3D Game Kit Unity представила конструктор для создания 3D-платформеров


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

Топ 5 программ для создания 3д игр без программирования.

Всем привет, с Вами Михаил Беркут и это топ 5 программ для создания 3д игр без программирования. То есть вам совсем не обязательно знать скрипты, алгоритмы и тому подобное для создания своих 3д игр. Интересно? Ну тогда приступим

И на 5 месте у нас обосновался Kodu Game Lab. Это визуальный конструктор, позволяющий создавать трёхмерные игры без знания языка программирования. Для разработки игр Вам необходимо создавать игровые миры, в которых будут находиться внедрённые Вами персонажи, и взаимодействовать по установленным Вами правилам. В интернете существует достаточно много уроков по данной программе, вы можете найти их даже на моем канале. В Коду можно с легкостью создать абсолютно любой жанр игр. К сожалению, у данного конструктора есть и свои минусы. Например, вы не можете импортировать свою игру в инсталлятор, есть лишь возможность опубликовывать свои миры на официальном сайте, либо в самой игре во вкладке друзья. Также, в данный конструктор нельзя встроить свои ресурсы, остается довольствоваться встроенной библиотекой ресурсов которая, к сожалению, пока оставляет желать лучшего из за мизерного количества объектов и простенькой графики.

На 4 месте нашего топа оказывается Fps Creator. Это серия конструкторов игр в жанре First Person Shooter, с интуитивно понятным интерфейсом. Для этой серии конструкторов существует много готовых пакетов моделей, скриптов, шейдеров и других ресурсов. Элементы уровня разделены на группы: блоки, сегменты, маркеры и компоненты. Используется физическая библиотека Open Dynamics Engine. Также поддерживаются различные спецэффекты: туман, шейдеры и др. Имеется неплохой искусственный интеллект противников. Присутствует встроенный скриптовый язык FPI, благодаря которому можно запрограммировать поведение, события, организовать систему диалогов, заданий и многое другое. Видеоуроки по данному движку также присутствуют на моем канале. К сожалению, сам конструктор имеет не очень приятную графику, да и плохо оптимизирован.

А тройку лучших программ для создания 3д игр без программирования открывает Game Guru. GameGuru – это конструктор 3D-игр без жанрового ограничения от компании The Game Creators. Собственно, данный конструктор в 2015 году был заявлен как замена FPS Creator и его неудачного перезапуска FPS Creator Reloaded. Отмечу визуализацию современного уровня. Красивые эффекты реалтаймосвещения водных поверхностей прилагаются. Если вы хотите программировать, то у вас имеется возможность использовать предусмотренный для этого скриптовой язык программирования LUA.

Данный конструктор предоставляет вам редактор игрового мира, удобные инструменты для его настройки и отладки. Вы можете несколькими простыми манипуляциями населить ваш виртуальный мир персонажами, расположить разные виды оружия, боеприпасы и другие объекты. После чего вы нажимаете на одну кнопку, и приложение компилируется в дистрибутив, которым вы можете поделиться, распространив его всем желающим поиграть в ваше творение. Более того, GameGuru позволяет за считанные минуты делать мультиплеерные игры (до 8 человек) без всяких сложных заморочек. При этом вы можете не беспокоиться за хостинг и работу через сервис Steam – используется Steam Multiplayer и Steam Workshop. Вы можете очень просто создавать арены с режимом Death match.

Вместе с GameGuru поставляется более 10 демонстрационных игр-шаблонов, в которые вы можете поиграть, чтобы посмотреть возможности конструктора, и которые вы можете использовать в качестве фундамента для разработки вашей собственной игры. Благодаря этому начать освоение будет намного проще. Имеется специальный магазин ассетов, на котором художники и музыканты также могут продавать свои ресурсы. К сожалению, данный конструктор лишь начинает свое развитие и имеет весьма скудные возможности совместно с плохой оптимизацией. Также, цены во встроенном магазине кусаются, а внутренние ресурсы довольно малочисленны.

Второе место в нашем топе занимает Unity. И тут многие начнут строчить гневные комментарии, вроде «Для работы в юнити требуется знание скриптов и языков программирования!». Конечно, для максимальной эффективности, я рекомендую изучить вам хотя бы C++, но и без него вы можете создать свою игры использую специальные редакторы и плагины. В добавок, вы можете изменить абсолютно каждый элемент в своей игры, чего нельзя сделать в предыдущих программах. К несчастью, Unity имеет достаточно сложный и неудобный интерфейс

Ну а на первом месте нашего топа оказывается Neo Axis Engine. Это универсальная среда для разработки 3D проектов, таких как создание видеоигр, разработка тренажеров, разработка систем виртуальной реальности, визуализация, создание оконных приложений.

Среда может эффективно использоваться в образовательных учреждениях как инструмент преподавания навыков работы с современными технологиями в области 3D графики. Программа имеет интуитивно понятный и богатый набор инструментов. Присутствует современная графика, физика и встроенная поддержка сети. Есть возможность программирования на С , C++ и простота встраиваемости в оконные приложения, продуманный фреймворк для быстрого старта вашего проекта и даже примеры создания различных типов проектов и набор демонстрационных карт. Уроки по данному движку присутствую и на моем канале. К счастью, я не смог найти не одного минуса данного движка!

Если кто то по вашему достоин попасть в этот топ, то не торопитесь ставить дизлайк, а просто напишите свою версию топа в комментариях. На этом у меня все, всем спасибо за просмотр, если вам понравился этот ролик, то не забудьте поставить лайк и подписаться на мой канал. Удачи!

VolGame

разработка игр

Конструктор строителя в конструкторе Unity

Конструктор строителя в конструкторе Unity 3D, именно так можно охарактеризовать очередную разработку, на этот раз выполняемую по просьбе заказчиков, не имеющих, или не желающих афишировать свое громкое имя.Базовый конструктор используем штатный — Unity3D. Ранее, мне уже приходилось собирать «кузницу игр«, набор различных приспособ, внедряемых в чистый проект Unity и позволяющий создавать игры одного класса. Кстати удобно, для тех кто не программирует, а создает.

На этот раз кузница более серьезная и объемная. Но до определенного момента, мне удавалось реализовать, казалось бы совершенно разные вещи на одной единой платформе, с общим подходом. Один только этот факт дает достаточно бонусов тем, кто будет ее использовать в будущем.

И так Конструктор строителя в конструкторе Unity 3D

Что мы можем собрать уже сейчас. А можем мы построить здание. Для этого применяется набор блоков, таких как пол, потолок, стены, двери и прочее. Выбираем нужные элементы, и начинаем ваять. Главное, что потолок нельзя положить на пол, а дверь вмонтировать в потолок. Все взаимосвязано через определенную систему зависимостей, что позволяет строить а не складывать.

В качестве примера примитивной стройки приведу видео из ранних этапов разработки:

Но не домами едины!

Не только вариант от первого лица, и жилище на двоих. Конструктор строителя в конструкторе Unity 3D, основываясь на тех же базовых принципах адаптируется под строительство целых баз. В качестве примера сегментированного строения была выбрана база на Марсе, которую можно собрать из жилых, или не очень жилых модулей. На видео ниже, приведено развертывание базы на полях красной планеты.

Но база хорошо, а крепость лучше! Конструктор строителя в конструкторе Unity 3D позволяет не отходя от принципов переквалифицировать игру и вот уже в пустыне Сахара рождается форпост средневековья.

Понимаю, что картинка не фонтан, примеры весьма скудны и не отесаны, но кто сказал, что примитивы нельзя заменить, а гуи сделать более привлекательным? А если еще и активных объектов ,врагов, друзей, и прочего, то вот вам уже и игра. Но цель проекта в другом. Нет задачи создать игру, есть задача создать инструмент, облегчающий процесс создания игры.

Еще, еще!

Но стройки стройками, а вить на этом желания не кончились. Захотелось заказчикам и дороги получить, и реки, и тоннели, и в конце концов генератор ландшафта.

И да, все это есть, но к сожалению без проблем на этом этапе не обошлось. Во первых нарушается базовый принцип, приходится вырабатывать второй закон, применимый к выше перечисленным элементам. Закон до конца еще не сформулирован, но кое что уже получается, на видео видно, как в генерированным ландшафте, режется отверстие и змеевидный тоннель прорезает землю уходит в глубину и выныривает на другой стороне, а поверх прокладывается еще одна труба, а рядом и дорога.

А где конструктор?

