15 материалов по разработке игр


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

Какие книги по разработке игр стоит прочитать?

Привет! Уже какое-то время учусь делать игры, учу Unity и C#. Учусь по всяким курсам, по туториалам на сайте юнити, и вроде бы всё классно, но я чувствую, что мне не хватает структурированности новых знаний. Так вот, вопрос:

Посоветуйте книжки по разработке игр! Вообще все 😀 У меня на основной работе целая куча времени на книги. Только чтоб на русском можно было скачать-купить.

upd: ребят, имею в виду не технические книги, ибо в этом плане материалов полно, а скорее книги именно о разработке игр, мол, на что внимание обращать, про всякие игровые механики, геймдизайн и всё такое.

  • Вопрос задан более двух лет назад
  • 5633 просмотра

«Компьютерные игры — как это делается» — интервью с «отцами» о разных аспектах разработки игр. Книга старая, но всё ещё актуальна, содержит огромное количество отсылок к реальному опыту.

«Математику уже затем учить надо, что она ум
в порядок приводит»
М.В. Ломоносов

не хватает структурированности новых знаний

Учусь по всяким курсам, по туториалам на сайте юнити

1. По каким курсам учитесь (линки в студию)?
2. C# — уже достаточно хорошо знаете?
Может лучше архитектуру программы на нём изначально научиться проектировать, нежели чем сразу это понимать в Unity? Советую начать с архитектуры кода C# без привязки к IDE.

Разработка игр. С чего начать?

Что должны учитывать будущие разработчики игр? С какого языка начать обучение? К чему стремиться? На кого равняться? И что необходимо сделать в первую очередь?

Большинство любителей рок-музыки рано или поздно берут в руки гитару. Фанаты спорта страстно мечтают о выходе на футбольное поле, баскетбольную площадку или теннисный корт. Ну а те, кто совершил сотни угонов в GTA, провел десятки часов в компьютерных клубах за Counter-Strike или достиг немалых успехов в MMORPG, наверняка задумываются о карьере разработчика игр.

Проблема в том, что данному направлению обучают в считанных учебных заведениях. Посему большинство разработчиков игр – самоучки, некогда сами составившие учебную программу. Но какие нюансы они учитывали? С чего начинали и к чему стремились? Какой язык учили в первую очередь? На эти и другие актуальные вопросы мы и постарались ответить.

К чему стремиться?

Перед походом в магазин вы составляете список покупок (хотя бы в голове). Перед поездкой в другой конец города – прокладываете маршрут. Ну а перед тем, как обучаться разработке игр, целесообразно задаться вопросом: чем именно вы хотите заниматься? Создавать мобильные приложения или браузерные игры? Трудиться в крупной компании или маленькой? Профессионально заниматься разработкой игр или посвящать этому свободное от работы время? И если первое, то что интересует вас больше: создание интерфейса, отшлифовка геймплея или написание скриптов?

Правильная постановка цели поможет сэкономить уйму времени и сил. Кроме того, позволит достичь конечного пункта кратчайшим путем. Без риска сойти с дороги или угодить в болото.

Какой язык учить?

Кроме того, от цели зависит и ответ на животрепещущий вопрос: с какого языка программирования стоит начинать?

Так, будущим разработчикам игр вроде Minecraft и мобильных приложений под Android стоит обратить пристальное внимание на Java. Для начала советуем пройти интенсив «Основы Java-программирования», тем более, что это бесплатно. Тем, кто заглядывается в сторону iOS – на Objective-C. Для браузерных игр порой хватает знания Ruby-On-Rails. Для совсем маленьких и простых временами достаточно HTML. В производстве Flash-игр используется ActionScript, а для написания скриптов любой сложности вам понадобится JavaScript или, возможно, не столь распространенная Lua. Для создания же небольших консольных игр требуется знание C#.

Что до наиболее крупнобюджетных игр (так называемого класса AAA), то большинство из них оснащены своим или заимствованным у коллег «движком». Нередко, впрочем, весь «движок» или его большая часть написана на C++. Именно этот язык использовался при создании множества известных «игрушек» – от Doom 3 и Call Of Duty до FIFA и The Sims. В то время как классика вроде Quake была написана на C.

Впрочем, в освоении C++ есть и загвоздка – чрезмерная сложность. Недаром ведь говорят, что браться за C++, не зная других языков, – все равно, что начинать изучение математики с линейных уравнений.

Достаточно ли одного языка?

Одна из прелестей программирования – возможность постоянного саморазвития. В разработке же игр (особенно крупных) самосовершенствование, в том числе изучение как можно большего количества языков, – не прихоть, а жизненная необходимость. Так, опытные разработчики, трудящиеся на благо гигантов игровой индустрии, нередко сталкиваются с необходимостью поочередно писать на 7-8 языках. При этом, помимо вышеуказанных языков, им приходится изучать, к примеру, Python либо и вовсе SQL (как вы понимаете, для создания баз данных).

Поэтому, если вы решили связать судьбу с производством крупных игр, будьте готовы стать «полиглотом». Кроме того, чем больше языков вы освоите, тем более интересные и разнообразные задачи перед вами поставят. Ну и, конечно, шансы на получение работы мечты заметно возрастут.

Перед тем, как совершить кругосветное путешествие, нужно научиться ходить. Ну а перед серьезным игровым проектом необходимо попробовать силы в чем-то менее значимом.

Практически все опытные разработчики вне зависимости от регалий и таланта начинали с небольших приложений: настольных игр, вариаций известных «игрушек», простеньких «флэшек». Тогда они не думали о крупных выставках вроде E3, а накапливали бесценный опыт. Почему бы не последовать их примеру? При этом не обязательно писать архисложный код. Для дебюта достаточно использования специальных программ для создания игр (к примеру, Game Maker). Ведь даже благодаря несложному инструментарию вы значительно облегчите себе жизнь. Во-первых, в миниатюре поймете логику и структуру практически любого игрового приложения. Во-вторых, набьете шишки, которые заживут во время перехода к серьезным проектам. Наконец, в-третьих, обогатите портфолио. Ведь даже простая «игрушка» требует массу времени, терпения и творчества для выдумки концепции, написании кода и устранения багов. Кроме того, показывает, что с производством игр вы знакомы не только в сухой теории.

Что брать за ориентир?

Тот, кто мечтает стать писателем, прочитает сотни книг перед тем, как напишет хотя бы одно слово. Мастера игры на фортепиано на зубок знают лучшие произведения Штрауса, Шопена и Бетховена. Известные же художники перед крупными выставками наизусть заучивали историю искусств.

В разработке игр действует тот же принцип. Вы не сможете развиваться в вакууме. Поэтому играйте, вдохновляйтесь мастерами и, как губка, впитываете лучшее. При этом старайтесь смотреть на приложения не глазами «геймера», а взором разработчика. Иными словами: транспонируйте игру. Задумайтесь, почему в данный момент времени «бот» побежал налево, а не назад? Из-за каких факторов меняется сила и точность удара в спортивном симуляторе? Как создать «эффект усталости» при долгом беге персонажа? Как сделать так, чтобы во время дождя игрок слышал звук капель, а не свиной визг? В общем, проникайте в суть. Постарайтесь воссоздать в голове алгоритмы, с которыми сталкиваетесь во время игры. Поверьте, подобный конструктивный подход поможет вам в будущей нелегкой, но чертовски увлекательной карьере разработчика игр.

Автор: Александр Мороз

Что должны учитывать будущие разработчики игр? С какого языка начать обучение? К чему стремиться? На кого равняться? И что необходимо сделать в первую очередь?

Большинство любителей рок-музыки рано или поздно берут в руки гитару. Фанаты спорта страстно мечтают о выходе на футбольное поле, баскетбольную площадку или теннисный корт. Ну а те, кто совершил сотни угонов в GTA, провел десятки часов в компьютерных клубах за Counter-Strike или достиг немалых успехов в MMORPG, наверняка задумываются о карьере разработчика игр.

Проблема в том, что данному направлению обучают в считанных учебных заведениях. Посему большинство разработчиков игр – самоучки, некогда сами составившие учебную программу. Но какие нюансы они учитывали? С чего начинали и к чему стремились? Какой язык учили в первую очередь? На эти и другие актуальные вопросы мы и постарались ответить.

К чему стремиться?

Перед походом в магазин вы составляете список покупок (хотя бы в голове). Перед поездкой в другой конец города – прокладываете маршрут. Ну а перед тем, как обучаться разработке игр, целесообразно задаться вопросом: чем именно вы хотите заниматься? Создавать мобильные приложения или браузерные игры? Трудиться в крупной компании или маленькой? Профессионально заниматься разработкой игр или посвящать этому свободное от работы время? И если первое, то что интересует вас больше: создание интерфейса, отшлифовка геймплея или написание скриптов?

Правильная постановка цели поможет сэкономить уйму времени и сил. Кроме того, позволит достичь конечного пункта кратчайшим путем. Без риска сойти с дороги или угодить в болото.

Какой язык учить?

Кроме того, от цели зависит и ответ на животрепещущий вопрос: с какого языка программирования стоит начинать?

Так, будущим разработчикам игр вроде Minecraft и мобильных приложений под Android стоит обратить пристальное внимание на Java. Для начала советуем пройти интенсив «Основы Java-программирования», тем более, что это бесплатно. Тем, кто заглядывается в сторону iOS – на Objective-C. Для браузерных игр порой хватает знания Ruby-On-Rails. Для совсем маленьких и простых временами достаточно HTML. В производстве Flash-игр используется ActionScript, а для написания скриптов любой сложности вам понадобится JavaScript или, возможно, не столь распространенная Lua. Для создания же небольших консольных игр требуется знание C#.

Что до наиболее крупнобюджетных игр (так называемого класса AAA), то большинство из них оснащены своим или заимствованным у коллег «движком». Нередко, впрочем, весь «движок» или его большая часть написана на C++. Именно этот язык использовался при создании множества известных «игрушек» – от Doom 3 и Call Of Duty до FIFA и The Sims. В то время как классика вроде Quake была написана на C.

Впрочем, в освоении C++ есть и загвоздка – чрезмерная сложность. Недаром ведь говорят, что браться за C++, не зная других языков, – все равно, что начинать изучение математики с линейных уравнений.

Достаточно ли одного языка?

Одна из прелестей программирования – возможность постоянного саморазвития. В разработке же игр (особенно крупных) самосовершенствование, в том числе изучение как можно большего количества языков, – не прихоть, а жизненная необходимость. Так, опытные разработчики, трудящиеся на благо гигантов игровой индустрии, нередко сталкиваются с необходимостью поочередно писать на 7-8 языках. При этом, помимо вышеуказанных языков, им приходится изучать, к примеру, Python либо и вовсе SQL (как вы понимаете, для создания баз данных).

Поэтому, если вы решили связать судьбу с производством крупных игр, будьте готовы стать «полиглотом». Кроме того, чем больше языков вы освоите, тем более интересные и разнообразные задачи перед вами поставят. Ну и, конечно, шансы на получение работы мечты заметно возрастут.

Перед тем, как совершить кругосветное путешествие, нужно научиться ходить. Ну а перед серьезным игровым проектом необходимо попробовать силы в чем-то менее значимом.

Практически все опытные разработчики вне зависимости от регалий и таланта начинали с небольших приложений: настольных игр, вариаций известных «игрушек», простеньких «флэшек». Тогда они не думали о крупных выставках вроде E3, а накапливали бесценный опыт. Почему бы не последовать их примеру? При этом не обязательно писать архисложный код. Для дебюта достаточно использования специальных программ для создания игр (к примеру, Game Maker). Ведь даже благодаря несложному инструментарию вы значительно облегчите себе жизнь. Во-первых, в миниатюре поймете логику и структуру практически любого игрового приложения. Во-вторых, набьете шишки, которые заживут во время перехода к серьезным проектам. Наконец, в-третьих, обогатите портфолио. Ведь даже простая «игрушка» требует массу времени, терпения и творчества для выдумки концепции, написании кода и устранения багов. Кроме того, показывает, что с производством игр вы знакомы не только в сухой теории.

Что брать за ориентир?

Тот, кто мечтает стать писателем, прочитает сотни книг перед тем, как напишет хотя бы одно слово. Мастера игры на фортепиано на зубок знают лучшие произведения Штрауса, Шопена и Бетховена. Известные же художники перед крупными выставками наизусть заучивали историю искусств.

В разработке игр действует тот же принцип. Вы не сможете развиваться в вакууме. Поэтому играйте, вдохновляйтесь мастерами и, как губка, впитываете лучшее. При этом старайтесь смотреть на приложения не глазами «геймера», а взором разработчика. Иными словами: транспонируйте игру. Задумайтесь, почему в данный момент времени «бот» побежал налево, а не назад? Из-за каких факторов меняется сила и точность удара в спортивном симуляторе? Как создать «эффект усталости» при долгом беге персонажа? Как сделать так, чтобы во время дождя игрок слышал звук капель, а не свиной визг? В общем, проникайте в суть. Постарайтесь воссоздать в голове алгоритмы, с которыми сталкиваетесь во время игры. Поверьте, подобный конструктивный подход поможет вам в будущей нелегкой, но чертовски увлекательной карьере разработчика игр.

15 материалов по разработке игр. #[email protected] Обзор материалов по геймдеву:

книги, видеокурсы и полезные ресурсы, которые пригодятся при разработке игр под любую платформу.

15 материалов по разработке игр — Библиотека программиста

Обзор материалов по геймдеву: книги, видеокурсы и полезные ресурсы, которые пригодятся при разработке игр под любую платформу.

Комментарии

О проекте

Данный сайт является агрегатором контента из популярных социальных сетей. Добавление новых материалов производится в автоматическом режиме. Администрация проекта не несет ответственности за их содержание.


Создание игры от идеи до продвижения после релиза

Всё, что нужно знать начинающим создателям игр, — в четырёх лекциях Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, прошедших в рамках проекта «Университет, открытый городу: Вышка на ВДНХ»

Создание компьютерных игр не только интересное, но и прибыльное дело. По прогнозам аналитической компании Newzoo, игровая индустрия по объёмам в этом году превысит $152 млрд, а доходы отдельных игровых компаний уже давно исчисляются в миллиардах долларов.

