, каким-то образом пропорционально количеству ключей, а не O (1):

У Chrome явно есть сильное преимущество при получении и обновлении, но производительность удаления ужасающая. Карты используют в этом случае меньшую сумму памяти (накладные расходы), но при тестировании только одного объекта/карты с миллионами ключей влияние накладных расходов для карт не выражается хорошо. С объектами управления памятью также, кажется, освобождается раньше, если я правильно читаю профиль, который может быть одним из преимуществ в пользу объектов.

В FireFox для этого конкретного теста это совсем другая история:

Я должен сразу указать, что в этом конкретном тесте, удаляющем объекты из FireFox, не возникает никаких проблем, однако в других тестах это вызвало проблемы, особенно когда есть много ключей, как в Chrome. Карты значительно превосходят FireFox для больших коллекций.

Однако это еще не конец истории, что о многих маленьких объектах или картах? Я сделал быстрый тест, но не исчерпывающий (настройка/получение) которого лучше всего работает с небольшим количеством клавиш в вышеуказанных операциях. Этот тест больше связан с памятью и инициализацией.


Снова эти цифры меняются, но в основном у Object есть хорошее преимущество. В некоторых случаях лидерство над объектами над картами является экстремальным (в 10 раз лучше), но в среднем он был примерно в 2-3 раза лучше. Похоже, экстремальные всплески производительности могут работать в обоих направлениях. Я только проверял это в Chrome и создании для использования памяти памяти и накладных расходов. Я был очень удивлен, увидев, что в Chrome кажется, что Карты с одним ключом используют в 30 раз больше памяти, чем объекты с одним ключом.

Для тестирования многих мелких объектов со всеми вышеперечисленными операциями (4 ключа):

В терминах распределения памяти они вели себя одинаково с точки зрения освобождения /GC, но Map использовал в 5 раз больше памяти. В этом тесте использовались 4 ключа, где, как и в последнем тесте, я установил только один ключ, чтобы это объясняло сокращение накладных расходов памяти. Я провел этот тест несколько раз, а Map/Object больше или меньше шеи и шеи в целом для Chrome с точки зрения общей скорости. В FireFox для небольших объектов существует определенное преимущество в производительности по сравнению с картами в целом.

Это, конечно, не включает отдельные варианты, которые могут сильно различаться. Я бы не советовал микро-оптимизировать эти цифры. Из этого можно сделать вывод, что, как правило, более внимательно рассмотрите Карты для очень больших хранилищ значений ключей и объектов для небольших хранилищ значений ключей.

Помимо того, что лучшая стратегия с этими двумя она реализует ее и просто заставляет ее работать в первую очередь. При профилировании важно иметь в виду, что иногда вещи, которые вы не думаете, будут медленными при взгляде на них, могут быть невероятно медленными из-за причудности двигателя, как видно в случае удаления объекта объекта.

Подборка статей по JavaScript

Подборка статей по JavaScript

�� 20 рабочих советов от Junior Front-end developer
https://proglib.io/p/front-end-developer-serezno-derzhi-20-sovetov-v-pomoshch-2020-09-29

�� Основы функционального программирования на JavaScript
https://proglib.io/p/functional-js-basics

�� Прощай, плохой код: вот как не лажать в JavaScript
https://proglib.io/p/better-javascript

�� Властелин консоли: познай тайны дебаггинга
https://proglib.io/p/vlastelin-konsoli-poznay-tayny-debagginga-2020-09-12

�� Не паси задних: используй DOM как профессионал
https://proglib.io/p/ne-pasi-zadnih-ispolzuy-dom-kak-professional-2020-09-11

�� 12 вещей, которые нужно учесть при оценке библиотеки JavaScript
https://proglib.io/p/12-veshchey-kotorye-nuzhno-uchest-pri-ocenke-biblioteki-javascript

�� JavaScript Maps vs Обычные объекты: смертельная битва
https://proglib.io/p/js-maps-vs-objects

Больше информации по JavaScript на нашем канале «Библиотека фронтендера»: https://t.me/frontendproglib
Вакансии по специальности: https://t.me/jsdevjob

Мастер Йода рекомендует:  HTML для начинающих бесплатный онлайн курс

Эта статья была автоматически добавлена из сообщества Библиотека программиста

Все, что вам на самом деле нужно знать про Mortal Kombat X

После запуска Mortal Kombat X мы с вами прочитали множество хвалебных отзывов и с нескрываемым удовольствием ломали друг другу виртуальные позвоночники. Теперь же, когда ажиотаж поутих, мы решили еще раз взглянуть на MKX и пришли к нескольким неожиданным выводам. Итак, вот что вам на самом деле нужно знать про самый обсуждаемый файтинг сезона.

