Flash осталось жить недолго


Цифровая техника & аксессуары

Американская ‘Кодак’, вероятно, откажется от производства фотопленки и продаст бизнес, созданный ее основателем более века назад. Как заявил исполнительный директор ‘Кодак’ Антонио Перес, пришедший три года назад, чтобы спасти терпящую огромные убытки компанию, по его мнению, обычной пленке осталось жить недолго.

На Западе обыватели давно отказались от пленки, отдав предпочтение цифровой фотографии. Единственным крупным потребителем пленки в США остается Голливуд, однако американские киностудии тоже постепенно переходят на полностью цифровой способ производства фильмов.

По мнению исполнительного директора ‘Кодака’, Голливуд полностью откажется от пленки в течение десяти лет. И хотя Антонио Перес не стал комментировать возможную продажу бизнеса по производству пленки, источники в руководстве фирмы сообщили, что эта идея активно обсуждается.

Символично, что ‘Кодак’ может отказаться от пленочного бизнеса. Компания, которая сделала фотографию массовой, выпустив в начале XX в. дешевые камеры с уже заряженной пленкой, фактически – первые в мире ‘мыльницы’, больше не желает производить пленку – это просто невыгодно.

Flash осталось жить недолго

Группа: Flash Zone Team
Сообщений: 4988
Регистрация: 10.03.2005
Из: Киев
Пользователь №: 5

Компания IBM сообщила о запуске сервиса, который отсылает спам обратно тем, кто его послал. Услуга FairUCE использует гигантскую базу данных для определения компьютеров, которые отсылают спам. Почтовые сообщения, которые определяются как спам, отсылаются обратно, причем не по обратному адресу, а прямо на компьютер, с которого они были отосланы. Представитель IBM сказал, что компания надеется на то, что многие злоумышленники, получив свои письма обратно, задумаются о том, стоит ли заниматься незаконными операциями и далее, ведь получение ими своих писем будет говорить о том, что их очень легко найти.

До борьбы с асько-спамом ещё далеко — так что мои «избранные» не раслабляйтесь (IMG:http://flashzone.ru/forum/style_emoticons/default/cool.gif) .

Группа: Flash Zone Team
Сообщений: 4988
Регистрация: 10.03.2005
Из: Киев
Пользователь №: 5

По сообщению BBC, насчитывается более миллиона «компьютеров-зомби», подключенных к Интернету. Так называют машины, которые были поражены хакерами и из-за этого распространяют вредоносные модули, совершают атаки на сайты и рассылают спам.

Группа: Flash Zone Team
Сообщений: 4988
Регистрация: 10.03.2005
Из: Киев
Пользователь №: 5

Организация под названием National Nuclear Security Administration (NNSA) сообщила о разработке суперкомпьютера BlueGene/L, который обеспечивает производительность 135.3 терафлоп (триллионы операций с плавающей запятой в секунду) согласно стандартному бенчмарку LINPACK.
.

Группа: Flash Zone Team
Сообщений: 4988
Регистрация: 10.03.2005
Из: Киев
Пользователь №: 5

Если вам не хватает «функционала» 5-кнопочной мыши с двумя колесами прокрутки, то.

Группа: Flash Zone Team
Сообщений: 4988
Регистрация: 10.03.2005
Из: Киев
Пользователь №: 5

Пол Терротт, известный, как создатель оригинального дизайна интерфейса ОС семейства Microsoft Windows следующего поколения, несколькими днями назад представил совершенно новую графическую оболочку для этой системы, также известной под кодовым названием Longhorn.

По прогнозам Microsoft, Longhorn прейдет на смену Widows XP к концу 2006 года.

Группа: Flash Zone Team
Сообщений: 4988
Регистрация: 10.03.2005
Из: Киев
Пользователь №: 5

Конференция, проводимая под эгидой PHP-Клуба в последние два года, является уникальным мероприятием, собирающим со всего постсоветского пространства ведущих веб-программистов, PHP-энтузиастов и других талантливых программистов, чья профессиональная деятельность в той или иной степени связана с веб-технологиями.

В рамках конференции у вас будет отличная возможность познакомиться с современными тенденциями разработки веб-приложений, обсудить со специалистами интересующие вас вопросы, найти оптимальные решения для вашего бизнеса, да и просто пообщаться с единомышленниками в теплой и неформальной обстановке. Предыдущие PHP конференции показали, что материалы, информация и опыт, полученные на конференции, участники с успехом применяют на практике, значительно повышая эффективность своей работы.


Тематика конференции включает следующие направления:

  • XML Sapiens как универсальная концепция сайтостроения в разрезе XML/PHP
  • Две стороны документирования — PHPdocumentor и DocBook
  • Поддержка нескольких СУБД в проекте.
  • Свой проект свободно распространяемого Программного Обеспечения
  • Вебсервисы на примере Xforms
  • Разработка современной CMS
  • Оптимизация PostgreSQL
  • MySQL: индексы и оптимизация
  • Влияние тестирования на дизайн PHP кода (TDD в PHP)
  • Платежные системы — это не страшно (мастер-класс)
  • XML в PHP5

З.Ы.

Миротел кстати мой хостинг провайдер (не млфана, а другого моего сайта), а также я его рекомендую всем своим клиентам, поэтому со временем количество сайтов на ихнем хостинге у меня растёт (IMG:http://flashzone.ru/forum/style_emoticons/default/smile.gif) .

Группа: Flash Zone Team
Сообщений: 316
Регистрация: 2.02.2005
Из: веб
Пользователь №: 2

1 апреля 2005г. (первый день КРИ 2005) в 11.15 в концертном зале гостиницы «Космос» состоится пресс-конференция, посвященная открытию 3-й международной Конференции Разработчиков компьютерных Игр (КРИ 2005).

Начнет пресс-конференцию председатель оргкомитета КРИ Александр Федоров. Затем выступят представители компаний-спонсоров: Intel, ATI Technologies, фирмы «1C», компаний Akella, Nival Interactive, KDV Games, PlayMobile, Creative Labs, а также признанная звезда игровой индустрии Джош Сойер (в прошлом – Black Isle Studios, ныне – Midway Entertainment).