А конструктор там 🙂 Дело в том, что все что можно создать и построить через игровое меню, точно так же можно строить и собирать прямо в редакторе, при этом все функции управления редактора естественным образом работают! Конструктор позволяет строить и разработчику и игроку, и все это в одном флаконе!

И мне! И мне!

Можно ли будет кому то использовать сей продукт? Нет, только тот кто его заказал. Но это совершенно не значит, что технология под запретом. Если есть нужда в чем-то подобном — обращайтесь.

Учимся делать 3D-игры с нуля

Курсы и туториалы по созданию трёхмерных игр — третья статья из цикла «Разработка».

Автор: Артём Клиновицкий. По диплому — специалист по защите информации, но в основном занимался AR, VR и интерактивными инсталляциями в разных странах мира. В Pixonic пришёл на должность ведущего VR-разработчика, а сейчас — Senior R&D Software Engineer. Работает над прототипами и другими экспериментальными проектами компании.

Вот мы и добрались до темы, которую наверняка ждали многие, — как сделать трёхмерную игру. В головах некоторых начинающих разработчиков при этом возникает картина шикарной RPG с открытым миром, полной свободой действий и грабежами корованов. Но попытка на чистом энтузиазме взяться за реализацию масштабного проекта часто приводит к разочарованию. Лишь спустя десяток-другой собранных прототипов приходит понимание, какой объём работы нужен для разработки каждого элемента игры.

Потом разработчик начинает выбрасывать из игры своей мечты всё больше деталей, чтобы закончить хоть что-то. Задуманная ролевая игра постепенно превращается в инди-хоррор, открытый мир сменяется коридорами, а механики сводятся к неторопливому сбору записок под скримеры.

Поэтому лучше начинать с малого и постепенно добавлять в игру новые возможности. Тогда полученный в процессе опыт окажется намного ценнее, а следующая попытка гарантированно будет лучше.


Минутка истории. Многие в качестве примеров первых 3D-игр обычно вспоминают Doom или Wolfenstein 3D, но настоящим прародителем трёхмерных шутеров (ещё и с мультиплеером) была игра, выпущенная в стенах NASA в 1973 году — называлась она Maze War.

В те времена не было движков, программисты с большим трудом добивались лицензий и исходников какой-то существующей игры, чтобы её доработать, или же просто писали всё с нуля. На это уходила львиная доля времени разработки самой игры. Сегодня всё намного проще — можно спокойно выбрать один из популярных движков.

Рекомендую начинать с Unity: его не так сложно освоить, у него очень активное комьюнити и есть много готовых компонентов. На ближайшие несколько лет возможностей движка вам точно хватит.

3D-модели и анимации

Если вкратце, все 3D-движки создают изображение по одному сценарию.

  1. Модели и виртуальная камера располагаются в трёхмерном пространстве, с учетом положения, вращения и масштаба. К анимированным моделям применяются соответствующая анимации, например, изгибается часть модели, которая привязана к суставу скелета.
  2. Все модели покрываются текстурами. Одни текстуры сообщают о цвете определенных частей модели, другие — о том, насколько сильно эти части отражают свет, третьи содержат информацию о рельефе поверхности и так далее. По сути, текстуры — это обычные картинки. За то, как именно они будут накладываться и отображаться отвечают шейдеры — своего рода инструкции для видеокарты.
  3. Рассчитывается освещение с учётом источников света, расположения моделей относительно друг друга, заранее подготовленных световых карт (специальных текстур, содержащих информацию об освещённости 3D-моделей).
  4. Применяются пост-эффекты для финальной обработки картинки. Например, стилизация под нуар или эффект миниатюры.

Сами модели для игр создаются в отдельных редакторах вроде 3ds Max или Maya. Ещё есть бесплатный Blender с кучей туториалов на YouTube. Как именно это делается — слишком большая тема для нашего цикла, тем более, что в прототипах можно обойтись готовыми моделями из онлайн-библиотек и каталогов самих игровых движков.

Всё, что требуется от начинающего разработчика в этой части — понять общие принципы работы с моделями, отбора их для прототипа и грамотного размещения на сцене.

Звук и музыка

Как уже говорили в прошлой статье, для создания прототипа добавлять какую-либо озвучку в принципе не обязательно. Можно сделать целую игру, обкатать геймплей, настроить всю графику и только в конце добавить озвучку. Но важно ведь ещё и не потерять интереса к процессу.

Я рекомендую потратить несколько часов на подбор минимально необходимых звуков из бесплатных библиотек. В игре появится стук шагов, выстрелы оружия, скрип открывающейся двери — ощущения от неё вырастут на порядок.

Логика и код

В этом разделе речь пойдёт о том, что делает статичный набор моделей, картинок и звуков собственно игрой.

Вам будет проще, если вы уже владеете программированием на одном из высокоуровневых языков. В целом, написание кода для игр происходит по тем же фундаментальным принципам, с использованием тех же паттернов и моделей проектирования. Программирование всё равно придётся изучать — рано или поздно.

Но кому хочется корпеть над учебниками по кодингу вместо того, чтобы делать игры. Тут есть два пути.

Первый: освоить самые азы, повторяя за туториалами (разницу между туториалами и курсами мы разобрали в прошлой статье цикла). Делая это, можно узнать, как писать код для самых базовых вещей, понять синтаксис языка и то, как код управляет происходящим в игре. Постепенно вы сможете делать аналогичные вещи самостоятельно, а затем выучите новые операторы, которые расширят ваши возможности.

Второй: воспользоваться средствами визуального или «нодового» программирования. Например, для Unity нужно будет установить специальный плагин (самый известный — Playmaker). С его помощью можно «собрать» логику игры из логических блоков, соединяя их линиями, как в блок-схеме. У Unreal Engine аналогичный инструмент встроен в базовую версию и называется Blueprints.

Конечно, сделать действительно сложную логику с помощью только этих инструментов будет крайне трудно, а поддерживать и отлаживать — ещё труднее. Но для новичков они сильно снизят порог входа в геймдев.

Советы для начинающих

Возможно, для первого раза лучше отложить собственные идеи для игр и выбрать один из готовых проектов, для которого есть хорошие туториалы. Так вы сможете шаг за шагом изучить интерфейс и возможности игрового движка и его редактора, понять основы построения игр. А также более трезво оцените свои собственные силы.

Следовать туториалам несложно, но я очень советую избегать слепого копирования. Экспериментируйте: что будет, если задать другое значение параметра в скрипте; а если сделать совсем другую форму коллайдера; и так далее.

Мастер Йода рекомендует:  Как написать бриф на разработку сайта

Закончив урок, добавьте к проекту что-нибудь своё: новую возможность для персонажа, красивый уровень из найденных ассетов, озвучку или другой вариант управления.

Главное — выйти за рамки простого повторения. Только тогда можно по-настоящему усвоить материал и приобрести устойчивые навыки.

Несколько слов о программном обеспечении

Движок Unity со всем необходимым можно получить совершенно бесплатно. Более того, сделанные в нём игры можно официально публиковать и продавать, пока они не начнут приносить прибыль больше $100 тысяч в год. Функции бесплатной версии фактически не ограничены — разве что придётся мириться с логотипом Unity на старте игры и светлой темой интерфейса редактора.

Советую сразу скачивать последнюю версию, несмотря на то, что большинство уроков сделаны до её выхода. Большая часть действий почти не будут отличаться, а если где-то возникнут расхождения, тем лучше — самостоятельно найдите, как выполнить в новой версии то, что описано в уроке. Так обучение будет намного эффективнее.

Важное исключение: если урок затрагивает создание интерфейса игры (UI) и он предназначен для Unity версии 4.5 или раньше — он устарел целиком и полностью. Потому что в версии 4.6 UI был полностью переработан — изучать устаревшую версию не имеет смысла.

Ещё в комплекте с Unity поставляется бесплатная некоммерческая версия редактора кода Visual Studio. Советую сразу его установить и привыкать работать в профессиональной среде.

Уроки для начинающих

Теперь к конкретным урокам, которые могут пригодиться для создания первого прототипа. Заодно можно на практике увидеть, как работают люди с большим опытом создания игр.