На лекциях преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов» рассказали, как можно выйти на этот рынок и создать свою игру. Они осветили все аспекты разработки, начиная от набора команды и технической поддержки и заканчивая маркетинговым планом. Всего лекций было четыре: «Построение процессов работы команды для создания игры», «Геймдизайн и креатив в игровой разработке», «Технические основы разработки», «Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после». Мы собрали для вас краткий конспект каждого занятия и ссылки на видеозаписи.

Построение процессов работы команды для создания игры

На лекции были рассмотрены важные процессы работы над проектом: определение концепции продукта и выбор «product owner», подбор команды, распределение ролей в команде и выбор SCRUM-мастера, составление бэклога (backlog) и работа с ним, оценка задач и планирование спринта. Слушатели узнали о том, какие есть ключевые ритуалы в работе, как верно оценить результаты и повысить мотивацию команды.

Сергей Голубкин, преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» ВШБИ НИУ ВШЭ, владелец издательства «ГЕМЕНОТ»

«Любая игра начинается с идеи, которая пройдёт определённый путь, прежде чем окажется готовым продуктом. Но далеко не каждая идея сможет этот путь пройти до конца…»

Согласно статистике, среди всех игр, которые начинали запускаться, коммерческого запуска достигли меньше 1 %: начинающие разработчики часто ошибочно считают, что идея игры — это главное. Но идея становится ценностью лишь тогда, когда выполнено два условия:

  1. Она оформлена хотя бы в виде первичной документации.
  2. У вас появляется команда, способная воплотить эту идею в жизнь.

Разработка игры состоит из следующих этапов:

Подготовка

Этап подготовки включает в себя формирование идеи (вижн), поиск стратегии, предварительный анализ рынка, поиск и формирование команды, выбор управленческих методологий.

«На рынке много инди-проектов, которые выходят в магазины самостоятельно. Преимущественно это игры для платформы Steam. Не стоит забывать и о краудфандинге».

Анализ рынка — один из важнейших этапов при подготовке. Ключевой момент — это понимание своей аудитории: кто в вашу игру будет играть? Почему она будет выделяться на рынке? На эти вопросы нужно дать ответ именно на подготовительном этапе, иначе после выпуска игры может оказаться, что она никому не интересна.

Вижн — это самое главное, что у вас есть на начальном этапе разработки. Хороший вижн занимает одну страницу А4, на которой должно уместиться описание игры (платформа, жанр, сеттинг, модель распространения, описание геймплея, основные фичи и механики, цели игрока), референсы, USP (1 killer-фича + 2–3 уникальных/новых фичи и др.) Любой человек, который прочитает вижн, должен сразу понять, что за игру вы делаете.

«Когда у вас готов вижн, с вашей идеей игры можно работать».

В геймдеве используется два основных подхода к управлению командой/проектом: Agile и Waterfall. Большинство компаний использует гибридные методы, берущие элементы из обоих этих подходов. Waterfall — подход к управлению командой, основанный на последовательном, линейном цикле разработки. Agile же основан на гибкости и итерациях в развитии продукта/проекта. У каждого есть свои недостатки и достоинства. SCRUM — один из самых популярных методов практического внедрения философии Agile в IT-командах, он определяет роли, обязанности и ключевые «церемонии» в команде. Итерации в SCRUM называются спринтами.

«Есть минимальный набор документации, без которой дальше двигаться сложно».

Препродакшн

Препродакшн включает в себя составление документации, концепт, feature-list, art-style doc, бюджет, бизнес-план, проектный план, адаптацию и «срабатывание» команды, построение процессов. Самый незаменимый документ — это концепт, который позже «перерастает» в геймдизайн-документ. Бюджетом и бизнес-планом пренебрегать тоже не стоит, т. к. без них будет трудно понять, сколько вы заработали на продаже игры, выгодно ли вам продать игру за ту сумму, которую предложит заинтересовавшийся издатель. Результатом препродакшна является прототип или демоверсия вашей игры для демонстрации.

«Пока прототип не цепляет игрока, не стоит делать из него игру. Лучше разработать новый прототип».

Продакшн

Продакшн — это разработка игры, составление документации (геймдизайн-документ, маркетинговый план, план продвижения), повседневное управление проектом, решение возникающих проблем, корректировка планов и установок с препродакшна. Результат данного этапа — версия игры, ещё не финальная, но уже готовая к демонстрации пользователям.

«Продакшн — это самый длинный этап, на котором игра реализуется в полном объёме, со всеми её фичами и возможностями».

Разработка игры — это стрессовый процесс. Не забывайте о мотивации и уровне счастья сотрудников. У нормальной организации две задачи: максимальная прибыль предпринимателя и максимальное благосостояние сотрудника, причём не только в деньгах. Максимальное благосостояние в такой системе равно максимальной производительности всех участников процесса.

«Счастливый сотрудник = эффективный сотрудник!»

Релиз

Финальный этап включает в себя шлифование игры до финальной версии, оптимизацию под различные устройства, версии игры на разные платформы, публикацию игры в магазины. Результатом данного этапа является финальная версия игры, доступная в магазинах.

Намного более подробно все эти темы объясняются на занятиях курса «Управление командой» программы «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ. Кстати, на этом курсе слушатели сразу пробуют сами пройти путь разработчика на игропрактике Game Dev Sim. Это настольная игра — симулятор работы игровой студии, где участники как владельцы собственной компании набирают себе команду и проходят через все этапы разработки, решают возникающие проблемы, пользуются возможностями и воплощают мечту о создании игры.

21–22 ноября, Минск, 229–349 $

Полностью послушать лекцию можно на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Вячеслав Уточкин и Сергей Голубкин, преподаватели образовательной программы «Менеджмент игровых проектов»

Геймдизайн и креатив в игровой разработке

В чём различие между геймдизайном и продюсированием? Какова роль геймдизайна в создании игр? В чём польза и вред креатива? И главный вопрос: как правильно подходить к креативным задачам в геймдизайне?

Константин Сахнов, преподаватель курса «Игровая логика» на «Менеджменте игровых проектов» в Высшей школе бизнес-информатики (ВШБИ) НИУ ВШЭ, управляющий партнёр игровой компании DatCroft Games

«Игровая индустрия большая и очень-очень богатая. Объём мирового рынка составляет около $130 млрд».

Российская игровая индустрия появилась не так давно, но уже стала очень успешной. Западная же индустрия старая и очень опытная, она может позволить себе делать более масштабные проекты. Есть два принципиально разных подхода к созданию игр: путь крупных компаний с большими командами специалистов, работающими над множеством проектов, и путь инди-команд, где каждый участник может выполнять множество ролей.

Специалистов команды разработки можно условно разделить на три категории: «технари» (программисты, веб-разработчики, системные администраторы и т. д.), художники (специалисты, отвечающие за визуальную составляющую игры) и идеологи (геймдизайнеры и продюсеры). Инди-команды как раз могут состоять всего из трёх человек, которые значительную часть работы отдают на недорогой аутсорсинг.

Идеолог игры

Многие думают, что игры придумывают и делают именно геймдизайнеры, но это не так. Идеологом игры является продюсер. Главные задачи продюсера: обеспечить всё необходимое для создания игры, привлечь ресурсы (деньги, люди, время), иметь чёткое видение и план достижения целей, довести проект до релиза и коммерческого успеха. Именно продюсер принимает все ключевые решения по игре, но несёт полную ответственность за результат и качество проекта. И он практически всегда участвует в собеседованиях потенциальных сотрудников.

У продюсера три ключевых подхода к созданию игры:

И, конечно же, у каждого из этих подходов есть свои плюсы и минусы.

«Ваша игра успешная, если она зарабатывает деньги».

Но заработать деньги — это не единственная цель создателей игры, есть ещё много других, не менее важных: набрать аудиторию, раскрутить бренд, обучить чему-то (образовательные игры), достичь творческой реализации.

«Чтобы сделать крутую игру, нужно набраться опыта».

Геймдизайнер

Геймдизайнер — это человек, который делает всё и сразу. Это редкий специалист, которому нужно иметь опыт и знания практически во всех областях, но профессионалом в каждой из них можно и не быть. Геймдизайнер реализует видение продюсера, пишет и актуализирует ГД-документации, рассчитывает характеристики, баланс и экономику игры, участвует в разработке сюжета/ЛОРа, нарратива, разработает ТЗ для других специалистов, контролирует исполнение этих задач, конфигурирует продукт, создаёт инструментарий, участвует в работе над левел-дизайном, проводит тестирование.

Внесение данных в игру, настройка различных параметров, другая базовая работа — это то, с чего начинает большинство геймдизайнеров. Часть из них постепенно совершенствует свои навыки и учится программировать, что повышает эффективность работы с данными. Но большинство затем переключается на другие направления геймдизайна.

«Написать диздок — это одна задача, но не менее важно донести информацию максимально просто и легко».

Хорошим тоном считается добавлять в документацию простые диаграммы, схемы, которые коротко и ёмко показывают, о чём ваша игра. Это также помогает команде в работе над игрой и позволяет на любом этапе разработки быстро ввести в курс дела новых сотрудников.

Приведём пример проектирования интересного геймплея, который создаёт Retention (удержание игроков в игре).

Цели должны отвечать на главный вопрос игрока: «Зачем мне в это играть?» или «Почему мне это интересно?». Цели бывают сиюминутными, краткосрочными и долгосрочными.

«Работа геймдизайнера — это, прежде всего, исследование».

Есть два способа стать геймдизайнером:

  1. Читаем статьи, учимся программировать, рисовать, моделить, делаем инди-игру, набираемся опыта, вкладываем свои деньги, пробуем попасть на работу в большую компанию, где научат. Набравшись опыта, идём делать продукты.
  2. Получаем опыт коллег, которые уже наступали на грабли, экономим время и быстро учимся, делаем свой дипломный проект, идём в компании-партнёры вуза и трудоустраиваемся.

Какой подход лучше? Это вы сможете понять, если посмотрите полную запись лекции.


Константин Сахнов, преподаватель курса «Игровая логика» на «Менеджменте игровых проектов»

Технические основы разработки

На третьей лекции у слушателей была возможность узнать о технических задачах при разработке игр: игровой логике, графике (двухмерной и трёхмерной), физике игрового мира, звуке, игровых картах, хранении данных, тестировании игры. Участники узнали об игровых движках (на примере UE4 и Unity) — логике, физике и картах, средствах разработки графики и звука (Photoshop, Max/Maya, Audition) и инфраструктуры — базы данных, репозитории, сборка проекта, автоматическое тестирование.

Дмитрий Табаков, преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, креативный директор Mail.Ru Group

«Вы сделали крутую игру, которая порвёт рынок, принесёт вам миллионы и обеспечит яхту. Как из мечты это превратить в реальность?»

Раньше один разработчик игр был всеми и сразу: геймдизайнером, программистом, иллюстратором, автором звуковых дорожек, тестировщиком и т. д. Но сейчас ситуация изменилась: в крупных компаниях и командах над одним проектом работает около 200 человек и больше, с разными специализациями, на самых разных должностях. Тем не менее, даже сейчас люди продолжают делать игры в одиночку или маленькими командами.

«Делая игру, вы должны верить, что она заработает, что она будет интересна и востребована».

Состав игры с технической точки зрения выглядит следующим образом:

  1. Игровая логика.
  2. Графика (2D и 3D).
  3. Интерфейс.
  4. Игровые карты.
  5. Физика игрового мира.
  6. Звук.
  7. Хранение и пересылка данных.
  8. Инфраструктура.

Игровая логика — это спецификации того, что при условии А произойдёт событие В, например: если персонаж ударит монстра мечом, то он нанесёт ему 3 урона из 10 hp. И всё это должно быть где-то закодировано — этим занимаются программисты гейм-механики, но часто этим занимаются геймдизайнеры.

«Всё, что вы придумали для своей игры, должно быть кем-то реализовано».

Большинство игр тяжело представить без графики, которую можно, с точки зрения технологического производства, разделить на два основных типа: 2D и 3D. Интерфейс — это то, как игрок взаимодействует с игрой. На практике интерфейсами занимаются отдельные люди, потому что для этого требуются особые навыки, отличающиеся от тех, какими владеют даже очень хорошие художники.

Если в игре есть игровой мир, то в ней должны быть карты, на которые нужно поставить много различных объектов, сделать красивый ландшафт, расставить монстров и т. д. Всем этим занимается левел-дизайнер.

Важная часть игрового мира — это физика; задача сложная и для программиста, и для геймдизайнера. Звук — широкая область деятельности: музыка, простые звуки (выстрелы, взрывы и т. д.) и озвучка. В игре очень много данных, которые нужно хранить и пересылать (клиент-серверные протоколы). Инфраструктура же нужна для того, чтобы всё перечисленное стало возможным: репозиторий, различные системы хранения документации, билдеры и т. п. Сейчас даже в инди-командах используют достаточно много хороших практик, чтобы упростить разработку.

Средства разработки и решения при создании игры:

  1. Дизайн (спецификации).
  2. Целевые платформы.
  3. Движок.
  4. Код.
  5. Клиент и сервер.
  6. Ассеты (карты, арт, звук и т. д.).
  7. Специалисты.

Особенности работы с движком

Движок — это комплексное ПО, которое позволяет вам не делать всё с нуля, а сразу даёт много готовых решений, например: редактор карт, систему искусственного интеллекта и многое другое. Важно понимать, на каких языках программирования вы будете писать код. Самые частые решения для клиентских и большинства мобильных игр — это C++ и C#. Для серверной же части применяются намного больше вариантов: PHP, Python, Java и множество других языков.

«Движок — ключевой выбор для разработки игры».

Когда-то движки были прерогативой крупных студий, т. к. их нужно было делать с нуля, а коммерческие (например Unreal Engine) стоили дорого. Но сейчас они стали практически бесплатными и доступны даже ограниченному в средствах инди-разработчику. Что же даёт движок? Прежде всего, это:

  1. Графика/рендеринг.
  2. Физика.
  3. Звук.
  4. Искусственный интеллект.
  5. Редактор.
  6. Сетевой код.
  7. Оптимизация.
  8. Готовые библиотеки и решения: платежи, VR/AR, многое другое.