В этот же день проведут увлекательные мастер-классы:

— В прошлом один из ключевых сотрудников легендарной Black Isle Studios, Джош Сойер (ныне – компания Midway Entertainment, США). Свой трехчасовой мастер-класс он посвятит ролевым играм. Знаменитый гейм-дизайнер начнет с рассказа о ключевых различиях между традиционными RPG для РС-платформы и все более перспективными консольными RPG. От общих теоретических вопросов Сойер перейдет к частным и поделится квинтэссенцией своего опыта, полученного в процессе создания известных ролевых проектов. Также, маэстро коснется больных для экс-сотрудников закрытой Black Isle и для многих любителей ролевых игр вопросов: какими должны были стать Fallout 3 и Baldur’s Gate 3, и почему они никогда не увидят свет. То, о чем можно было только догадываться, на мастер-классе можно будет узнать из первых рук.

— Richard «Levelord» Gray (компания RITUAL, США), создатель уровней для шутеров от первого и третьего лица. Однажды открыв редактор карт для Doom, Ричард до сих пор не может остановиться — в его портфолио работа над такими хитовыми проектами, как Duke Nukem 3D, Blood, SiN, Heavy Metal: F.A.K.K. 2, Half-Life: Blue Shift, Counter-Strike и Black Hawk Down: Team Sabre.

Нововведением КРИ станут тематические форумы: на протяжении 4-5 часов 1 апреля самые значимые фигуры отечественного игростроения (имеющие выпущенные успешные проекты) обсудят с аудиторией животрепещущие вопросы по четырем общим темам. Темы для обсуждения практически полностью покрывают весь диапазон вопросов, связанных с разработкой игр. Это управление, арт, программирование и дизайн.

2 и 3 апреля в «Космосе» будет прочитано около 100 лекций профессионалов игровой индустрии. Например, Лайонел Лемари из компании SONY Computer Entertainment представит новую разработку – уникальный процессор следующего поколения Cell. А Сергей Орловский, генеральный директор Nival Interactive, устроит публичный спиритический сеанс с предсказанием будущего в реальном времени. Также, всех участников КРИ ждут увлекательные лекции по организации бизнеса, управлению проектами, гейм-дизайну, программированию, созданию 3D-графики и многим другим темам.

3 апреля в 18.00 по результатам голосования членов авторитетного жюри, состоящего из признанных специалистов игровой индустрии и профильной прессы, состоится церемония вручения премий КРИ Award, вести которую будут известные ведущие утреннего шоу на радио «Максимум» Геннадий Бачинский и Сергей Стиллавин.

Третья международная Конференция Разработчиков компьютерных Игр (КРИ 2005) состоится 1-3 апреля 2005г. в московской гостинице «Космос». Платиновым спонсором КРИ 2005 является корпорация Intel. Золотые спонсоры Конференции: фирма «1С», компании Akella, Nival Interactive, KDV Games и PlayMobile.

Расписание лекций и мероприятий КРИ 2005 можно найти на сайте Конференции: www.kriconf.ru

Адрес гостиницы «Космос»: Москва, пр. Мира,150, ст. метро «ВДНХ»

«Мы считаем себя спасителями»: беседа с создателями технологии конвертации из Flash в HTML5

IceStone о работе с платформами и собственном методе конвертации игр.

К 2020 году Adobe намерена прекратить поддержку плагина Flash Player. Многие компании-разработчики браузеров уже постепенно отказываются от него — платформу называют небезопасной, да и большинство её функций взяла на себя технология HTML5. Из-за этого многим авторам игр приходится либо бросать уже успешные проекты, созданные на Flash, либо переносить их на новую платформу.

Компания IceStone разработала технологию, которая позволяет конвертировать Flash-контент в HTML5. И, как уверяют создатели, без потери качества. Мы пообщались с разработчиками этой технологии и выяснили, как она работает и зачем вообще на рынке нужны такие услуги.

Расскажите немного о своей команде: сколько вас, как сошлись, с чего начинали.

Мы разрабатывали свой кроссплатформенный игровой движок на C++, для отображения в вебе компилировали код во Flash. Когда стало очевидно, что «флешу» осталось жить недолго, мы перешли на HTML5 для отображения веб-версий.


Собственно, в этот момент и зародилась идея развивать данное направление. Изначально выделили небольшую команду для анализа имеющихся на рынке решений и концепций построения архитектуры. Сейчас команда состоит из 20 программистов, 7 маркетологов, 3 бизнес-девелоперов, 2 сейлзов и 3 художников.

Почему и когда возникла потребность конвертировать Flash в HTML5?

После новостей о скорой «смерти» Flash? За годы существования «флеша» было создано огромное количество контента: от игр и анимаций до видео-плееров и практически всех анимированных баннеров. Думаю, многим приходила в голову мысль, что неплохо бы создать технологию, которая бы переводила Flash в HTML5.

Однако для этого потребовались бы несколько миллионов долларов инвестиций, соответствующая команда с определённым бекграундом, удачно подобранная архитектура и определённая доля везения, как всегда. Для небольших разработчиков эти условия были недостижимы.

Несколько мультимилиардных корпораций пытались создать такую технологию, но не преуспели по самым разным причинам: неправильный подход, неправильная архитектура, низкий приоритет проекта; во многом они боролись за рынок рекламы, а не игр. Спасать всех разработчиков игр на Flash посчастливилось IceStone.

На рынке уже существуют готовые решения для этого: тот же Shumway от Mozilla. Почему вас не устроили эти варианты?

Можно, даже не вдаваясь в глубинные плюсы и минусы реализаций, очень просто ответить на этот вопрос. Это один из хороших примеров неправильно выбранного подхода. Shumway интерпретирует Flash в HTML5 в рантайме (то есть непосредственно на компьютере пользователя). Даже самая простая игра имеет 1-2 FPS на хорошем современном компьютере. Естественно, про нагруженные проекты и мобильные устройства можно сразу забыть.

А есть ли какие-то примеры правильно выбранного подхода для осуществления портирования с Flash на HTML5?

Обратиться к IceStone. Или переписать с нуля на HTML5, имея соответствующую команду, хорошо задокументированный код и полный геймдизайн-документ.

Расскажите поподробнее, как работает ваша технология?