  • Текстовый туториал начального уровня от Unity по созданию адвенчуры про Элен, которая потерпела крушение на неизвестной планете. Весь урок можно выполнить без написания и строчки кода, на основе бесплатного 3D Game Kit. А после него можно изучить и весь раздел Tutorials на сайте Unity — там много полезных уроков.
  • Целый курс, официально рекомендуемый Unity. Он охватывает множество аспектов этого движка: программирование, физика, шейдеры, искусственный интеллект, звуки, частицы и так далее. Курс рассчитан примерно на 50 часов, и на него иногда действуют большие скидки.
  • Серия туториалов от YouTube-канала Brackeys по созданию игры в жанре Survival. Инди-игры в этом жанре довольно популярны, и многие наверняка хотели бы сделать что-то подобное. Этот туториал поможет начать.
  • Плейлист с отдельными роликами от того же автора. В нём могут быть уроки, которые пригодятся именно вам.
  • Четыре серии видеоуроков от разработчиков Unity. Я советую первые две: прототипирование на UFPS и работа с Playmaker.
  • Серия видеоуроков от N3K по созданию мобильного раннера, по сути — клона Subway Surfer, но про пингвинов. Однозначно стоит взглянуть всем, кто интересуется разработкой мобильных игр.
  • Двухчасовой видеоурок по созданию профессионально выглядящей лесной сцены в Unity из готовых ассетов (ссылки на них есть в описании к роликам). Подойдет тем, кто хочет самостоятельно собрать крутой уровень, не хуже, чем в коммерческих проектах.

Домашнее задание

Кто-то мечтает сделать классический ПК-шутер, кто-то мобильный раннер, кто-то возродить жанр стратегий в реальном времени. Поэтому задание будет общим.

  • Выберите серию уроков, которая лучше всего вам подходит, — из списка выше или самостоятельно.
  • Скачайте и установите Unity или любой другой движок. Начните следовать выбранным урокам, повторяя за автором. Но не забывайте экспериментировать, чтобы понять, как всё устроено.
  • Закончив туториал или курс, попробуйте самостоятельно улучшить результат. Добавьте то, без чего прототип игры в выбранном жанре будет неполным. Это не обязательно должно быть чем-то сложным, главное — выйти за рамки обучающих материалов.

В следующий раз мы немного отойдем от Unity и более подробно разберем создание логики для прототипа без навыков программирования. Для этого мы используем Blueprints, о которых мы уже говорили, и которые входят в базовый комплект движка Unreal Engine.

Создание трехмерной модели местности в Unity 3D

Written by Evgeniy Romin.

Статья подготовлена специально для конференции Innotech — http://conference.msa.pstu.ru/

Авторы: Галкин Никита и Ромин Евгений.

При помощи компьютерных тренажеров, в современном мире, можно получить большой объем практических знаний, что стало возможно благодаря удешевлению вычислительной техники и появлению большого количества сред моделирования 3D реальности, но для того чтобы получить практические знания в более короткие сроки и более качественно необходимо создать тренажеры, которые будут наглядно и достоверно визуализировать учебный процесс. В настоящее время одной из актуальных задач при проектировании и создании тренажерных комплексов, является моделирование местности (ландшафта), который бы с высокой точностью повторял существующие ландшафты. Поэтому огромную роль играют «объективные» ландшафты, которые будут передавать четкую картинку местности (расположение объектов, рельеф, физику окружающей среды и т.д.) и иллюстрировать качественно действия рабочей техники в рамках образовательного процесса.

Помимо симуляторов и тренажеров, 3D модели различных ландшафтов играют немаловажную роль в ГИС (геоинформационных системах) и различного рода игровых приложения, где моделируется окружающая 3D обстановка, которая придает всем этим приложениям не только увлекательность при использовании, но и наглядность. Таким образом существует необходимость в максимально доступном и простом способе моделировать ландшафты и местности с различными рельефными особенностями. В этой статье детально рассмотрен пример по созданию высоко детализированного ландшафта в Unity3D – мульти-платформенном инструменте для разработки трехмерных приложений.

Рис 1. Интерфейс проектирования ландшафтов в Unity3D

Методы оптимизации при работе с ландшафтами в Unity3D

Unity является довольно простым движком в освоении, а главное – бесплатным. Однако для работы с большими сценами и большим количеством объектов необходимо иметь достаточное количество вычислительных ресурсов. Поэтому с точки зрения работы с 3D моделями ландшафтов, необходимо уделять вниманию вопросам производительности и оптимизации этих моделей.

Для уменьшения количества полигонов применяется алгоритм редукции полигонов. Редукция — процесс упрощения 3D модели путем уменьшения количества полигонов. Принцип работы метода заключается в замещении группы полигонов одним, наиболее близким к исходной группе по расположению вершин. Большинство 3D редакторов имеют возможность задавать интенсивность редукции, что позволяет выбрать нужное соотношение между уровнем проработки модели и экономией вычислительной мощности.[2]

Рис. 2 Использование инструмента редукции полигонов для 3D модели ландшафта

К достоинствам данного метода относят легкость использования и высокая скорость обработки. Однако недостатками является искажение модели при сильном или неправильном применении метода и необходимость перерисовки текстур, если на первичную модель уже была наложена текстура. На изображениях видно, что количество полигонов уменьшилось в разы, но при этом детальности картинки осталась практически нетронутой, поэтому этот метод можно смело применять на практике, решая задачи по экономии вычислительных ресурсов.

Также при моделировании ландшафта важно учитывать, что на нем могут присутствовать различные элементы (камни, деревья, здания и т.п.), которые будут придавать уникальность моделируемой местности. Процесс отрисовки каждого элемента это трудоемкая задача для компьютера. Occlusion Culling – функция Unity, которая отключает отрисовку объектов, невидимых камерой или заслоняемых другими объектами в данный момент времени. [3]

Рис.3 Использование инструмента Occlusion Culling для отключения объектов, которые в данный момент не видны основной камере

При создании ландшафта местности одним из ключевых вопросов является освещение, потому что при помощи света и тени можно скрыть недостатки сцены после оптимизации. Свет используется для освещения объектов и создания нужного визуального настроения. Unity позволяет моделировать разные типы источников света: солнце, фонари, горящие костры и прочее.

Рис. 4 Принцип работы Point и Direction Light

Не менее важным вопросом при моделировании сцены является создание неба, которое было бы не только реалистичным, но и потребляло наименьшее количество ресурсов. Для создания неба в Unity существует специальный инструмент SkyBox, который представляет из себя обертку всей сцены и является ничем иным, как панорамной фотографией неба в определенном состоянии.

Рис. 5 Пример работы инструмента SkyBox для моделирования неба

Используя вышеописанные методы создания и оптимизации 3D ландшафтов, была создана тестовая сцена для интерактивного приложения WitchCraft в программном пакете Unity.

Рис. 6 Конечный результат моделирования


При подготовке тестовой сцены необходимо было свести к минимуму количество полигонов на самом ландшафте и объектах для экономии ресурсов компьютера, чтобы позволить приложению работать более плавно и в более высоких разрешениях. Приложение было протестировано на вычислительном устройстве со следующими характеристиками:

  • операционная система: OS X Maverics
  • процессор: 1,3 GHz Intel Core i5 Haswell
  • оперативная память: 4 Gb 1600 Ghz DDR3
  • видеокарта: Intel HD 5000 1024 Mb

Рис. 7 Ресурсоемкость тестовой сцены при заданной конфигурации

На этапе тестирования, приложение показало хорошие показатели FPS, что говорит о том, что местность смоделирована «экономно», несмотря на большую площадь с разнообразным рельефом и достаточно большое количество объектов.

Описанный подход к созданию и оптимизации трехмерной модели местности может быть применен для разработки интерактивных приложений на базе Unity3D для различного типа приложений (симуляторы, ГИС-системы и интерактивные игровые приложения), что делает его универсальным и полезным.

3D Game Kit: Unity представила конструктор для создания 3D-платформеров

2020-ный год пришел, и теперь нас ждут ежедневные, захватывающие дух кинопремьеры, новые смешные комедии, а так же фильмы и сериалы других жанров. Подумайте об этом, всего 120 лет назад, были созданы первые киноленты в мире, и теперь им сотни лет.

Онлайн видео 3D Game Kit: Unity представила конструктор для создания 3D-платформеров смотреть бесплатно. Скачать видео 3D Game Kit: Unity представила конструктор для создания 3D-платформеров на телефон. Смотреть онлайн 3D Game Kit: Unity представила конструктор для создания 3D-платформеров на мобильном.

