Интервью с основателем EcmaSoft как работает компания по разработке мобильного ПО


Интервью с основателем Skyeng

Стартап Skyeng, который изначально зародился в стенах МФТИ, на сегодняшний день оценивается в рекордную для российских образовательных проектов сумму — $100 млн. А Forbes включил Skyeng в рейтинг 20 самых дорогих компаний Рунета — 2020, где физтехи оказались вместе с Яндексом, Mail.ru Group и Avito. Секрет успеха, как считают основатели, в объединении традиционных методик преподавания английского языка и IT-технологий. О том, как работает онлайн-школа нового поколения мы поговорили с CEO Skyeng, выпускником факультета общей и прикладной физики Георгием Соловьёвым.

— Идея онлайн-преподавания языков лежит на поверхности, она не нова. В чем секрет вашего успеха?

— Она не нова сейчас, потому что уже расплодилось много школ. После некоторого успеха Skyeng их начало создаваться в 10 раз больше, чем до этого. Но 6-7 лет назад, когда мы начинали, такой формат было достаточно новым.

Секрет успеха в том, что мы в Skyeng смогли научиться сочетать несколько вещей, которые до нас никто не мог собрать в одной команде. Мы взяли базовые методики преподавания английского языка и прикрепили к ним IT. Это уже челлендж. Проблема большинства школ английского языка в том, что никто из них не умеет круто делать IT. Они были организованы методистами, преподавателями английского. Для них технологии — это параллельный мир, им непонятно, что там можно делать. Мы взяли крутое IT и соединили с методикой, потому и стали лучше всех офлайн-школ.

Кроме того, к методике и технологиям очень важно приписать преподавателя, потому что IT не может дать мотивацию — ее может дать только человек, персональный тренер. Мы сумели объединить IT, методику и преподавателя и организовать большой операционный бизнес так, чтобы он стал рентабельным. Мы просто настраивали понемножку каждый бизнес-процесс. Это была долгая рутинная работа, которая до сих пор продолжается и будет продолжаться еще годы.

— Можете рассказать подробнее, в чем состоит суть технических нововведений?

— Фишка Skyeng в том, что мы по технологии распознавания речи оцифровываем каждую минуту общения студента с преподавателем, точно знаем активный и пассивный словарный запас студента, понимаем, что он говорит, какие ошибки делает. Наш алгоритм анализирует эту информацию и персонализирует дальнейший контент образования под цели человека, его интересы, текущий уровень. Со своей стороны, преподаватель поддерживает общение и мотивирует студента, потому что мотивация — это, опять же, то, чего искусственный интеллект сегодня не может дать.

— Как вы набирали команду преподавателей, уговаривали их сотрудничать? Нужно ли было обучать их работе с вашей системой?

— Это сложно. Процесс до сих пор идет. У нас большая воронка, в месяц несколько тысяч преподавателей подает заявки на работу. Около 300-400 преподавателей в месяц мы берем на испытательный срок. В течение двух месяцев их каждую неделю проверяют по куче параметров, смотрят, насколько они эффективны. Например, мы смотрим, сколько студент удерживается в компании, сколько уроков в среднем он готов брать у конкретного преподавателя. Если студент готов 120 уроков с вами заниматься, ему что-то нравится в вас. Он получает прогресс, результат — значит, вы его мотивируете правильно, значит, вы что-то круто делаете. Неважно, что именно.

Есть разные параметры оценки: сколько заданий делает студент, сколько в Facebook про нас постит, какие отзывы пишет, какие оценки ставит, сколько он платит за свои занятия. У нас есть хитрая формула с опережающими показателями. Чем больше значение этой формулы, тем больше баллов получает преподаватель в рейтинговой системе. У нас уже сотни преподавателей, которые по рейтинговой формуле хороши. Мы анализируем, что именно такое они делают. Дальше система стимулирует других преподавателей делать то же самое.

Основатели SkyEng Денис Сметнёв, Харитон Матвеев, Андрей Яунзем , Георгий Соловьёв (слева направо)

— Skyeng — это жестко выстроенная иерархия или набор отдельных групп?

— Скорее, набор отдельных групп. У них есть общие миссия и ценности, общее видение. Дальше в рамках своей области они реализуют это видение в направлении, в котором хотят. У нас нет тоталитарной системы. Вещи, которые я считаю правильными, мне бывает сложно «пробить» через сотрудников, потому что они считают по-другому.

— У вас нет опасений, что эти группы разойдутся в разные стороны, и в какой-то момент их будет не собрать?

— Здесь очень важно иметь лидерские качества, чтобы сотрудники понимали: тот, кто занимается управлением, точно знает, куда ведет компанию, он правильный. У них должно быть доверие к этому человеку.

— Это качество врожденное, или вы приобрели его в ходе развития?

— В ходе развития. Лидерство бывает трех типов. Позиционное, когда тебя просто назначили. Профессиональное: чем сильнее ты как профессионал, тем больше у тебя лидерства. Команда это чувствует. И харизматическое, когда ты умеешь убеждать, вести за собой. Все типы лидерства развиваются.

— Что дал вам Физтех для дальнейшего движения?

— Он дал математическое образование. Я при обучении прошел все доступные дополнительные курсы по высшей математике, теории вероятности, матстатистике. Это было самым важным, что я взял из образовательных программ Физтеха.

Недавно у нас проходило собрание двадцати самых сильных руководителей компании. Мы поняли, что среди нас нет ни одного методиста, никого с базовым образованием преподавателя английского языка. Наша компания, в основном, — IT-компания, нам неважно, чему учить: английскому, математике, физике или чему-то другому. В фундаменте компании лежит технология — математические алгоритмы, которые мы в свое время разработали. Именно благодаря этим алгоритмам методики сами собой улучшаются на основе анализа данных.

Все ядро компании Skyeng — это физтехи. Оно сформировано в общежитиях ФИВТ и ФОПФ. Я благодарен Физтеху за то, что в этих стенах мы смогли стартовать. Сегодня наша компания — лидер образовательных технологий в России. Я уверен, что мы сможем преобразовать образование в стране. Будем стараться это делать.

— Как вы видите будущее образования?

— Понятно, что образование сегодня — это большие данные, алгоритмы, но долгосрочно — это умение «зашивать» в человека информацию различными способами. Сегодня это электронно-цифровой учебник, завтра это интерфейс «мозг — компьютер», послезавтра это CRISPR, который модифицирует твою ДНК. Я уверен, все придет к тому, что образование будет интегрироваться напрямую в мозг. В ближайшие 10-15 лет уже так будет. Это, в свою очередь, области, близкие к старению, к работе с ДНК. Где-то дальше все пересечется, и появится единая когнитивная наука, включающая искусственный интеллект.

— Относите ли вы себя к «серийным» стартаперам: создали проект, он выстрелил, работает сам по себе, а вы пошли дальше делать что-то другое? Планируете ли новые проекты через какое-то время?

— У меня есть амбиция сделать штуку, чтобы люди не старели, не умирали — победить смерть. Skyeng разовьется, начнет применять какие-то технологии в этом направлении — придется вторую компанию делать, для меня это неважно. Для меня все — единая дорожная карта туда, к большой цели. Сколько будет юрлиц, с какими основателями, с какими фондами — не играет роли. Если я смогу Skyeng развернуть в этом направлении, будет круто. Если окажется, что проще сделать другую компанию, чем эту махину разворачивать, значит, надо делать другую компанию.

Беседовали Анна Дзарахохова и Алексей Малеев.

Как с нуля создать топовую студию, работающую удаленно. Интервью с основателем студии Nikoland

Nikoland – одна из ведущих дизайн-студий в России, которая работает удаленно.

– 10 лет на рынке;

– Награды: Золотой сайт, CSS Design Awards и другие;

– Альфа-Банк, Гарант, Jacobs, Huawei, ОТП Банк.

Я решил взять интервью у основателя Nikoland, Николая Чукова, в котором обсудил с ним, как открыть, развить и поддерживать свою студию на высоком уровне.

Вот несколько тем из интервью:

– Коля, ты уже больше 10 лет занимаешься своей студией и ответь мне на вопрос – еще не надоело?

А я тебе так отвечу – мне нравится. Я получаю удовольствие от того, чем занимаюсь. Опять же, в определенные периоды времени хочется все бросить и заняться чем-то другим, но потом эта волна спадает и появляется снова позитивная волна. На нее встаешь – и снова кайф. Поэтому нет, не надоело.

– А какой кайф ты получаешь от работы?

Так как я владелец компании, то у меня нет задач, которые я не делегировал, поэтому занимаюсь только тем, что мне нравится. Например, мне очень нравится погружаться в клиентский бизнес — приехать на встречу, посидеть на ней 4 часа и все подробно обсудить. Так как вся эта информация копится, то на десятой встрече я уже рассказываю вещи, которые слышал на первых двух-трех. Такой подход прокачивает меня и с точки зрения бизнеса, и с точки зрения мироощущения.

Также мне нравится работать с дизайн-командой. Аналогично: приехал со встречи, есть сложная задача, и мы не знаем как я решить. Устраиваем брейншторм, сидим рубимся и через часа три рождается очень классные идеи, которые потом спокойно реализуются.

– Почему ты решил стать дизайнером?

В 2006 году я закончил институт связи связи и информатики. И должен был работать специалистом по мобильной связи, обслуживать мобильные вышки. Я пошёл работать в МГТС, где основным моим заданием было прийти в 9 утра и уйти в 6 вечера. Все, больше делать ничего не было не нужно. Рабочие задачи были где-то раз в месяц.

Для меня это было ужасно, через полтора месяца я понял, что так жить не хочу. Я хотел сменить работу, но не понимал, на какую, поскольку в соседних компаниях все было примерно также.

Так случилось, что я полетел с одним из коллег в командировку в Челябинск. И пока с ним летели, я делился своей болью. Тогда он мне сказал, фразу, которая изменила мою жизнь: “с такими замашками тебе нужно быть либо дизайнером, либо художником”. Это очень сильно на меня повлияло и я стал выбирать творческую профессию. Поскольку рисовать я не умел, то решил стать дизайнером.

– Расскажи, как ты открыл агентство? С какими сложностями столкнулся? Где взял первые заказы?

Агентство существует с 2009 года, но в те времена это был просто фриланс под брендом. Изначально я просто решил подписывать каждый сайт своим именем. Во-первых это круто, а во-вторых – какая-никакая конверсия. До студии у меня был свой “Нико-Чуко дизайн”, но я понял, что это слишком по-детски звучит. Тогда мы с супругой подумали, как лучше назвать бренд. Вдохновившись “Пиксаром” и “Диснейлендом”, придумали хорошее название. И дальше до 2011 года я работал как человек оркестр – все делал сам, даже верстал. Только для сложных проектов оплачивал услуги программиста.

А потом я начал понимать, что мне нужны сотрудники. Я мало спал, много работал и почти не отдыхал. Чтобы избежать переутомления, я собрал команду – дизайнеры, верстальщики, программисты. Сложностей почти не было, поскольку у меня не было каких-то слишком амбициозных целей. Я просто был рад тому, что что моя зарплата выросла с 50 тысяч до 90. Этого мне было на тот момент достаточно.

В 2011 году я открыл ИП, потому что клиенты отказывались переводить деньги частному лицу. В 2013 году открыли еще и ООО, а также офис в Москве, который существовал два года. Там было довольно много сотрудников – руководители проектов, аккаунты, продажники – всего 18 человек и много ролей.

Продолжение смотрите в интервью.

Если вы нашли ошибку, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter

Искусственный интеллект в медицине. Интервью с создателем Botkin.AI Сергеем Сорокиным

Botkin.AI – это платформа компании «Интеллоджик», созданная для анализа и диагностики заболеваний с помощью искусственного интеллекта. В проекте была разработана уникальная технология, которая анализирует развитие заболеваний и выявляет их на ранних стадиях.

В интервью M-Health Congress основатель компании Сергей Сорокин рассказал, как работает Botkin.AI и какие изменения в медицину привнесет искусственный интеллект.

Интервьюер: M-Health Congress (MHC)

Респондент: Сергей Сорокин (C.C.)

MHC: Как вы начинали свою работу в области информационных технологий в здравоохранении?

C.C.: В области IТ в здравоохранении я начал работать в 2005 году. Занимался проектами разной специфики: внедрением IТ-систем в аптечных сетях и клиниках, разработкой медицинских, телемедицинских и радиологических информационных систем, а также систем для обработки диагностических изображений.

MHC: Как появилась идея создать Botkin.AI и с какими сложностями пришлось столкнуться?

C.C.: Платформа Botkin.AI – основной проект компании «Интеллоджик». Ключевой актив компании – это команда разработчиков, состоящая из специалистов в области искусственного интеллекта и IТ-специалистов с уникальным опытом и знаниями. Мы создали собственную патентуемую ИИ-технологию построения математических моделей пациентов, которая позволяет диагностировать и оценивать риски развития заболеваний.