Чтобы понять, какой именно движок подходит для вашей игры, нужно обратить внимание на следующие характеристики: графика, логика (Blueprints, Flowgraph и др.), языки программирования, физика, средства 3D-разработки, интерфейсные решения. Современные движки значительно упрощают работу с базами данных.

«Об оптимизации лучше задуматься заранее».

3D-модель начинается с 2D-модели. Концептом может быть не только отрисовка, но и реальный объект или даже фотографии, которые называют референсами. Сначала делается базовая 3D-модель, а после неё — HighPoly (детализация). На выходе получаются красивые 3D-модели, которые часто показывают на промо-артах, но в самой игре этих моделей, скорее всего, не будет. Причина проста: на основе HighPoly создают LowPoly-модели, в которых меньше полигонов и немного ниже качество, но зато такой подход помогает лучше оптимизировать игры. Далее на модели накладываются текстуры для последующего экспорта в движок, где уже ведётся дальнейшая работа по анимации. Наиболее популярные программы для работы с 3D: 3ds Max, Maya, Blender (free).

«Снизить качество проще, чем повысить».

Звуковые эффекты большинство разработчиков берёт из различных доступных библиотек звуков. Главная проблема работы со звуком в играх — это озвучка: готовые голоса вы не найдёте нигде. Озвучка, сделанная своими силами, обычно звучит непрофессионально и слабо. Есть два решения проблемы: 1) игра без голосов; 2) работа с профессиональными актёрами. Самые распространённые звуковые редакторы: WavePad, Adobe Audition, Audacity (free).

Чтобы не запутаться во всей этой информации при работе, используют такие инфраструктуры, как системы документооборота, постановки задач, контроля версий и т. д. Системы документооборота применяют для хранения дизайна, выкладывания артов, планов, комментирования и т. д. Наиболее яркие примеры систем: MediaWiki, Confluence, GoogleDocs. Системы постановки задач подразделяются на локальные и удалённые (онлайн) и позволяют контролировать и оценивать: каково текущее состояние проекта, какие задачи выполнены или выполняются, и кто их выполняет, сроки и объёмы выполнения и т. д. Самые популярные системы: Jira (Atlassian), Youtrack (JetBrains), Redmine, Trello, Мегаплан, Asana, Wrike. Системы контроля версий позволяют работать вместе над одним проектом, иметь полную историю изменений с возможностью отката и переноса и интегрироваться со всей остальной инфраструктурой. Примеры: SVN, Git, Mercurial, Perforce, Microsoft TFS.

«Не стоит разрабатывать игры без системы контроля версий, даже в одиночку».

Посмотреть эту лекцию полностью вы можете на YouTube-канале Высшей школы экономики.

Мастер Йода рекомендует:  Apache PHP XML MySQL для Windows

Дмитрий Табаков, преподаватель курса «Технические основы разработки игровых продуктов» программы «Менеджмент игровых интернет-проектов»

Релиз близко. Маркетинг за месяц до выхода игры и месяц после

Выход игры. Именно к этому стремятся все разработчики. И именно период релиза является одним из самых важных для проекта. Увидит ли его аудитория, какие оценки он получит от профильной прессы, можно ли будет рассчитывать на поддержку платформы? Сделать всё возможное, чтобы игра получила свою «путёвку в жизнь», — вот задача маркетинга на данном этапе. Как максимизировать эффект от маркетинговых активностей, не тратя лишнего? Всё это обсуждалось на заключительной лекции цикла «Как создать свою игру».

Сергей Зыков, преподаватель дисциплины «Маркетинг игр» на программе «Менеджмент игровых проектов» в ВШБИ НИУ ВШЭ, координатор проектов в SoftClub

о том, как подготовить маркетинговые материалы, обеспечить PR-поддержку и наладить работу с лидерами мнений.

«Когда останется месяц до релиза игры, у вас появится ощущение, что вы не всё успеваете… И чаще всего оно будет верным».

Так как же за один месяц сделать то, на что у многих уходит по полгода?

Рассмотрим гипотетическую ситуацию: у вас есть хорошая игра, месяц до выхода и некоторый бюджет. Есть у вас и конкуренты: каждый день в Steam выходит от 10 до 30 новых продуктов, в App Store и Google Play — около 1500. Большинство разработчиков игр столкнётся с маркетингом ещё на этапе разработки.

«Если не заниматься маркетингом игры, то шансы, что она «взлетит», равны нулю».

Жизнь маркетолога за месяц до релиза, можно условно разделить на пять стадий: осознание, паника, ревизия, планирование, исполнение. Рассмотрим их подробнее:

1. Осознание: релиз неизбежен! Чем ближе дедлайн, тем больше мобилизуется команда.

Для маркетолога самое важное на этом этапе понять, что от него хотят, и поставить цели. Все цели должны отвечать следующим критериям:

  1. Быть чёткими и конкретными.
  2. Быть измеряемыми.
  3. Быть достижимыми. К этому критерию нужно относиться с особым вниманием, т. к. в случае неудачи виноватым останется именно маркетолог.
  4. Иметь чёткие временные рамки.

Чтобы эффективно использовать имеющийся бюджет, вся команда должна чётко понимать эти цели. Когда сроки и ответственные исполнители назначены, наступает вторая стадия.

2. Паника. На второй стадии будет казаться, что вы ничего не успеваете, денег нет, и ничего не получается. Самое главное здесь не допустить, чтобы паника переросла в депрессию, т. к. это может привести к стадии глухого отрицания, из которого человеку трудно себя вывести. Самый простой способ перейти из состояния паники в более продуктивное — начать проводить «маркетинговую ревизию».

3. Ревизия. На третьей стадии маркетологу нужно понять, что сейчас имеется из маркетинговых ассетов, с чем вы будете дальше работать, и что нужно доделать прямо сейчас. Маркетинговые ассеты анализируются по трём основным аспектам: для игроков и комьюнити, для прессы и инфлюенсеров и для рекламы.

Что есть для игроков и комьюнити?

«Именно на основе страницы вашей игры в магазине люди принимают решение: купить её или нет».

Чем и как вы будете увлекать комьюнити? Самое главное — это страница игры в игровом магазине, о её качественном наполнении и оформлении нужно позаботиться в первую очередь. Чтобы собрать комьюнити, желательно также сделать страницы игры в социальных сетях. Нельзя публиковать по одному посту в месяц, т. к. в скором времени их никто уже не будет читать, даже если в группе очень много подписчиков.

Чтобы успешно всё это сделать, маркетологу нужно заранее составить контент-план, в котором будет чётко указано, что, когда и где публиковать, чем развлекать аудиторию. Для комьюнити ваша игра начинает медленно «умирать», если в группе не делаются посты хотя бы два раза в неделю.

«Комьюнити не прощает одной вещи — пустоты».

Что есть для прессы и инфлюенсеров?

Их внимание очень важно. Пресса не даёт прямых продаж, но даёт широкий охват и повышает узнаваемость вашей игры, что впоследствии конвертируется в покупки. Для работы с прессой нужно иметь пресс-кит и пресс-релиз. Пресс-кит — это краткое описание игры, скрины, арты, логотипы и трейлер в хорошем качестве. Чтобы ваш пресс-релиз хотя бы прочитали, он должен быть по-настоящему классным: найдите изюминку своей игры и акцентируйте на ней внимание.

Внимательно выбирайте каналы и стримеров, с которыми будете работать. Ищите и используйте возможности расширить аудиторию, чтобы как можно больше людей поиграло в вашу игру.

Что есть для рекламы?

Рекламу нужно выбирать по имеющемуся бюджету: если большой — можно экспериментировать, пробовать разные форматы рекламы и продвижения, если маленький, то лучше найти 1–2 наиболее эффективных канала, которые принесут максимальную пользу.

По итогам ревизии вы сможете выбрать эффективную стратегию выхода на рынок. Например:


  1. «Анонс пока не поздно»: анонсируем игру сейчас, чтобы успеть за месяц набрать хотя бы какую-то аудиторию.
  2. «Apex method»: анонс в день релиза и отсутствие маркетинга до этого момента. Сосредоточение усилий на дне релиза, когда за несколько дней нужно «выложиться» по максимуму. Стратегия хороша для мобильных игр.
  3. «Помогите, кто чем может». Подходит для тех, у кого уже есть комьюнити, у которого можно попросить помочь с набором аудитории. Но нельзя пытаться реализовать несколько стратегий одновременно, выбор зависит от платформы игры, её жанра и многого другого. Вам нужно выбрать только один путь выхода на рынок.

4. Планирование. Это самый важный этап, без которого не получится двигаться дальше. На этом этапе составляется маркетинговый план проекта, не только до момента релиза, но и после. Ваш план будет постоянно меняться — это нормально, но он обязательно должен быть.

Пример маркетингового плана

5. Исполнение. Самое главное — придерживаться составленного плана и решать текущие задачи. В процессе нужно вести учёт активностей, чтобы понимать, куда вы двигаетесь и анализировать всё то, что уже сделали. Аналитика должна быть у вас до релиза. Если понимаете, что план сложно реализовать — меняйте его. Это живой документ.

«Игроки не готовы терпеть ваши недоделки и ошибки: они уйдут в другую игру».

Вы проделали большую работу, осталось три дня до часа Х. В это время нужно провести ещё одну ревизию на основе маркетингового плана, проверить готовность всей команды, составить максимально подробный чек-лист релиза. И следите за тем, чтобы билд игры был стабилен!

Ваша главная задача в день релиза — идти строго по чек-листу, последовательно выполняя все пункты. Важно следить за первыми реакциями игроков и оперативно давать комментарии. Помните главное: паниковать нельзя, нужно действовать по плану. После релиза вам нужно изучить первую аналитику и сделать выводы: что сделано плохо, а что хорошо. В зависимости от результатов корректируйте маркетинговый план.

Следующий этап — оперирование игры, но это уже совсем другая история.

«Создание игр — это искусство! Но это ещё и тяжелый труд. Ну а так как результаты труда позволяют участникам процесса получать доход от вложенных ресурсов, то это ещё и хороший бизнес. Так что игровая индустрия — это, на наш взгляд, одно из лучших мест, где можно творить, самореализовываться, развиваться и зарабатывать!»

Успешный старт. Как создать свою игровую компанию

В игровой индустрии полно замечательных историй про Золушек, когда сначала все было просто ужасно, но кончилось грандиозным успехом. Например, как несколько небритых парней занимались какой-то ерундой в софтверной компании, но в свободное время создавали хит. У отечественной индустрии успехи, конечно, не столь грандиозны, но тоже есть о чем рассказать. Как студенческое общество любителей компьютерных игр с российской окраины бредило новыми идеями, как под эти идеи была заложена благоустроенная квартира одного из мечтателей и как хорошо все закончилось. Или как несколько человек на другом конце страны бросили хорошо оплачиваемую работу ради призрачной надежды, делали игру без какой-либо финансовой поддержки, и у них тоже все получилось.

Такие истории будоражат мозг. Если у других сложилось, почему бы не попробовать? Чем они лучше? И самодеятельные разработчики решают стать профессионалами. Но вопрос, чем другие лучше (или чем они хуже других), часто проясняется тогда, когда что-либо менять уже поздно — машина родителей продана, квартира заложена, банк требует возвращения кредита, а до результата, на который возлагалось столько надежд, все так же далеко, как вначале. Слишком часто начинающие разработчики делают столько ошибок, что первый этап развития становится последним.

Рекомендации по начальному строительству игровой компании нам сегодня дают:

ChSМихаил Пискунов, ведущий сценарист KDV Games;

Feodor — Федор Мукин, геймдизайнер Wargaming.net;

ALexusB — Алексей Бобровников, ведущий геймдизайнер «Корсаров: Возвращение легенды» студии Seaward.ru Team, сейчас занимается новым проектом в компании «Акелла»;

Евгений Жуков — исполнительный директор Abyss Lights Studio, Украина;

dabАлексей Дубовой, руководитель и главный программист Elemental Games.

Представители «Игромании» — Владимир Болвин, Алексей Макаренков и Светлана Померанцева — послушали разработчиков, пересчитали карманную мелочь и решили пока подождать со своими амбициозными проектами.

Начало начал

[Игромания]: Как начинающим повысить шансы на успех? С чего начинать? Чего избегать?

[ChS]: Главное для команды — наличие ядра. Это люди, за плечами которых опыт совместной работы и хотя бы один завершенный проект. Необязательно выпущенная и проданная игра, но хоть что-то законченное, какая-то достигнутая общими усилиями цель. Не менее важна мотивация, люди должны отдавать себе отчет, почему они выбрали именно игры, а не развитие сети киосков по продаже мороженого, например.

Обязательна трезвая оценка собственных сил и текущего положения в игровой индустрии. Если у вас нет представления о том, какое место займет новорожденная компания на рынке (сейчас и в будущем) и почему, лучше в геймдев даже не соваться. У начинающих с этим сложно. Они готовы сворачивать горы (хотя, может, и в горах не были ни разу), получать баснословные суммы за свой «мегахит», чтобы остаток жизни провести на островах Бали в окружении роскошных красавиц (из числа наиболее симпатичных фанаток «мегахита»). Идеализм — это хорошо, но жизнь непременно внесет свои суровые коррективы. И опытные товарищи помогут справиться с неправильными представлениями.

Иными словами, начинающая команда должна быть не такой уж и начинающей, в ней обязательно должно быть несколько опытных специалистов. Случаются, конечно, исключения, когда успешный старт делает какой-нибудь студенческий коллектив, но чем взрослее становится игровая индустрия, тем реже это происходит.

[ALexusB]: Последовательность на самом деле очень простая, вот только споткнуться можно на любом из шагов. Создается команда, а не просто группа товарищей по принципу «а давайте». Затем делается что-то осязаемое (диздок, концепты, арт, наработки по игровому движку, демо). Издатель хочет видеть вещи, которые он может «пощупать» и оценить возможную прибыль. А не то, что только предстоит сделать, или прожекты, которые еще неизвестно как реализовывать. Такое может себе позволить только проверенная команда с несколькими релизами за плечами.