Я хотел бы отметить, что LuxFilm.ru не похож на другие онлайн кинотеатры. Здесь вы можете не только смотреть сериалы и фильмы онлайн 2020 бесплатно в хорошем HD качестве, но и найти любое видео. Кроме того, критерии меню удобно фильтровать и это настолько комфортно, что результаты будут только те параметры, жанры, и качество, что вы имеете в виду, которые хотите увидеть.

Трудно представить, раньше люди должны были мчаться через весь город, чтобы посмотреть новинки кино в каком-то кинотеатре. Но, к нашему счастью, в настоящее время процветания интернета смотреть фильмы можно онлайн бесплатно, даже ребенок сможет это сделать сегодня. С этой целью, нужно просто открыть выбранную страницу и, используя простую сортировку, выбрать себе лучший новый фильм 2020. К счастью, в настоящее время скорость Интернета позволяет делать это без ожиданий и проблем.

Я думаю, что LuxFilm.ru не стал похожим на десятки подобных кино сайтов и может легко предоставить популярный фильм, только введите название и нажмите на поиск.

Смотреть новые фильмы и сериалы 2020 года онлайн бесплатно вы можете не только со всех уголков мира, но и на любых современных гаджетах, видео оптимизировано для IPAD, iPhone, Android и других мобильных устройств.

3D Game Kit: Unity представила конструктор для создания 3D-платформеров

Рисование, Дизайн и Разработка игр

Главная » Unity3D: Урок по созданию трехмерной игры-платформера в среде разработки: Введение

Unity3D: Урок по созданию трехмерной игры-платформера в среде разработки: Введение

Введение

Unity — это мощный инструмент по разработке игр, подходящий для большинства игровых жанров: от шутеров от первого лица до логических игр.

По причине бессчетного множества особенностей, включая высоко детализированный ландшафт, внутреннюю сетевую поддержку, полную физическую интеграцию и возможность написания скриптов, Unity может казаться устрашающим для новичков, но познание его многих инструментов является бесконечно стоящим вознаграждением.

Данный урок проведет вас через процесс построения самодостаточного уровня с видом от третьего лица для трехмерной игры-платформера. Он включает все, от управления игроком, определения столкновений, некоторый продвинутый скриптинг, размытые тени, базовый ИИ, добавление игрового HUD, сцены-заставки и сюжетные аудио-эффекты.

Что вы изучите

Этот урок акцентирован на технической стороне построения игры в интегрированной среде движка Unity и раскрывает следующие аспекты:

  • Управляющие контроллеры персонажа
  • Проекторы
  • Аудио-проигрыватели, аудио-источинки и аудио-клипы
  • Многочисленные камеры (и как переключаться между ними)
  • Система скриптинга графического интерфейса Unity
  • Коллайдеры
  • Отправка сообщений и события
  • Освещение
  • Система частиц
  • Мягкие тени
  • Написание скриптов (ИИ, управление состоянием игры, контроллеры для управления игроком)

В данном уроке будет показано, как перечисленные особенности могут быть использованы все вместе для создания игры.

Что вам уже следовало бы знать

В этом уроке достаточно широко используется написание скриптов, поэтому вам следовало бы быть знакомым, по крайней мере, с одним из поддерживаемых языков программирования, применяемых в среде Unity: JavaScript, C# или Boo.

Также подразумевается, что вы знакомы с интерфейсом редактора Unity и знаете, как выполнить основные действия, такие как, позиционирование игровых ресурсов (assets) в сцене, добавление компонентов (Components) к игровому объекту (GameObject) и редактирование свойств в окне инспектора.

Организация проекта

Unity не ставит перед собой целью навязать конкретный способ организации игровых ресурсов в вашем проекте. Вы, возможно, предпочтете организовать их в соответствии с типами, используя отдельные папки для них, назвать их, к примеру, «Textures», «Models», «Sound effects» и т.д. В компании Unity Technologies, мы пришли к выводу, что такая структура хорошо подходит для маленьких проектов. Для более сложных проектов, нашим пользователям в большинстве своем рекомендуется организовывать ресурсы в соответствии с их функциями, возможно, группируя их в папках, как например, «Player», «Enemies», «Props», «Scenery» и так далее.

Проект данного урока был разработан группой участников нашей команды и рос взаимосвязано, и он отражает их различные условные обозначения и стили. С целью придания достоверности, мы решили оставить организацию проекта такой, какой она была при разработке, поскольку она наиболее характерна для организации «маленьких» проектов и их структуры.

Абстрактные игровые объекты (GameObjects) и компоненты (Components)

Конструктор Unity размещает каждый игровой ресурс (asset — от англ. «актив») сцены в центре процесса разработки.

Это делается для достижения наибольшего визуального подхода при разработке игры, когда большинство работы связано с перетаскиванием ресурсов проекта. Такой способ идеально подходит при объемной работе над дизайном уровня, но не все ресурсы отображаются подобным образом. Некоторые из них скорее абстрактные, а не визуальные объекты, поэтому они чаще представлены абстрактными значками и при помощи каркасных гизмо (например, аудио-источники или свет) или не отображены вовсе в окне сцены (Scene View). Скрипты попадают под эту последнюю категорию.

Скрипты определяют то, как ресурсы (Assets) и игровые объекты (GameObjects) взаимодействуют в сцене редактора Unity друг с другом и это взаимодействие является ядром всех разрабатываемых игр. По этим причинам обычно хорошая идея — размещать информационные комментарии внутри скриптов.


В данном уроке будет подразумеваться, что вы сумеете прочитать предоставляемый код и сможете понять многие комментарии, щедро рассыпанные повсюду в скриптах. Между тем, если определенная техника написания скрипта или концепции будет важна, то мы рассмотрим ее подробно.

Скрипты документированы с использованием обширных комментариев, а также были спроектированы таким образом, чтобы быть понятными и ясными настолько, насколько только это возможно при разработке.

Мы рекомендуем вам читать скрипты по мере того, как мы будем представлять их в этом уроке, изучая их действие. Не стесняйтесь экспериментировать!

Файлы

Папка «Scenes» содержит отправной пункт сцены под именем «TheGame» для этого урока, которая включает геометрию уровня, настройку камеры, свет, космический корабль и основные составляющие игры.

Данный урок предполагает, что вы уже знаете основные элементы управления Unity, такие как позиционирование объектов в сцене, поэтому первый отправной пункт Сцены уже имеет основные декорации и некоторые реквизиты, готовые к использованию.

Типографические условные обозначения

Это длинный урок, который содержит много информации. Чтобы было легче его выполнить, использованы некоторые простые условные обозначения.

Фон и другое

Текст, находящийся в квадратах, как этот, содержит дополнительную информацию, которая может помочь разъяснить основной текст.

Код скрипта будет отображен, как показано ниже:

Примечание Скрипты, вошедшие в урок, содержат много комментариев и разработаны так, чтобы было легче им следовать. Подобные комментарии обычно не приводятся в коде обучающего текста, чтобы сэкономить пространство.

Действия, которые вы должны выполнить в Unity показаны ниже:

  • Нажмите на это;
  • Затем на это;
  • Нажмите Play.

Имена скриптов, ресурсов проекта (Assets), элементов меню или свойств в окне инспектора показаны полужирным текстом. И наоборот, моноширинный шрифт используется для функций скрипта и для имен событий, как например, функция Update() в примере скрипта выше.

Мастер Йода рекомендует:  Как узнать размер файла на каком-то веб-сервере PHP

Условные обозначения Unity

Unity — уникальная система разработки. Большинство разработчиков по привычке будут работать в редакторе кода, тратя 90% своего времени на его редактирование, и даже будут писать код для подгрузки и использования ресурсов проекта. Unity другой движок: он акцентирован на ресурсы, а не на код, и в большинстве своем фокусируется на игровых ресурсах, подобно программе для трехмерного моделирования. По этой причине, важно понимать ключевые особенности и уникальность терминологии при разработке в среде Unity:

Проекты

Игра, сделанная в Unity будет состоять из Project (проекта), в котором находятся все элементы, такие как, модели, скрипты, уровни, меню и т.д. Обычно один файл проекта будет содержать все элементы игры. При запуске Unity сначала открывается файл проекта. (Если вы только что установили движок, то это будет файл проекта, который содержит Island Demo.)

Сцены

Каждый проект содержит один или более документов, именуемых Scenes (сценами). Одна сцена будет содержать один игровой уровень, но значительные элементы пользовательского интерфейса, такие как игровые меню, последовательности завершения игры или важные заставки также могут находиться с своих собственных файлах сцены. Сложные игры могут даже использовать целые сцены для одной только инициализации. Таким образом, все уровни в игре будут преимущественно сценами, но не каждая сцена обязательно будет игровым уровнем.