Сложностей много. Но, пожалуй, одна из основных связана с тем, что мы одни из первых на этом рынке. Нам приходится решать совершенно новые технологические задачи, а также преодолевать осторожное отношение медицинского сообщества к новой технологии. При этом пока мы небольшая компания, потому часто приходится отвечать на вопрос: «Как вы можете конкурировать с крупнейшими мировыми компаниями, которые также выходят на этот рынок?». А мы уверены, что можем конкурировать. Мы публикуем наши научные работы в ведущих научных изданиях и следим за тем, что делают наши коллеги, поэтому уверены в нашей конкурентоспособности.

MHC: Какие медицинские изображения анализирует искусственный интеллект Botkin.AI?

C.C.: Мы начинали с одного из самых сложных типов изображений – компьютерных томограмм (КТ). С одной стороны, такая сложная задача потребовала много времени на разработку. С другой – мы отработали нашу технологию и теперь можем достаточно быстро добавлять в платформу другие типы изображений и патологий. Сейчас, например, на выходе продукт по анализу маммограмм и цифрового рентгена.

MHC: Расскажите подробнее о тестировании Botkin.AI в медицинских учреждениях. Какие результаты показал искусственный интеллект?

C.C.: Наши пилотные проекты прошли две стадии. Сначала нам была важна обратная связь от врачей: как они пользуются платформой, точность анализа, удобство интерфейса и прочее. Сейчас мы ставим перед собой задачи по демонстрации реальной эффективности Botkin.AI. Например, пересматриваем в поточном режиме КТ-исследования, сделанные в клиниках за определенный период времени, и находим реальные признаки рака легких на ранних стадиях. Совсем недавно мы завершили важный этап пилотного проекта в Новгородской области, сейчас готовим результаты проектов еще в трех субъектах Российской Федерации.

MHC: Работая в сфере технологий в здравоохранении более 10 лет, оцените, какие изменения произошли в этой области за последние годы?

С. С.: Я бы сказал, что здравоохранение – одна из самых консервативных областей, с точки зрения внедрения информационных технологий.

MHC: Как вы планируете развивать искусственный интеллект в медицине дальше?

C.C.: Как я уже сказал, наши усилия и системный подход в разработке технологии могут позволить нам быстро добавлять новые продукты. Мы можем оперативно добавить в нашу платформу анализ различных типов диагностических изображений: гистологических, клеток крови, глазного дна, УЗИ, МРТ, панорамных снимков зубов и др. Главный вопрос теперь в том, чтобы продукты были востребованы и решали реальные проблемы и задачи врачей.

Сейчас мы заканчиваем внедрение мультимодальной модели пациентов в нашу платформу. Это позволит анализировать всю доступную информацию о болезнях человека – например, при анализе КТ-изображений мы сможем «заглядывать» в медицинскую карту пациента. В ближайшее время мы опубликуем информацию о результатах новых масштабных проектов.

Сергей Сорокин участвует в панельной дискуссии «AI in Life Science». Чтобы послушать выступление эксперта и задать ему вопросы – регистрируйтесь и приходите на M-Health Congress, который состоится 5 марта в Москве.

Интервью с основателем Binary.com

Так-так, что это тут у нас. А это ничто иное, как первое в РФ интервью с создателем компании Бинари — Jean-Yves Sireau. Именно Жан основал ее в далеком 1999 году и его личность в России совершенно неизвестна.

Получается абсолютный анекдот. Компания работает уже 20 (двадцать) лет, но никто не знает ни владельца, ни как он ее создал и почему, ни… вообще ничего. Это как?

Это так ) На самом деле, на западе Жан — человек известный и дал массу интервью. Но ни один русский сайт по трейдингу не догадался выйти на прямой контакт с ним, чтобы пообщаться. Пожав плечами, это сделал я и в лице Бингуру обратился к Бинари с просьбой обеспечить мне связь с владельцем компании.

И, к моему удивлению, это получилось (я бы дважды подумал, давать ли интервью какому-то стремному русскому сайту со смешным названием хехехе).

Проводил я его, естественно, на английском языке. Постарался спросить все, что меня самого интересовало и что ребята часто спрашивают на форуме.

Далее представлен перевод моих вопросов и ответов Жана. Оригинал (English) нашего разговора я выложил по ссылке.

Не сказать, что Жан прям супер разговорчивый, но сам факт первого в России интервью с ним меня и сам по себе порадовал. Пообщались мы славно, я выудил из него чутка личных деталей и… не будем спойлерить, дальше читайте сами.

Интервью Бингуру с Jean-Yves Sireau: CEO компании Binary.com

Дорогой Жан, хочу поблагодарить вас от имени нашего трейдерского сообщества binguru.net за эту замечательную возможность. Интервью с основателем компании, что занимает лидирующие позиции в сфере бинарных опционов будет очень полезным и вдохновляющим для всех русскоязычных БО-трейдеров.

Далее вопросы, которые мы бы хотели вам задать.

1. Несколько слов о себе. Детство, образование — любая информация, которой вы бы сочли уместным поделиться.

Я родился в Париже, до 11 лет жил в Великобритании. Во Франции изучал математику и физику. Затем, в 1993 году переехал в Гонконг.

2. Как вы пришли к идее создания BetOnMarkets?

Идея была следующей — предоставить розничным инвесторам удобную и конкурентоспособную платформу для торговли на финансовых рынках с ограниченными рисками.

3. Почему такое “скучное” название? Вы не думали назвать компанию как-то веселее, скажем, “Стань Богатым Прямо Сейчас или СБПС”, “Лучший Топовый Супер Брокер” или “Банк Вселенского Профита”?

BetOnMarkets вовсе не скучное название! Лучшие бренды, что нам известны, всегда короткие, запоминающиеся и заслуживающие доверия. Именно этому принципу мы и следовали, когда в 2013 году провели ребрендинг и взяли новое название — Binary.com.

Вообще, хронологию основных событий в жизни компании, начиная с 1999 года, можно увидеть у нас на сайте.

4. Почему бывший менеджер хедж фонда и основатель фонда Fortitude решил создать компанию в сфере финансового беттинга? В том плане, почему именно беттинг, а не новый хедж фонд либо инвестиционная компания?

Я всегда рассматривал нашу деятельность не как беттинг, а как финансовый трейдинг. Нашей задачей было предоставление удобной торговой платформы для розничных клиентов, что позволяет каждому работать с различными активами на финансовых рынках с ограниченными рисками.

5. А вы не думали создать онлайн казино, покер рум или спортивного букмекера?

Нет, даже не задумывался об этом.

6. Вы работали с форексом как трейдер? Или с биржевыми опционами?

Я работал маркет дилером в Credit Commercial de France — подразделении французского банка в Гонконге.

7. А на своей же бинарной платформе не работали? 🙂

Нет, это конфликт интересов. Нашим сотрудникам это запрещено.

8. Форекс и бинарные опционы — есть ли победитель? Да и вообще, почему так много форекс брокеров добавили бинарные опционы?

Сравнение “форекс или бинарные опционы” такое же, как и “фьючерсы или опционы”. Как форекс, так и фьючерсы основаны на механизме линейного риска, в то время как в бинарных и ванильных опционах риск — нелинейного характера.

Поэтому “победителя” в этом соревновании нет. Это просто разные методы торговли.

9. Сейчас на рынке масса компаний, принимающих ставки на рынок, такие как IG. С ними, вообще, сложно конкурировать? И какие конкуренты были изначально, когда вы начинали? Ощущается ли конкуренция теперь?

Долгосрочный успех в любом бизнесе подразумевает нахождение уникальных рыночных преимуществ (точек дифференциации), равно как грамотное взаимодействие с клиентами, которым они нужны. Это в полной мере актуально и для нашей индустрии.

IG, безусловно, масштабная и профессиональная компания, нацеленная на рынки по всему миру, где немало состоятельных клиентов. Мы же ориентируемся на меньшие рынки, в немалой степени благодаря нашей партнерской программе.

За последние несколько лет на рынке бинарных опционов появилось множество молодых конкурирующих компаний. Однако, мы не считаем их серьезными конкурентами, учитывая наши неоспоримые преимущества.

10. Как прошли первые годы BetOnMarkets? Когда наступил момент сказать самому себе: “Да, это была отличная идея?”

Компания основана в 1999 году, сайт был запущен в первые месяцы 2000 года. В тот же год, достаточно быстро, она стала успешной.

11. Binary.com — шикарный домен, идеальный для рынка бинарных опционов. Дорого обошелся?

Вполне вменяемая цена. Предыдущий владелец, кстати, купил этот домен в далеком 1993 году.

12. Откуда вся эта шумиха вокруг бинарных опционов? Ведь финансовый беттинг с лимитированными рисками (фиксированными ставками), спокойно себе существовал много лет, и тут на тебе — бинарные опционы. Сотни компаний, на рекламу потрачены миллионы долларов. Что случилось? Почему именно сейчас?

Интернет стал питательной средой для многих инновационных решений. Взгляните на сайт producthunt.com, сколько замечательных идей и продуктов там предлагается каждый день.

Любая перспективная в финансовом плане индустрия неизбежно становится объектом конкурентной борьбы. Особенно после того, как первопроходцы рынка, такие как наша компания, показали, каких успехов здесь можно добиться.

Безусловно, акулы тут же набрасываются на перспективную тему и становится их все больше. Это можно расценивать лишь как признание потенциала этого рынка и его финансовых возможностей.

13. Бинари уникальная компания с точки зрения прозрачности ведения бизнеса. Вы не скрываете, что бинарные опционы — это беттинг, ставки на рынок. Почему же все другие компании скрывают это и пытаются выдавать себя за инвестиционные фирмы или за реальных биржевых брокеров?

Просто мы всегда выступали за прозрачность, честность и последовательность. Ибо только на этих краеугольных камнях можно добиться долговременного успеха.

Мое мнение — лишь компании, что придерживаются таких ценностей, имеют на этом рынке долгосрочные перспективы.

14. Кому бы вы порекомендовали бинарные опционы? Ваши друзья пытались “поиграться” с ними на вашей платформе?

По сути, наша задача — создать такой себе Amazon рыночных рисков. Любой человек может прийти к нам на сайт, выбрать рынок, где он хочет попытать счастья и получить за свою ставку справедливую цену.

Сайт, фактически, открыт для всех, кто хочет зарабатывать на котировках различных финансовых рынков.

15. За более чем 15 лет работи Бинари собрали существенную статистику по трейдерам. Что-то бросается в глаза в первую очередь?


У нас множество клиентов, из самых различных стран, с различным образованием и опытом.

16. Какой средний депозит типичного трейдера Бинари?

Большинство наших клиентов — розничные инвесторы, которые вкладывают депозиты, типичные для данного рынка (это $1300-$200 в зависимости от страны, прим. Медвед).

17. А как насчет средних ежемесячных выплат, да и выплат в целом?

Цифры очень отличаются. Ведь статистика есть по странам, демографии, по торговым клиентским стратегиям и т.д.

18. Безусловно, всем интересно, сколько Бинари максимально выплачивает трейдерам

Достаточно сравнить, какие проценты по опционам Колл/Пут мы даем по сравнению с другими участниками рынка. Разница более чем существенна. Зачастую мы даем наилучшие цены по всему рынку и они вне конкуренции.

19. Как насчет максимальных потерь и душещипательных историй без хеппи энда?

Прибыли и потери наших клиентов — это типичная колоколообразная гауссова кривая. Именно по этой кривой распределяются многие экономические и природные явления.

В результате, некоторые клиенты делают очень большие деньги (правая часть кривой), некоторые немало теряют (левая часть), а у большинства же средние либо малые прибыли и убытки (средняя часть).

Пример гауссовой кривой

20. А есть такие себе “бинарные миллионеры”?

Мы работаем с 2000 года и у нас хватает клиентов, что заработали здесь немало.

21. Много ли трейдеров можно считать успешными в годовом отрезке времени? А за 2-3 года, есть такие?

Все как в гауссовой кривой — трейдеры равномерно распределяются по ней, соответственным образом распределены их прибыли и убытки.

22. А сколько времени, в среднем, трейдер проводит с Бинари

Все зависит от используемых ими стратегий. Кто-то любит краткосрочные опционы, другие же предпочитают длительные экспирации.

23. Многие бинарные компании скрывают реальную статистику по трейдерам. Количество неудачников столь велико, что его лучше не показывать ? 🙂

Я думаю, эти цифры просто неверно воспринимаются. Ведь число успешных и не успешных трейдеров зависит только от уровня риска, который выбирают клиенты в своих торговых стратегиях.

Одно дело, когда ты берешь 100 долларов и работаешь с опционами по 1 доллару. Тогда чтобы заработать или потерять крупную сумму, у тебя уйдет немало времени. И совсем другое, когда у тебя на счете 100 долларов, а ты делаешь сделки по 80 долларов каждая.

Мастер Йода рекомендует:  Загрузчик в HTML

В результате, риски — колоссальные, шансы на удачный исход минимальны. Это обычная математическая достоверность.