В любом случае начинающим не нужно сразу регистрировать фирму, набирать сотрудников и платить им зарплату, если нет уверенности и готовых материалов для создания конкретной игры. Не стоит бросать клич «делаем игру, пока не решили, какую, но деньги уже платим». Ничего хорошего из этого не выйдет.

Неплохой способ поднабраться опыта в геймдеве — выпустить один-два бесплатных проекта, а затем уже браться за что-то серьезное. Взять, к примеру, Якуба Дворски и его студию Amanita Design. Сначала они (на самом деле 90% работы делал Якуб) выпустили две части флэш-квеста Samorost (вторая часть была платной, открытие всех уровней стоило $7), а теперь трудятся над коммерческой игрой Machinarium. Одно плохо — собрать классную команду для работы над проектом, который заведомо не принесет прибыли, довольно сложно.

[Евгений Жуков]: Для успешного старта в игровой индустрии требуется (в порядке важности): опыт; четкое видение проекта (бизнес-план, концепт); связи, желательно личные контакты с правильными людьми. Разбираем по пунктам:

Опыт. Имеется в виду опыт продаж и опыт руководства проектом, желательно игровым, от начала до конца. Остальные виды опыта не в счет: опыт программиста, 2D/3D-художника, дизайнера вам мало помогут, это нужно конкретным сотрудникам, но не руководителю. Слишком много команд прокололось именно на том, что классные специалисты пытались начинать бизнес (и я не исключение), не имея опыта продаж и руководства командой или проектом. Суровая правда жизни в том, что бизнес — такая же область деятельности, как программирование или рисование. И ему придется посвящать все свое время. А значит, будет нереально совмещать продакшн-должность (художник, программист, дизайнер) и решать вопросы финансирования и руководства. Мне повезло — никто нам не поверил и денег не дал. Пришлось самим научиться их зарабатывать.

Четкое видение проекта. Начинать «смотреть» лучше всего в самое далекое будущее. Кто купит именно вашу игру, какова возможная прибыль? Из этого делается вывод, на какой бюджет можно рассчитывать, а то сплошь и рядом наблюдаю ситуации, когда на игру тратится больше, чем даже чисто теоретически можно заработать при продаже. И как следствие: что за проект можно реализовать в рамках такого бюджета. То есть нужна четко построенная схема «прибыль — бюджет — проект».

К сожалению, у большинства команд (и мы не были исключением) все происходит с точностью до наоборот: «Будем делать такую вот игру мечты! Денег надо будет много. Кому и за сколько это продать, пока неясно, пускай издатель с этим парится». Вроде бы очевидно, что так мыслить нельзя, но почти все новички именно так и делают.

Связи. В первую очередь помогают в плане предварительной экспертной оценки жизнеспособности проекта с определенной долей объективности. Во-вторых, возможно, помогут в поисках канала сбыта. Ну и в-третьих, не исключено, что связи же помогут найти прямые инвестиции или дадут понять, как заработать новые деньги.

Для благоприятного старта требуются все три вышеперечисленных пункта плюс везение, харизма, упрямство и собственная «скважинка» на заднем дворе (или паровоз на запасном пути).

При этом не надо ради идеи (подчеркиваю, идеи), основанной на голом энтузиазме:

— бросать работу в стабильной студии (или где вы там работаете?);

— раскручивать родственников на деньги;

— закладывать квартиру, машину, недвижимое либо движимое имущество.

Есть куда более приятные способы промотать деньги. Голую идею стоит предложить тому, кто будет в состоянии реализовать ее в рамках действующего бизнеса.

[dab]: Я бы сказал, что каждый случай успешного стартапа уникален. Из своего опыта разработки «Космических рейнджеров», из опыта нового стартапа, который, надеюсь, скоро закончу, я сделал ряд выводов. Сразу отмечу, что имеется в виду тот случай, когда денег нет, привлекаются бесплатные энтузиасты, а проект большой.

  • Ядро команды должно состоять из 1-3 человек, и эти люди должны быть готовы сделать 90% игры;
  • Настраивайтесь, что все остальные не будут работать вообще или их вклад окажется минимальным;
  • Обязательно будут люди, которые неделю или месяц поработают, затем желание делать игры у них пропадает. Совсем. Таких подавляющее большинство;
  • Ядро должно состоять из очень продвинутых кадров. Возможно, у них и нет законченных проектов, но каждый должен хорошо разбираться в своей области. Если таких людей нет, проект завершить невозможно. Чтобы научиться программировать или рисовать, нужно много лет, за это время ваш пыл иссякнет, а люди не будут ждать, пока вы чему-то не научитесь;
  • Наличие отличного программиста в руководстве проектом обязательно. Потому как идеи без реализации ничего не стоят. И никто другой не сможет определить, можно ли реализовать задумки или они совершенно бредовые. Если такого человека нет, проект завершить тоже невозможно;
  • Все отвечают за проект, но кто-то берет на себя больше. У руля должен находиться яркий лидер. Он же обычно занимается геймдизайном. Если такого нет — опять проект завершить невозможно. Лидер цементирует команду своей уверенностью и харизмой, потому как жизнь состоит не только из белых полос;
  • Изначально искать художника вовсе не обязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика). Благо соответствующих инструментов в последнее время стало много. Графикой можно заняться вплотную, когда на горизонте появится издатель;
  • Безусловно, люди, составляющие основной костяк команды, должны быть фанатами своего дела. Разработка может тянуться годами. Это требует сильной мотивации, которую нельзя подпитывать деньгами, поскольку их нет. Только уверенностью в успехе;
  • Проживание в одном городе для всех руководителей и ведущих специалистов обязательно. Команда должна постоянно встречаться, отмечать праздники и так далее. Вроде бы мелочь, но и без этого проект завершить крайне сложно. Люди не будут чувствовать себя единой командой, а запал быстро пройдет, все разбегутся;
  • Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого понимания нет, люди несут полную ахинею, которая либо неиграбельна, либо нереализуема;
  • Основная часть команды должна работать полный рабочий день, минимум по восемь часов, даже если нет денег. Если основная работа отнимает большую часть времени, вы не сможете закончить проект, поскольку ваша эффективность будет близка к нулю. Если вы будете работать, допустим, по два часа в день, на создание игрового движка вам потребуется пять и более лет.

Сделать большую игру сложно, а из всего перечисленного становится понятно, почему так мало завершенных стартапов.

Как оформить отношения

[Игромания]: А на каком этапе команде любителей требуется оформить юридическое лицо? Когда молодой команде превращаться в Entertainment, Interactive, Ltd, ООО и ЧП? Что это дает? Повышаются ли шансы на заключение договора с издателем?

[ChS]: Создание юридического лица — отнюдь не начальный этап в жизни команды разработчиков. Компания (в качестве юридического лица) — это очень мощный, но сложный и дорогой в обслуживании профессиональный инструмент. Не меньше, но и не больше. Как экскаватор по сравнению c лопатой. Экскаватором выкопаешь больше, но сама по себе выемка грунта не самоцель. Перед таким ответственным шагом нужно научиться использовать профессиональный инструмент и, главное, отдавать себе отчет, где копать. Кому ваши ямы будут нужны?

[Feodor]: Важность юридического оформления стоит приблизительно в одном ряду с выбором компьютеров, столов и мышек для сотрудников. Это не то, на что надо тратить много сил. Лицо потребуется только тогда, когда «завтра подписывать договор». Подписывать! А не обсуждать. То есть когда все уже решено окончательно и бесповоротно. Сделать это нетрудно — надо нанять бухгалтера и дать ему денег. Он все сделает сам.

[Евгений Жуков]: Смысл этой операции в юридическом оформлении отношений между сторонами или партнерами и фиксации имущественных прав интеллектуальной собственности на ком-то или чем-то.

На шансы заключения договора с издателем это никак не влияет, однако является обязательным условием такой сделки. Все необходимые документы подготовит юрист. Он все оформит и подскажет. Длительность оформления зависит от страны, города, региона, типа компании.

К тому же желательно ограничить круг «отцов-основателей». Чем меньше народу, тем легче дышится. Компания с более чем тремя учредителями — базар и бардак. В идеале основатель должен быть один. Если больше, все зависит от обстоятельств. Главное, кто контролирует финансы. Обычно именно здесь впоследствии возникают серьезные разногласия, так что решайте этот вопрос заранее.

Для начинающего разработчика очень важно, чтобы его заметили издатели. Добиться этого можно, принимая участие в выставках и фестивалях. Например, Independent Games Festival, где выставляют свои работу инди-разработчики. В этом году, например, второе место на фестивале заняла игра Audiosurf, а разработчика тут же заметили в Valve Software (сейчас игра продается через Steam). Занявшая первое место игра Crayon Physics Deluxe (тоже сделанная одним человеком) привлекла к себе еще больше внимания; когда игра выйдет, она, скорее всего, будет продаваться очень неплохо.

[ALexusB]: В общем-то, оформиться можно на любом этапе. С самого начала или в процессе (если черный нал рулит). Все упрется в ваше желание официально получать деньги, а издателю надо обосновывать траты на вас в своей бухгалтерии. Начинающие часто работают «за интерес». При этом даже устойчивые группы не спешат с оформлением, пока нет конкретных перспектив. Мой личный опыт — три года без оформления.

Список необходимых документов определяется организационно-правовой формой юридического лица (ООО, АО и т.д.).

Регистрация занимает от одного дня до нескольких месяцев. В первом случае за скорость придется расплачиваться — название компании вы регистрируете вместе с документами, какое уж будет. Причем в уставе фирмы должно быть прописано, что она может заниматься разработкой софта и компьютерных игр, иначе регистрация окажется бесполезной.

В любом случае, сначала хорошенько подумайте, договоритесь, кто учредители, в каких долях, какие гарантии остальным, должности, оклады, штатное расписание. Потом это все поможет ответить на вопрос «где деньги, Зин?».

Это важно знать
  • Если есть желание стать разработчиками, начинайте делать игры. Даже если поначалу у вас ничего не выйдет, вы приобретете бесценный опыт, с которым любая игровая студия предложит хорошую зарплату;
  • Не ходите к издателю, если на руках нет играбельной демоверсии. Даже если вам повезет и вы подпишетесь («подписаться» на сленге разработчиков означает заключить с издателем контракт), у вас окажется очень мало времени, чтобы завершить игру. Крутые проекты за полтора года не делаются. В результате ваши проценты (отчисления с прибыли) будут невысокими, и вы обречете себя на вечное производство «середнячков» — это в лучшем случае — в условиях постоянной нехватки средств. Вы должны понимать, что основные деньги собирают топовые игры, остальным достаются крохи. И если вы сделали посредственную игру, на хорошую опять не будет денег. Более того, вам придется содержать команду, а издатель будет поджимать со сроками;
  • Изначально нужно либо брать готовый перспективный движок, либо делать все основательно, с расчетом на то, что ваш движок с минимальными переделками потянет целую серию игр;
  • Если ядро команды состоит из нескольких человек, обязательно договоритесь о процентном распределении. Потому как люди разные, взгляды не всегда совпадают и отношения постепенно меняются. Очень часто те, кто вначале были друзьями, со временем превращаются во врагов. Особо наглые кидают других. Проработав много лет на энтузиазме, вы можете оказаться за бортом, и никому ваш вклад в игру будет неинтересен;
  • Пытайтесь понять друг друга, даже если сложно. Иногда стоит пересилить себя и пойти на уступки, даже если вы считаете себя правым. Это лучше, чем спорить до изнеможения.
  • Не стоит обольщаться по поводу материального вознаграждения. Я, к примеру, за три года разработки первых «Космических рейнджеров» получил $2000. То есть по 1400 рублей в месяц — уборщица в школе получает больше, не надрываясь. Если бы игра не понравилась игрокам, больше я бы и не заработал.
Это важно знать


Офисные страсти

[Игромания]: Допустим, юридическое оформление завершилось успешно или, наоборот, новички решили пока не регистрироваться. Следующий вопрос: где делать игру? Понятное дело, грезится офис, в котором сексапильная секретарша разносит утомленным сотрудникам капуччино в тоненьких фарфоровых чашечках. А что в реальности?

[Feodor]: Чтобы делать игру, достаточно снять квартиру. Конечно, если деньги девать некуда, снимайте офис и нанимайте секретаршу. В реальности ничего такого не требуется. Тут речь идет скорее о ролевой игре в «игровую компанию», где главную роль исполняет хозяин лишних денег.

[Евгений Жуков]: Офис требуется в случае, когда кому-то из специалистов необходимо работать вместе, в группе. В сложном игровом проекте для слаженной работы пяти и более человек офис нужен обязательно. Помимо прочего, это самое удобное место для встреч, планирования и обсуждения текущих этапов. Да и с издателем встречаться, показывать команду и продукт тоже где-то надо.

Если речь идет о фронт-офисе — куда приводят, чтобы показать и продать, — есть смысл потратиться и на шикарное помещение в центре, и на томную длинноногую секретаршу с манерами. Если же речь идет о продакшн-офисе, подойдет любое помещение, удобное для работы и технически оборудованное (трехфазное электричество или 30 Кв линия, телефоны, интернет).

Самый первый наш офис был в Институте кибернетики — старое «совковое» здание на окраине, куда приходилось добираться очень долго, с многочисленными пересадками, вдобавок был неудобный режим пропусков и прочие прелести государственной бюрократии.

Второй офис располагался в центре, в квартире старинного дома (там две трети квартир сдавались под офисы). Было круто, шикарно и неоправданно дорого. Клиенты к нам практически не ездят, посему подобный выпендреж ничем не оправдан.

Третий офис располагается тоже в квартире, но в спальном районе. Рядом супермаркет, аптеки, магазины, тренажерный зал — в общем, все что нужно. Половина команды живет в соседних домах. До метро десять минут пешком. Никаких проблем с пробками на дорогах и общественным транспортом. Цена аренды, соответственно, на порядок ниже. Сегодня в центре Киева можно снять офис как за $80/м, так и за $5000/м — на выбор. Мы платим $20/м, что крайне недорого. Обычно заключают договор минимум на год с оплатой первого и последнего месяца.