Неудачный список персонажей

Вы любили Mortal Kombat образца 2011 года, потому что всех действующих лиц знали с детства. Блестящие наклейки с Баракой радовали глаз в специальном альбоме, вы заучивали фаталити по журналу «Великий Дракон» и в разговорах с друзьями половину добиваний попросту сочиняли, а чуть повзрослев — ломали голову над тем, что это за пританцовывающие киборги Сайрекс и Сектор, которые пуляют друг в друга ракеты и сети. Список бойцов Мortal Kombat 9 был образцовым, так как давал волю ностальгии: все почти родные люди, казалось бы, только вчера разменивал купленные в метро «сотки» с их изображением (шли в комплекте с жвачками). Не за всех любимцев публики давали поиграть: я никогда не забуду, что в финале показывали Мотаро, а играть за него так и не разрешили — но на это можно было закрыть глаза.

В МКХ чувство ностальгии решили второй раз не теребить, и из-за этого в первую очередь пострадал ростер. Так, в игре есть классические герои: Скорпион и Саб-Зиро, Китана и Милина (окей, Милена), а также легендарный «Нажми А, чтобы купить», то есть, простите, Горо. Есть и совершенно новые персонажи, такие как Коталь Кан, Дивора, Ферра/Тор и Эррон Блэк, который почти наверняка планировался как Роланд из «Темной Башни» Стивена Кинга, но кто-то не договорился. Перечисленные дебютанты почти идеально вписываются в сеттинг и дарят сериалу больше новых впечатлений, чем все части Мortal Kombat с четвертой по восьмую. Но это лишь треть доступного ростера. Далее следуют постаревшие Соня Блэйд и Джонни Кейдж, которым по хронологии сериала теперь за 50, седовласые Лю Кан и Кун Лао, а также четыре потомка великих героев.

Дети в Mortal Kombat X бесят неимоверно: они нелепо вплетены в сюжет, лишены ярких характеров и хоть чего-то запоминающегося (возможно, сэлфи-фаталити Кэсси Кейдж является исключением), за них неинтересно играть и про них не хочется ничего знать. Они абсолютно лишние на этой сцене. Причем их присутствие в игре становится особенно обидным, если заставить себя пройти сюжетный режим. Для многих бойцов из предыдущего выпуска — Синдел, Бараку, Рэйна, даже Найтвульфа – были созданы и модели, и боевые стили, но по какой-то причине играть за них не дают. Их даже не заявили для DLC — вместо этого впаривают Таню, которая, давайте признаемся, является самым нелюбимым персонажем Mortal Kombat всех времен.

Владельцам PC-версии немного легче справиться с обидой на разработчиков: ушлые моддеры быстро нашли способ играть за классических героев бесплатно без смс.

Лучший однопользовательский режим в файтингах

Сюжетный режим Mortal Kombat 9 — лучшее, что случалось с жанром за все время его существования. Сюжетный режим MKX — страшное позорище, стыдоба и плевок в душу каждого фаната. Если вы смотрели сериал Mortal Kombat Konquest, то однажды уже испытывали похожее разочарование и обиду. Но вам придется пройти сюжетный режим, потому что это дает много монет для «Крипты» (это специальное место, где можно разблокировать новые добивания и костюмы). И плохой сюжет — что бы вам там ни писали профильные журналисты — лишь малая часть идеально выверенного одиночного режима, на который надо равняться всем.

Смысл в том, что обычно одному в файтинге делать нечего. Это соревновательные игры, в них нужно играть с кем-то, чтобы получать удовольствие. Онлайн, на диване с друзьями, с бабушкой, дедушкой или девушкой — неважно. Самые лучшие файтинги становятся турнирными дисциплинами, и это высшая мера успеха в жанре — напомним, что Mortal Kombat 9 вообще бы не существовало, если бы не выстрелил Street Fighter IV. А все остальные — покрываются пылью на полке. Но только не Mortal Kombat X.

Здесь всегда есть чем заняться. Пройдя сюжетный режим, можно попробовать свои силы в классических «башнях», за прохождение которых показывают концовку каждого персонажа отдельно. Можно сколько угодно играть с уровнями сложности, а когда надоест — начать проходить башни-испытания с так называемыми модификаторами. Это безумно весело! Модификаторы могут быть самыми разными: Страйкер будет забрасывать гранатами, пол под ногами подниматься и опускаться, камера перевернется вверх дном, пол окажется под электрическим напряжением — десятки вариаций.

При первом запуске игры просят выбрать фракцию (это не навсегда, позже можно поменять) — сражаться за силы добра, зла или более конкретного зла. Чем больше играешь, чем больше заданий выполняешь, тем ближе фракция к победе. По сути, это такие ежедневные и еженедельные квесты, дополнительный мотиватор, который на самом деле работает.