24. А правда ли, что финансовые ставки нельзя считать постоянным источником дохода, поскольку с этим процессом связано слишком много рисков?

Мы никому не рекомендуем расценивать финансовый трейдинг и ставки на рынок как основной источник дохода. Сначала вы должны убедиться в том, что у вас есть постоянный источник средств, которого хватит чтобы обеспечивать вас и вашу семью.

Торговать же нужно для получения, в первую очередь, дополнительного дохода.

25. Мне очень понравилась уникальная возможность самоисключения у вас на сайте. Возможность “самозабаниться” для азартных игроков — потрясающе. Многие люди ее используют? Ведь там можно заблокировать себе доступ на сайт вплоть до 5-ти лет, есть такие герои?

Да, у нас есть клиенты, что воспользовались такой возможностью.

26. Вы думали открыть физический офис в России или других странах СНГ?

Мы недавно открыли офис в Токио и хотим сосредоточиться на его развитии, прежде чем расширять свое присутствие на других рынках.

27. Индексы рандом — азартная игра в чистом виде. Кому-то повезло с ними?

Да, у нас есть везунчики, которые весьма успешно зарабатывают с этими индексами.

28. Есть ли какие-то национальные отличия, что бросаются в глаза? Может, трейдеры из некоторых стран демонстрируют более впечатляющие результаты?

Немалая часть наших самых успешных трейдеров родом как раз из России и Украины.

29. А вообще, русскоязычные трейдеры, они как-то отличаются от трейдеров из других стран?

Честно говоря, это чрезвычайно умные ребята!

30. Насчет валютных пар — ну, волшебной пары конечно нет, но может есть более прибыльные? Или акции, индексы?

В целом, большие ликвидные рынки более эффективны и менее прогнозируемы.

31. Есть примеры клиентских программ, что используют Binary Websockets API?

С нашим API работают многие разработчики. У нас есть чат в Gitter (от GitHub), где мы обсуждаем различные идеи.

32. А много ли разработчиков вообще участвуют в разработке проектов Binary с открытым исходным кодом?

Мы их число не отслеживаем, поскольку чтобы принять участие, регистрироваться вовсе не обязательно. Но их все больше.

33. Многие трейдеры постоянно жалуются на то, что интерфейс Бинари морально устарел и регулярно “зависает”. В ноябре вы представили обновленную его версию, но вам не кажется, что он все еще сильно уступает современным аналогам?

Мы работаем над новой версией интерфейса, в том числе для мобильных приложений, все будет основано на Websockets API. Приглашаем и сторонних разработчиков почувствовать в создании новых интерфейсов на базе этого API.

Интерфейс — разработка с открытым кодом и каждый с ней поработать, добавляя свой код и изменения. Текущие проекты можно увидеть по ссылкам:

34. А вы не думали просто создать новый интерфейс с нуля, например, на HTML5? Со всеми этими современными кнопочками, значками и быстрыми графиками, как в разных бинарных платформах вроде спот или tf?

Да, мы работаем над новыми интерфейсами, привлекаем для этого и сторонних разработчиков, см. ссылки выше.

35. Как насчет приложений для iphone и android?

Скоро все будет. По ссылкам выше как раз наши проекты, что находятся сейчас в разработке.

36. Бинарные опционы, да и финансовые ставки в целом, известны как весьма нервная и, местами, негативная индустрия. Тысячи компаний, регулярные невыплаты, реклама, что только вводит в заблуждение, “сигналы”, менеджеры которые укладывают тебе лапшу на уши, мол, “ненене, мы финансовая компания, это вообще не ставки, а инвестиции, а бинарные опционы у нас — это биржевые опционы”, “просто дайте нам ваш депозит” и прочее, прочее. Когда этот дурдом закончится?

Да, весьма печально, что на рынке так много негативных примеров и никем не регулируемых компаний. Однако, регуляторы начинают терять терпение и наводят порядок.

Безусловно, это займет несколько лет, но регулятор побеждает всегда — исключений не бывает. Поэтому все такие компании будут неизбежно закрыты.

37. Вот кстати популярный пример, что практикуют многие компании. Скажем, отмена прибыли задним числом, когда депозит трейдера доходит до крупной суммы, скажем, 10-20 тысяч долларов. В Бинари такое может случиться?

Нет, это исключено. Мы не следим за каждым, кто что заработал. Наша задача — предоставлять удобную, конкурентоспособную платформу и совершенствовать лежащие в ее основе технологии.

38. Как насчет вашего регулятора? Я могу пожаловаться в MFSA, если столкнулся с чем-то, что меня не устраивает в Бинари?

Да, вы всегда можете пожаловаться. Но сначала напишите нам, ведь мы стараемся объективно и беспристрастно решать все возникающие проблемы.

39. А эти жалобы — они вообще работают? Ваш регулятор — MFSA — может вас заставить решить жалобу в пользу трейдера?

Честно говоря, такого прецедента еще не было. Мы всегда идем навстречу клиентам.

40. Едва ли рынок бинарных опционов выдержит сотни компаний, особенно новых, что созданы в 2014-2015 годах. Каким вы видите будущее этого рынка и всей индустрии?

Да, сейчас настоящий расцвет бинарных опционов. Но любой бешено растущий рынок неизбежно охлаждается. Мы основаны в 1999 году и всегда ориентировались на перспективу.

Постоянно совершенствуем наши технологии, платформу и знаем, что все это позволит нам работать еще долгие годы.

41. В 2025 году бинарные опционы будут существовать?

Да, безусловно. Вот только компаний, их предоставляющих, скорее всего будет в разы меньше.

42. Как насчет Nadex и Cantor Exchange — такие же биржевые бинарные опционы могут появится в ЕС?

В ЕС нет на законодательном уровне требования, чтобы бинарные опционы торговались только на биржах. Так что едва ли они появятся.

43. А будут ли бинарные опционы в ЕС легальным, регулируемым деривативом — или финансовые ставки таковыми и останутся?

ЕС уже сейчас четко указывает на то, что бинарные опционы, по своей сути, есть финансовый инструмент.

44. Я вообще не видел от вас рекламы, ни агрессивной, никакой, голоса менеджера в трубке тоже не слышал. Почему? Почему вы не используете популярную схему телефонной “лапши”, когда вкрадчивый голос хочет “сделать вас богатым прямо сейчас?”

Мы таким не занимаемся, это полностью противоречит этической политике компании.

45. Ваш маркетинг, если сравнивать с мозговыносящими примерами в этой индустрии, совершенно незаметен. Вы больше полагаетесь на “сарафанное радио” и личные рекомендации?

Да, большинство клиентов именно так попадает к нам на сайт. Плюс через нашу партнерскую программу.

Учитывая, что мы даем отличный, проверенный временем продукт, все это позволяет нам естественным образом расти с каждым годом.

46. И в гугле вашей рекламы нет. Набираешь “бинарные опционы” — лишь контекстная реклама от других компаний.

Причина та же, что описана в предыдущем ответе.

47. Какими техническими навыками для успешной работы с бинарными опционами должен обладать трейдер? Что нужно изучать в первую очередь — технический и фундаментальный анализ, анализ объемов (для акций), индикаторы, японские свечи, безиндикаторную торговлю вроде прайс экшн?

Зависит от того, с какой экспирацией вы работаете: кратко-, средне- или долгосрочной. В целом, чем больше вы разбираетесь в техническом и фундаментальном анализе, тем лучше будет ваша торговля.

48. Есть какая-то волшебная стратегия или технический прием, чтобы зарабатывать со старта?

Только тяжелая работа и ежедневная учеба!

49. А профессией бинарные опционы могут быть? “Ей, ребята — я уже 10 лет торгую бинарными опционами, а вы кто такие?” Или финансовые ставки делают такую картину нереальной из-за самой природы этого рынка?

Бинарные опционы — лишь один из множества финансовых инструментов. Безусловно есть профессиональные трейдеры в каждом рыночном сегменте. Никаких существенных отличий у бинарных, по сравнению с другими инструментами, попросту нет.

50. Многие новички приходят сюда, зажав в потной ладошке 10-100 долларов и считают, что за месяц они станут миллионерами. Так ли это? Или нужно более реалистично смотреть на этот рынок?

Легких денег нет. Упорный труд и постоянная учеба нужны, чтобы добиться успеха в любой сфере деятельности.

51. А биржевые (ванильные) опционы, скажем, на бирже CBOE, могут стать следующим этапом развития трейдера БО?

Ванильные биржевые опционы весьма дорогие в плане цен бид, аск и спреда между ними. Мало того: в биржевых опционах если вы шортите (покупаете опционы Put), то ваши риски получить маржин колл чрезвычайно велики.

Чтобы торговать такими опционами, нужно быть сильным профессионалом и полностью осознавать, что вы делаете.

52. Я видел так много ребят, что считали бинарные опционы легкой дорожкой к финансовому благоденствию. Что бы вы им посоветовали?

Учитесь и будьте готовы к тяжелому, упорному труду. Только так можно зарабатывать на любом финансовом рынке.

53. Ну и несколько слов напутствия для нашего сообщества бинарных опционов на binguru.net 🙂

Мне понравились ваши вопросы. Вы определенно прекрасно разбираетесь в индустрии бинарных опционов. Это здорово, поскольку вы сможете дать ребятам хорошие советы и дать им правильное направление развития. Спасибо за замечательную дискуссию!

Интервью с основателем компании Романом Персияновым

Сеть сервисных центров Pedant.ru — один из ярких примеров компаний, которые, благодаря правильно выстроенной модели бизнеса, очень быстро показывают впечатляющие результаты. Каким образом Pedant.ru без продвижения своей франшизы за полгода открыл более ста сервисов по всей России и почему среди ее франчайзи только уверенные в себе люди, нам рассказал основатель компании Роман Персиянов.

Мы изначально строили бизнес с пониманием, что это будет услуга наивысшего уровня.

Роман, скажи, чем отличается Ваша компания от тысячи других сервисных центров, которые есть на каждом шагу? Почему клиенты едут к вам, а не идут в ближайший?

Мы изначально строили бизнес с пониманием, что это будет услуга наивысшего уровня. Всё начинается с вопроса: «как бы я хотел, чтобы обслужили меня?». Мне важно, чтобы мастер быстро вернул мой смартфон в рабочем состоянии за реальную стоимость. Мне важно, чтобы я пришел в современный сервис, где профессионал быстро и понятно объяснит мне, что и зачем он будет делать.

К сожалению, в России до сих пор не сформировался цивилизованный рынок услуг по ремонту смартфонов. Практически в каждом дворе есть своя мастерская, но для хозяина гаджета это всегда лотерея — попадется ему профессионал с адекватной ценой или неквалифицированный ремонтник. Часто даже официальные сервисные центры крупных брендов стремятся не помочь клиенту, а заработать на нем. Мы решили сделать ставку на постоянных клиентов, которые точно знают, что в наших центрах их обслужат быстро, качественно и честно. Я не представляю, как можно на сутки, а то и больше, остаться без смартфона. Наши клиенты тоже этого не представляют, потому что оперативно получают свой работающий гаджет.

Вопрос действительно животрепещущий, учитывая, что сейчас вся жизнь завязана на смартфонах. И как много у вас открытых сервисов?

На данный момент у нас крупнейшая служба выездных мастеров в Москве и Санкт-Петербурге и более 160 сервисных центра по всей России. И эта цифра быстро растет. Мы стали получать большое количество входящих запросов на покупку франшизы, и поняли, что это именно тот путь, которым стоит двигаться дальше. Откровенно говоря, мы вообще сейчас не занимаемся её активным продвижением — люди приходят в наши сервисы и понимают, что это тот продукт, который должен расти.

Нам важно найти надежных партнеров, которые понимают, что это настоящий бизнес, который требует много внимания и сил.

Значит, сейчас любой желающий может открыть сервисный центр под вашим брендом?

Мы не хотим продавать франшизу всем. Нам важно найти надежных партнеров, которые понимают, что это настоящий бизнес, который требует много внимания и сил. К нам приходят люди без опыта, без знаний, с небольшой суммой, но нам важно, чтобы это были заинтересованные люди, которые не боятся развиваться и зарабатывать. Которым важно стать первыми, а не просто сидеть на диване и получать деньги на карточку. Любой бизнес — это физическое и эмоциональное участие в процессе работы компании. Если человек осознанно пришел к нам в команду, мы полностью открываем его сервис — начиная от обучения, оформления, набора персонала, заканчивая привлечением клиентов в центр. А дальше начинается плодотворное сотрудничество сильных партнеров.

Сейчас на рынке много компаний, которые продают франшизы. Как правило, паушальные взносы достаточно высоки. Вы говорите, что сумма для открытия ваших сервисов должна быть небольшой. С чем это связано?