Игровые объекты (GameObjects), компоненты (Components), ресурсы (Assets) и префабы (Prefabs)

Ключ к пониманию Unity — взаимоотношение между игровым объектом (GameObjects) и компонентом (Components).

Игровые объекты (GameObjects)

Игровой объект — это фундаментальный строительный блок в Unity. Это контейнер для различных частей функциональности, имя которой — компоненты. Игровой объект почти всегда содержит больше чем один компонент. Все игровые объекты содержат компонент трансформации (Transform Component), который определяет их позицию и ориентацию в пространстве.

Иерархия игровых объектов

Настоящая мощь игрового объекта в его способности содержать другие игровые объекты, действуя наподобие папки проводника операционной системы. Это позволяет организовать иерархию игровых объектов, таким образом, сложная модель или устройство освещения могут быть определены под одним родительским объектом. (В действительности большинство моделей будут отображаться в Unity в виде иерархии игровых объектов, так как это отражает то, каким образом они определены в программе для моделирования). Игровой объект, который определен в другом игровом объекте, считается дочерним игровым объектом.

Компоненты (Components)

Компоненты — это строительные блоки игровых объектов. Без них игровой объект не сделает ничего интересного.

Компонент может представлять видимые объекты, такие как меши, материалы, данные ландшафта или систему частиц. Другие типы компонентов более абстрактны, такие как камеры или источники освещения, которые не имеют физической модели для отображения, вместо них вы увидите значок или некоторые каркасные указатели, отображающие свои ключевые настройки.

Компонент всегда привязан к игровому объекту и не может существовать без него. Различные компоненты могут быть привязаны к одному и тому же игровому объекту. Игровые объекты могут поддерживать разнообразные компоненты определенных типов — игровой объект может содержать любое количество скриптов, например. Но другие, как, например, те, которые используются для определения системы частиц, являются исключением и могут отображаться только раз в каком-нибудь одном игровом объекте. Например, если вы хотите определить многочисленные системы частиц, то по правилам вам следует использовать иерархию игровых объектов, каждый из которых будет содержать свой собственный набор компонентов системы частиц.

Игровые ресурсы (Assets)

Все ваши импортированные ресурсы отображаются в окне «Project» и они могут быть чем угодно: простым материалом или текстурой, аудио-файлами, или даже готовыми шаблонными игровыми объектами (известные как «Префабы»).

Наример, префаб главного игрового персонажа может быть определен как один ресурс (Asset), содержащий модель и связанную с ним анимацию. Он также может содержать компоненты скрипта, аудио-клипы и любые другие компоненты, которые необходимы для его работы, поэтому вы можете просто перетащить его в сцену и сразу же получить его полностью действующее воплощение.

Пользовательские значки и гизмо


Вы можете указать Unity отображать пользовательские значки и другую визуальную информацию для ресурсов (Assets), если желаете. Мы ознакомимся с примером в следующей главе.

Ресурсы вашего проекта показаны в окне «Project». Когда вы перетаскиваете ресурс (Asset) в сцену, то он появляется в окне «Hierarchy», которое определяет содержимое сцены. (Игровая сцена подобна театральной. Она может быть уровнем, меню, приемной для многопользовательской игры — всем, чем вы только пожелаете.) Окно «Project» остается неизменным во всех сценах вашего проекта.

Префабы (Prefabs)

Префаб — это игровой ресурс, который был определен в качестве шаблона. Для Unity он является тем же самым, что и документ-шаблон для текстового редактора. Когда вы помещаете префаб в сцену, Unity размещает ссылку на него в окне «Hierarchy», но не полную копию. Это процесс называется созданием экземпляра. Каждая ссылка, которую вы делаете, рассматривается как экземпляр префаба.

Если вы выберите мышью префаб в окне «Project» и отрегулируете его настройки, то вы заметите, что эти изменения незамедлительно отразятся во всех его экземплярах в игровой сцене. Это делает префабы идеальными для многократного повторного использования элементов, таких как пули, враги и так далее. Если вы обнаружите, что игровой вражеский персонаж ведет себя неправильно, то вам просто нужно отрегулировать скрипт или настройки в оригинальном префабе, вместо того, чтобы редактировать каждый из них в сцене индивидуально.

Между тем, если вам нужно отрегулировать пару настроек в конкретном экземпляре префаба, то вы можете сделать это точно также, как и в самом префабе: данные изменения подействуют только на этот конкретный экземпляр.

Префабы отображаются синим текстом в окне «Project» и в окне «Hierarchy».

Примечание Экземпляру префаба нельзя иметь дополнительно внедренные компоненты, поскольку такое действие приведет к нарушению связи с оригинальным префабом. Unity предупредит вас в случае, если вы попытаетесь сделать это. Тем не менее, Unity позволит вам дополнить оригинальный префаб подобными изменениями, после разрыва связи.

Слова благодарности

Данный урок не был бы разработан без участия следующих людей: Дэвид Хелгесон, Джоушим Эйнт, Том Хиггинс, Сэм Каман, Кэли Хлодверссон, Николас Франсис, Арас Пранкевичиус, Форест Джонсон, и конечно же, Этан Восбург, который создал замечательные игровые ресурсы для этого урока.

Перейти к следующей части урока по созданию трехмерной игры-платформера в среде разработки Unity3D

Топ-10 игровых движков: выбери свой

Рынок консолей и мобильных игр растет, а потому найти правильный движок – не такая простая задача, как может показаться. Технологические платформы, которые уже доказали свою эффективность «в полевых условиях», станут очевидными фаворитами многих разработчиков. Тем не менее, рынок изменчив, а потому вопрос выбора движка своей актуальности в ближайшее время не утратит. Итак, представляю вашему вниманию десятку лучших.

Unity3D

Unity 3D – отличный доступный движок. У него есть ряд неоспоримых преимуществ перед конкурентами и, пожалуй, ключевое из них в том, что за лицензию вы платите всего один раз. Неважно, насколько популярной становится игра – если вы выбрали Unity, вам не придется раскошеливаться еще раз. С финансовой точки зрения — это удачное решение, в особенности для стартапов и начинающих разработчиков.

  • выгодная лицензионная политика;
  • легкость в использовании;
  • совместимость с любой платформой;
  • отличное комьюнити;
  • низкий порог входа;
  • популярен среди разработчиков (это означает, что ошибки быстро находят и исправляют).
  • ограниченный набор инструментов (вам, скорее всего, придется разработать некоторые из них самим);
  • процесс изготовления игры отнимает много времени.

Unreal Engine

Unreal Engine – один из наиболее популярных движков для разработки ААА-игр. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, Mass Effect — все эти хиты были сделаны именно на нем.

  • поскольку множество разработчиков его использует, то у Unreal Engine, пожалуй, лучшее комьюнити среди конкурентов. Несколько часов видео-туториалов тому подтверждение;
  • отличная техподдержка и механизм апдейта;
  • новые инструменты выходят с каждым обновлением
  • широкий ассортимент инструментов для различных целей (некоторые настолько просты в использовании, что ими может управлять даже школьник)
  • совместим с различными платформами (iOS, Android, Linux, Mac, Windows и большинство других)
  • новая лицензионная политика включает подписку стоимостью $19 в месяц и 5% роялти, если игра заработает более $5,000, что делает движок куда более привлекательным для разработчиков, чем раньше.
  • субъективны. Некоторые разработчики жалуются, что к определенным инструментам сложно привыкнуть

CryEngine 3

Если внешняя составляющая игры – ваш пунктик, то вам нужен именно CryEngine 3.

  • функция Flowgraph поможет украсить игру отличной графикой;
  • набор функций Fmod для создания мощного звукового сопровождения;
  • самый простой процесс создания AI в сегменте;
  • начинающему разработчику будет легко сделать UI.
  • относительно небрежная техподдержка бесплатной версии;
  • поскольку движок в индустрии сравнительно недавно, ему еще только предстоит создать крепкое комьюнити;
  • относительно высокий порог вхождения.

HeroEngine

Этот движок хорошо зарекомендовал себя в создании мультиплеерных игр – взять хотя бы Star Wars: The Old Republic. Лицензия довольно дорогая и вряд ли подойдет начинающим разработчикам, но если ваш проект амбициозен, то я бы советовал рассмотреть этот вариант.