И самое главное — это Крипт. По мере прохождения игроку начисляются монетки, которые можно тратить на специальной локации для разблокировки новых костюмов, фаталити, бруталити, музыки, концепт-артов и прочего. Вы можете заплатить 700 рублей и сразу открыть весь этот контент, но кто так сделает — совершит преступление против видеоигр.

Это неплохой файтинг в целом

Когда мы так говорим, мы имеем в виду весь ассоциативный ряд к слову «фреймдата». Запуск Mortal Kombat X сопровождался турниром лучших игроков — и турнирная история продолжается, в том числе в России. Новый файтинг гораздо сложнее, чем Мortal Кombat 9, и вам придется забыть почти про все победоносные тактики, которыми вы пользовались до этого.

Сильнее всего в боевой системе смущает разделение на три боевых стиля для каждого бойца, из-за чего дробится мувлист. У разных героев это имеет разный эффект, наименее заметный у новичков (угадайте, почему!). Однако если вы всю дорогу играли за Кано или Милину, то будете страшно разочарованы. Примечательно, что идею добавить в игру разное оружие или боевые стойки разработчики пытаются внедрить уже давно, но ни один их эксперимент нельзя назвать удачным.

Непонятно, почему нельзя было оставить один мувлист, но придумать дополнительные X-Ray-приемы — это когда с анатомической точностью ломают кости и повреждают внутренние органы. Так сделали в Street Fighter IV с «ультрами», и никто не жаловался!

Все сетевые функции Mortal Kombat X работают через жопу


Рейтинговые матчи? Забудьте. Возможность зайти в WB ID, чтобы разблокировать контент в игре для консолей и для мобильного приложения, заработала только спустя неделю. Причем часть содержимого открыть все равно нельзя, потому что в мобильной игре нужные функции пока недоступны. Игра будет постоянно жаловаться на отсутствие подключения к серверу фракций, чату и еще бог знает чему. Если вы будете играть с игроком с другого континента, то на основе этого матча проще будет сделать презентацию в Power Point. Ни о какой турнирной составляющей онлайна и речи идти не может: вам будет плевать на баланс, когда задержка удара составляет больше одной секунды.

В игре есть гей…

…всем было плевать, пока разработчики не начали сами это педалировать. В игре оставлен пространный намек на то, что гомосексуалистам среди монахов Шаолиня не рады, на что бог грома — бог-то все видит! — отвечает, что «всем плевать». И действительно — всем плевать. Жанр файтингов видел разную мерзость — от транса Пойзон до тошнотворного Вольдо — и никому в голове не пришло делать из этого морализаторское высказывание. Netherrealm Studios вроде бы и сделали, но лучше бы молчали.

Это по-хорошему мерзкий файтинг со странной графикой

Mortal Kombat X производит вау-эффект ровно два раза: когда впервые запускаешь игру и когда впервые видишь фаталити. Почти каждое добивание отвратительное, мерзкое, чернушное, садистское, тошнотворное — и поэтому безупречное.

Затем восторг сменяется недоумением. Скорее всего, вы запомните только три локации во всей игре, и не потому что они красивые, а потому что там можно швырнуть во врага бабулькой, монахом или трупом. Вы будете поражены детализацией таких персонажей, как Коталь Кан или Дивора, но любой герой с «человеческим» лицом заставит поежиться. Впрочем, стремные модели людей — это такой профессиональный штрих NetherRealm, как и сомнительное увлечение блестящими поверхностями. Ко всему прочему, Mortal Kombat X еще и очень мрачная что резко контрастирует с почти мультяшной МК 9.

Мы играли в Mortal Kombat X в прямом эфире в день старта продаж игры, обратите внимание на запись этого стрима.

Читайте также. Смертельная битва Ч: что будет, если в России запретят английские слова?

JavaScript Maps vs Обычные объекты: смертельная битва

Координаты: 4459, 250

Расположение: сразу после начальной заставки вы найдете два сундука. Откройте их, после чего войдите в большие ворота в конце локации.

Использование: уничтожение разрушаемых объектов

Жемчужина Живых

Координаты: 896, -6085

Расположение: в Храме Воина, расположенном на левой стороне двора. Как только вы достигнете святыни, сверните направо, и вы увидите, как падает метеорит. Теперь просто разбейте метеорит Молотком, чтобы получить Драгоценный камень Жизни.

Использование: открывает запертую дверь во дворе.

Треснувший рог Мотаро

Расположение: дойдите до Сада и с помощью молотка уничтожьте деревянную баррикаду с левой стороны. В этой комнате вы найдете рычаг по координатам: 4562, 2102. Он открывает ворота, за которыми лежит рог.