Мы не зарабатываем на франшизе в момент продажи. Паушальный взнос состоит из стоимости обучения и полного обустройства рабочего пространства. Многие компании продают франшизу и забывают про своих франчайзи. Нам важно, чтобы бизнес нашего партнера приносил прибыль, поэтому мы полностью сопровождаем его, помогаем на каждом этапе, приводим клиентов в его сервисный центр, делаем все, чтобы он развивался. Всё просто — если зарабатывает он, то зарабатываем и мы.

Даете ли вы гарантии, что ваш франчайзи будет зарабатывать не меньше определенной суммы?

Это бизнес, какие тут могут быть гарантии? Мы можем сказать, что у нас нет пока в России сервисного центра, который бы с первого месяца не начал приносить прибыль. Но вдруг, нам встретится уникальный франчайзи, который изменит эту статистику.

Если серьезно, мы создали высокотехнологичный качественный продукт. За каждым франчайзи с момента окончания трехнедельного обучения закрепляется персональный бизнес-управляющий, у которого за плечами огромный опыт открытия новых сервисов, который знает все подводные камни и эффективные методы ведения этого бизнеса. К моменту открытия своего сервисного центра франчайзи приходит полностью подготовленный, с колоссальной бизнес-поддержкой, с сильнейшим маркетинговым сопровождением и отлаженным клиентопотоком. Мы не понимаем, как при таком положении дел можно остаться в проигрыше.

франчайзи Елена, которая еще 7 месяцев назад работала воспитателем в детском саду, а сейчас совместно с супругом открывает третий сервис в городе.

На словах звучит очень вдохновляюще.

Это не просто слова — у нас более 160 подтвержденных примера. Например, в Нижнем Тагиле у нас есть замечательная франчайзи Елена, которая еще 7 месяцев назад работала воспитателем в детском саду, а сейчас совместно с супругом открывает третий сервис в городе. В Волгограде наш партнер Сергей уже состоялся как руководитель в банковской сфере, но, оценив перспективы, решил сотрудничать с нами. Максим приехал в наш московский офис с коробкой запчастей, со словами: «Я открыл свой сервис в Екатеринбурге, совершил все ошибки, которые только возможно, дальше только с вами!».

Еще одним подтверждением служит то, что среди наших франчайзи много бывших сотрудников компании. Они приходят на оклад, понимают изнутри, как все работает и им не страшно с нашей франшизой открывать свой собственный бизнес, чему мы очень рады.

Люди меняют свои жизни. И это вдохновляет.

Роман, благодарим Вас за интервью! Приятно знать, что существуют российские компании с мировыми стандартами франчайзинга, которую можно смело рекомендовать. Уверены, что такую модель бизнеса ждет успех.

Интервью с создателем Unity Technologies

Сказать, что Unity сегодня — самый доступный, уютный и гибкий движок, значит не сказать почти ничего. На нем работают игры самых разных жанров: замечательная Hearthstone: Heroes of Warcraft, амбициозная Endless Space, восхитительная Monument Valley и еще окончательно не вышедшая, но уже чертовски красивая The Forest. Список действительно огромен.

Многие считают, что графика игры целиком зависит от движка. Это, конечно, не так. Некоторые думают, что движок — ничто, всего лишь технология, которая ни на что в целом не влияет. Эти люди тоже ошибаются. В первую очередь удобный в обращении движок с богатыми возможностями сокращает время разработки и позволяет авторам сосредоточиться на важных для произведения вещах: на вдумчивом геймплее, дизайне, атмосфере и сюжете. Вот главное отличие хорошего движка от плохого. Удобство.

На московской конференции разработчиков DevGAMM мы встретились с основателем компании Unity Technologies Дэвидом Хельгасоном, чтобы в первую очередь узнать, как же так получилось, что небольшая компания фактически без маркетинга и в кратчайшие сроки завоевала статус гиганта программного обеспечения. Узнали. А заодно разведали и еще много всего интересного.

О настоящем

Мода на разработку игр в России возвращается, пусть и немного не в том виде. Вряд ли мы скоро увидим вал крупных проектов вроде «Код доступа: рай» или «Операция Silent Storm», но инди-сектор уже загорелся. Так получилось в первую очередь благодаря Kickstarter и щадящим партнерским программам от разработчиков игровых движков.

Компания Unity Technologies наконец официально пришла в нашу страну. В первую очередь это значит, что при выборе движка Unity для вашей инди-игры вы получите максимально полную и оперативную поддержку.


С этого мы и начали наш разговор: каково это — быть и русской компанией тоже?

[Игромания] В России Unity успел обрести популярность — логично предположить, что у вас здесь и так уже приличная доля рынка. Так зачем вам офис в России, если дела все равно идут замечательно? Какая у вас стратегия развития на нашем рынке, и отличается ли она от стратегий в других регионах?

[Дэвид Хельгасон] На самом деле никаких особых отличий нет. Многие считают нас американской или датской компанией, но это не так. Наш самый крупный офис находится в Дании, но там работает меньше четверти всех людей. Следующий по размеру офис расположен, кажется, в Шанхае или Сан-Франциско — они примерно одинаковые по размеру. Подразделение в США — это около 15% нашей компании, что очень мало. Unity Technologies — очень крупная компания, и наши люди были везде. Везде, кроме России. Да, мы пытались работать с российскими партнерами через наш офис в Литве, но нас не оставляли мысли о необходимости физически находиться в России: иметь возможность на месте оказывать поддержку покупателям, которые регулярно нуждались в нашей помощи и часто хотели поговорить с нами напрямую. Мы хотели стать российской компанией так же, как до этого стали китайской, шведской и так далее.

[Игромания] Unity развивается очень быстро, что часто может быть опасным. Не пугает ли это вас?

[Дэвид Хельгасон] Да, мы действительно растем невероятно быстро, но ведь и рынок не стоит на месте. Тем не менее мы всегда считали, что стабильность важнее быстрого развития. Это не значит, что мы вообще не рискуем. Просто мы избегаем глупых рисков. Unity Technologies очень консервативна. Сейчас у нас работает примерно 450 человек — вдвое больше, чем год назад. Такой рост мы показываем не каждый год, обычно мы увеличиваемся где-то на 15% каждые 12 месяцев. Наши приложения становятся лучше и лучше, ведь рынок растет очень быстро, и мы не хотим от него отставать. У нас не стоит цель его обогнать, главное — не отстать.

[Игромания] Нам кажется, что важную роль в вашем успехе сыграла схема дистрибуции, которую сейчас перенимают большие игроки вроде Epic и Crytek. Вы боитесь их?

[Дэвид Хельгасон] Вовсе нет. Думаю, что низкая цена или, как в нашем случае, бесплатная версия — это естественные вещи. То, как приложения в принципе должны распространяться. Но мы не добились бы успеха, просто предлагая более дешевую версию движка. У нас все получилось потому, что мы действительно очень хороши. Ведь у Unreal была бесплатная версия почти столько же времени, сколько и у Unity3D. Бесплатную модель Unreal Development Kit предложили сразу после нас, но они не отказались от роялти, в которые наша компания не верит. Компания может взять бесплатную версию Unity3D, сделать на движке игру и выпустить ее без всяких выплат и обязательств. Например, популярную игру 10000000 сделали на бесплатной версии нашего движка без каких-либо затрат на него.

О перспективах

Когда ты начинаешь разрабатывать игру своими силами и независимо от издателей, вопрос лицензирования движка становится очень острым. Производители предлагают самый разный софт и партнерские программы, но не у всех при этом действительно гибкий продукт, который может подойти под самые разные нужды.

Дэвид Хельгасон особо отмечает, что Unity годится для самых разных платформ и жанров. «До недавнего времени большие компании делали большие игры, разными версиями которых часто занимались разные команды. Сейчас же одна команда может сделать игру для одной платформы, а затем быстро перенести ее еще на пять», — говорит Хельгасон. Впрочем, сам он предпочитает мобильные игры, для которых не нужны диван и телевизор.

[Игромания] Вы одни из первых предложили полноценные средства для разработки игр на мобильных платформах, предугадав потребности рынка. Что, на ваш взгляд, стоит ожидать от мобильных платформ в будущем?

[Дэвид Хельгасон] Мне кажется, ничто в мире уже не будет развиваться так быстро, как мобильные игры. Вы слышали, что в следующие пять лет пять количество обладателей смартфонов вырастет до пяти миллиардов? Уже сегодня более двух миллиардов человек пользуется умными телефонами. Я думаю, аудитория продолжит расти быстрыми темпами, пока не достигнет приблизительно 2/3 населения планеты, а затем сбавит темп.

[Игромания] А что случится с рынком персональных компьютеров?

[Дэвид Хельгасон] Рынок ПК, как вы знаете, сокращается. Игры все еще неплохо там себя чувствуют, что очень хорошо. Игры с компьютеров никуда не денутся, но мы не увидим и серьезного роста. На ПК в целом ситуация совершенно спокойная, но этот рынок не покажет взрывного роста и не полезет на небо за звездами. А вот мобильные платформы потихоньку начали это делать. У консолей всегда были замечательные показатели, но и здесь никто не ждет большого роста. Консольный рынок по-прежнему очень велик и важен, но выдающихся результатов не показывает.

[Игромания] Увидим ли мы новые консоли, или восьмое поколение станет последним?

[Дэвид Хельгасон] Сложно сказать, но моя интуиция подсказывает, что это все же не последнее поколение консолей. Где-то в секретных лабораториях уже идет какая-то работа над новым железом, но компании только выпустили свои приставки, так что об их наследницах говорить еще рано.

Давным-давно все было в руках ПК-гейминга, а затем консоли взяли верх. Игры на ПК не умерли, но рынок сильно уменьшился и лишился крупных инвестиций. У кого-то получалось работать с платформой, другие из-за пиратства были на грани смерти. В России многие играли на ПК, но на Западе эта платформа сильно отставала. Затем был взрыв, связанный с Facebook: если ты не там, то ты вне игры. Тогда все зашло слишком далеко и раздулось до огромного пузыря, который едва ли не полностью достался Zynga. А затем все лопнуло. Конечно, все было не настолько плохо, я немного сгущаю краски. Затем пришли мобильные устройства: если ты не там, то ты покойник. И я помню, что встречал очень много людей, которые пророчили смерть всему, что не мобильник. Глупо так думать. Никакая мода не вечна.

[Игромания] А что вы думаете по поводу Oculus Rift?

[Дэвид Хельгасон] Пока еще слишком рано о чем-то говорить. Скажем, сейчас в мире есть 50 тысяч Oculus Rift — это ничто. Даже если каждый обладатель купит специально разработанную для устройства игру, цифра будет не сравнимой с продажами в Steam и на мобильных платформах. Но после выхода коммерческой версии Oculus Rift устройство будет очень популярным.

[Игромания] А что насчет Smart TV и микроконсолей?

[Дэвид Хельгасон] Это увлекательные штуки, но мне кажется, что они особо себя не проявили. На мой взгляд, основные конкуренты Smart TV и микроконсолей — это не традиционные домашние консоли, а мобильные устройства. Микроконсоль должна быть хоть в чем-то лучше, чем мобильник в твоем кармане, а это не так уж и просто.

Мы заключили партнерство с LG и Samsung, и многие игры для этих телевизоров создаются на Unity. Тем не менее это нишевая категория, которую сложно назвать очень важной. Она хороша для людей, которые издают там игры, но это едва ли что-то большое. Однако объем рынка Smart TV все равно будет расти.

О единстве

Компания Дэвида Хельгасона предлагает экономить время и деньги не только благодаря гибкому и удобному движку. Есть еще магазин Asset Store, где за небольшую сумму можно приобрести для своей игры 3D-модели, анимации, звуки и скрипты. Создают все это, конечно же, сторонние разработчики. Как утверждает Хельгасон, выгодно это и продавцам, и покупателям — разработчики экономят время, покупая, скажем, набор скриптов, который отвечает за поведение камеры в шутерах, а создатели получают существенную прибыль.

[Игромания] Расскажите подробнее про магазин. Большую ли прибыль он приносит в Европе?

[Дэвид Хельгасон] Поскольку 70% от продаж мы отдаем продавцам, наша компания получает не очень много. Это маленькая часть нашего бизнеса, но тем не менее мы ее очень ценим, ведь магазин сильно помогает разработчикам. С самого начала мы не сомневались в этой идее, потому что ясно видели пользу, которую она в себе несет.

Каждый из шести тысяч покупателей сэкономил минимум по три дня, что в общей сложности выливается в 16 лет сэкономленного рабочего времени. Один человек потратил три дня на код, а затем месяц на написание сопроводительной документации, и сэкономил этим более шестнадцати лет другим разработчикам! Это невероятно! За следующий год из магазина скачают шесть с лишком миллионов различных товаров, на которые разработчики потратили бы, допустим, день в среднем. Речь идет о миллиардах спасенных долларов в год.

[Игромания] Но ведь кто-то может каждый день приходить на работу, качать все из вашего магазина, а начальнику говорить, что это он сам сделал.