  • в наличии несколько карт для создания открытого мира. Есть возможность их «бесшовного» соединения;
  • сказочно могучий AI!
  • удобный набор инструментов для моделирования карт;
  • подходит для создания комплексных миссий, крафтинга и собирания ресурсов;
  • техподдержка осуществляется при помощи сервиса HeroCloud, что весьма удобно.


  • скриптовый движок мощный, но неудобный в управлении;
  • HeroEngine вместе с сервисом поддержки клиентов HeroCloud слишком дорого стоит и вряд ли будет доступен начинающим разработчикам;
  • высокий порог вхождения.

Rage Engine

Немногие могут конкурировать с широким спектром возможностей, которые предоставляет Rage Engine. Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption и многие другие прославленные проекты сделаны при помощи этого движка.

  • широкие возможности для создания больших миров и погодных эффектов;
  • мощный AI;
  • множество стилей геймплея на выбор;
  • быстрый сетевой код.
  • интерфейс движка сравнительно неудобный;
  • управление плохо оптимизировано под клавиатуру и мышку.

Project Anarchy

Этот мощный игровой движок нравится многим разработчикам за наглядную и понятную документацию. Тем не менее, и у него есть свои недостатки.

  • если вы планируете разрабатывать игры на платформах iOS, Android и Tizen, то лицензия — бесплатная;
  • мощные инструменты для поиска и устранения багов;
  • сильное комьюнити;
  • издатель предоставляет четкую, понятную документацию и образцы;
  • Fmod для аудио-сопровождения;
  • мощный Havok AI.
  • отсутствует возможность разрабатывать игру на Mac и Linux;
  • нет вводного руководства для начинающих разработчиков;
  • если игра для ПК, то лицензия влетит вам в копеечку.

GameSalad

Создатели этого популярного игрового движка обещают, что разработчику не придется написать ни строчки кода. В целом, это действительно так. Однако за все хорошее приходится платить: у движка есть ряд существенных недостатков. Если вы собрались разработать игру на iPhone в одиночку, то это ваш выбор.

  • бесплатная лицензия (деньги с вас потребуют только за PRO-версию);
  • активное комьюнити;
  • отличный движок для быстрого создания прототипа;
  • совместимость с популярными мобильными платформами такими, как Cocona и Moai.
  • ограниченный набор инструментов разработки;
  • нет доступа к большинству возможностей платформы iOS.

GameMaker: Studio

Если вы начинающий разработчик и вам нужен простой и понятный движок, то GameMaker: Studio полностью отвечает вашим целям.

  • простое и интуитивно понятное управление;
  • собственный язык программирования Game Maker Language (GML);
  • интеграция со Steam;
  • кроссплатформенность.
  • относительно сложно устранять неполадки в игре;
  • чтобы экспортировать свою игру на популярные платформы, придется доплатить круглую сумму.

App Game Kit

App Game Kit – кроссплатформенный софт для разработчиков. Ценится за универсальность и легкость в управлении.

  • позволяет писать коды для основных платформ: Android iOS, Windows, Mac и Linux;
  • поставляется в комплекте с IDE, что позволяет тестить игры на любом устройстве;
  • без дополнительной установки уже включает в себя IAP, AdMob и Push;
  • есть мощные скрипты для 2D графики, физики и сетевого взаимодействия.
  • поскольку мало кто работает с этим движком, то недостатки программы долго не устраняются (относительно слабая техподдержка);
  • множество багов (что органично следует из предыдущего пункта).

Cocos2D

Многие дизайнеры считают Cocos2D одним из немногих движков, имеющих высокую адаптивность и одновременно прекрасно приспособленных для начинающих разработчиков.

  • отлично интегрирован в платформу iOS;
  • бесплатный и с открытым исходным кодом;
  • широкий выбор инструментов разработки;
  • сильная поддержка комьюнити.


  • более сложный в применении, чем большинство аналогов;
  • высокий порог вхождения;
  • «заточен» конкретно под Mac или iOS. Отсутствует кроссплатформенность.

В заключение скажу: люди играют в игры на консолях, мобильных устройствах, ПК и даже на ТВ – так что у разработчика всегда есть возможность найти движок, который будет соответствовать его целям. Надеюсь, моя статья поможет вам сделать свой выбор и с успехом влиться в постоянно растущую гейм-индустрию.

Перевела Ирина Смирнова, журналист App2Top

НОВЫЙ Базовый Unity курс по созданию 2D платформера

Долгожданная новость для учеников UNITY3DSCHOOL! Открыт ПРЕДЗАКАЗ на новый курс – Unity Базовый курс: 2D платформер с нуля

Представляем Вам детский начальный курс для разработки 2D игр на Unity с нуля. Разрабатывая предыдущие курсы, мы работали в первую очередь на взрослую аудиторию учеников. Но огромный интерес детей и школьников к данной теме подтолкнул нас создать специальный курс, который будет адаптирован именно для детского восприятия. Мы поставили себе цель максимально просто и понятно объяснить школьнику, что такое программирование. Обучить его основным понятиям языка С# и пройти полный процесс создания мобильной игры под Android.

Если Ваш ребенок слишком много времени проводит, играя в компьютерные игры, и Вы хотите направить его энергию в правильное русло, то этот курс – именно то, что Вам нужно! Полученные знания помогут ему из геймера превратится в разработчика и получить отличный старт для будущей профессии программиста.

В рамках данного курса мы создаем платформер 2D . Одним из самых ярких примеров таких игр можно назвать хорошо известный Mario. Все уроки курса максимально детализированы, чтобы ученик мог обучатся самостоятельно, без помощи взрослых. Структура курса:

1. Урок – Установка и знакомство с Unity

1.1 Немного о Unity
1.2 Установка игрового движка и создание первого проекта
1.3 Знакомство с интерфейсом Unity
1.4 2D-объекты. Спрайты
1.5 Немного физики:гравитация в Unity, коллайдеры

2. Урок – Введение в программирование

2.1 Основы программирования
2.2 Переменные
2.3 Методы
2.4 Классы
2.5 Условные конструкции

3. Урок – Создание главного героя

3.1 Первый скрипт, начало программирования
3.2 Всё об анимации
3.3 Создание плавной камеры

4. Урок – Первый враг. Жизни. Проигрыш

4.1 Создание врага типа “шип”
4.2 Условие смерти игрока, система жизней
4.3 Анимирование смерти

5. Урок – Враги. Продолжение темы программирования

5.1 Создание врага бродячего типа
5.2 Создание летающего бродячего врага
5.3 Создание врага типа “бомбардировщик”
5.4 Создание врага типа “жук”

6. Урок – Окружение. Платформы

6.1 One-way платформа
6.2 Подвижные “бродячие” платформы
6.3 Платформы с джоинтами
6.4 Двери-телепорты

7. Урок – Введение в UI

7.1 Основы UI
7.2 Начальное меню
7.3 Пауза

8. Урок – Многоуровневость

8.1 Экран выбора уровня
8.2 Система финиша и перехода на следующий уровень
8.3 Сохранения

9. Урок – Звук

9.1 Добавление звуковых эффектов
9.2 Добавляем в меню возможность настройки звука

10. Урок – Адаптирование под андроид

10.1 Настройка игры под Android

11. Урок – Итоги

11.1 Финальный геймплей игры

Три первых урока уже доступны в плеере курса. Первый урок курса находится в открытом доступе. Посмотрев его, Ваш ребенок сможет оценить, нравится ли ему подача материала и готов ли он продолжить обучение.

ВНИМАНИЕ: Курс находится в процессе разработки. Раз в 7-10 дней будет добавляться новый урок. Мы планируем полностью выложить этот курс уже к концу ноября, а может и раньше. По ПРЕДЗАКАЗУ, курс продается с 50% скидкой. После того как курс будет полностью доработан, он будет продаваться по полной стоимости.

Как создать игру?

Defold Game Engine

В этой статье я хочу познакомить вас с весьма молодым и бесплатным игровым движком для создания игр ААА класса — Defold Game Engine. Этот движок разработали Рагнар Свенссон и Кристиан Мюррэй в 2014 году и уже существует более 20 тыс. пользователей и больше 30 тыс. проектов на этом движке.

Мастер Йода рекомендует:  Контекстная реклама – что это такое


Defold работает на MacOS/OS х, Windows и Linux (32 бит и 64 бит). С его помощью можно создать игру для 6 известных платформ iOS, Android ,HTML5, а также для MacOS/OS х, Windows и Linux.