После получения игры в виде проекта или же в виде SWF (да мы работаем даже с SWF) извлекаем ресурсы и конвертируем их в браузерный формат. После парсинга всех AS3-файлов мы подгоняем или модифицируем их под стандарты браузера, также исправляем проблемы после декомпиляции. Всё это делается при помощи препроцессора.

Предиктивный компилятор оптимизирует код, транспилер переводит AS3 в JavaScript. После этого сжимаем оптимизированный билд, добавляя джойстик, ресайз и универсальное IceStone SDK. Также неотъемлемой частью продукта является JavaScript-библиотека, полностью повторяющая Flash Player API. Каждый из этих элементов является внутренней разработкой, так как любые существующие не отвечали нашим требованиям.

Сколько времени в среднем уходит на портирование одной игры?

Это сильно зависит от проекта. На простую игру с прозрачной архитектурой обычно уходит до недели. На большую стратегию — до шести недель.

Мастер Йода рекомендует:  Python лидирует в рейтинге PYPL за октябрь 2020 года

Вы говорите, что добавляете джойстик в игру. Понятно, что это решение стандартное для всех игр, чтобы в них попросту было можно играть. А может ли разработчик отдельно попросить что-то добавить?

На самом деле не столько стандартное — добавляются только те инструменты управления, которые необходимы в конкретном проекте. Для RPG это может быть восемь кастомных клавиш и два джойстика (для управления движением и поворотом персонажа). Для игр, в которых нужны всего две кнопки — их будет две.

Мы ещё не сталкивались с подобной просьбой, все необходимые функции реализуются всегда и для всех проектов. Так же как и стандартные интеграции со всеми платформами, которые зачастую мы понимаем лучше разработчиков.

С какими трудностями вы столкнулись при создании технологии?

Мы работали над Flash Player без исходного кода, где большинство внутренних функций не имеет документации в силу закрытости движка. Благодаря тому, что большая часть команды имела 10-летний бекграунд разработки на Flash, и большому количеству экспериментов над реальными проектами нам удалось определить особенности алгоритмов, правила поведения в тех или иных ситуациях. Это позволило добиться 100% соответствия.

Там, где большинство конкурентов решили остановиться на общепринятых практиках, мы пошли до конца и нашли инновационные решения, позволившие получить прирост производительности в 300% относительно Flash Player.


Также мы столкнулись с невероятным многообразием исходников. Каждый разработчик программировал в своём стиле и на своём уровне понимания архитектуризации проектов; под конкретные нужды, рождая на свет тонны неоптимизированного или нетипизированного кода, зачастую чрезмерно потребляющего ресурсы устройства. Наша технология подстраивается под нужды приложения и обеспечивает стабильную и плавную работу на любой платформе, в том числе в мобильных браузерах, которые намного более требовательны к ресурсам.

Кроссбраузерность также потребовала решения множества проблем. Как правило, современные разработчики закрывают глаза на наличие браузеров с низкой производительностью или недостаточным количеством функций. Так как у нас есть несколько собственных компиляторов, выполняющих самые разные задачи, мы переводим код игры в чистый JavaScript, не теряя при этом необходимых функций, которых нет в браузерах.

Web-программисты поймут, насколько важна точность при переходе с одной технологии на другую, когда речь заходит, например, о Dictionary, E4X-синтаксисе или цикле инициализации статики. Одно из достижений – это предиктивный компилятор, который оптимизирует код по аналогии с V8 от Google . В целом, мы столкнулись с тысячей и одной трудностью (буквально).

Как устроена работа с разработчиками? Они сами обращаются к вам, чтобы конвертировать свои игры?

На самом деле, мы впервые публично презентовали технологию 13 марта 2020-го и только для русскоязычной аудитории. Контракт с первым партнёром-разработчиком подписали ещё в январе 2020 года и с тех пор заключили соглашение с ещё более чем 50 разработчиками по 160 тайтлам. С каждым партнёром общались индивидуально.

В период закрытого набора производилось огромное количество улучшений IceStone: как архитектурно, так и в плане производительности. Не обкатав технологию на сотне с лишним проектов, отполировать её было бы невозможно.

Назовите, пожалуйста, несколько ваших разработчиков? Хотя бы самых крупных.

На первом этапе мы брали исключительно игры с рекламной моделью; это подразумевало менее сложные проекты без real-time мультиплеера. Соответственно, критерием оценки служила не прибыльность, а узнаваемость тайтла, то есть количество сыгранных сессий.

Если ближе к цифрам, Cover Orange – 1, 25 миллиарда сессий; Bubble Shooter – 2 миллиарда сессий, Epic War – 920 миллионов сессий; Fitz – 650 миллионов сессий. Список можно было бы продолжить. Минимальным требованием для игр подобного типа монетизации является порог в 10 миллионов сессий. Это позволяет нам создать очень сильное портфолио издателя исключительно с бестселлерами.

Безусловно, мы также крайне заинтересованы в проектах с микротранзакциями. У нас уже переведено более шести больших клиент-серверных игр, и после анонса подписаны несколько топовых разработчиков из СНГ .

На митапе Mail.Ru Group вы рассказывали, что занимаетесь ещё и издательским бизнесом, но при этом не берёте денег с разработчиков за саму конвертацию. Почему так?

У нас предложение полного цикла – мы не оказываем услуги по портированию. Наверное, если бы кто-то предложил сумму с шестью знаками, мы могли бы рассмотреть такой вариант, но это не наш основной фокус.

Отвечая на ваш вопрос, эта модель была выбрана исходя из потребностей рынка. Очень многие разработчики даже больших, коммерчески успешных проектов, которые приносят сейчас десятки и сотни тысяч долларов в месяц, делали их годами, если не десятилетиями. Для них переписать с нуля подобный проект не представляется возможным.

Во-первых, это немалая инвестиция — иногда до полумиллиона долларов. Во-вторых, не весь код документирован — геймдизайнерские документы утеряны или попросту не велись. В-третьих, очень мало специалистов, способных написать HTML5-игру масштаба Clash of Clans, и собрать хорошую команду под эти цели возможности нет.