[Дэвид Хельгасон] Наверняка где-то так и было. Тем не менее этот магазин мы создавали в первую очередь для независимых разработчиков. Ведь, как вы знаете, для разработки игры требуется очень много навыков: нужны программист, художник, аниматор, дизайнер. И если большой компании с огромным бюджетом несложно собрать такую команду под одной крышей, то у независимых разработчиков в команде редко бывает больше двух человек. И эти люди не всегда могут собственными силами выполнить всю работу. Именно за этим крылась идея Asset Store. И все же крупные компании любят наш магазин не меньше: зачем им тратить время на то, что можно купить за несколько долларов, если есть куда более сложные и важные задачи?

Мастер Йода рекомендует:  Искусственный интеллект научили ориентироваться в Нью-Йорке

О будущем

Говоря о будущем своей компании, Дэвид Хельгасон предсказуемо оптимистичен. И правда, поводов для волнения нет — движок пользуется хорошим спросом, магазин Asset Store забит доверху, а система продвижения игр, созданных разработчиками, набирает популярность.

Последнему Unity Technologies, кстати говоря, уделяет сейчас как можно больше внимания. «Благодаря этой системе игроки без лишних усилий и затрат находят игры, которые могли бы им понравиться, — говорит Хельгасон. — Вы просто делитесь своими пользователями, потому что ваши продукты рассчитаны на схожие интересы. Это и есть кросс-продвижение».

[Игромания] Вы начинали как разработчик игр, но вскоре поняли, что создание инструментария для разработки вам больше по душе. Не хотите частично вернуться к изначальной концепции и выпустить парочку игр?

[Дэвид Хельгасон] Лично я нет. Но мы сейчас работаем с десятками тысяч студий, со многими из которых время от времени встречаемся, что-то обсуждаем, и наши инженеры сотрудничают с ними. Безусловно, мы помогаем не столько с играми, сколько с различными технологиями, и часто сами учимся на чужом опыте, чтобы сделать Unity еще лучше. Например, недавно мы сотрудничали с MADFINGER Games из Чехии — очень талантливая студия, которую не нужно учить делать игры. Их опыт помог нам в разработке новых функций и развитии технологии. Можно сказать, что в какой-то степени мы и так разрабатываем игры через тысячи студий по всему миру. И, честно говоря, это намного лучше, чем делать какую-то игру каждые три года.

[Игромания] Вот мы говорили о будущем, о том, каким будет рынок и все остальное. А какой вы видите свою кампанию, скажем, через пять лет?

[Дэвид Хельгасон] Хочется верить, что и через пять лет мы будем примерно той же компанией, которой остаемся уже 11 лет. Вряд ли мы что-то кардинально изменим. Мы начинали с простой задачи: популяризация разработки видеоигр. Мы хотели предоставить удобную, быструю и гибкую мультиплатформенную среду для разработчиков, чтобы они тратили меньше времени и денег на создание потрясающих игр и могли оперативно подстраиваться под меняющиеся потребности аудитории. Например, оказалось, что в большинстве случаев делать игру только для одной платформы — это очень плохая идея. А возможность едва ли не моментально переносить игру с одной платформы на другую не только позволяет сэкономить много денег и ресурсов, но и часто помогает избежать фиаско. Именно этого мы и добивались в Unity с первых дней.

В переводе на русский Unity значит «единство». Соответствуя своему названию, компания Дэвида Хельгасона объединяет под крылом всех: крохотные независимые студии и мастодонтов рынка видеоигр, создателей компьютерных настолок и серьезных шутеров, адептов мобильных игр и разработчиков хардкорных игр для консолей и ПК.

«Мы живем в золотую эпоху! Мы в этой индустрии чуть больше десяти лет, но у меня полно знакомых, которые варятся в ней уже около четырех десятилетий, и они взахлеб утверждают, что игровая индустрия еще никогда не была в лучшей форме, чем сейчас», — говорит Хельгасон, и мы с ним тут, кажется, согласны.

«В первой компании зарплатный фонд пошел на оплату ремонта автомобиля инвестора»: интервью с основателем компании Ino-Co Алексеем Козыревым

Управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем студии Ino-Co Алексеем козыревым, сделавшим проекты «Звездные Волки», «Кодекс Войны» и Majesty 2.

Козырев рассказал, как занялся разработкой игр и почему не ушёл в другую сферу, почему разошелся с партнерами из студии X-bow Software и как нашёл новых коллег, а также как образовалась компания Ino-Co и чем она занимается сейчас.

Насколько я помню, ты в игровой индустрии СНГ практически с момента ее зарождения?

Да, когда мы начинали, в СНГ было очень мало разработчиков игр. В нашем Краснодаре на тот момент не было ни одного. Сейчас я знаю больше пяти различных студий в городе.

Отлично, тогда давай поговорим о твоем пути через всю историю отечественного геймдева. Играми ты занялся сразу, как только смог еще во времена учебы в университете? Других вариантов карьеры не рассматривал?

Нет, я твердо знал, что мне хочется заниматься именно этим. Я попробовал себя на нескольких обычных работах будучи студентом. Программирование мне нравилось, но разработка игр была вне конкуренции.

А ты успел позаниматься непосредственно программированием игр или быстро ушел в продюсерскую и административную роль?

Пока мы занимались играми в качестве хобби, я играл роль ведущего программиста, но когда мы подписали первый проект с компанией 1С, то показалось разумным взять на себя менеджерские и геймдизайнерские функции. Я надолго оставил программирование, наняв на работу тех, кто делал это лучше меня. Сейчас несколько сожалею о решении, так как недавно, вновь занявшись программированием, обнаружил, насколько оно снимает стресс и как мне этого не хватало.

А что дало импульс: отсутствие рук или просто для души и сел вспомнить былые времена?

Сначала для души сел смотреть движок Unity и подучить C#, а потом и хобби подвернулось: один из маленьких аркадных проектов, который наша команда начинала делать, но программиста пришлось с него снять посреди разработки и перевести на более ответственное направление (так случается, когда есть работы на заказ). Так и завис проект, а я взялся его потихоньку допиливать. Когда стало видно, что программная часть готова — подключил ведущего программиста, который сделал обвес стандартными мобильными системами (платежка, трекинг, реклама, облако) и художника — чуть улучшить внешний вид игры. Игра Tank On 2 вышла не так давно на платформе Android, была удостоена фичеринга и показала неплохие финансовые результаты.

Мы отвлеклись от твоей истории. Итак, в те времена ты решил заняться серьезной разработкой. И вот сидишь посреди Краснодара с этой идей и все — так могли же пройти года. Какие шаги ты предпринял, чтобы появилась некий коллектив, студия, которая может что-то презентовать проекты и выбивать бюджеты?

Я много работал, программировал сам, раздавал задания тем, кто хотел участвовать. Сначала мы делали стратегию наподобие серии Homam, но через полгода оценили масштабы проекта и переключились на игры поменьше.

Важным этапом было участие в конкурсе журнала Game.EXE, но я стучался во все двери, даже ездил в гости в студию Nival, к Сергею Орловскому и списывался через ICQ с Андреем Кузьминым (который через какое-то время и представил меня фирме 1С). Мы доделали и издали простую аркаду.

Издатель «Бука» предлагал нам выпустить её на своем сборнике. Правда, в качестве вознаграждения, обещали несколько авторских дисков.

А как называлась студия, с которой ты все проходил?

Это была X-bow Software, так мы назвались пока игры еще делали как хобби, первое слово должно было читаться как Crossbow, но так никто не читал, так что работали мы в «Хабове». Студия была небольшая, всего семь человек, и мы начали работать классически — в подвале. Арендовали старое и грязное подвальное помещение с металлической дверью и зарешеченными «бойницами», сами отмыли, обставили и там было довольно уютно, пока нас не обокрали.

Несмотря на внушительную железную дверь воры за ночь вынесли все, включая компакт диски и стулья. Остались только столы. Нас спасло, что каждый из сотрудников был достаточно вовлечен в процесс, чтобы работать над своей частью проекта даже дома. Проект удалось собрать в рабочий билд буквально на следующий день, но из подвала мы уехали, и с тех пор в офисе круглосуточно дежурила охрана.

Неудачно для меня, буквально за день перед этим, домашний компьютер начал сбоить и я записал все важные данные и исходники на компакт диски, отформатировал винт и зачем-то отнес диски на работу. В ту ночь я потерял весь написанный мной на тот момент код.

И тем самым первым проектом который вы, несмотря на кражи и потери кода зарелизили — были «Звездные Волки»? Достаточно легендарная и масштабная игра.

Легендарным проект может стать только спустя какое-то время. На момент выпуска он был встречен российской игровой прессой позитивно, но не более того. Зато в Германии неожиданно стал очень популярен. Но и в России у игры появилось достаточно большое и активное сообщество и, в частности, команда Elite Games Team, благодаря которой, спустя много лет, были созданы «Звездные Волки 3: Гражданская Война».

«Звездных Волков» мы создавали в сотрудничестве с 1С. Я помню, как приезжал в Москву и общался с Юрием Мирошниковым и Сергеем Герасевым, доказывал, что мы умеем делать игры и сможем довести проект до конца, «питчил» этот концепт. Вероятно, я был достаточно убедителен и проекту дали зеленый свет.

Думаю, для многих команд первый большой проект является особенным, мы не исключение. Мы очень много работали и вкладывали в проект весь свой энтузиазм, душу и время.

Слушай банальный вопрос конечно, ну а как в те времена можно было доказать что умеете делать большие игры? Некое личное обаяние?

Вероятно, нам просто повезло оказаться в нужное время в нужном месте, иметь сработавшуюся команду, выпущенный небольшой проект, и быть достаточно назойливыми, чтобы про нас непросто было забыть. Думаю, мы были дружелюбны и произвели впечатление адекватных людей.

А какие бюджеты были тогда в разработке?

Бюджеты в то время у игр были небольшие, игры окупались с западных продаж. Когда мы выпускали «Звездных Волков», я серьезно думал, что окупятся только вложенные 300 тысяч, и в своих расчетах от этого и отталкивался. Все очень быстро изменилось.

Как оцениваешь рынок того времени: квалификацию людей, еще какие-то интересные факторы. Сейчас, кажется, что времена были дикие?

Делать игры было значительно труднее с точки зрения программирования, каждая игра писалась на собственном движке, и сама разработка обычно упиралась не в контент, а в программистов. Людей с опытом работы в игровой индустрии в нашем городе просто не было, и мы брали вчерашних студентов, с учетом, что они будут первое время учиться и станут приносить реальную пользу где-то через полгода-год. Для многих из них наша компания была первым местом работы. Сейчас мы позволить себе такого уже не можем. Сроки разработки игр были гораздо длиннее, но времени, как и сейчас, не хватало. Времена были не дикие, просто совсем другие.

Возвращаясь непосредственно к твоей студии X-Bow. Что-то пошло не так, и случились какие-то проблемы с партнерами?

Да, сказалась моя неопытность в выборе партнеров, пришлось работать не с теми людьми, с которыми я предполагал, возникли неразрешимые разногласия, и ближе к концу разработки пришлось уходить со всей командой в новую студию.

Получается, права остались у бывших партнеров, как и доходы со сделанного вами проекта?

Совершенно верно. Они набрали новую команду и сделали вторую часть. Но я об этом узнал уже из новостей.

Понятно, что это будет оценка без претензий на объективность, но все же: у так скажем «команды с улицы» получилось достойное продолжение или все-таки уже было не то немного?

Я действительно не объективен, но как минимум, они добавили в игру довольно мало нового и игроки были не в восторге от результата. До меня доходили разные удивительные слухи на тему того, чем команда занималась вместо разработки, не хочется в слухи верить и тем более здесь озвучивать.

Не могу не спросить, а что все-таки послужило точкой полного разлада с партнерами. Хотели быстро выдергивать деньги из компании?

Скорее отношение к коллективу. Меня добило, когда однажды, пока я был в отпуске, фонд оплаты труда пошел на ремонт дорогого автомобиля и команде задержали зарплату на месяц. Я даже представить себе не мог, что такое возможно, а для них это было нормой. С трудом получилось довести проект до релиза.

А сейчас эта студия эволюционировала во что-то, ключевые люди где-то осели или все просто исчезло с ландшафта индустрии?

Я очень, очень давно ничего про них не слышал. Вероятно, кто-то остался в индустрии, просто не очень хвастает опытом работы в этой команде.

Видимо в тот период появилась уже более известная Ino-Сo. А на какие средства, если доходы остались на X-Bow? Авансы от издателя?

Действительно, новый проект разрабатывался на издательские авансы. А новая студия была названа по мотивам одной из фракций в «Звездных Волках». Я до сих пор очень благодарен 1С за проявленное доверие. Позже они даже стали моими партнерами, войдя в состав учредителей.

То есть, издатель приобрел часть студии?

Спустя определенное время 1С приобрела долю в компании, что дало некоторую стабильность и позволило полностью сосредоточиться на разработке. Издатель, со своей стороны, имел полный доступ к финансам и был спокоен, что бюджет расходуется правильно. Это было взаимовыгодное партнерство. При этом мы не превратились в «отдел» издателя, и работали с 1С через продюсеров, как и раньше.