Defold — представляет собой полноценный 3D — движок, однако набор инструментов сделан для 2D, так что для создания 3D игр придется делать много тяжелой работы самостоятельно. Улучшение инструментов для создания 3D, разработчики планирую в ближайшем будущем. Все приложения и игровая логика в Defold осуществляется с помощью скриптов на языке lua. Lua — это легкий, динамичный язык, который является быстрым и очень мощным.

Amazon Lumberyard

На игровом движке lumberyard можно создавать высококачественные игры класса ААА для PC, Xbox One и PlayStation 4, в скором будущем анонсирована поддержка устройств iOS и Android, с глубокой интеграцией в Amazon Web Services и привлечением фанатов в сервисе Twitch, так же движок Lumberyard можно будет использовать и в создании мультиплатформенных игр, так как он теперь имеет собственный сетевой движок.

Lumberyard создан не «с нуля» он основан на коде движка CryEngine, в середине лета 2015 года компания Amazon приобрела широкую лицензию на движок CryEngine, но как утверждают разработчики в систему было заложено множество нововведений и возможностей такие как: инструмент для создания растений, инструмент для создания скелетной анимации, редактор частиц, шейдеры на основе физики, модульные геммы, облегчающие работу с природными эффектами и многое другое.

CryEngine 5

CryEngine — игровой движок, созданный немецкой частной компанией Crytek в 2002 году и первоначально используемый в шутере от первого лица Far Cry. В середине марта компания предоставила миру новый, пятый CryEngine. Движок абсолютно бесплатен и воспользоваться им, может любой желающий, с помощью которого можно создать игру, различного жанра и различной сложности.

  1. CryEngine Sandbox: редактор игры в реальном времени, предлагающий обратную связь «Что Вы видите, то Вы и ИГРАЕТЕ».
  2. Рендерер: интегрированные открытые (англ. outdoor ) и закрытые (англ. indoor ) локации без швов. Также рендерер поддерживает OpenGL и DirectX 8/9, Xbox с использованием последних аппаратных особенностей, PS2 и GameCube, а также Xbox 360.
  3. Физическая система: поддерживает инверсную кинематику персонажей, транспортные средства, твёрдые тела, жидкость, тряпичные куклы (англ. rag doll ), имитацию ткани и эффекты мягкого тела. Система объединена с игрой и инструментами.
  4. Инверсная кинематика персонажей и смешанная анимация: позволяет модели иметь множественные анимации для лучшей реалистичности.
  5. Система игрового искусственного интеллекта: включает командный интеллект и интеллект, определяемый скриптами. Возможность создания особенных врагов и их поведения, не касаясь кода C++.
  6. Интерактивная динамическая система музыки: музыкальные дорожки отвечают действиям игрока и ситуации и предлагают качество CD-диска с полным 5.1 звуковым окружением.

Construct >Construct Classic — небольшая программа, основной функцией которой является создание игр, 2d-анимационных роликов и мультфильмов. Данный конструктор создан по принципу WYSIWYG. Это значит, что вам не предстоит для создания собственного анимационного ролика подолгу сидеть за учебниками программирования. Все гораздо проще — добавили какой-то объект, включили для него анимацию и он начинает двигаться.

Приложение Construct Classic является бесплатным. Более того, оно имеет открытый код, поэтому разработчики и специалисты в программировании могут настраивать его именно так, как пожелают нужным.

Основные возможности Construct Classic:

  • Система редактирования событий и реакции на них посредством drag-n-drop.
  • Возможность использования огромного количества плагинов.
  • Программа создана на python, но дорабатывать ее можно на C++.
  • Есть возможность подключать пиксельные шейдеры на HLSL.
  • К программе можно подключать готовые исходные коды игр и приложений в формате САР.

Изменения в последней версии

  • Физика: Исправлен баг версии r1, когда физические объекты созданные после старта, могли улететь за экран на высокой скорости.
  • Поведение: Исправлен баг. когда вы не могли спрыгнуть с платформы. Вызван исправлением бага «приземления в воздухе» в версии r1. Оба исправления теперь работают.
  • Установщик: Исправлена проблема с установкой в версии r1.

GameMaker: Studio

GameMaker: Studio — бесплатная версия популярного профессионального набора инструментов для создания небольших мобильных мультиплатформенных игр. Благодаря удобному интуитивно-понятному интерфейсу программы разработчики игр могут разрабатывать свои творения более быстро и эффективно. Все это потому, что им не придется заниматься ручным кодингом, затрачивая на этот процесс уйму времени.

В дистрибутиве GameMaker: Studio содержатся готовые шаблоны спрайтов, комнат и отдельных объектов. Все их можно несколькими движениями мыши перетаскивать на будущее игровое поле, указывая при этом условия их взаимодействия между собой.

Основные возможности GameMaker: Studio:

    Кроссоплатформенность. Без особых трудностей можно создавать игры для Windows, Andro >Скачать GameMaker: Studio

Game Editor

Game Editor — бесплатный конструктор для создания несложных двухмерных игр для операционных систем Windows, Mac, Linux, IOS, Android. Создаваемые игры представляет собой набор игровых объектов, каждому из которых задается реакция на определенное событие, что определяет их поведение в игре.

За внешний вид объектов отвечают встроенные наборы анимаций. Есть возможность использования своих графических и аудио элементов. Помимо стандартных реакций объектов можно использовать и свои, написанные на специальном скриптовом языке Game Editor.

Основные возможности Game Editor:

  • Простой и легкий для восприятия интерфейс.
  • Готовое приложение можно экспортировать на Windows, Linux, Andro >Скачать Game Editor

3D Rad

3D Rad — бесплатная программа для простого создания (без использования кода) различных ЗD-игр, интерактивных приложений и физических симуляций. Создание приложений в 3D Rad основывается на сочетании в различных комбинациях компонентов (объектов) и настройки взаимодействия между ними. Физика базируется на учете взаимодействия между объектами.

В 3D Rad есть функция импорта моделей в создаваемый проект, большое количество примеров и образцов трехмерных объектов, а также возможность добавления звуковых эффектов в формате WAV или OGG. Работы сделаны с помощью 3D Rad можно распространять в виде отдельных программ или веб-приложений.

Основные возможности 3D Rad:

  • Создание качественных ЗD-игр.
  • Реалистичная физика взаимодействия объектов.
  • Возможность импорта моделей.
  • Качественная обработка графики.
  • Возможность применения искусственного интеллекта.
  • Возможность использования мультиплеера.
  • Высококачественные аудиоэффекты и музыка
  • Возможность встраивания игр на веб-страницы.

Unreal Development Kit

Unreal Development Kit (UDK) — мощный бесплатный движок и среда разработки с огромными возможностями по созданию игр для большого количества платформ и операционных систем. Он содержит все инструменты для создания ЗD-игр, продвинутых визуализаций и детальных симуляций.

В состав Unreal Development Kit входит полностью интегрированная среда редактирования Unreal Editor, а также наборы готовых скриптов, спрайтов, текстур и звуков. Их можно комбинировать между собой, прописывать условия их взаимодействия, создавая при этом новые игры.


Основные возможности Unreal Development Kit:

    Возможность создания игр для Windows, Mac OS, Xbox, PlayStation 3, Wii, Andro >Скачать Unreal Development Kit (UDK)

NeoAxis 3D Engine

NeoAxis 3D Engine Non-Commercial SDK — бесплатная версия мощного качественного приложения для создания трехмерных игр. По сути, оно является готовым движком со своими моделями, физикой, графикой и шаблонами. На основе NeoAxis можно делать как различные трехмерные одиночные модели, так и сложную визуализацию программного обеспечения, или даже создавать полнофункциональные 3D игры. Все зависит от таланта и целей разработчика.

NeoAxis 3D Engine состоит из целого набора необходимых инструментов для реализации любой задумки разработчика. В нем в готовом виде уже есть 24 полноценные карты, некоторые из которых уже являют собой неплохие шутеры, где вам нужно стрелять по пришельцам, бегать по темным коридорам в поисках выхода и воевать с монстрами в деревне.

Основные возможности NeoAxis 3D Engine:

  • Установленная программа состоит из ряда отдельных приложений — конфигуратора, демонстрационных возможностей программы, редактора карт и редактора основного кода.
  • Приложения, разработанные с помощью среды NeoAxis, могут быть запущены на Windows и Mac OS X
  • Весь спектр возможностей встроенного NV >Скачать NeoAxis 3D

Game Maker Lite

Game Maker — один из самых известных конструкторов игр, ориентированный на создание двухмерных игр практически любых жанров и уровня сложности. Программа обладает встроенными редакторами спрайтов, объектов, сценариев и комнат, а также позволяет задавать последовательность действий с привязкой ко времени и маршруту движения.