Площадь надо считать из расчета 4 кв. м на человека минимум, а лучше 6-8. Планировка также вносит коррективы. Например, комната квадратной формы на 20 кв. м позволит посадить меньше людей, чем прямоугольная того же метража или вытянутый коридор, поскольку в центре остается «ничейный» пятачок. Там никого не посадишь, а деньги за метры придется платить исправно.

[ALexusB]: А мы очень долго работали удаленно. Форум, ICQ, электронная почта, FTP — на начальных этапах это оптимальный вариант. Многие участники вообще из зарубежья. У меня до игровой индустрии были проекты оффшорные (для других стран) и удаленное внедрение систем, когда заказчик далеко.

Это сложно, подразумевает определенные методы и стиль. Но некоторым людям проще по аське говорить, чем встать и сходить в соседнюю комнату. Плюсы? Офиса нет, никаких расходов на помещение. Так что это вопрос подхода и команды. Если ваши люди работают только тогда, когда на них смотрят, — что ж, придется подумать об офисе, но тут уже вопрос: а нужна ли вам такая разболтанная команда?

В итоге все упирается в издателя и отношения с ним. У них свой продюсер, а это отдельный зверь и отдельная тема. С ним как повезет. Рост обеспечивают деньги. Инвестирование своих кровных без каких-либо договоренностей влечет чумовые риски. Этим можно заниматься ради фана, без ущерба для семейного бюджета. Как хобби. Возможен еще вариант, когда деятельность команды спонсирует игрок, который работает в Газпроме и хочет играть в свою игру. И ему неважно, окупиться она или нет. Но если стартап с улицы, игра должна заинтересовать кого-то еще, кроме вас. Иначе окажетесь там же, откуда начали, — на улице.

Мы три года работали без офиса и сняли его лишь недавно для нового проекта; его делаем с нуля при поддержке издателя.

Квартира в жилом доме или шикарный офис — с точки зрения разработки игр, разницы никакой (в квартире работать даже уютней), а стоимость аренды различается в разы. Вот только не забывайте, по закону сдавать квартиру под офис нельзя, соседи могут сообщить «куда надо» о том, что каждый день в квартиру приходят неизвестные люди, и вы нарветесь на серьезные штрафы.

[Игромания]: Разобрались с бумагами, с офисом, самое время приступать к разработке. И тут выясняется, что, даже работая по двадцать часов в сутки, три человека будут делать игру десять лет. Нужны рабочие руки. А денег у команды «с улицы» практически нет. Что делать?

[Feodor]: Использовать бесплатный аутсорсинг — энтузиастов, которые согласны работать за опыт, за компанию, за идею. Стоит привлекать все ресурсы, какие только можно. Искать за бесплатно, за имя в титрах. Это если денег нет. Не самый лучший вариант для стартапа — большая текучка, непредсказуемое качество. Чтобы исключить утечку информации, придется подписывать с постоянными участниками NDA (non-disclosure agreement, договор о неразглашении) и никому ничего лишнего не говорить. Очень хлопотный вариант. Надо искать деньги; тут либо банк, либо инвестор, либо издатель. Часто спрашивают, какой вариант лучше. Правильный ответ — тот, кто дает больше денег, ну или хотя бы просто соглашается дать. Такое, чтобы все три варианта сработали одномоментно, — редкость. Надо сходить ко всем, поговорить, причем не ныть «вот нужны деньги, мы, наверное, сможем заработать» — в этом случае 100% никто не даст ни копейки. Надо искренне верить в свой успех и убедить в этом других.

[Евгений Жуков]: Никогда не связывайтесь с энтузиастами! Такая бесплатная помощь обходится крайне дорого. Если вы не оплачиваете работу, у вас нет никаких механизмов, чтобы управлять людьми. Они могут и, скорее всего, будут делать только то, что им нравится, и тогда, когда им нравится. Исключать утечки нужно договором и материальной заинтересованностью. Причем не «либо-либо», а вместе. Ищете средства хотя бы на начальную разработку. За игру «на бумаге» сегодня мало что дадут, если инвестор, уж простите за грубость, не полный идиот. Наилучшее решение — собственный бизнес, необязательно связанный с игровой индустрией.

Высокие и низкие старты

[Игромания]: Как вы считаете, сегодня стартовать легче, чем пять-десять лет назад? Почему в последнее время так много обратных историй, где вначале все было шикарно, а в конце акционер называл работу компании самодеятельностью?

[ChS]: В принципе, да. Появилось больше возможностей за счет разнообразия игровых платформ, форматов, каналов и моделей дистрибуции. А «игровые компании», которые за все время существования не произвели на свет ничего, кроме радужных обещаний, — это совсем даже не новость, а естественный экономический процесс, во всех странах и сферах деятельности подобное происходит. Если, к примеру, вспомнить историю с игровой приставкой Phantom, наши случаи вообще покажутся смехотворными. Не тот масштаб (на разработку консоли Phantom было истрачено $25 млн, привлекалось множество издателей, а в итоге на презентации фирма Infinium показала заинтересованным лицам приставку, в которой работали только лампочки подсветки логотипа).

[Feodor]: Начинать всегда трудно. При этом о провалах говорят значительно чаще, чем об успехах, потому и складывается порой неприглядная картина. Только это неправильно — публично рассказывать, как у нас все плохо. Хорошего ведь тоже хватает.

[Евгений Жуков]: Стартовать сейчас легче — за прошедшее время накопилось много счастливых историй, когда все обогатились. Это уменьшает бдительность инвесторов. Как результат — много громких стартапов. Однако это никоим образом не влияет на количество успешных проектов, поскольку круто стартовать — это даже не полдела, а значительно меньше. До релиза доползает в разы меньше народу, а до прибыльности дотягивают и вовсе единицы.

Еще один путь прорваться в большой геймдев — модостроение. Такие игры, как Damnation (выходит в конце этого года) и Red Orchestra: Ostfront 41-45, выросли из любительских модификаций для серии Unreal Tournament. Кстати, во многом этому поспособствовало участие проектов в конкурсе Make Something Unreal, который ежегодно проводит Epic Games. А, например, игра «Корсары: Возвращение легенды» выросла из мода к «Пиратам Карибского моря».

Мастер Йода рекомендует:  Stack Overflow выпустила новую версию зарплатного калькулятора

[ALexusB]: Я начинал с обычного мода к «Пиратам Карибского моря». Позднее он вырос в аддон «Корсары: Возвращение легенды». Довольно долго (2,5 года) процесс разработки шел просто так, ради фана и драйва, практически в одно лицо. Понятное дело, без денег. При этом была (и есть) основная работа, где зарабатывались деньги на житье-бытье. Постепенно образовалась команда (Seaward.Ru), подключались такие же психи, как я. Позже, после переговоров с «Акеллой», встали на коммерческие рельсы и выпустили две игры: «Корсары: Возвращение легенды» и продолжение «Корсары: Город потерянных кораблей».

Тянуть две работы очень сложно. Это реально, если ничего не отвлекает, но для проекта с нуля (без движка и накопленных за три года материалов) — утопия. Только изменений в движке базовой игры набежит на многие тысячи человекочасов, без помощи со стороны тут не обойтись. У нас было много фанатов-форумчан, которые делали что-то за интерес (за упоминание в титрах, за опыт). Благодаря им удалось наладить тестирование. И все же до релиза такие «народные» разработки доводят главные действующие лица команд, а не сами команды (там большая ротация, и вклад каждого участника крайне мал). Управление комьюнити — это отдельная песня. Но как бы то ни было, у нас все получилось.

Gamedev (разработчик игр)

Разработчик игр или gamedev — специалист, занимающийся созданием программного кода, визуализацией и концепцией игры, а также выбором средств для реализации поставленных задач. Профессия подходит тем, кого интересует информатика (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

Краткое описание

Разработчик может работать как самостоятельно, так и в команде, которая состоит из руководителей, геймдизайнеров, звукорежиссеров, тестировщиков и других IT-специалистов. Состав команды напрямую зависит от бюджета проекта, но если финансирование минимальное, то разработчик игр выполняет функции всех вышеперечисленных специалистов или те задачи, которые он сделать способен.

Представителей профессии условно можно разделить на несколько групп:

  • настоящие мэтры, которые занимаются разработкой популярных игр в известных компаниях;
  • профессионалы, занятые разработкой качественных игр среднего сегмента;
  • специалисты, которые разрабатывают простые игры (браузерные, мобильные и другие);
  • геймеры и любители, которые выпускают дополнения и индии-игры.

Для работы в этой сфере необходим диплом программиста. Также разработкой игр могут заниматься дизайнеры мобильных приложений, геймдизайнеры и другие профессионалы из сферы IT, предварительно пройдя короткий подготовительный курс.

Специфика профессии

Для создания простых игр специалист должен великолепно знать программирование, но если он хочет зарабатывать больше, то много времени придется уделять получению новых знаний:

  • инструмент Unity и другие движки, которые необходимы для создания 2D и 3D игр;
  • объектно-ориентированное программирование;
  • изучение языка программирования C#, Ajax и других;
  • оптимизация 2D и 3D игр;
  • 3D редакторы;
  • этапы проектировки игрового процесса, прорисовки, визуализации, анимации, физики и других аспектов игры;
  • основы разработки игр для мобильных устройств и многое другое.

Gamedev – универсальный специалист, который после обучения должен уметь создавать анимацию, визуальные эффекты, концепцию игры, дизайн, знать основы моделирования и юриспруденции. Да, разработчик, который работает сам на себя, должен уметь не только защищать, но и запатентовать разработанную игру или ПО для нее.

Многие студенты сегодня стремятся освоить эту специальность, но не все добиваются успеха. Лишь самые креативные и талантливые могут получить работу в известных компаниях, а остальные выпускники занимаются разработкой простых игр и получают за эту работу солидное вознаграждение.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  1. Опытный и талантливый программист получит за разработку игр достойную заработную плату.
  2. Есть шанс трудоустроиться в известную компанию и получить популярность в определенных кругах.
  3. Специалисты, работающие на себя, могут творчески реализоваться.
  4. Игры для ПК и мобильных устройств пользуются популярностью, поэтому инвесторы охотно вкладывают средства в продвижение игровых программных продуктов.
  5. Профессия дает возможность работать с разными платформами (ОС, IOS/Android и другие).
  6. Зная языки программирования, программы для создания 3D графики, основы разработки мобильных приложений и другие направления, связанные с профессией, специалист сможет попробовать свои силы в каждой из этих сфер.

Минусы

  1. Разработчик должен отодвигать свои амбиции и творческие замыслы на второй план, ставя на первое место требования инвестора или заказчика.
  2. К опыту и знаниям специалиста выдвигаются серьезные требования, ведь от его профессионализма зависит успешность проекта.

Личные качества

Разработчик игр должен понимать, что создание игры – это первая ступенька на пути к успеху, ведь нужно собрать команду, найти инвестора, провести рекламную кампанию, которая действительно будет продавать созданный продукт. Поэтому разработчик должен отличаться такими чертами характера:

  • стрессоустойчивость;
  • выносливость;
  • отсутствие психологических проблем;
  • склонность к длительной работе;
  • задатки руководителя;
  • умение работать в коллективе;
  • предпринимательская жилка;
  • хорошо развитая фантазия.

Обучение на разработчика игр


Если студент желает после завершения учебы заниматься разработкой игр, то он изначально должен освоить либо профессию программиста, либо специальность геймдизайнера. Специальности «разработчик игр» в вузах СНГ нет, но после получения высшего образования можно пройти дополнительный обучающий курс в частной IT-академии.

Как сделать три игры за год без опыта в геймдеве

21-летний разработчик Ярослав Моргачёв о годовом опыте игровой разработки и о том, как справиться с ней без опыта и не сойти с ума.

Пошутили, поехали. Год назад я писал здесь колонку о том, как выучить Swift и зайти в топ App Store за 3 месяца. Ввиду того, что стремление быть ницшеанским сверх-человеком у нас не порицается — амбициозные заголовки продолжаются.

Я хочу заметить что на момент этого эксперимента у меня было 3 месяца опыта разработки на Swift. Вы тоже так можете. Однако, эту прокачанную и вдохновляющую колонку не стоит воспринимать как инструкцию к действию – это больно.

Привет Siri, как делать игры?

Часть 1. Выбор движка, или история о том, как я не сделал Monument Valley.

500,000 рублей чтобы содержать еще двух человек в команде, то первый пункт можно упустить.

За 2 месяца я научился писать на Swift, выпустил приложение и глаза мои горели от словосочетания «игровая разработка». В октябре прошлого года я задал Siri первые вопросы и выяснил, что сделать Monument Valley мне не светит из за обилия сложной трехмерной графики. Чтобы сделать Monument Valley не используя Unity потребуется продать обе почки, часть печени, продать дом и взять три кредита (еще можно найти инвестиции, но в России спорно какой вариант лучше).

Нужно было выбрать движок. Тогда наиболее рациональным решением было выбрать SpriteKit (игровой движок для 2D–игр от Apple) и стараться не плакать. Идея сделать что-то похожее на Monument Valley была разбита о реальность и заменена идеей сделать несколько (да, именно «несколько») простых игрушек ожидая что одна из них взлетит. Тогда я смотрел на французов из Ketchapp и восхищению не было предела. Не понимаете? Найдите их прибыль и офис (у него их нет).

Часть 2. Воровство, грабеж и другой разбой или история о том, откуда берутся идеи для игр.

Под этим заголовком я покажу свои игры. Вот они, те, о которых идет речь. В правильном хронологическом порядке.

  • Around the Fort (6 месяцев разработки). Оригинал – Corsairs в Telegram.
  • Panica (2 месяца разработки). Оригинал – Panic Run в App Store.
  • Fake News: Игра (2 дня разработки). Оригинал – Fake News в App Store.

И если свою последнюю игру я по большей части просто локализовал (она содрана с оригинала подчистую, кроме заголовков), то моя первая Around the Fort и последующая Panica были самым грязным разбоем.

Я настоятельно не советую вам начинать игровую разработку с собственных идей. До Around the Fort я около 2-х недель потратил на игру которую позже не выпустил. Затем я потратил еще месяц на другую игру и тоже её не выпустил. Так бы и продолжалось, если бы я не решил перенести Corsairs из Telegram в App Store.