Неужели ни разу вхождение издателя в совладельцы не повлияло на творческий процесс?

Нет. Очень повезло тогда с продюсером, Алексеем Пациорковским. Думаю, нас не беспокоили во многом благодаря нему. Получилось подружиться с замечательной командой игрового подразделения 1С за время работы и совместных поездок на выставки. И хотя сейчас многие из них работают в других фирмах и даже других странах, я стараюсь не терять контакт.

Первым проектом в этой новой структуре стал «Кодекс Войны». Как проект пошел?

Это был «проект мечты», мне до сих пор не верится, что нам профинансировали разработку большого пошагового варгейма. Мы разрабатывали лучшую игру в этом жанре, и все решения принимались исходя из этой задачи. Конечно, команде не хватало определенных знаний и опыта разработки таких проектов, пришлось изучить очень много нового, научиться работать с захватом движений, освоить и частично переписать чужой движок, но мы преодолели все сложности и проект получился очень достойным.

Бюджет разработки подразумевал еще и обучение команды, которая подобного никогда не делала? Это такой осознанный шаг издателей был — заложить прокачку людей?

Не отдельным пунктом, а скорее как риски проекта, но конечно все это понимали, и тогда это было нормой. Это и сейчас нормально. Для меня каждый проект подразумевает обучение команды и всегда приходится делать что-то, чего не делали раньше. Скажу банальность, но в нашей индустрии надо очень быстро бежать, даже чтобы оставаться на том же месте. Обычно есть риски, на которые надо обязательно закладываться. Иногда это технические риски, иногда — геймдизайнерские или маркетинговые, риски связанные с выходом на новую платформу или рынок. В тех же «Звездных Волках» пришлось три раза переделывать физику, чтобы стало играбельно. В «Кодексе Войны» надо было выстроить план производства большого количества контента, моделей и анимаций и оптимизировать этот процесс.

Вроде все нормализовалось, и вы занялись проектом Majesty 2. Это же в свое время была очень известная игра от зарубежных разработчиков?

Первая часть была разработана Cyberlore Studios и стала широко известна, благодаря своей необычности и «непрямому управлению».

Нам было очень приятно получить в разработку продолжение зарубежного бренда. Тем более что все мы играли в первую часть, и она нам нравилась.

Majesty 2 стала первой игрой, которую мы разрабатывали в партнерстве с зарубежным издателем — Paradox Interactive, которые к тому моменту уже были знакомы с нашей студией по изданным играм «Кодекс Войны» и Elven Legacy («Высшая Раса»).

Одним из важных последствий этого проекта стало, что кризис ритейла настиг значительно позже, чем другие российские студии.

По-моему вторая часть в вашем исполнении была даже лучше принята, чем оригинал. Так?

Я не готов говорить однозначно. Новым игрокам она нравилась, но многие фанаты Majesty были разочарованы, не увидев в игре каких-то любимых мелочей из первой части. Кроме того, в нашем исполнении проект получился излишне сложным. Та же проблема была и с «Кодексом Войны». На западе это называют «русский уровень сложности».

Обе игры балансировали по отзывам русских бета-тестеров. Еще часть пользователей на Steam, с неожиданным для нас негативом, восприняла внутриигровой магазин, который позволял Paradox продавать маленькие дополнения в игру за один-два доллара (как новых героев или новые заклинания). Впоследствии, под давлением недовольных игроков, издатель принял решение его убрать, заменив на привычные наборы DLC. Эксперимент оказался неудачным.

У вас среди интересов всегда преобладали стратегии, с чем это связано? Просто нравится жанр?

Конечно, нам нравится жанр, большинство любимых игр было стратегиями. Но еще так исторически сложилось. «Кодекс Войны» был первой игрой студии Ino-Co и его успех во многом определил дальнейшие проекты, которые мы разрабатывали. Вероятно теперь, в силу опыта, мы действительно делаем стратегии лучше, чем игры других жанров.

Самый пик кризиса вы пережили, но он все равно настиг вас, насколько я понимаю? А что случилось, почему перестали работать с 1С — вы же все-таки были одной из доверенных студий?

После окончания Majesty 2 и её дополнений для нас работы не нашлось, как и для многих других студий. При отсутствии продаж в ритейле инвестировать в разработку было очень сложно, и новые проекты не открывались.

Когда стало понятно, что совместных проектов у компаний не предвидится, я выкупил долю у 1С и наша студия отправилась в независимое плавание

Выходит вы вошли в кризис с некими накоплениями: прибыль от нескольких успешных серий и прочее?

К сожалению, этих денег было гораздо меньше, чем требовалось. Помните, я говорил, что мы тратили весь бюджет на создание самого проекта, никакой прибыли в разработку не закладывалось. А прибыль по играм, даже успешным, обычно начинается далеко не сразу, сначала издатель закрывает все затраты на проект, которые состоят не только из бюджета на разработку. Как следствие, студия значительно уменьшилась в размерах, и некоторое время мы пытались выживать и учились зарабатывать деньги на небольших играх в социальных сетях.

Я правильно понимаю, что засидевшись на момент кризиса в ритейле, вы пропустили тренд социальных игр и заскакивать на него пытались уже на полном ходу?

Не совсем так, мы внимательно наблюдали за трендом и с момента успеха первой фермы делали несколько попыток издать в соцсетях что-то небольшое (на большое ресурсов не хватало). Именно тогда мы стали делать F2P проекты. Была и игра в составление слов, и конструктор подарков, но один из экспериментов — аркадная стрелялка в духе Alien Shooter под названием «[В]Танке» начал понемногу приносить деньги. Его мы и стали развивать, оставшись без больших заказов. Параллельно делали какую-то контрактную работу.

Не сложно было перестраиваться с крупных игр на скромные флеш-игры для школьников, чем они тогда и являлись. Наверное, художникам задачи были уже менее интересны после богатого фэнтези?

Было интересно. Требования к контенту изменились, и художники по текстурам были даже рады заняться рисунками и анимацией во флеше, а контента требовалось много. Мне было интересно напрямую взаимодействовать с игроками, видеть динамику продаж, отслеживать и анализировать ключевые метрики, пытаться выгодно покупать рекламу в тех же социальных сетях. Самым сложным для нас было перейти на регулярные обновления и поддерживать развитие живого проекта в течение долгого времени.

Так, а в итоге, какие успехи?

Успехи были, хотя и невеликие. Проект «[В]Танке» некоторое время неплохо рос, но он был достаточно нишевым и скоро мы выбрали другую аудиторию. По монетизации и развитию проекта мы, со временем, тоже достигли точки, где новые изменения и контент уже не давали роста платежей.

Параллельно, мы разработали красивую ферму-зоопарк под названием «Волшебный Сад». Проект получился немаленький, и мы возлагали на него большие надежды, но они, увы, не оправдались. Во-первых, ферм к тому моменту было уже много. Во-вторых, и это главное, мы сильно промахнулись с аудиторией. Игра была популярна. В неё играло очень много девочек, но они практически ничего не платили. Мы получили большую нагрузку на сервера при очень низкой монетизации, что смертельно для онлайн-игры. Этот проект так и не окупился, хотя часть денег вернул.

В итоге с соцсетей тоже ушли?

Зарабатывать становилось труднее. Увеличивалась конкуренция, повышался процент, удерживаемый соцсетями, налоги перекладывались на разработчика, рекламу надо было покупать тоже у соцсетей, и цена установки игры возрастала. С неё в игре зарабатывали тоже сети. Удачно выйти на Фейсбук нам не удалось, т.к. пробовали через большого издателя, и после нескольких месяцев изменений игры по его ТЗ за свой счет, игра не прошла тестирования на целевой группе и проект отменили.

Как раз к этому времени мы начали делать новую стратегию с Paradox Intereactive и создали первый, тестовый проект для мобильного рынка аркадный таймкиллер TankOn. Возвращаться в соцсети с новыми играми еще долго не хотелось.

С мобильным рынком ситуация в некотором роде повторилась: вы пропустили самый набор роста, но все таки вписались в тренд по ходу дела? Как там обстоят дела.

Так и было. Аркадный TankOn выпускали, когда многие нам уже говорили, что без больших бюджетов на продвижение там делать нечего и про нашу игру никто не узнает. Неожиданно, проект оказался популярен на Android и некоторое время держался в топе по доходам аркадных игр в нескольких странах.

А с версией для Windows Phone приключилась интересная история. Некоторое время после выхода игра не особенно себя проявляла на этой платформе, но удачно для нас, на появился чарт TopRated Apps, в котором наша аркада оказалась в Top-5 сразу в нескольких странах и мы увидели резкий рост проекта. Удивительно, но на платформе игре удалось набрать порядка полутора миллионов скачиваний.

Следующий проект Gunspell мы делали долго и качественно. Он стартовал тяжело: при выходе в релиз после софтлонча, из-за ошибки магазина (которая уже исправлена), мы не попали в категорию новинок нигде, в том числе и в тех странах, где уже оплатили рекламную компанию, что сильно подрезало игре органику. Но со временем ситуацию удалось переломить, и игра сейчас жива и успешна.


Вообще, все наши мобильные проекты на текущий момент в плюсе и продолжают зарабатывать, так что обстоят дела хорошо и будущее видится позитивно.

А можешь обрисовать масштаб мобильного направления — это сотни тысяч в месяц?

Бывает по-разному, но в среднем пока скорее десятки, к сожалению. Работаем над переходом к сотням.

Насколько я знаю, вы периодически возвращаетесь к тематике крупных тактических проектов. Например, серия Warlock. Издателем выступает Paradox и они же, если не ошибаюсь, финансируют разработку. Скажи, это больше для расслабления и поддержания команды или реально сейчас на такой схеме зарабатывать?

И для поддержания команды и зарабатывать реально. Конечно, судьба каждой игры складывается по-разному. Так Warlock 2, по неудачному стечению обстоятельств, вышел одновременно с игрой в том же жанре Age Of Wonders 3, что заставило целевую аудиторию выбирать между двумя проектами и снизило продажи по сравнению с первой частью.

Новый стратегический проект «Кодекс Победы» делаете уже самостоятельно?

Да, решили в полной мере ощутить себя инди-студией. Наш опыт разработки стратегических игр вкладываем в «Кодекс Победы» (Codex of Victory в магазине Steam). Это пошаговый тактический варгейм в мире будущего, где есть место шагающим боевым роботам, лордам и киборгам-аугментам, строительству подземной базы и перелетам между планетами. Мы так долго делали игры про орков, гоблинов и магов, что уже заскучали по космосу и боевой технике. Сейчас проект вышел в ранний доступ, и мы надеемся, что финальные месяцы разработки мы сможем опираться на мнения наших игроков.

Как прошел запуск в ранний доступ?

Не совсем так, как мы ожидали. Это совсем другой мир, по сравнению с мобильным рынком. Процесс разработки, хоть и сложен, но нам понятен. Однако мы впервые сами выпускаем игру для ПК через Steam и приходится осваивать много нового: работаем со стримерами, открываем Twitch канал, пытаемся распространять информацию об игре. В общем, делаем то, что раньше всегда делал наш издатель. Постепенно набираем сообщество — хардкорнейших игроков в стратегии. Выкладываем большие обновления раз в две-три недели и делимся информацией о ходе разработки.

Работаем не покладая рук, чтобы через несколько месяцев успешно выпустить «Кодекс Победы» таким, каким его хотят видеть игроки.

Верно понимаю, что в целом выстроенной схемы партнерских проектов и личных мобильных запусков достаточно, чтобы спокойно работать дальше, не находясь в поиске инвесторов и т.п.?

Работать дальше можно, но успокаиваться нельзя и от правильных инвестиций я бы не отказался. Так получается, что мы все время действуем на пределе своих финансовых возможностей и реинвестируем все полученные деньги в новые проекты. Были моменты, когда деньги, вложенные в рекламу, могли бы принести существенные дивиденды и позволить фирме вырасти, но инвестора в тот момент найти не удалось, и возможность ушла. Они будут появляться и далее, и очень важно иметь доступ к капиталу, и другим инструментам для быстрого роста. Упускать момент очень обидно.

А что сейчас собой представляет Ino-Сo? Сколько это человек, как распределены по командам и т.п.?

Основной состав по-прежнему в Краснодаре. Это core-team, люди, с которыми мы начинали делать игры и которые участвуют в каждом проекте уже в роли ведущих специалистов и менеджеров. В целом мы перешли на более гибкую модель разработки и под каждый новый проект собираем подходящую команду из людей, с большинством из которых ранее уже работали. Личное знакомство и годы совместного труда под одной крышей позволяют работать с ними даже дистанционно, поэтому команда каждого проекта получается распределенной, а собрания проходят через Skype.

Мастер Йода рекомендует:  10 лучших расширений для разработки на Sublime Text

То, что вы исторически находитесь в Краснодаре, отчасти защитило команду от распада в сложные периоды времени: нет прямо под боком другой компании, которая с радостью отберёт людей, а подрываться в другие города не каждый готов?