Влияет и фокус компании: многие начали делать новые проекты, понимая, что Flash скоро умрет. Немаловажным фактором являются сроки: если вы не успели хотя бы на неделю после смерти Flash Player, вы потеряли всю аудиторию игры и вложенные ресурсы. Большинство не готовы принять такие риски. Разве не здорово, когда к разработчику приходят с таким предложением: «Мы решим все ваши проблемы совершенно бесплатно и заработаем кучу денег»? Такая модель позволит создать крупнейшую сеть действительно качественных игр.

На каких условиях вы сотрудничаете с разработчиками? Какой процент с выручки переходит вам?

Условия для всех одинаковые: 50 на 50 с эксклюзивным правом на мировой паблишинг на всех платформах.

Что значит «лучшие условия с платформами», о которых вы говорили на митапе?

Пожалуй, для начала стоит уточнить, что мы называем платформами. Основные платформы для нас – это мобильные магазины, социальные сети, игровые порталы, мессенджеры, десктоп-клиенты, игровые зоны.

Мобильные платформы, социальные сети и мессенджеры – рынки достаточно устоявшиеся. С ними всё понятно, но от этого не менее сложно для разработчика. Разработка 95% проектов не окупается из-за низкого трафика. Поддержку от платформы можно ожидать только в том случае, если ваш аккаунт ежемесячно приносит значительную прибыль. Как итог, разработчику нужен опытный издатель с релевантным портфолио и хорошими отношениями с платформами, который при этом согласится его взять.

Что касается игровых порталов, здесь для разработчика всё совсем грустно. До каждого отельного портала нужно достучаться, подписать договор, вставить SDK, которое ты видишь в первый раз, пройти специфический для каждой площадки QA. Большинство платформ, даже если вы пройдёте этот путь, предложат вам небольшой единоразовый платеж, а если вы и сможете выбить процент от прибыли, он будет очень небольшой.


Поскольку наше портфолио уже включает более 160 бестселлеров, нам удалось получить от порталов в среднем в три раза выше процент прибыли. Игровые зоны, азиатские сети, более мелкие магазины и многие другие каналы дистрибуции практически всегда остаются в зоне недосягаемости как для большинства разработчиков, так и издателей.

Кроме договоренностей с платформами, важным фактором является и возможность оперировать трафиком на всех доступных платформах, объединив их. Например, мы перенаправляем условно недорогой закупленный и органический трафик в вебе на это же приложение в мобильном магазине. Или к нам приходит очередная «ферма», и мы можем слить на неё базу 100 тысяч платящих пользователей, которые уже тратили деньги в подобных проектах сети.

Так как при подписании контракта на издание учитываются известность, качество и метрики проекта, от этого выиграет каждый разработчик и сеть в целом.

На том же митапе вы сказали, что сами разработчики, которые к вам обращаются, могут продолжать делать свои игры в среде разработки Flash. То есть им не надо будет переучиваться, ведь всю работу по конвертации вы берёте на себя. Не кажется ли вам, что так может образоваться «пузырь» никому не нужных разработчиков, ведь Flash фактически мёртв?

Как я уже говорил ранее, у многих разработчиков нет возможности перевести свой проект с Flash на HTML5, а Unity3D не самая подходящая технология для веба – про мобильный веб можно сразу забыть. Нас (и не только нас) изначально больше всего волновала смерть сотен тысяч продуктов.

Сегодня многие платформы очень обеспокоены тем, что в 2020 году они лишатся 80% своего контента. Мы же, находясь в постоянном контакте с платформами, разработали программу, при которой они продвигают наше решение разработчикам на своих площадках. На данный момент подобная программа работает с Microsoft и ещё пятью площадками. Это исключительно вопрос времени (2-3 месяцев), когда она начнёт работать со всеми остальными крупными игроками.

Насчёт «пузыря» у нас нет волнений: продолжать активно развивать продукты будет иметь смысл не для такого большого количества разработчиков. Если игра прибыльная, она должна развиваться. На самом деле, мы считаем себя спасителями: мы спасаем разработчиков и площадки и создаём замечательную экосистему для избранных продуктов, отчасти размыв грани платформ.

То есть вы считаете, что разработчикам не стоит переставать делать игры на Flash, если они не хотят переучиваться?

Если мы говорим о программистах, большинство уже овладели тем или иным языком программирования кроме Flash. Мы утверждаем, что не нужно бросать прибыльный проект, если он написан на Flash, но, думаю, это и так очевидно.

Какие перспективы у IceStone? Со стороны кажется, что это всё временное явление, лишь до тех пор, пока все разработчики окончательно не перейдут на HTML5, а AS3-игры не закончатся. Есть ли у вас какие-то планы на такой случай?

Наш паблишинг ни коей мере не ограничен технологией Flash или любой другой, на которой разрабатываются продукты. У нас уже подписаны более 30 HTML5-продуктов и 7 продуктов на Unity3D; безусловно, мы учитываем специфику той или иной среды разработки и при продвижении продуктов. Например, для продуктов на Unity3D будет сделан меньший упор на web из-за плохой производительности на этой платформе и будет использован несколько другой инструментарий продвижения.

Глобально наша бизнес-модель рассчитана на создание самой большой сети высококачественных продуктов на всех платформах. Оперируя большим количеством успешных тайтлов и трафиком, мы станем самым желанным издателем для разработчиков, независимо от среды разработки. И чем раньше разработчики станут частью нашей сети, тем большую выгоду получат.

«И женщина, и я понимали, что жить ей осталось недолго» — история священника

Лет семь назад я приехал домой к одной тяжело больной женщине пятидесяти лет.

Когда начал исповедовать ее, узнал, что у нее есть младшая сестра, с которой они давно не общаются: десять лет назад между сестрами произошла серьезная ссора, плоды которой — озлобленность, раздражение и неприятие — до сих пор «вкушала» старшая, та, которой была причинена боль. Сестра, приехавшая из Сибири со слезами и мольбами о прощении, уже несколько дней не могла переступить порога ее квартиры: больная не хотела ни видеть, ни слушать ее.