Пока у вас нет опыта в гейм-деве – вероятно, каждая ваша идея будет чертовски скучной. Основа всех игровых проектов в том, чтобы заставить игрока испытывать эмоции. Чем лучше и качественней эмоции – тем больше игра затягивает (а это показатель вовлечения – важнейший в играх). Чтобы научиться этому нужно время и опыт.

Часть 3. Математика или как не сойти с ума, делая игры одному?

Самая классическая минимальная команда для разработки простой 2D-игры состоит из двух человек – это разработчик и художник. Художник будет заниматься тем, чтобы рисовать корабли для Around the Fort. А разработчик (это я) будет делать так, чтобы эти корабли двигались и взрывались.

Искать художника нужно так: заходите на Behance или Dribbble, вбиваете в поиск интересующую тематику (на Behance можно выбрать категорию «Игровой дизайн»), ищите работу которая понравилась, пишите художнику.

Искать разработчика нужно так: заходите на Upwork, размещаете заказ на разработку, смотрите цены, начинаете понимать что вам не так сильно нужна игра.

Пока я искал художника я постарался написать прототип состоящий из квадратиков и заимствованных картинок из Google. Я советую сделать это всем, потому-что в последствии я читал учебник по алгебре и вспоминал тригонометрию пока искал художника. Если бы не прототип – разработка затянулась бы еще на месяц.

Теперь посмотрите на стоимость при том, что я успешно занимал одну позицию в команде и платить самому себе мне не приходилось.

Этапы создания компьютерной игры

Многие люди, играющие в компьютерные игры, даже не представляют себе, сколько трудов и творческих идей вложено в каждую отдельно взятую игру.

Создание игры это продолжительный и трудоёмкий процесс, состоящий из самых разнообразных этапов, включающий в себя как технические, так и творческие моменты. Вот поэтому, в большинстве своём, игры создают не отдельные личности, а целые команды разработчиков. Каждый отдельный человек в команде – специалист в своей области знаний.

Давайте мысленно создадим свою собственную компьютерную игру, чтобы проследить все этапы разработки, от начала до конца, и узнать какие профессии востребованы в игровой индустрии.

«Модный» старт
Проектирование 1. Цель: — идея, — жанр, — сеттинг.
2. Средство: — программный код, — игровой движок.

1. Цель

Первое, что нам понадобится — это определиться с нашей целью. Что в итоге мы хотим получить? Если хотите, чтобы ваша игра «выстрелила», нужно для начала точнее прицелиться, а не бить наугад.

Этапом концепции и определения цели занимается руководитель проекта.

Можно с самого начала представлять в мельчайших деталях свою готовую игру, а можно по ходу разработки додумывать и сюжет, и стиль, и особенности игры. В этом деле не обязательна излишняя точность, но, как минимум, нужно задать направление развития нашего игрового проекта. Жанр игры необходимо выбрать в самом начале в обязательном порядке. Жанр и будет основным направлением развития игры.

Смотрим на круглую таблицу жанров как на мишень, и выбираем необходимые нам игровые геймплейные элементы (подробнее о таблице жанров можно узнать в статье «Жанры компьютерных игр»). Какие-то элементы подарят нам высокую популярность среди игроков (уничтожение, соревнование, герой, забота), какие-то – преданных, но придирчивых фанатов (тактика, контроль, уклонение), а какие-то – отсутствие серьезных конкурентов (обучение, логика, путешествие, экономика).

Выбранный жанр можно немного корректировать по ходу работы, но его сущность должна оставаться прежней. Жанр – это своеобразный фундамент всей игры. Если захотите сменить жанр своей игры, то проще будет начать разработку новой игры заново, чем переделывать то, что уже было наработано.

Разделение компьютерных игр на жанры весьма специфично и не похоже на систему жанров фильмов и книг. Игровые жанры определяют лишь основные действия, которые будут совершать игроки в процессе игры, тем самым они отвечают только на вопрос «ЧТО?». На вопросы «ГДЕ?» и «КОГДА?» отвечает другая основная характеристика игры – сеттинг.

Сеттинг – это принадлежность игры к какой-то сюжетной теме или к определённому виртуальному миру. В среде компьютерных игр сформировалось несколько наиболее популярных сеттингов: фэнтези, научная фантастика (sci-fi), вторая мировая война, средневековье, стимпанк, постядерный мир, аниме, комиксы.

Создание игры в популярном сеттинге обеспечивает её собственную популярность, да и игроки чувствуют себя уютно и комфортно в уже знакомом мире. Некоторые игры создаются в своих уникальных сеттингах или в необычных сочетаниях стандартных тем. Такие игры менее популярны, но, тем не менее, они имеют свою аудиторию особых игроков, которые терпеть не могут шаблонность и однообразие.

2. Средство

Цель игрового проекта задана, теперь нам нужно выбрать средства (материалы и инструменты) для её достижения. И тут мы сталкиваемся с необычным феноменом компьютерного мира – и материалом, и инструментом игрового проекта является одна и та же сущность – программный код. Код как строительный материал – это цифровые изображения, трехмерные модели, звуки и тексты в виде последовательностей единиц и нулей. Код как инструмент – это команды в строчках программного кода, управляющие игровыми объектами всех перечисленных типов.

Создание игрового материала (наполнения, контента) – это чисто творческая часть процесса, рассмотрим её чуть позже, а пока разберём программный код только в роли инструмента. В таком случае программный код представляет собой каркас (скелет), на который будут нанизываться результаты всех последующих этапов разработки.

Этим этапом занимаются программисты.

Прежде всего мы должны выбрать язык программирования, который нам наиболее подходит. После этого предстоит тяжелая и кропотливая работа по написанию программного кода, способного оперировать двухмерными или трехмерными объектами в пространстве, привязкой изображений и звуков. Для создания виртуального трехмерного пространства придется использовать сложные геометрические формулы для построения проекции 3D-объектов на плоскость (в уме компьютера объекты существуют в настоящем трёхмерном пространстве, но для вывода их изображения на плоский двухмерный экран приходится делать пересчеты). По ходу разработки придётся изучить все форматы изображений и аудиофайлов, всевозможные кодеки и кодировки.

Благо, в наше время можно долго не возиться с написанием низкоуровневой программной части, а сразу же воспользоваться готовым программным модулем (игровым движком), где уже реализованы базовые функции, способные связать воедино графику, звук, объекты и их движения. Таким образом выбор языка программирования заменяется другой дилеммой – выбором готового игрового движка (подробнее о игровых движках, доступных на рынке в настоящее время, можно узнать в статье «Бесплатные игровые движки»).

Применение игровых движков ещё не освобождает нас полностью от использования услуг программистов, но сводит их к минимуму. Стандартный программный модуль ещё придётся настроить под себя, добавить в него что-то своё, чтобы игровой проект получился более уникальным.

3. Игровая механика

Самая важная творческая часть любой игры – игровая механика. Эта вещь находится не на поверхности, поэтому часто ускользает от взгляда невнимательных ценителей игр.

Молодые подростки (основная часть игровой аудитории) в большинстве своём оценивают игры по качеству графики, и не замечают, что красивые игры хоть и популярны, но их популярность длится всего несколько месяцев после релиза. А в сердцах игроков и в золотых списках вечной игровой классики навечно остаются совсем другие игры, может быть немного неказистые на вид, но имеющие потрясающе захватывающий геймплей. Чем разнообразнее и интереснее игровые возможности, тем дольше игрок остаётся в игре. Например, за что получила всеобщую любовь «MineCraft»? Уж точно не за примитивную кубическую графику, а за то, что эта игра дарит поистине безграничные игровые возможности.

Если представить игру в виде живого организма, то игровая механика будет является его нервной системой и головным мозгом. А если представить игру в виде строящегося дома, то игровая механика предстанет как электропроводка, трубопровод и прочие бытовые инженерные коммуникации. Представьте, что происходит с красивыми и модными, но не продуманными играми с этой точки зрения: можно поселиться в красивом доме, но если в нём не будет освещения, водопровода и канализации, то при первой же возможности вы покинете его в поисках более комфортабельного жилья.

Игровая механика, по сути своей, это свод правил, по которым будет функционировать игра. Какое действие произойдет, если игрок возьмет вот этот бонус? Если игрок соприкоснётся с врагом, то что случится тогда? Потеряет ли он здоровье от этого соприкосновения, или это случится только после удара врага? Если игрок подойдёт к машине, сможет ли он в неё сесть и прокатиться? А сможет ли игрок что-нибудь строить или хотя бы перемещать объекты? Таких вопросов может возникнуть несколько сотен или даже тысяч. Ответы на все эти вопросы и будут представлять собой игровую механику.

Основой всей механики являются игровые объекты. Главный герой игры, компьютерные соперники, второстепенные персонажи (NPC), бонусы, подвижные объекты, декорации – всё это игровые объекты со своими свойствами и возможными действиями.

Игровая механика определяет какими клавишами будет управляться главный герой или основной игровой объект, какое действие будет происходить после нажатия той или иной кнопки. Сюда же относится законы поведения игровых объектов (физический движок) и поведение врагов (искусственный интеллект).

Если «управление» отвечает за перемещение подконтрольного нам персонажа, то физический движок отвечает за те движения, которые происходят без прямого вмешательства игрока. Эти действия имитируют физические законы реального мира (иногда немного искаженные в сторону фантастики). Брошенный мячик отскакивает от пола, опрокинутая бочка скатывается с наклонной поверхности, выстрел мощным оружием отбрасывает стреляющего назад, хрупкий предмет, брошенный с высоты разбивается – всё это примеры действия физического движка.

В готовых игровых движках чаще всего реализованы и физические движки. Вам лишь останется присвоить своим уникальным объектам уже готовые физические характеристики: вес, плотность, эластичность, разрушаемость. Если же задумаете создать свой физический движок, то для этого вам понадобится талантливый программист, хорошо понимающий принципы объектно-ориентированного программирования (ООП) и немного разбирающийся в классической физике.

Искусственный интеллект (ИИ)

ИИ отвечает за поведение компьютерных врагов или союзников.

Роль ИИ значительно разнится в зависимости от жанра игры. В экшенах действия врагов крайне примитивны; в RTS стратегиях достаточно пары десятков скриптов, чтобы придать сопернику кажущуюся разумность; в стелс-экшенах, слешерах и файтингах необходимо создать уникальную систему поведения для каждого типа врагов, иначе глупые враги сделают игру неинтересной. Серьезная стратегическая игра требует колоссальной работы над ИИ, а в простых казуальных играх и в онлайн-проектах, ориентированных на сражения только между реальными игроками, искусственный интеллект вообще не нужен.


4. Уровни

Правила игры в виде игровой механики готовы, теперь нам нужно создать площадки, где эти правила начнут работать. Созданные игровые объекты расставляются в отдельных виртуальных пространствах – уровнях (локациях). Игры чаще всего содержат множество отдельных уровней, переход между которыми происходит по ходу сюжета. Но в последнее время, благодаря возросшей производительности компьютеров, выпускаются игры с одним большим цельным миром, лишь условно разделяемом на различные локации (GTA, Skyrim).

На каждом отдельном уровне расставляются игровые объекты, стенки, платформы, декорации, фоны. Уровни создаются в играх всех жанров. Даже в простенькой казуальной игре по перестановке цветных камешков есть уровни – в их роли выступают игровые поля и расстановка камней. В браузерных играх в роли локации выступают отдельные html-страницы.

Если, опять же, представить игру в виде дома, то построение игровых уровней – это планировка этажей, а количество уровней – этажность здания.

Построением уровней занимаются левелдизайнеры.

В идеале левелдизайнеры берутся из числа заядлых игроков. Это происходит потому, что любой другой человек со стороны, пусть даже и творческий, но очень далёкий от темы игр, не сможет хорошо справиться с этой задачей. Левелдизайнер должен хорошо представлять себе игровой процесс, и чувствовать, как от перемещения объектов на уровне будет изменяться игровая ситуация.

Довольно часто в комплекте с игрой поставляется редактор уровней, с помощью которого обычные игроки могут самостоятельно создавать себе новые карты и уровни. Разработчики игр поддерживают распространение самодельных карт между игроками и часто выкладывают лучшие работы на своих официальных серверах. Редакторы уровней создаются не только для развлечения игроков и увеличения срока жизни отдельно взятой игры, но и для того, чтобы отыскать среди игровой аудитории наиболее талантливых людей. Таким образом, игровые студии решают свою кадровую проблему. Как уже говорилось выше: лучший левелдизайнер – это заядлый игрок.

Именно от дизайна (не оформления, а планировки) уровней зависит важнейшая составляющая игры – геймплей. (Это правило не действует лишь для большинства казуальных игр, файтингов и спортивных игр, где уровни крайне примитивны). Неинтересная и однообразная планировка уровней загубила множество игр с великолепным оформлением, подкреплённым новейшими технологиями. Если вы хотите создать полноценную увлекательную игру, а не пустышку в красивой обёртке, то на левелдизайн нужно потратить максимум творческих усилий.

5. Оформление

Далее начинаем обтягивать голый каркас игры украшением в виде графики.

Созданием графики занимаются художники, геймдизайнеры.

Конечно, если Вы разрабатываете простенькую 2D-игру, то Вы сами можете изобразить что-нибудь из пикселей, но в более серьезных и крупных проектах лучше нанять профессиональных художников и дизайнеров.

Для начала нужно создать образы героев, врагов, игровых предметов, задних фонов. Первоначально они рисуются либо на бумаге, либо на компьютере с использованием графического планшета. Для небольших игровых студий этот этап не обязателен, но он просто необходим в больших компаниях, чтобы не на пальцах, а на наглядных изображениях объяснить всем дизайнерам, что у них в итоге должно получиться.

На основе артов дизайнеры создают либо двухмерные спрайты из пикселей, либо трёхмерные модели из полигонов.

Для игровых объектов, которые будут передвигаться в ходе игры, создаются анимации. Особенно сложно придётся с героями и врагами, количество анимаций которых иногда превышает целую сотню различных движений.