Вы недооцениваете предприимчивость игровых разработчиков. Одно время, мне казалось, что мы обучаем программистов специально для компаний Санкт-Петербурга и Москвы. Сейчас в Краснодаре масса фирм, которые готовы и пытаются переманивать людей.

Команду спасало желание работать вместе, этим составом, и понимание, что каждый необходим на своем месте

Бывали у нас и сложные периоды, и отмененные проекты, и урезанное финансирование — прошли через все. Мы привыкли так работать и знаем, что можем друг другу доверять.

Имея текущий багаж опыта и оглядываясь назад, ты бы сделал что-то иначе? Может вообще от чего-то предостережешь наших читателей?

Писать план прошедшего сражения все умеют. Я очень много сделал бы иначе. Я умудрился упустить очень много трендов, либо пришел в них слишком поздно. Совершил кучу ошибок с выбором и продвижением проектов и продолжаю их совершать. Ничто не давалось легко, и проблемы иногда казались непреодолимыми. Рынок менялся быстрее, чем мы на это реагировали.

А теперь полезный опыт: многоходовки и долгосрочные планы не работают, все десять раз успеет поменяться. Надо делать то, что кажется правильным и делать быстро и сейчас, не откладывать. Надо искать неочевидные бизнес решения и комбинации. Нигде не использовать «временных» решений, т.к. нет ничего более постоянного, чем временные сооружения. Закладываться на риски и непредвиденное и закладываться много. Не жалеть денег на маркетинг и рекламу.

Можешь посоветовать интересные книги, повлиявшие на тебя или просто запомнившиеся в последнее время?

Из недавнего мне понравились «От нуля к единице» за авторством Питера Тиля, «Думай медленно…решай быстро» Даниеля Канемана. Про поиск решений на бытовом и бизнес уровнях дает хорошее представление книжка «Как работать по 4 часа в неделю и при этом не торчать в офисе» от Тимоти Феррисса — главное не воспринимать её слишком серьезно.

Классический вопрос — на чем ездишь?

Все скромно: езжу на Hyundai Tucson. Когда переезжали несколько лет назад, сын был очень расстроен её продажей, и я пообещал ему, что мы купим такую же на новом месте, что и сделал.

[Интервью] “Умный дом” прямиком из России. Интервью с создателями стартапа SmartНарод

Далеко не каждый в нашей стране решается запускать свой ИТ-бизнес. Я бы сказал, что это – исключение из правил.
Попытаться сделать свою систему “умного дома” не под силу даже гигантам индустрии. Согласитесь, у нас так и нет до сих пор решения от Apple, Google или Amazone.
Есть попытки, но нет комплексного решения. Именно поэтому разработка инженеров из России выглядит интересно.

Я пообщался с разработчиками проекта SmartНарод и разузнал чего интересного они нам готовят.
И нет, это не реклама. Приятного чтения!

– Дмитрий, приветствую! Расскажите немного о себе и команде нашим читателям. Сколько в компании работает людей, чем занимаются?

Компания SMARTНАРОД появилась на свет благодаря объединению единомышленников – людей с обширным опытом работы в области промышленной автоматизации для создания собственных решений в сфере Интернета вещей (IOT). Команда у нас молодая, средний возраст 35 лет, а главное глубоко разбирается в IT/OT и IOT. На сегодняшний день команда насчитывает 10 человек и выполняет все необходимые работы по разработке и выводу продукта на рынок.

– Как давно появилась идея проекта SmartNarod?

Идея проекта появилась в апреле 2020 года. Изучая разные актуальные направления и тенденции рынка охранных систем, мы решили сделать акцент на потребностях обычных людей в надежной и доступной охране, и создать лучший в своем классе продукт – систему охраны SMARTНАРОД – Мобильная охрана 007, на основе которого возможно будет развивать и другие решения для Умного дома в рамках единой IT архитектуры c приложениями для мобильных устройств. В сентябре 2020 года было разработано базовое техническое задание для системы и началась работа по ее разработке.

– Как вы выбирали название системы? Что в нем заложено?

Это был сложный, но быстрый процесс. Кто-то из нас должен был сказать «хватит». В определенный момент мы поняли, что важным преимуществом нашей системы является мобильность. Т.е. пользователь фактически всегда имеет интерфейс системы с собой в виде смартфона. Система охраны SMARTНАРОД – Мобильная охрана 007 отражает наши главные принципы: Просто – Удобно – Красиво – Быстро – Безопасно – Современно – Престижно. Для ЛЮДЕЙ, как мы с вами.

– На рынке представлено уже достаточно большое количество различных устройств по охране дома. Чем ваш проект выгодно отличается от конкурентов?

Да, вы правы, на рынке очень много подобного, но рынок фрагментирован и, если хотите, дезориентирован. Есть отдельные устройства – датчики, охранные системы, различные комплекты Умного дома. При этом схожий функционал может иметь большой ценовой разброс. При таком «разнообразии» мы решили остановиться на одном из ключевых направлений – безопасность дома и создать на его основе базовый продукт. Причем мы это поняли не сразу, а в процессе множества интервью и обсуждений со знакомыми нам людьми. Затем последовал более детальный анализ по приоритетности функциональных свойств системы безопасности. Самые приоритетные функции мы сейчас реализуем в базовом продукте. Также мы учли, что и сама система, и информация, хранящаяся в ней, должны быть защищены. Это позволяет исключить передачу информации с использованием промежуточных облачных серверов и не допустить возможности доступа со стороны обслуживающего персонала, диспетчеров ПЦН (пульт централизованного наблюдения) и т.д.

Следующим важным преимуществом нашей системы является возможность Пользователя выбирать режим работы, использовать систему в качестве локальной сигнализации или подключить к ПЦН, заключив контракт с Охранной компанией.

В системе, помимо режимов полной охраны и охраны периметра, предусмотрен локальный режим для контроля внутренних помещений или ограниченных пространств (сейф, оружейный шкаф и т.д.)

Особенностью Охранной системы является возможность добавления пользователей и/или доверенных лиц для получения оповещений и состоянии охраняемого помещения.

Являясь базовым продуктом, мы планируем добавлять различные функции как в обеспечении безопасности, так и отличные от безопасности направления для, например, управления и контроля потребляемого электричества и т.д.

– Путь от идеи до реализации труден. И, что немаловажно, затратен в финансовом плане. Вы вложили в разработку собственные средства или нашли инвесторов?

На данном этапе проект разрабатывается как внутренними средствами команды SMARTНАРОД, так и внешними.

– Сейчас есть множество площадок, где пользователи готовы профинансировать интересный стартап. Не думали показать свой проект на KickStarter или IndieGoGo, чтобы профинансировать идею?

Участие на таких площадках имеет свои особенности, однако мы не рассматривали пока такую возможность.

– На какой рынок рассчитан продукт? Это только Россия или вы рассматриваете и Европу, например?

Наш рынок – это территория РФ. Заказать оборудование и пользоваться нашим продуктом, как вы понимаете, можно будет во всех уголках нашей необъятной Родины.

– Компания Xiaomi достаточно уверенно чувствует себя на нашем рынке, предлагая кучу различных гаджетов по охране дома. Датчики размыкания за «три копейки» и еще десяток приборов. Считаете ли вы их конкурентами, так как они достаточно известны?

Компания Xiaomi, как производитель большого спектра устройств невысокой стоимости, действительно широко известна в нашей стране и по ряду устройств, таких как смартфоны, пользуется огромной популярностью. Однако стоит отметить, что устройства на нашем рынке в основном представлены поставками с непрозрачным происхождением. Авторизованные поставки ничтожно малы, а ассортимент очень узок. Не говоря уже про отсутствие поддержки и сопровождения со стороны производителя и адаптации под электротехнические стандарты в РФ. Говоря об ассортименте Xiaomi устройств Умного дома мы видим, что покупателям предлагаются отдельные устройства, а не система, которая развивается и поддерживается. Архитектура решения сделана таким образом, что команды от мобильного приложения на управление шлюзом и подключенными устройствами выполняются через сервер, находящийся за пределами РФ, при этом отсутствует локальный режим работы.

– Помню как-то на KickStarter я увидел интересный гаджет. Замок, который открывался автоматически, когда владелец со смартфоном попадал в зону действия его Bluetooth сигнала. Естественно, управлять замком можно было и удаленно (впустить гостей, например). Есть что-то подобное в вашей разработке?

При разработке базового охранного продукта мы закладываем большие возможности функционального расширения в рамках базового продукта, что позволит интегрировать множество функций, включая ту, о которой Вы только что спросили.

– Сейчас вы приглашаете в проект бета-тестеров. Что необходимо человеку, чтобы принять в нем участие? Какие преимущества он получит после релиза продукта?

Говоря о бета-тестировании, мы подразумеваем использование готового продукта, а не прототипа. Да, мы ищем энтузиастов, которым интересны новые технологии и решения, ведь именно такие пользователи дадут ценнейшую оценку нам для последующего развития нашего базового продуктов. Именно поэтому мы предлагаем покупателям «первой волны» скидку, но с условием получения от них «feedback» по работе и эксплуатации системы. Дополнительно покупатели первой волны получат приоритет в тестировании новых продуктов в будущем. Чтобы стать участником данной программы, необходимо зарегистрироваться на нашем сайте smartnarod.ru для дальнейшего взаимодействия с нами по условиям сотрудничества.

– Давайте поговорим про интеграцию. Насколько сложно установить систему самому? Необходимо ли вызывать специалиста для этого?

Установка системы может быть проведена самостоятельно и занимает немного времени. Она включает в себя подключение Станции управления к роутеру и источнику питания, а также установку мобильного приложения на смартфон пользователя. После этого подключение датчиков и дополнительных устройств осуществляется через мобильное приложение. Монтаж датчиков не требует специальных работ.

– SmartNarod может взаимодействовать с продуктами других производителей?

Как мы уже говорили, создавая базовый продукт – Систему охраны, мы закладываем большие возможности функционального расширения в рамках единого решения Умного дома. С учетом этого, мы будем обеспечивать поддержку лучших устройств в своих сегментах на нашей платформе.

– Сейчас остро стоит вопрос безопасности. Мы уже видели примеры, когда злоумышленники могут взламывать устройства «умного дома» и даже майнить на них криптовалюту, создавая одну бот-сеть. Каким образом организована защита у вас?

Охранная система имеет повышенную защиту от возможного проникновения в систему с целью получения доступа к данным владельца и состоянии его помещения за счет шифрования передаваемых данных, а также прямого, безопасного соединения с мобильным устройством владельца.

– Каждое устройство должно иметь поддержку и регулярно обновляться, таковы нынешние реалии. Насколько сложен будет процесс обновления системы? Мы, конечно, говорим о среднестатистической «домохозяйке» без соответствующих знаний.

Вы абсолютно правы. Когда мы говорим о развитии системы, мы, конечно, говорим как об обновлении прошивок устройств и Станции управления, так и об обновлении мобильного приложения. Процесс обновления будет максимально простым и удобным – пользователь будет получать новый функционал посредством обновления приложения в Goggle Play или App Store .

– Проект стартует в начале лета. Предположительно, какова будет стартовая цена комплекта и будет ли она со временем расти?

Этот вопрос стоит на повестке дня, но сейчас считаем преждевременным говорить об этом.

– Давайте под конец нашего разговора, немного отойдем от самого проекта и покажем людей, которые стоят за ним.
Чем вы и остальная команда увлекаетесь в свободное время? Много ли его, кстати?

На данный момент команда полностью живет проектом и ждет дня выхода базового продукта в эксплуатацию. Поэтому свободного времени сейчас у ребят нет, но все кайфуют от прогресса и очень увлечены.

– В качестве бонуса для наших читателей, можем ли мы что-то разыграть? Скидку на подключение или что-то еще?

Для покупателей «первой волны» нашей системы охраны, мы предусмотрели уникальные условия: скидка 30% от каталожной цены, но для этого необходимо зарегистрироваться на нашем сайте smartnarod.ru

– Спасибо за ответы! Желаю вашему проекту большей узнаваемости, множество клиентов и благодарных отзывов от клиентов.

Интервью с основателем EcmaSoft: как работает компания по разработке мобильного ПО

В декабре 2015 года были подведены итоги международного конкурса The MegaFace Benchmark, организованного Вашингтонским университетом, в котором состязались алгоритмы и системы по распознаванию лиц со всего мира. К большому удивлению всех участников победу одержала никому не известная ранее российская команда NtechLab с алгоритмом FindFace.

Редакции Robogeek.ru удалось пообщаться с основателем NtechLab Артемом Кухаренко и узнать у него, как создавалась компания, как удалось разработать такой уникальный алгоритм, который смог победить в сложном конкурсе, и какие планы есть у команды на будущее.

— Расскажите, кто стоял у истоков создания компании NtechLab.