Услышав об этой ссоре, я сказал: «Я не смогу причастить вас, пока вы не помиритесь с сестрой. Она этого жаждет, она каждый день ждет встречи с вами». И больная, и я понимали, что она стоит на пороге смерти, и это позволило мне говорить прямо: «Если сейчас вы откажетесь простить, то может случиться так, что и Господь отвернется от вас, когда предстанете перед Ним». У апостола Иакова в послании есть такая строчка: «Ибо суд без милости не оказавшему милости» ( 2 :13), и в молитве «Отче наш» заложена та же мысль, которую я старался донести: «…и остави нам долги наша, якоже и мы оставляем должником нашим».

Она долго размышляла. Заметно было, что в ней совершалась серьезная духовная борьба. И вот вскоре на моих глазах две сестры со слезами обняли друг друга. Кроме «прости меня» не было сказано ничего, да и не нужны были никакие слова.

Мастер Йода рекомендует:  Время, затраченное на генерацию PHP скрипта

Потом я причастил старшую сестру. Остаток вечера они провели вместе. Это был разговор двух «изголодавшихся» по общению друг с другом людей. Сестры держались за руки, младшая с особой любовью обнимала отекшие ноги своей больной сестры, подкладывала ей подушки. Рано утром больная, умиротворенная и спокойная, умерла.

Через несколько дней на поминках ко мне подошла младшая сестра. «Батюшка, спасибо вам, — тихо говорила она и плакала, но это были уже совершенно другие слезы. — Если бы мы так и не помирились, я чувствую, что не вынесла бы этого».

Я вспоминаю эту историю как удивительный подвиг прощения и верю, что больной простилось очень многое, потому что она сделала самое важное: много возлюбила и простила сама.


Вам осталось жить полгода — худейте! 25-летний парень скинул 273 килограмма за три года — Mirror

25-летний парень похудел на 273 килограмма за три года, пишет Mirror. Как оказалось, врачи сообщили, что жить при гигантском весе ему осталось полгода. Дальше — смерть.

На 273 килограмма похудел житель городка Бристоль (штат Вирджиния) в США. Об успехе парня пишет таблоид Mirror, отмечая, что ранее вес героя составлял 363 килограмма. Зовут похудевшего Мэттью Хайзер. Ему всего 25 лет. Последние годы он страдал тяжёлой формой ожирения.

Когда Мэттью в очередной раз госпитализировали, врачи сообщили, что жить ему осталось недолго — не больше полугода. И тогда парень решил изменить себя, говорят журналисты.

Чтобы похудеть на 273 килограмма, Мэттью понадобилось три года. Система была традиционной: он чётко придерживался определённого рациона питания и выполнял ежедневные двухчасовые тренировки.

Похудение — не единственный успех. За время работы над собой Мэттью удалось справиться с тяжёлой формой депрессии. Психологические проблемы отступили благодаря дисциплине и физическим нагрузкам, отмечают авторы колонки.

Доте осталось жить недолго.

Тема в разделе «Общие вопросы и обсуждения», создана пользователем DotaGGWP, 06 Nov 2020 в 22:37 .

Оценить пост #

Awhile

Очередная тема о смерти доты. Я вас не понимаю. Как вы можете смотреть наперед? Мало ли что случится. Почему вместо нормальных тем каждый день на форуме «дота умерла чекайте». Посмотрев на старые темы форума там никто не ныл. Если вам не нравится играть, возьмите и удалите игру это не сложно.

Ninethou

щас бы ливать из помойки из-за 7.07

все норм челики еще пару лет назад поняли какой это зашквар играть в эту помойку и ливнули оттуда

Elendiar

делать игру комфортной для каждого

Не надо обладать выдающимися умственными способностями что бы понять,что это Н Е В О З М О Ж Н О, так как в доте всегда одна команда побеждает, вторая проигрывает, соответственно проигравшые всегда будут рыдать, вопить, ныть и жаловаться на тиммейтов. Будуть сетовать на габена, мамок игроков, саму игру, интернет, на все. Хомячки хотят комфорта и уюта, а у них рвуться их жопки, ах какая пичаль-бида. Вот введут ничью, поней , тогда все и будут щасливы, да?

Ошмёток

в доте всегда одна команда побеждает, вторая проигрывает,

одно дело когда играют 5 на 5 и одна команда выигрывает,а другая 5 на 5 проигрывает. это игра,а когда 2-3 человека 0-10,то это совсем иное.

Проиграть в потной интересной катке не обидно,даже наоборот,это урок и закалка. а какая может быть закалка,когда на 5-й минуте мидер 0-5,второй с лайна заныл,мол он мне не оставил мид и слил,второй тоже начнает фид. Какие могут быть извлечены уроки из этого.


tem4ek

нету аналогов, есть контра и дота, все остальное шлак, есть остальные игры по 40 баксов где онлайн меньше, но они надоедают быстрее чем дота

mm Dufa

нету аналогов, есть контра и дота, все остальное шлак, есть остальные игры по 40 баксов где онлайн меньше, но они надоедают быстрее чем дота

lurexus

я старичек с 8к часами? ну я с вами останусь, пока инт не возьму, потом уйду счастливый
з.ы Скриньте

h0rizon

Итак, что мы видим, патч должен был вернуть старых игроков и добавить еще больше новых, в итоге что мы имеем? Из-за такого плохого патча мы видим, что старые игроки стали еще больше уходить, есть еще люди которые тестируют патч и потом тоже уйдут.

Также заметил, что стало очень много новичков в доте, при моих 10к часах очень часто кидает людей с 300, 500 часами, еще реже 1к часов и больше притом что раньше я играл стабильно с людьми у которых по 5к часов + минимум. Исходя из этого можно сделать вывод, что старичков в доте скоро и вовсе не останется а с каждым днем онлайн будет все больше падать. Понятное дело думаю 100к максимум онлайн будет в доте 2 стабильно, к примеру если зайти айсикам можно увидеть что люди до сих пор играют в доту первую DotA онлайн: 13048 на данный момент, еще год назад было 30к стабильно.

Так или иначе валве сами убили свою игру плевая то что хотят игроки и да новая система ммр она просто циферки заменяет на картинки и все, старая система так и остается. Еще если мы раньше ммр калибровали типа компендиум покупаю, сейчас же это будет бесплатно, но больше чем есть у тебя ммр не получить такие дела. Как не печально сейчас мы видим предсмертные крики нашей любимой игры, жаль из нее будет уходить.