Использование: открывает дверь в Логово Горо (координаты 3540, -6174)

Копье Скорпиона

Координаты: 7126, -5248

Расположение: войдите в Логово Горо, и, став лицом к Трону Горо, вы найдете путь, который ведет прямо вверх.

Использование: для снятия трупов

Глазная повязка Кенши


Координаты: -8759, -12780

Расположение: в Логове Горо, напротив Трона Горо, выберите правый путь, который приведет вас в тюрьму. Повязка будет на трупе.

Использование: чтобы увидеть невидимые стены и сундуки.

Амулет душ Эрмака

Координаты: -7518, -3877

Расположение: в Логове Горо, напротив Трон Горо, вам нужно будет выбрать левый путь. Теперь используйте цепи на стене, чтобы открыть ворота, которые приведут вас в большую столовую.

Поднимайтесь наверх, идите направо и с помощью цепи на стене откройте вторые ворота. После этого поднимитесь на лифте и следуйте по тропинке, пока не увидите заставку. Теперь идите к трупу и возьмите Амулет душ Эрмака.

Посох Райдена

Координаты: 958, -6811

Расположение: получите Голубой Амулет, также известный как Амулет Защитника Земного Царства, и взаимодействуйте со Статуей Райдена, которая была разбита первым метеором во дворе.

Шляпа Кунг Лао

Координаты: 6565, -1257

Расположение: на столе в Логове Горо.

Амулета Дракона

Координаты: 7436, 3102

Расположение: в сундуке на левой боковой платформе, который стоит в пещере с Посохом Райдена.

Разум Единого Существа

Координаты: 3542, -6176

Расположение: в Логове Горо.

Как получить: выполните 10 фаталити в любом режиме Башни.

Душа Единого Существа


Координаты: 3542, -6176

Расположение: в Логове Горо.

Как получить: выполните 10 бруталити в любом режиме Башни.

Сердце Единого Существа

Координаты: 3542, -6176

Расположение: в Логове Горо.

Как получить: выполните 10 милосердий в любом режиме Башни.

Сердце Пламени

Требуется, чтобы решить загадку под названием «Жертва». Сердце лежит в сундуке с 80 000 монет за запертой дверью в Логове Горо, который открывается с помощью трех камней Единого Существа.

Как получить: найдите Сердце Единого Существа, Разум Единого Существа и Душу Единого Существа

Статуя Рептилии

Находится в районе Залов пыток в Логове Горо. Используйте повязку Кенши, чтобы найти разрушаемую стену в Зале пыток, затем разбейте её Молотом Шао Кана. Взаимодействуйте со статуей, после чего внезапно появится Рептилия и убежит.

Теперь его расположение абсолютно случайно, но есть один способ: обыскивайте местность и прислушивайтесь. Как только вы услышите хлопающий звук, наденьте повязку Кенши и осмотрите место. Обнаружив Рептилию, ударьте его молотком, чтобы получить возможные награды.

Как получить: найдите Повязку Кенши.

Амулет Хранителя Земного Царства

Честно говоря, этот амулет находится не в Крипте; его можно получить, завершив четыре Башни Испытаний в Башнях Времени.

Амулет-жемчужина

Координаты: 7436, 3102

Расположение: помните ту закрытую дверь в Горном Проходе, для которой нужен Амулет Дракона? После того, как вы найдете Посох Райдена, отправляйтесь в Логово Горо и найдите дверь Райдена по координатам 5277,4920. Откройте её с помощью посоха и сверните на левый путь — там вы найдете две маятниковые ловушки, которые нужно избегать. Доберитесь до сундука в конце и откройте его за 20 000 монет.

Амулет Шиннока

На Улице Китинн есть специальная головоломка, которая открывается тремя амулетами. Одним из них является Амулет Шиннока, который можно сделать в Кузнице. Вам понадобится Сердце Зачарованного Демона, Зачарованный Камень Пойманных Душ и Заколдованное Око Дракона.

Для получения эти ресурсов выполните следующие шаги:

1. Отправляйтесь к дереву в Мертвом лесу есть дерево (координаты 3090, -2948), для которого требуется 10 000 фрагментов души. Взаимодействует с ним, чтобы получить Зачарованный камень.

2. Сердце Зачарованного Демона — это случайная награда, как и Глаз Зачарованного Дракона. Последний можно добыть, убивая пауков в Улье Китинн.

Амулет Цетрион

Вам нужно выполнить 50 фаталити против Цетрион в Классических Башнях или Башнях Времени.

Амулет Кроники

Оцените материал и поделитесь в соцсетях 🙂

Добавить комментарий