— Еще с университета я интересовался вопросом распознавания лиц, эту же тему я исследовал в своей дипломной работе. Затем я решил сконцентрироваться на машинном обучением и нейронных сетях. Помню однажды в новогодние праздники, в свободное от работы время, я разработал программу для операционной системы Android, определяющую породу собаки по фотографии. Приложение Magic Dog, которое я сделал исключительно ради развлечения, легко работало на телефоне без привязки к каким-либо облачным сервисам. Я показал его будущим партнерам и акционерами, с которыми я познакомился через общих знакомых, и сказал, что с помощью нейросетей можно эффективно решать множество интересных задач. Мы вместе подумали и решили заняться лицевой биометрией. С тех пор они продолжают принимать активное участие в развитии компании.

Также ключевое место в истории создания NtechLab занимает команда технических специалистов, с которой мы разработали первую версию алгоритма распознавания лиц. Именно этот алгоритм занял первое место в международном конкурсе, The MegaFace Benchmark, организованном Вашингтонским университетом.

— Ваша компания в своих разработках использует алгоритмы искусственного интеллекта. Многие люди под ИИ понимают нечто абстрактное из мира научной фантастики. Расскажите, как Вы определяете ИИ и его место в современном мире?

— Все люди вкладывают абсолютно разные понятия в термин «искусственный интеллект» и одного устоявшего определения нет. Лично я под термином ИИ в данный момент понимаю те задачи, которые сейчас могут быть эффективно решены человеком, но с которыми до недавнего времени не справлялись компьютеры и машины. Какие-то из этих задач, например, в области идентификации человека, уже эффективно решаются с помощью алгоритмов распознавания лиц, а какие-то еще только в процессе разработки. Термин «искусственный интеллект» будет эволюционировать вместе с самим ИИ и становиться все более обширным, вплоть до мира научной фантастики.

— Разработка FindFace — что это и для чего? И для кого, в первую очередь, она предназначена?

— FindFace изначально задумывался как сервис для знакомств, в рамках которого мы хотели продемонстрировать свою технологию. Нашей задачей было показать, что алгоритм может эффективно и с высокой точностью искать людей по большим базам данных — менее, чем за секунду сервис проводит поиск по базе в 500 млн фотографий на обычном железе. Никто до нас не делал ничего подобного, поэтому мы стремились показать клиентам, что технология действительно рабочая. Как оказалось, у многих компаний был отрицательный опыт внедрения систем распознавания лиц, которые не могли решить практические задачи то из-за недостаточной точности, то из-за низкой скорости. Также нам было важно показать людям, на что способны современные технологии, чтобы их применение не было тайной и все имели представление о возможностях распознавания лиц.

Несмотря на то, что зарабатывать на FindFace мы не планировали, сервис быстро набрал популярность и менее чем за три месяца работы превысил миллион пользователей, а сейчас их число достигло 1.2 млн человек. Люди стали активно использовать его для поиска пропавших людей, родственников и давних друзей, с которыми утеряна связь, а в ряде случаев и для раскрытия правонарушений за счет поиска профилей преступников в соцсетях.

— Интересовались ли госслужбы различных стран этой разработкой?

— Напрямую не интересовались, но мы работаем с партнерами, которые уже давно успешно сотрудничают со многими государственными компаниями и организациями как в России, так и за рубежом, и нас эта модель полностью устраивает.

— Какова точность определения лиц FindFace и за счет чего удалось достигнуть таких результатов?

— На данный момент точность поиска сервиса составляет более 85% по базе в 500 млн фотографий. Таких результатов удалось достигнуть за счет двух основных составляющих: специально подобранной архитектуры нейронной сети и алгоритма ее улучшения, который, в том числе, показал наивысший результат по итогам теста Национального института стандартов и технологий Министерства торговли США — одного из наиболее авторитетных бенчмарков, определяющих качество решений в области биометрии во всем мире; а во-вторых, за счет специального поискового индекса, который позволяет максимально эффективно находить людей по большим объемам данных.

— Были ли недовольные Вашей разработкой, в стиле «Вы создаете Большого Брата!»

— У людей всегда появляется определенный страх перед чем-то новым и неизведанным даже в современном динамично развивающемся мире. Внедрение в нашу жизнь инновационных технологий не исключение. Например, когда появлялись социальные сети или мобильные телефоны люди сначала испытывали страх перед новыми разработками, но, как показала практика, когда технология становится привычной, удобной и влияет на улучшение качества жизни, все опасения тут же проходят.

— На The MegaFace Benchmark Вы показали великолепный результат — расскажите об этом опыте. Каково относительно молодой команде конкурировать с тем же Google?

— Изначально разработкой мы занимались втроем. Именно тогда нам удалось придумать и реализовать алгоритм распознавания лиц, который победил в конкурсе The MegaFace Benchmark, организованном Вашингтонским университетом. Мы были очень рады тому, что смогли малыми ресурсами обойти более 100 команд со всего мира, в том числе, решения от Google и Пекинского университета.

Нужно было распознавать лица в базе из 1 миллиона человек. Ранее подобные конкурсы проводились по небольшим базам фотографий, а в MegaFace все было приближено к реальным условиям. Мы решили отправить свой алгоритм, чтобы понять, на каком этапе развития находимся, и совершенно неожиданно заняли первое место. С этого момента к нам появился очень большой интерес со стороны клиентов, инвесторов и СМИ со всего мира, и мы занялись разработкой b2b-продуктов.

Мы четко понимали, что на этой победе нельзя останавливаться, потому что конкуренция достаточно большая, и все работают над улучшением своих алгоритмов. Поэтому мы сейчас сосредотачиваем наши усилия, чтобы усовершенствовать технологию — с момента MegaFace наша точность увеличилась более чем в три раза. В этом году алгоритм FindFace продемонстрировал свою эффективность, став лидером рейтинга мирового бенчмарка Facial Recognition Vendor Test, организованного Национальным институтом стандартов и технологий Министерства торговли США. При этом, среди участников рейтинга преимущественно коммерческие компании, которые занимаются распознаванием лиц на протяжении долгого времени.

Искусственный интеллект находит ключевые слова, которые помогают уловить настроение пользователя.

Устройство крепится на обычный стул, и датчики выстраивают трехмерную модель того, как сидит ученик. Если система замечает отклонение от нормы, она оповещает ребенка вибросигналом или передает эту информацию учителю.

Через соцсеть программа присылает оповещения об изменениях в расписании уроков, новых домашних заданиях и оценках.

Турнир длился целых 36 часов, но Евгений Владимирович охотно провел это время перед компьютером.

Сейчас ИИ анализирует такие маркеры, как положение губ, глаз и мимических морщин, а в дальнейшем научится различать поведение, походку и позу.

Учащийся МАОУ Лицея №12 г. Екатеринбурга Даниил Казанцев победил в конкурсе юных ученых Google Science Fair. Его проект стал лучшим в номинации Lego Education Builder.

Если вы хотите стать нашим партнером напишите нам

Интервью с основателем компании Романом Персияновым

Сеть сервисных центров Pedant.ru — один из ярких примеров компаний, которые, благодаря правильно выстроенной модели бизнеса, очень быстро показывают впечатляющие результаты. Каким образом Pedant.ru без продвижения своей франшизы за полгода открыл более ста сервисов по всей России и почему среди ее франчайзи только уверенные в себе люди, нам рассказал основатель компании Роман Персиянов.

Мы изначально строили бизнес с пониманием, что это будет услуга наивысшего уровня.

Роман, скажи, чем отличается Ваша компания от тысячи других сервисных центров, которые есть на каждом шагу? Почему клиенты едут к вам, а не идут в ближайший?

Мы изначально строили бизнес с пониманием, что это будет услуга наивысшего уровня. Всё начинается с вопроса: «как бы я хотел, чтобы обслужили меня?». Мне важно, чтобы мастер быстро вернул мой смартфон в рабочем состоянии за реальную стоимость. Мне важно, чтобы я пришел в современный сервис, где профессионал быстро и понятно объяснит мне, что и зачем он будет делать.

К сожалению, в России до сих пор не сформировался цивилизованный рынок услуг по ремонту смартфонов. Практически в каждом дворе есть своя мастерская, но для хозяина гаджета это всегда лотерея — попадется ему профессионал с адекватной ценой или неквалифицированный ремонтник. Часто даже официальные сервисные центры крупных брендов стремятся не помочь клиенту, а заработать на нем. Мы решили сделать ставку на постоянных клиентов, которые точно знают, что в наших центрах их обслужат быстро, качественно и честно. Я не представляю, как можно на сутки, а то и больше, остаться без смартфона. Наши клиенты тоже этого не представляют, потому что оперативно получают свой работающий гаджет.

Вопрос действительно животрепещущий, учитывая, что сейчас вся жизнь завязана на смартфонах. И как много у вас открытых сервисов?

На данный момент у нас крупнейшая служба выездных мастеров в Москве и Санкт-Петербурге и более 160 сервисных центра по всей России. И эта цифра быстро растет. Мы стали получать большое количество входящих запросов на покупку франшизы, и поняли, что это именно тот путь, которым стоит двигаться дальше. Откровенно говоря, мы вообще сейчас не занимаемся её активным продвижением — люди приходят в наши сервисы и понимают, что это тот продукт, который должен расти.

Нам важно найти надежных партнеров, которые понимают, что это настоящий бизнес, который требует много внимания и сил.

Значит, сейчас любой желающий может открыть сервисный центр под вашим брендом?

Мы не хотим продавать франшизу всем. Нам важно найти надежных партнеров, которые понимают, что это настоящий бизнес, который требует много внимания и сил. К нам приходят люди без опыта, без знаний, с небольшой суммой, но нам важно, чтобы это были заинтересованные люди, которые не боятся развиваться и зарабатывать. Которым важно стать первыми, а не просто сидеть на диване и получать деньги на карточку. Любой бизнес — это физическое и эмоциональное участие в процессе работы компании. Если человек осознанно пришел к нам в команду, мы полностью открываем его сервис — начиная от обучения, оформления, набора персонала, заканчивая привлечением клиентов в центр. А дальше начинается плодотворное сотрудничество сильных партнеров.

Сейчас на рынке много компаний, которые продают франшизы. Как правило, паушальные взносы достаточно высоки. Вы говорите, что сумма для открытия ваших сервисов должна быть небольшой. С чем это связано?

Мы не зарабатываем на франшизе в момент продажи. Паушальный взнос состоит из стоимости обучения и полного обустройства рабочего пространства. Многие компании продают франшизу и забывают про своих франчайзи. Нам важно, чтобы бизнес нашего партнера приносил прибыль, поэтому мы полностью сопровождаем его, помогаем на каждом этапе, приводим клиентов в его сервисный центр, делаем все, чтобы он развивался. Всё просто — если зарабатывает он, то зарабатываем и мы.

Даете ли вы гарантии, что ваш франчайзи будет зарабатывать не меньше определенной суммы?

Это бизнес, какие тут могут быть гарантии? Мы можем сказать, что у нас нет пока в России сервисного центра, который бы с первого месяца не начал приносить прибыль. Но вдруг, нам встретится уникальный франчайзи, который изменит эту статистику.

Если серьезно, мы создали высокотехнологичный качественный продукт. За каждым франчайзи с момента окончания трехнедельного обучения закрепляется персональный бизнес-управляющий, у которого за плечами огромный опыт открытия новых сервисов, который знает все подводные камни и эффективные методы ведения этого бизнеса. К моменту открытия своего сервисного центра франчайзи приходит полностью подготовленный, с колоссальной бизнес-поддержкой, с сильнейшим маркетинговым сопровождением и отлаженным клиентопотоком. Мы не понимаем, как при таком положении дел можно остаться в проигрыше.

франчайзи Елена, которая еще 7 месяцев назад работала воспитателем в детском саду, а сейчас совместно с супругом открывает третий сервис в городе.

На словах звучит очень вдохновляюще.

Это не просто слова — у нас более 160 подтвержденных примера. Например, в Нижнем Тагиле у нас есть замечательная франчайзи Елена, которая еще 7 месяцев назад работала воспитателем в детском саду, а сейчас совместно с супругом открывает третий сервис в городе. В Волгограде наш партнер Сергей уже состоялся как руководитель в банковской сфере, но, оценив перспективы, решил сотрудничать с нами. Максим приехал в наш московский офис с коробкой запчастей, со словами: «Я открыл свой сервис в Екатеринбурге, совершил все ошибки, которые только возможно, дальше только с вами!».

Еще одним подтверждением служит то, что среди наших франчайзи много бывших сотрудников компании. Они приходят на оклад, понимают изнутри, как все работает и им не страшно с нашей франшизой открывать свой собственный бизнес, чему мы очень рады.

Люди меняют свои жизни. И это вдохновляет.

Роман, благодарим Вас за интервью! Приятно знать, что существуют российские компании с мировыми стандартами франчайзинга, которую можно смело рекомендовать. Уверены, что такую модель бизнеса ждет успех.

Добавить комментарий