В настоящее время для создания человекоподобных 3D-персонажей существует специальная технология «Motion Capture», позволяющая создавать анимации на основе движений настоящих людей. Эта технология доступна лишь крупным и очень богатым компаниям. Для использования Motion Capture нужно не только приобрести дорогостоящее оборудование, но ещё и нанять группу актёров, с которых будут записываться движения.

С задними фонами всё гораздо проще – нарисовал один раз, поставил в нужное место на уровне без всяких изменений, и забыл.

Визуальные спецэффекты – это, по сути своей, те же анимации, только вместо перемещения объектов в них используются перемещения частиц и светофильтров. Лучи света в разные стороны при взятии бонусов, огонь на горящем здании, дымовая завеса после взрыва гранаты, лазерные лучи из дула винтовок, наложение фильтров размытия при нахождении под водой и фильтров затемнения в плохо освещённых местах – всё это спецэффекты. Без подобных эффектов игра будет казаться пресной и слишком обыденной. Использование спецэффектов добавляет игре яркости, сочности и экспрессивности.

Оформление экрана и меню

Оформить нужно не только игровые уровни, но и систему, объединяющую их в единое целое – игровое меню (строчки, кнопки, страницы настроек). Начальное меню – это вообще визитная карточка игры, и выглядеть она должна идеально. На игровом экране так же есть множество элементов, к которым можно применить оформление – количество жизней, лайфбар, миникарта, меню быстрого выбора действий, инвентарь героя, списки заданий, экраны диалогов. На английском языке всё это называют одним сокращением – GUI (Graphical User Interface — графический пользовательский интерфейс).

Оформлением интерфейса и меню занимаются художники, программисты и верстальщики html-страниц. (Сайт gamesisart.ru)

6. Сюжет

Привлечь игрока к своему проекту очень сложно, но ещё сложнее сделать так, чтобы игрок прошел игру до конца. Любое разочарование, занудное или трудное место может мгновенно оттолкнуть игрока от дальнейшей игры. В большинстве случаев игрок оставит и забудет игру без всякого сожаления. И только грамотно поданый качественный сюжет может заставить игрока собраться с силами, пройти всю игру, а значит — дослушать вашу интерактивную историю до конца.

На заре своего существования компьютерные игры обходились без сюжета, затягивая игроков лишь своим игровым процессом. Но в настоящее время даже к самой простенькой казуальной игре прикручивают сюжет, не говоря уже о крупных игровых проектах ААА-класса.

Хотя, существование в игре сюжета лишь для галочки не даёт никакого положительного эффекта, разработчики продолжают придумывать всё новые и новые истории, одна глупее другой. Сюжет приносит пользу лишь в том случае, если он может зацепить чувства игрока. Для этого нужна уникальность, интересность и правдоподобность сюжета; каждый персонаж должен иметь свою неповторимую личность, и совершать поступки согласно ей; действующих лиц и событий должно быть не больше, чем может воспринять человеческий мозг, иначе сюжет превратится в никому не понятный винегрет; события должны происходить логично (загадочность и туманность приветствуется для поддержания сюжетной интриги, но и при этом должна быть скрытая от игрока логичность).

Самый лучший вариант – когда сюжет существует прямо внутри игры. Это достигается с помощью использования скриптовых сценок.

Скрипт представляет собой следующее: игрок заходит в определённое место, или совершает нужное действие, или выполняются ещё какие-то необходимые условия, и после этого начинают выполняться действия, запрограммированные вами на этот случай. Например, в военном 3D шутере поднимаемся на возвышенность, подходим к установленному пулемёту (условие выполнено), через 10-15 секунд после этого внизу вдруг начинается вражеская массированная атака, и нам есть на кого использовать пулемёт (произошли события).

С помощью скриптовых событий можно вносить разнообразие в игровой процесс или даже превратить игру в аттракцион нескончаемых скриптов (именно на этом построена серия игр Call of Duty). Единственный минус такого способа – у игрока уменьшается свобода действий. Всё происходит по воле скриптов, и мало зависит от действия игрока.

Продумыванием скриптов занимаются сценаристы, а их реализацией – программисты.

В старых классических играх сюжет существует обособленно от игрового процесса. Например, при загрузке или окончании уровней нас знакомят с сюжетной историей, рассказывают об отношениях между героями и врагами, объясняют, что и для чего нужно сделать на уровне. В процессе самой игры ничего из вышесказанного не имеет никакого значения, и игрок может смело пропускать все эти тексты. Чаще всего так и происходит — тексты остаются не прочитанными. А всё из-за того, что нет никакой веской причины их читать.

Другое дело – внутриигровые тексты или диалоги. Они происходят в процессе игры, но в безопасных местах, или с остановкой игрового времени, чтобы игрок мог сосредоточиться только на тексте. Повествования игроку приходится выслушивать, так как игра на это время замирает, но не останавливается совсем. А в диалогах ещё и нужно выбирать вариант ответа. Выбор варианта придаёт прослушиванию текста интерактивность и хоть какой-то практический смысл – правильно выбранный ответ может принести дополнительный бонус, облегчить дальнейшую игру или сохранить выбранный характер героя в ролевых играх.

При создании игры тексты повествований и диалогов лучше хранить в отдельных файлах, подгружаемых по ходу игры. Отделение художественного текста от технических кодов поможет в будущем, если вы решите создать локализованную версию игры на других языках мира.

Написанием текстов и диалогов занимаются сценаристы и писатели.

Между уровнями игры или в определённых контрольных точках уровней можно вместо сухого текста и озвучки показывать игрокам видеовставки (катсцены). Такие заставки можно создавать как с помощью отдельных видеофалов, так и с помощью игрового движка.

Видеофайлы позволяют передавать игроку картинку любого качества и сложности, но при создании дистрибутива игры они занимают много дискового пространства. Заставки, создаваемые на движке игры, по своему качеству уже почти не уступают отрендеренным заранее видеозаписям, но для их хорошего просмотра у игрока должен быть достаточно мощный компьютер, что не всегда бывает на самом деле.

Созданием видеовставок занимаются художники, аниматоры, 3D-модельеры, сценаристы, режиссеры.

7. Звук

Красиво нарисованный и эффектно оформленный проект молчаливо смотрит на нас, и ждёт, когда мы добавим ему звучания. Это ещё одна важная составляющая игры.

Для любого маломальского игрового движения нужно добавить соответствующий звук. Это могут быть удары меча, нанесение рукопашного удара, звуки движения автомобиля, получение бонуса, обнаружения героя врагом. Не думайте, что это какое-то излишество, и можно обойтись всего несколькими базовыми звуками. Например, в большинстве 3D-Action игр пренебрегают добавлением звуков шагов главного героя и врагов. В результате – при виде от первого лица видно, что герой передвигается в пространстве, но кажется, что он не идёт, а плавно скользит вперёд. А враги без озвучки шагов вообще могут совершенно бесшумно подбежать к герою сзади и сильно попортить нервы игрокам.

Хорошие звуковые эффекты не только заполняют тишину, но и являют собой продолжение графического стиля игры. Веселая аркада наполнена не менее весёлыми мелодичными звуками, спортивный автосимулятор наполнен рокочущим гулом моторов и лязгом тормозов, трехмерный боевик оглушает пулемётными очередями, падающими гильзами и клацающими затворами винтовок.

Чаще всего в качестве звуковых эффектов используются реальные звуки, записанные в цифровом виде. В интернете есть множество бесплатных коллекций звуковых эффектов, Вам нужно лишь найти их и выбрать самые подходящие.

Кроме звуков для полноценной игры нужна и музыка (саундтрек). Она будет звуковым фоном для происходящего на экране. Музыка так же является одним из стилистических элементов игры, и сильнее всего влияет на настроение игрока. Готовую музыку нужно долго выбирать по подходящему темпу и настроению. Существуют множество как платных, так и бесплатных коллекции игровых фоновых композиций, которые можно использовать в своей игре (статья «Музыка для создания игр»). Или можно заказать композиторам написать новую музыку специально под игру.

Третьей звуковой оставляющей игры является озвучка игровых диалогов и монологов. Эта составляющая очень дорога, но её наличие в игре не обязательно. В некоторых играх диалогов и текстов почти нет, а там, где есть, их можно оставить неозвученными в виде текстовых субтитров. Небольшие игры обходятся совсем без озвучки, а в больших проектах для озвучивания даже приглашают профессиональных актеров мировой величины.

Наличие в игре музыки и полноценной озвучки значительно увеличивает объем готовой игры, занимаемый на жестком диске, Но по возможности лучше всё таки добавлять озвучку в игру. Это повысит вовлечённость игрока в сюжет и рассказываемую вами историю, так как большинство игроков игнорируют и вообще не читают обычные не озвученные тексты.

8. Отшлифовка

Процесс разработки большой игры построен таким образом, что различными её элементами занимаются различные специалисты. На начальном этапе игра представляет собой разрозненный набор творческих наработок в различных областях искусства: изображения, звуки, 3D-модели, архитектура, тексты, сценки, видеовставки, оформление. И вот, наконец, наступает такой момент, когда разбросанные камни нужно собирать. С помощью программных средств разрозненные объекты соединяются в единую сложную систему.

Сведение материала (a-версия)

При построении игры на игровом движке объединение объектов происходит постепенно с самого начала процесса. Пока игра не собрана до конца, её называют альфа версией. В этот момент уже можно заниматься тестированием отдельных уровней, скриптов и прочих механизмов.

На этом этапе уже технически возможно выпустить демо версию или хотя бы видеоролик с игровым процессом, чтобы заранее привлечь игроков к своему проекту.

Устранение ошибок (b-версия)

Когда игра полностью собрана, остаётся лишь устранить получившиеся ошибки (bugs). Они появляются в любом случае, так как игра – это система со сложной структурой. Сами элементы игры наглядны и просты, но связи между ними настолько сложны и витиеваты, что процесс отладки и устранения ошибок может занимать до 40% всего времени разработки проекта. Полностью собранная, но ещё не проверенная на ошибки игра называется бета версией.

Поиском ошибок в игре занимаются тестеры. Очень часто в качестве тестеров привлекаются группы обычных игроков, и это служит началом их карьеры в игровой индустрии. Проще всего эта проблема решается в онлайн-играх – разработчики организовывают открытые бета-тесты, в которых участвуют вообще все желающие игроки.

9. Продажа

Созданием игры и всеми творческими вопросами занимается студия разработчиков, а все прочие вопросы (кредиты, финансы, договора, защита прав, рекламные акции, локализации, продажи) обычно перекладываются на плечи другой организации – игрового издателя.

Отношения между разработчиками и издателями могут быть самыми разными: договор о сотрудничестве на равных правах; все права, финансовые риски и возможная прибыль принадлежит издательству, а разработчики лишь получают свой небольшой процент от прибыли; все права у разработчиков, издательство – отдельная фирма, временно нанятая разработчиками; разработчики и издательство являются разными подразделениями одной большой корпорации.

Прежде чем продать игру конечному пользователю, издателям для начала нужно сообщить о существовании этой игры. Конечно, игру могут купить, вообще ничего о ней не зная, просто выбрав в магазине наугад, но шанс, что таким образом выберут именно вашу игру, крайне низок. Намного выгоднее распространить информацию об игре по всем возможным каналам. Для этого используют либо рекламу в магазине компьютерных дисков, либо рекламу на интернет ресурсах.

Игровая индустрия не похожа на рынок обычных товаров, у неё есть свои особенности. Информация среди активной игровой аудитории разносится с молниеносной скоростью и охватывает всех вокруг. С такой особенностью самой эффективной рекламой игры является её высокое качество. Если ваша игра будет интересна и увлекательна, то о ней совершенно бесплатно напишут игровые журналы и информационные интернет порталы, игроки начнут обсуждать игру и разносить информацию всё дальше, а после прохождения первой игры они с нетерпением будут ждать дополнений и продолжений этого проекта. Таким образом, не потратив ни копейки на рекламу, но заслужив уважение у игроков, вы обеспечите успех и текущей игре, и всем последующим дополнениям.

Выпустили игру на родном русском языке? Приготовьтесь к тому, что аудитория потенциальных игроков будет состоять всего из нескольких стран, а прибыль будет мизерной. Выпускать игру на английском языке гораздо выгоднее – её текст будет понимать большая часть игроков по всему свету, эти игроки будут гораздо более платежеспособными, а значит и прибыль будет на порядок больше.

В идеале, нужно выпускать игру сразу на нескольких самых популярных в мире языках (английском, немецком, французском, испанском, китайском, японском), но для этого нужно иметь целый штат переводчиков и локализаторов. Причём, желательно, чтобы переводчики были носителями языка. На свой родной язык они смогут перенести максимум смысла оригинального текста. Но простым одиноким разработчикам такая роскошь не грозит, да и большая часть крупных компании не спешат тратить деньги на это дело.

Значительно упростить процесс локализации поможет отделение художественного текста от технической части игры. Для этого нужно размещать тексты, субтитры и аудиофайлы озвучки в отдельных легкодоступных файлах стандартных типов. А в программном коде игры нужно оставлять лишь ссылки, чтобы текст подгружался в игру из этих файлов. Наиболее популярные игры переводятся игроками-энтузиастами самостоятельно, без какого бы то ни было участия разработчиков. Отделение художественного текста ещё на стадии разработки игры очень сильно поможет таким энтузиастам сделать своё доброе дело.


Игра готова, игроки в ожидании её релиза, осталось лишь решить, как доставить игру конечным пользователям, и взять с них деньги.

Классический способ (выпуск большого тиража компьютерных дисков, и продажа их через розничные магазины) всё ещё актуален, но подходит лишь для крупных компаний, и для игр, имеющих хоть какую-то начальную популярность.

Для небольших групп разработчиков идеально подходит распространение игры через системы цифровой дистрибьюции (крупные онлайн-магазины). Такой вариант обеспечивает новоиспеченную малоизвестную игру уже готовой аудиторией покупателей, которая сформировалась вокруг сервиса. Самый известный пример – сервис Steam. Благодаря огромной аудитории игроков, пользующихся Steam, почти каждая игра, вышедшая в этом онлайн магазине, сразу же приобретает мировую известность.