Ни чуть не жаль.Это игра.Жаль может быть только времени которое ты потратил на игру,а не на что то более полезное.Умрет дота на смену придет другая игра.

«Мы считаем себя спасителями»: беседа с создателями технологии конвертации из Flash в HTML5

IceStone о работе с платформами и собственном методе конвертации игр.

К 2020 году Adobe намерена прекратить поддержку плагина Flash Player. Многие компании-разработчики браузеров уже постепенно отказываются от него — платформу называют небезопасной, да и большинство её функций взяла на себя технология HTML5. Из-за этого многим авторам игр приходится либо бросать уже успешные проекты, созданные на Flash, либо переносить их на новую платформу.

Компания IceStone разработала технологию, которая позволяет конвертировать Flash-контент в HTML5. И, как уверяют создатели, без потери качества. Мы пообщались с разработчиками этой технологии и выяснили, как она работает и зачем вообще на рынке нужны такие услуги.

Расскажите немного о своей команде: сколько вас, как сошлись, с чего начинали.

Мы разрабатывали свой кроссплатформенный игровой движок на C++, для отображения в вебе компилировали код во Flash. Когда стало очевидно, что «флешу» осталось жить недолго, мы перешли на HTML5 для отображения веб-версий.

Собственно, в этот момент и зародилась идея развивать данное направление. Изначально выделили небольшую команду для анализа имеющихся на рынке решений и концепций построения архитектуры. Сейчас команда состоит из 20 программистов, 7 маркетологов, 3 бизнес-девелоперов, 2 сейлзов и 3 художников.

Почему и когда возникла потребность конвертировать Flash в HTML5?

После новостей о скорой «смерти» Flash? За годы существования «флеша» было создано огромное количество контента: от игр и анимаций до видео-плееров и практически всех анимированных баннеров. Думаю, многим приходила в голову мысль, что неплохо бы создать технологию, которая бы переводила Flash в HTML5.


Однако для этого потребовались бы несколько миллионов долларов инвестиций, соответствующая команда с определённым бекграундом, удачно подобранная архитектура и определённая доля везения, как всегда. Для небольших разработчиков эти условия были недостижимы.

Несколько мультимилиардных корпораций пытались создать такую технологию, но не преуспели по самым разным причинам: неправильный подход, неправильная архитектура, низкий приоритет проекта; во многом они боролись за рынок рекламы, а не игр. Спасать всех разработчиков игр на Flash посчастливилось IceStone.

На рынке уже существуют готовые решения для этого: тот же Shumway от Mozilla. Почему вас не устроили эти варианты?

Можно, даже не вдаваясь в глубинные плюсы и минусы реализаций, очень просто ответить на этот вопрос. Это один из хороших примеров неправильно выбранного подхода. Shumway интерпретирует Flash в HTML5 в рантайме (то есть непосредственно на компьютере пользователя). Даже самая простая игра имеет 1-2 FPS на хорошем современном компьютере. Естественно, про нагруженные проекты и мобильные устройства можно сразу забыть.

А есть ли какие-то примеры правильно выбранного подхода для осуществления портирования с Flash на HTML5?

Обратиться к IceStone. Или переписать с нуля на HTML5, имея соответствующую команду, хорошо задокументированный код и полный геймдизайн-документ.

Расскажите поподробнее, как работает ваша технология?

После получения игры в виде проекта или же в виде SWF (да мы работаем даже с SWF) извлекаем ресурсы и конвертируем их в браузерный формат. После парсинга всех AS3-файлов мы подгоняем или модифицируем их под стандарты браузера, также исправляем проблемы после декомпиляции. Всё это делается при помощи препроцессора.

Предиктивный компилятор оптимизирует код, транспилер переводит AS3 в JavaScript. После этого сжимаем оптимизированный билд, добавляя джойстик, ресайз и универсальное IceStone SDK. Также неотъемлемой частью продукта является JavaScript-библиотека, полностью повторяющая Flash Player API. Каждый из этих элементов является внутренней разработкой, так как любые существующие не отвечали нашим требованиям.

Сколько времени в среднем уходит на портирование одной игры?

Это сильно зависит от проекта. На простую игру с прозрачной архитектурой обычно уходит до недели. На большую стратегию — до шести недель.

Вы говорите, что добавляете джойстик в игру. Понятно, что это решение стандартное для всех игр, чтобы в них попросту было можно играть. А может ли разработчик отдельно попросить что-то добавить?

На самом деле не столько стандартное — добавляются только те инструменты управления, которые необходимы в конкретном проекте. Для RPG это может быть восемь кастомных клавиш и два джойстика (для управления движением и поворотом персонажа). Для игр, в которых нужны всего две кнопки — их будет две.

Мы ещё не сталкивались с подобной просьбой, все необходимые функции реализуются всегда и для всех проектов. Так же как и стандартные интеграции со всеми платформами, которые зачастую мы понимаем лучше разработчиков.

С какими трудностями вы столкнулись при создании технологии?

Мы работали над Flash Player без исходного кода, где большинство внутренних функций не имеет документации в силу закрытости движка. Благодаря тому, что большая часть команды имела 10-летний бекграунд разработки на Flash, и большому количеству экспериментов над реальными проектами нам удалось определить особенности алгоритмов, правила поведения в тех или иных ситуациях. Это позволило добиться 100% соответствия.

Там, где большинство конкурентов решили остановиться на общепринятых практиках, мы пошли до конца и нашли инновационные решения, позволившие получить прирост производительности в 300% относительно Flash Player.

Также мы столкнулись с невероятным многообразием исходников. Каждый разработчик программировал в своём стиле и на своём уровне понимания архитектуризации проектов; под конкретные нужды, рождая на свет тонны неоптимизированного или нетипизированного кода, зачастую чрезмерно потребляющего ресурсы устройства. Наша технология подстраивается под нужды приложения и обеспечивает стабильную и плавную работу на любой платформе, в том числе в мобильных браузерах, которые намного более требовательны к ресурсам.