Game Maker отличается тем, что для создания игр в нем не нужно знания каких-либо языков программирования, хотя возможности использования скриптов также присутствует.

Поэтому его также можно рекомендовать для начального обучения программированию.

Основные возможности Game Maker:

  • Простой и интуитивно понятный интерфейс программы.
  • Встроенные уроки по созданию первых игр.
  • Программирование с помощью drag-n-drop.
  • Бесплатная коллекция бесплатных изображений и звуков для игр.
  • Возможность создания простых ЗD-игр.
  • Встроенный язык программирования Game Maker Language (GML), позволяющий разрабатывать более функциональные и интересные игры.

Бесплатная версия Game Maker ограниченна в функциональности, а при запуске созданных в ней игр показывается логотип программы.

Unity 3D

Unity 3D — мощная среда разработки, которая позволяет легко создать игру. Созданные с помощью Unity 3D игры и приложения работают в операционных системах Windows, OS X, Android. iOS, Linux, Blackberry а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3 и Xbox 360. Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL.

С помощью Unity 3D можно создавать видеоигры любых жанров. Разработчик может легко импортировать текстуры, модели и звуки. Для текстур поддерживаются все популярные форматы изображений. Создание скриптов осуществляется, в основном, с помощью JavaScript, хотя коды можно писать и на С#.

Основные возможности Unity 3D:

  • Широкие возможности настройки.
  • Доступный и понятный интерфейс.
  • Сценарии на С#. JavaScript и Boo.
  • Полная интеграция игрового движка со средой разработки.
  • Поддержка перетягивания объектов в редакторе.
  • Поддержка импорта большого количества форматов.
  • Встроенная поддержка сети.
  • Поддержка физики ткани (PhysX Cloth).
  • Возможность дополнения функционала.
  • Инструменты для совместной разработки.
  • Возможность использования систем контроля версий.

Blender

Blender — бесплатный пакет для создания трехмерной (3D) компьютерной графики, содержащий средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания игр. Функций Blender вполне достаточно для работы как обычным пользователям, так и профессионалам. В программе есть все основные инструменты, используемые в профессиональных ЗD-редакторах.

В сравнительно небольшой объем Blender помещено полноценный редактор со всеми основными функциями и набором текстур, моделей и обработчиков событий. Дополнительные возможности в Blender реализуются за счет подключения плагинов — как официальных, созданных авторами редактора, так и разработанных пользователями.

Основные возможности Blender:

  • Поддержка разнообразных геометрических примитивов (включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, поверхности NURBS, метасферы, скульптурное моделирование и векторные шрифты).
  • Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
  • Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел, динамика твердых тел, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий
  • Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта и экспорта файлов, автоматизации задач.
  • Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
  • Game Blender — подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.

Создание трехмерной модели местности в Unity 3D

Written by Evgeniy Romin.

Статья подготовлена специально для конференции Innotech — http://conference.msa.pstu.ru/

Авторы: Галкин Никита и Ромин Евгений.

При помощи компьютерных тренажеров, в современном мире, можно получить большой объем практических знаний, что стало возможно благодаря удешевлению вычислительной техники и появлению большого количества сред моделирования 3D реальности, но для того чтобы получить практические знания в более короткие сроки и более качественно необходимо создать тренажеры, которые будут наглядно и достоверно визуализировать учебный процесс. В настоящее время одной из актуальных задач при проектировании и создании тренажерных комплексов, является моделирование местности (ландшафта), который бы с высокой точностью повторял существующие ландшафты. Поэтому огромную роль играют «объективные» ландшафты, которые будут передавать четкую картинку местности (расположение объектов, рельеф, физику окружающей среды и т.д.) и иллюстрировать качественно действия рабочей техники в рамках образовательного процесса.

Помимо симуляторов и тренажеров, 3D модели различных ландшафтов играют немаловажную роль в ГИС (геоинформационных системах) и различного рода игровых приложения, где моделируется окружающая 3D обстановка, которая придает всем этим приложениям не только увлекательность при использовании, но и наглядность. Таким образом существует необходимость в максимально доступном и простом способе моделировать ландшафты и местности с различными рельефными особенностями. В этой статье детально рассмотрен пример по созданию высоко детализированного ландшафта в Unity3D – мульти-платформенном инструменте для разработки трехмерных приложений.

Рис 1. Интерфейс проектирования ландшафтов в Unity3D

Методы оптимизации при работе с ландшафтами в Unity3D

Unity является довольно простым движком в освоении, а главное – бесплатным. Однако для работы с большими сценами и большим количеством объектов необходимо иметь достаточное количество вычислительных ресурсов. Поэтому с точки зрения работы с 3D моделями ландшафтов, необходимо уделять вниманию вопросам производительности и оптимизации этих моделей.

Для уменьшения количества полигонов применяется алгоритм редукции полигонов. Редукция — процесс упрощения 3D модели путем уменьшения количества полигонов. Принцип работы метода заключается в замещении группы полигонов одним, наиболее близким к исходной группе по расположению вершин. Большинство 3D редакторов имеют возможность задавать интенсивность редукции, что позволяет выбрать нужное соотношение между уровнем проработки модели и экономией вычислительной мощности.[2]

Рис. 2 Использование инструмента редукции полигонов для 3D модели ландшафта

К достоинствам данного метода относят легкость использования и высокая скорость обработки. Однако недостатками является искажение модели при сильном или неправильном применении метода и необходимость перерисовки текстур, если на первичную модель уже была наложена текстура. На изображениях видно, что количество полигонов уменьшилось в разы, но при этом детальности картинки осталась практически нетронутой, поэтому этот метод можно смело применять на практике, решая задачи по экономии вычислительных ресурсов.

Также при моделировании ландшафта важно учитывать, что на нем могут присутствовать различные элементы (камни, деревья, здания и т.п.), которые будут придавать уникальность моделируемой местности. Процесс отрисовки каждого элемента это трудоемкая задача для компьютера. Occlusion Culling – функция Unity, которая отключает отрисовку объектов, невидимых камерой или заслоняемых другими объектами в данный момент времени. [3]

Рис.3 Использование инструмента Occlusion Culling для отключения объектов, которые в данный момент не видны основной камере

При создании ландшафта местности одним из ключевых вопросов является освещение, потому что при помощи света и тени можно скрыть недостатки сцены после оптимизации. Свет используется для освещения объектов и создания нужного визуального настроения. Unity позволяет моделировать разные типы источников света: солнце, фонари, горящие костры и прочее.

Рис. 4 Принцип работы Point и Direction Light

Не менее важным вопросом при моделировании сцены является создание неба, которое было бы не только реалистичным, но и потребляло наименьшее количество ресурсов. Для создания неба в Unity существует специальный инструмент SkyBox, который представляет из себя обертку всей сцены и является ничем иным, как панорамной фотографией неба в определенном состоянии.

Рис. 5 Пример работы инструмента SkyBox для моделирования неба

Используя вышеописанные методы создания и оптимизации 3D ландшафтов, была создана тестовая сцена для интерактивного приложения WitchCraft в программном пакете Unity.

Рис. 6 Конечный результат моделирования

При подготовке тестовой сцены необходимо было свести к минимуму количество полигонов на самом ландшафте и объектах для экономии ресурсов компьютера, чтобы позволить приложению работать более плавно и в более высоких разрешениях. Приложение было протестировано на вычислительном устройстве со следующими характеристиками:

  • операционная система: OS X Maverics
  • процессор: 1,3 GHz Intel Core i5 Haswell
  • оперативная память: 4 Gb 1600 Ghz DDR3
  • видеокарта: Intel HD 5000 1024 Mb

Рис. 7 Ресурсоемкость тестовой сцены при заданной конфигурации

На этапе тестирования, приложение показало хорошие показатели FPS, что говорит о том, что местность смоделирована «экономно», несмотря на большую площадь с разнообразным рельефом и достаточно большое количество объектов.

Описанный подход к созданию и оптимизации трехмерной модели местности может быть применен для разработки интерактивных приложений на базе Unity3D для различного типа приложений (симуляторы, ГИС-системы и интерактивные игровые приложения), что делает его универсальным и полезным.

Добавить комментарий