Кроссбраузерность также потребовала решения множества проблем. Как правило, современные разработчики закрывают глаза на наличие браузеров с низкой производительностью или недостаточным количеством функций. Так как у нас есть несколько собственных компиляторов, выполняющих самые разные задачи, мы переводим код игры в чистый JavaScript, не теряя при этом необходимых функций, которых нет в браузерах.

Мастер Йода рекомендует:  Polyscape в CSS

Web-программисты поймут, насколько важна точность при переходе с одной технологии на другую, когда речь заходит, например, о Dictionary, E4X-синтаксисе или цикле инициализации статики. Одно из достижений – это предиктивный компилятор, который оптимизирует код по аналогии с V8 от Google . В целом, мы столкнулись с тысячей и одной трудностью (буквально).

Как устроена работа с разработчиками? Они сами обращаются к вам, чтобы конвертировать свои игры?


На самом деле, мы впервые публично презентовали технологию 13 марта 2020-го и только для русскоязычной аудитории. Контракт с первым партнёром-разработчиком подписали ещё в январе 2020 года и с тех пор заключили соглашение с ещё более чем 50 разработчиками по 160 тайтлам. С каждым партнёром общались индивидуально.

В период закрытого набора производилось огромное количество улучшений IceStone: как архитектурно, так и в плане производительности. Не обкатав технологию на сотне с лишним проектов, отполировать её было бы невозможно.

Назовите, пожалуйста, несколько ваших разработчиков? Хотя бы самых крупных.

На первом этапе мы брали исключительно игры с рекламной моделью; это подразумевало менее сложные проекты без real-time мультиплеера. Соответственно, критерием оценки служила не прибыльность, а узнаваемость тайтла, то есть количество сыгранных сессий.

Если ближе к цифрам, Cover Orange – 1, 25 миллиарда сессий; Bubble Shooter – 2 миллиарда сессий, Epic War – 920 миллионов сессий; Fitz – 650 миллионов сессий. Список можно было бы продолжить. Минимальным требованием для игр подобного типа монетизации является порог в 10 миллионов сессий. Это позволяет нам создать очень сильное портфолио издателя исключительно с бестселлерами.

Безусловно, мы также крайне заинтересованы в проектах с микротранзакциями. У нас уже переведено более шести больших клиент-серверных игр, и после анонса подписаны несколько топовых разработчиков из СНГ .

На митапе Mail.Ru Group вы рассказывали, что занимаетесь ещё и издательским бизнесом, но при этом не берёте денег с разработчиков за саму конвертацию. Почему так?

У нас предложение полного цикла – мы не оказываем услуги по портированию. Наверное, если бы кто-то предложил сумму с шестью знаками, мы могли бы рассмотреть такой вариант, но это не наш основной фокус.

Отвечая на ваш вопрос, эта модель была выбрана исходя из потребностей рынка. Очень многие разработчики даже больших, коммерчески успешных проектов, которые приносят сейчас десятки и сотни тысяч долларов в месяц, делали их годами, если не десятилетиями. Для них переписать с нуля подобный проект не представляется возможным.

Во-первых, это немалая инвестиция — иногда до полумиллиона долларов. Во-вторых, не весь код документирован — геймдизайнерские документы утеряны или попросту не велись. В-третьих, очень мало специалистов, способных написать HTML5-игру масштаба Clash of Clans, и собрать хорошую команду под эти цели возможности нет.

Влияет и фокус компании: многие начали делать новые проекты, понимая, что Flash скоро умрет. Немаловажным фактором являются сроки: если вы не успели хотя бы на неделю после смерти Flash Player, вы потеряли всю аудиторию игры и вложенные ресурсы. Большинство не готовы принять такие риски. Разве не здорово, когда к разработчику приходят с таким предложением: «Мы решим все ваши проблемы совершенно бесплатно и заработаем кучу денег»? Такая модель позволит создать крупнейшую сеть действительно качественных игр.

На каких условиях вы сотрудничаете с разработчиками? Какой процент с выручки переходит вам?

Условия для всех одинаковые: 50 на 50 с эксклюзивным правом на мировой паблишинг на всех платформах.

Что значит «лучшие условия с платформами», о которых вы говорили на митапе?

Пожалуй, для начала стоит уточнить, что мы называем платформами. Основные платформы для нас – это мобильные магазины, социальные сети, игровые порталы, мессенджеры, десктоп-клиенты, игровые зоны.

Мобильные платформы, социальные сети и мессенджеры – рынки достаточно устоявшиеся. С ними всё понятно, но от этого не менее сложно для разработчика. Разработка 95% проектов не окупается из-за низкого трафика. Поддержку от платформы можно ожидать только в том случае, если ваш аккаунт ежемесячно приносит значительную прибыль. Как итог, разработчику нужен опытный издатель с релевантным портфолио и хорошими отношениями с платформами, который при этом согласится его взять.

Что касается игровых порталов, здесь для разработчика всё совсем грустно. До каждого отельного портала нужно достучаться, подписать договор, вставить SDK, которое ты видишь в первый раз, пройти специфический для каждой площадки QA. Большинство платформ, даже если вы пройдёте этот путь, предложат вам небольшой единоразовый платеж, а если вы и сможете выбить процент от прибыли, он будет очень небольшой.

Поскольку наше портфолио уже включает более 160 бестселлеров, нам удалось получить от порталов в среднем в три раза выше процент прибыли. Игровые зоны, азиатские сети, более мелкие магазины и многие другие каналы дистрибуции практически всегда остаются в зоне недосягаемости как для большинства разработчиков, так и издателей.

Кроме договоренностей с платформами, важным фактором является и возможность оперировать трафиком на всех доступных платформах, объединив их. Например, мы перенаправляем условно недорогой закупленный и органический трафик в вебе на это же приложение в мобильном магазине. Или к нам приходит очередная «ферма», и мы можем слить на неё базу 100 тысяч платящих пользователей, которые уже тратили деньги в подобных проектах сети.

Так как при подписании контракта на издание учитываются известность, качество и метрики проекта, от этого выиграет каждый разработчик и сеть в целом.


На том же митапе вы сказали, что сами разработчики, которые к вам обращаются, могут продолжать делать свои игры в среде разработки Flash. То есть им не надо будет переучиваться, ведь всю работу по конвертации вы берёте на себя. Не кажется ли вам, что так может образоваться «пузырь» никому не нужных разработчиков, ведь Flash фактически мёртв?

Как я уже говорил ранее, у многих разработчиков нет возможности перевести свой проект с Flash на HTML5, а Unity3D не самая подходящая технология для веба – про мобильный веб можно сразу забыть. Нас (и не только нас) изначально больше всего волновала смерть сотен тысяч продуктов.

Сегодня многие платформы очень обеспокоены тем, что в 2020 году они лишатся 80% своего контента. Мы же, находясь в постоянном контакте с платформами, разработали программу, при которой они продвигают наше решение разработчикам на своих площадках. На данный момент подобная программа работает с Microsoft и ещё пятью площадками. Это исключительно вопрос времени (2-3 месяцев), когда она начнёт работать со всеми остальными крупными игроками.

Насчёт «пузыря» у нас нет волнений: продолжать активно развивать продукты будет иметь смысл не для такого большого количества разработчиков. Если игра прибыльная, она должна развиваться. На самом деле, мы считаем себя спасителями: мы спасаем разработчиков и площадки и создаём замечательную экосистему для избранных продуктов, отчасти размыв грани платформ.

То есть вы считаете, что разработчикам не стоит переставать делать игры на Flash, если они не хотят переучиваться?

Если мы говорим о программистах, большинство уже овладели тем или иным языком программирования кроме Flash. Мы утверждаем, что не нужно бросать прибыльный проект, если он написан на Flash, но, думаю, это и так очевидно.

Какие перспективы у IceStone? Со стороны кажется, что это всё временное явление, лишь до тех пор, пока все разработчики окончательно не перейдут на HTML5, а AS3-игры не закончатся. Есть ли у вас какие-то планы на такой случай?

Наш паблишинг ни коей мере не ограничен технологией Flash или любой другой, на которой разрабатываются продукты. У нас уже подписаны более 30 HTML5-продуктов и 7 продуктов на Unity3D; безусловно, мы учитываем специфику той или иной среды разработки и при продвижении продуктов. Например, для продуктов на Unity3D будет сделан меньший упор на web из-за плохой производительности на этой платформе и будет использован несколько другой инструментарий продвижения.

Глобально наша бизнес-модель рассчитана на создание самой большой сети высококачественных продуктов на всех платформах. Оперируя большим количеством успешных тайтлов и трафиком, мы станем самым желанным издателем для разработчиков, независимо от среды разработки. И чем раньше разработчики станут частью нашей сети, тем большую выгоду получат.

X700 осталось жить недолго

Сменить шрифт на обычный короткая ссылка на новость:
следующая новость | предыдущая новость По сообщению британского интернет-журнала The Inquirer, видеокарты на ATI X700 XT едва ли получат широкое распространение и вскоре уйдут с рынка. Причиной этому является неудачное соотношения цены и производительности. Обладая ощутимо меньшей скоростью по сравнению с картами на X800, карты на X700 стоят совсем ненамного дешевле. В результате пользователям имеет смысл доплатить буквально несколько долларов и купить более быструю X800.

Уход X700 с рынка и замена его на X800 должны произойти уже в конце первого квартала 2005 года. Несмотря на довольно большие запасы X700ХТ, имеющиеся у ATI, партнёры канадской компании пока продолжают закупать эти чипы.

Это уже не первый пример замены одного чипа в среднем сегменте на другой, близкий по производительности. Таким же образом X600 был замещён на X700, а до этого ATI укрепляла свои позиции с помощью установки 9600 PRO на видеокарты семейства 9550, продавая получившийся продукт под названием 9550GT.

Flash осталось жить недолго

Microsoft анонсировала выпуск платформы Silverlight — аналога Adobe Flash, созданной на основе презентационной системы Windows Presentation Foundation Everywhere (WPF/E). С помощью новой платформы софтверный гигант надеется потеснить Flash, установленный на 90% компьютеров по всему миру, сообщил PCPro. Silverlight, так же, как и Flash, сможет воспроизводить видео, как это представлено на YouTube и других подобных ресурсах.

Платформа использует стандарт Windows Media Video (WMV), собственную реализацию видеостандарта VC-1 от Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE). Платформа также позволяет применять систему управления цифровыми правами (DRM) PlayReady, разработанную Microsoft. Silverlight и её DRM совместимы с платформами Windows и Mac и работоспособны в браузерах Internet Explorer, Firefox и Safari. Разработчики контента для Silverlight смогут использовать технологию при разработке приложений на .Net Framework и Visual Studio.

Поддержка Silverlight будет также встроена в дизайнерское приложение Expression Media. Кодировщик Expression Media Encoder позволит создавать веб-видео в формате Silverlight, перекодированное из других форматов, например, AVI или QuickTime. Кодировщик будет выпущен позднее в этом году бесплатно для пользователей Express Media. Silverlight готовы поддержать многие компании, имеющие дело с веб-контентом: Akamai, Brightcove, Eyeblaster, Limelight Networks, Major League Baseball, NaviSite, Netflix, Pinnacle, Rhozet, Skinkers, Sonic Solutions, Tarari, Telestream и Winnov. Netflix уже использует Windows Media для потоковой передачи видео через интернет, и намерена улучшить свой сервис с использованием Silverlight.

ПК осталось жить недолго?

Известное аналитическое агентство IDC провело на днях новое исследование, которое показало, что настольные ПК медленно, но верно уступают своим мобильным собратьям. Аналитики из IDC выявили, что число продаж лэптопов непрерывно растет, в то время как на десктоп-просторах наблюдается обратная ситуация.

Причиной данной тенденции, по мнению аналитиков, является явное снижение цен на ноутбуки и растущая при этом мощность последних. При этом данные IDC показывают, что продажи настольных ПК в будущем расти не будут, в то время как ноутбуки еще успеют взять свое в данном сегменте рынка. За последнее время доля лэптопов выросла на 15 %, против 1% со стороны настольных ПК. Сами предприятия уверяют пользователей, что цены на ноутбуки по прежнему будут падать, так как в последнее время всё большее количество фирм заинтересовано в их производстве, что и приведет к высокой конкуренции, а, соответственно, к снижению стоимости и повышению качества.

Добавить комментарий