Или же можно легко создать свой собственный интернет-магазин с одним единственным товаром – созданной игрой. Но в таком случае придётся рекламировать не только игру, но еще и интернет-адрес магазина, и завоёвывать аудиторию самостоятельно.

10. Поддержка

Создание игры и её продажа – это ещё не конец жизненного цикла игрового проекта. Когда игра уже находится у конечных пользователей, игрокам ещё может понадобиться ваша помощь. У крупных компаний существуют даже целые отделы технической поддержки, занимающиеся такими вопросами.

Предшествующий бета-тест устранил из игры самые очевидные ошибки, но это ещё не значит, что их совсем не осталось в игре. Очень часто бывает, что массовое использование игры вскрывает более мелкие и незаметные ошибки, которые не смогли обнаружить небольшие группы бета-тестеров. Это могут быть проблемы из-за несовместимости с малопопулярными марками оборудования, или ошибки из-за неестественного использования игровых возможностей. Фантазия некоторых игроков превосходит фантазию разработчиков, они могут предпринять в игре такие действия, о которых разработчики и подумать не могли.

Все это способствует тому, что часто приходится вносить исправления ошибок в уже готовую игру. Такие исправления называются патчами, и этот термин очень распространен в игровой индустрии. Мало кому удаётся сразу же выпускать идеальные игры, чаще всего игры доводятся до идеала уже после своего официального релиза.

Если за игру вы получили от игроков деньги за каждую проданную копию, то за выпуск патчей вы не получаете ровным счётом ничего. С рыночной точки зрения, выпуск патчей – убыточное и бесполезное действие, которое не обязательно выполнять. Но в реалиях игровой индустрии если вы не поддерживаете свой продукт до конца, то получаете дурную репутацию у игроков, и теряете возможную будущую прибыль. Несмотря на свою бесплатность, выпуск патчей — это очень полезное и нужное дело.

Интересная и увлекательная игра без серьезных изъянов и ошибок даёт вам зелёный свет для дальнейшей творческой деятельности. Игроки «на ура» приняли ваш игровой продукт? Значит к уже готовой игре можно готовить дополнение или полноценную вторую часть, а начатый сюжет можно развить дальше, превратить его в целую эпопею или даже в полноценную игровую вселенную.

Берём план разработки игры и начинаем создавать новое произведение искусства по тем же самым десяти этапам, но теперь уже во всеоружии накопленного опыта и приобретенных навыков.

Автор статьи: Киризлеев Александр (D_ED_2)
Дата создания: 23.08.2013

Этапы разработки компьютерных игр

Сегодня поговорим о процессе разработки компьютерных игр

Все мы любим играть в видеоигры, но вряд ли кто-то из нас задавался вопросом «А как происходит разработка видеоигр?». В этой статье мы постараемся разобраться в этом вопросе.

Содержание

Разработка видеоигр – это очень долгий и утомительный процесс, и этой отраслью правят несколько тяжеловесов. Новичку очень сложно войти в индустрию, и уж тем более пробиться на лидирующие позиции. Разработка начинается с создания концепции игры и заканчивается анализом реакции потребителя (геймера) на готовый продукт и исправлением выявленных ошибок в игре.

Технологии, в современном мире, достигли такого уровня, что для разработки и создания успешной игры требуется порядка (а то и более) 40 специалистов, каждый из которых занимается над своей специализированной задачей.
Сегодня существует огромное количество платформ и консолей для видеоигр, да и ожидания современного потребителя значительно возросли.

Каждая деталь видеоигры требует недель, а то и месяцев работы, и поэтому весь процесс разработки стал очень сложным, напряженным и доходным. Игры эволюционировали до футуристического уровня, и это именно то, что делает эту индустрию элитной.

Типы разработчиков компьютерных видеоигр

Как уже говорилось ранее, над проектирование и разработкой будующей видеоигры, работает большое количество специалистов. Перед каждой командой специалистов стоит определённая задача, над которой они сосредоточены. За каждой командой стоят продюсер и менеджер проекта, которые обеспечивают согласованную работу всех команд, которые трудятся над проектом.

Основными командами являются художники, аниматоры, программисты и дизайнеры. Каждый член команды обладает каким-то определенным навыком, который он вкладывает в разработку, и никто больше не вмешивается в их работу.

Наряду с основными командами, есть и второстепенные команды, которые также занимаются разработкой. Все эти отделы несут одинаковую ответственность за обеспечение того, чтобы всё работало без сбоев, и чтобы на всех этапах разработки не возникало никаких трудностей. Для выполнения вспомогательных работ существуют такие отделы как: отдел звуковых эффектов (озвучки).

Процесс разработки видеоигр

Все этапы разработки можно разложить на 4 основных хронологических части. Это концепция, подготовка производства, производство и постпроизводство (постпродакшн), во все эти этапы обязательно погружены дизайнеры. На каждом из этих этапов работают определённые группы специалистов, и важность каждого из этих этапов очень высока.

Концепция

Концепт арт будующих персонажей компьютерной видеоигры

После того как концепция выбрана и сформулирована, необходимо составить концепт-план и представить его лицам, принимающим решения. Это те самые ребята, которые занимаются финансированием проектов, и если ваша идея им понравится, то можно приступать к процессу проектирования. Если проект основан на какой-то лицензии, то вам необходимо будет получить разрешение от правообладателя. Процесс подготовки должен быть очень эффективным, начиная со стадии разработки концепции, и у всех разработчиков и художников должно быть то же видение, которое было изначально у дизайнеров.

Препродакшн

Теперь проектируется более детальный проектный документ (Гейм Дизайн Документ) потенциальной игры, и в основном этим занимается главный дизайнер. Этим документом определяются основные цели игры и является ли дизайн достаточно реальным и достижимым. Если это недостижимо, то в дизайн вносятся коррективы. После того как всё сделано в «игру» вступают программисты.

Эти ребята начинают работать над программным обеспечением для разработки, а также готовят подробный технический отчет, объясняющий, какую технологию будут использовать для создания игры и на каком движке она будет работать. Затем художники создают идеи и концепции, которые были изначально задуманы.

Очевидно, что вся эта работа не происходит без присмотра основных разработчиков и дизайнеров. Затем продюсер и менеджер проекта собирают все команды и вместе составляют план и временные рамки, в течение которых будут выполняться поставленные задачи. Всё это требует умения работать в условиях чрезвычайной нагрузки и выполнения работ в установленные сроки и при этом не терять в качестве.

Продакшн

Это самая важная часть и та область, где требуется максимальная экспертность и тратится больше всего денежных средств. Все отделы начинают работать одновременно и занимаются той работой, которая была им определена. У вас есть программисты инструментов, программисты движка, разработчики пользовательского интерфейса и программисты искусственного интеллекта (AI), работающие синхронно друг с другом. Аниматоры и художники работают над визуализацией и анимацией персонажей, объектов, фонов, текстов и дизайном интерфейсов.

Программное обеспечение для разработки должно учитывать все эти моменты, иначе игра имеет все шансы оказаться провальной.

Затем, отдел звуковых эффектов добавляет все необходимые звуки и шумы, которые могут потребоваться в игре. Голоса героев, фоновая музыка, звуки в интерфейсе и многое другое – вот чем занимаются эти ребята. Стоимость разработки может оказаться очень высокой из-за большого количества специалистов, задействованных в разработке и стоимости оборудования и техники, используемой в ходе этой разработки. Продюсер и менеджер проекта одновременно оценивают, что вся работа намечена, и все сроки соблюдаются. Они также проводят детальную оценку рисков на рынке и пытаются предсказать, насколько успешной окажется игра.

Постпродакшн

Наконец наступает этап тестирования. После того, как игры была разработана, тестеры должны играть в неё и найти все возможные ошибки, которые в ней оказаться (читайте нашу статью «Как стать тестировщиком игр»). Для всех выявленных ошибок разрабатывается решение (bug fix). Затем производится настройка графики и игрового процесса, и вот продукт уже готов в сдаче производителю. Маркетинг – тоже очень важная часть производства видеоигр, и им постоянно занимаются на всех этапах производства. С разработчиком обязательно заключается договор о неразглашении информации о игре, иначе может быть испорчена реакция потребителей.

Тестирование — один из важнейших этапов перед выпуском игры к потребителю

И это ещё не всё. Некоторые неисправности (баги) могут возникнуть только после того, как геймеры начнут использовать игру. Если вдруг выявляются какие-то проблемы, то обязательно должны быть выпущены исправления (патчи), которые пользователи могут скачать через интернет.

Крупнейшие производители видеоигр тратят много времени и денег (основная часть времени и средств, (до 80%) тратится на контент — это визуальная часть, туда входит концепты, модели, арты, анимация, VFX, дизайн интерфейсов UI/UX), так как именно внимание к деталям в итоге имеет значение.

Проект «Создание компьютерной игры»

СОЗДАНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ

Автор : Богатырёв Иван

МКОУ Ярковская СОШ им. Романова К.Г.

Адаменко Галина Васильевна ,

МКОУ Ярковская СОШ им. Романова К.Г.

Учитель информатики и математики

В нашей школе уже несколько лет подряд проходит Всероссийская акция «Час кода», в этом году она называлась «Урок Цифры». В ней школьники узнают , как цифровой мир меняет профессии, почему уметь программировать так же важно, как уметь читать. Акция направлена на популяризацию изучения информатики и программирования, а также повышения престижности IT -профессий, которые уже сегодня вошли в число наиболее востребованных и высокооплачиваемых на рынке труда.

Мне было интересно на этом уроке, ведь я управлял роботом, который выполнял команды, которые я ему давал. Я легко прошел 10 уровней, которых мне не хватило на урок. Мне стало интересно смогу ли я сам создать игру, которая была бы интересна не только мне, но и моим сверстникам.

Актуальность: в наши дни огромное количество самых разных по интересам людей частенько поигрывают в компьютерные игры, причем это не только скучающие школьники или прогульщики-студенты. Среди игроков встречаются и бизнесмены, и политики, и домохозяйки, и инженеры, и художники — в целом абсолютно разные люди. Всех их объединяет одно — желание испытать в виртуальных мирах что-то новое, неизведанное, попытать удачу и получить наслаждение как от игрового процесса, так и от достигнутых в игре результатов.

Проблема: современные дети увлечены различными компьютерными играми, и не задумываются над тем, где они могут применить свой накопленный опыт.

Гипотеза: Я предполагаю, что любой школьник может создать свою игру, при этом он может не знать азов программирования.

Цель исследовательской работы: создать свою игру, интересную сверстникам.

1.Узнать историю возникновения компьютерных игр;

2. Рассмотреть технологию создания компьютерной игры;

3. Сравнить и выбрать для себя приложение для создания игр;

4. Изучить выбранную программу и создать в ней игру;

5. Протестировать игру среди своих друзей и одноклассников;


6. Провести опрос;

7. С делать вывод о подтверждении или опровержении выдвинутой гипотезы.

Метод проведения исследования: сбор, анализ, обобщение и систематизация материала: научных, научно-популярных статей о компьютерных играх (книги, журналы, интернет-сайты), просмотр обучающих видеороликов, создание своей игры, опрос учащихся, обработка данных.

Глава 1. История и основные понятия компьютерных игр

1. 1. История появления компьютерных игр

Компьютерные игры стали настоящим культурным феноменом — возникнув как незамысловатый плод творческой мысли программистов, они с каждым годом приобретали всё большую популярность — и развились до того, что стали отдельной специфической спортивной дисциплиной — киберспортом. По всему миру выросли компании по разработке игр, а работа в этой сфере стала розовой мечтой для многих юных умов, желающих создавать любимые компьютерные игрушки. Некоторые игровые серии стали культовыми — например, DOOM, Fallout, Драгон Квест, Final Fantasy, Контра, WoW, Starcraft, NFS, GTA. Как минимум про одну из них наверняка слышал любой человек, который хоть раз сталкивался с компьютером.

Попытки создать простенькие игры на цифровых устройствах предпринимались ещё до начала Второй Мировой войны, а в 1947 уже была запрограммирована первая электронная игра, монитором для которой служил экран военного радара — это был симулятор вражеских ракет. Однако считается, что первой компьютерной игрой стала игра «Крестики нолики», которую в одиночку сделал А.С. Дугласом в 1952 году, с минимально возможным полем 3х3 клетки (Приложение 1). Сегодня это может показаться смешным, но в тот момент это было революционным новшеством. К рестики нолики — одна из самых популярных игр для маленьких детей.

В 1958 году в Нью-Йорке Уильям Хигинботэм порадовал пользователей новым опытным образцом. Им стала видеоигра «Теннис на двоих». Посетители его лаборатории могли поиграть в теннис на цифровом корте, управляя своими «ракетками» с помощью джойстиков. Несмотря на простоту функционала, эта игра стала очередным прорывом в нарождающемся мире геймеров.

Однако настоящий виртуальный взрыв произошел в 1962 году. Компания DEC разработала игровой контроллер и вместе с компьютером PDP-1 стала распространять как тестовую программу не имеющую прежде подобий игру SpaceWar. Это была первая компьютерная игра, ставшая по-настоящему популярной.

Компьютеры в то время были еще громоздкими. Прошло почти 10 лет до того момента, когда возникли компактные платы на транзисторных схемах. В мае 1972 года была представлена Magnavox Odissey — первая игровая приставка для телевизора.

С этого момента игровой компьютерный мир стал продвигаться семимильными шагами. Развитие шло в четырех основных направлениях: непосредственно компьютеры, телевизионные игровые приставки, электронные игровые автоматы и карманные электронные игры.

В 1979 году американской компанией Milton Bradley была выпущена первая карманная игровая консоль, в которую было вложено сразу 12 игр. В 1980 году японская Nintendo, модернизировав игры на калькуляторе, осуществила массовый выпуск простейших монохромных консолей с серией игр Game&Watch. В Советском Союзе эти консоли стали прототипом продукции фирмы «Электроника» — игр «Тайны океана» и «Ну, погоди!» (Приложение 2), которыми были увлечены буквально все.

По мере развития технологий, виртуальный мир наполнялся звуком, совершенствовалась графика, добавлялось видео. Сегодня каждый желающий может скачать и установить игры на любой вкус: стрелялки и драки; гонки и спортивные игры, симуляторы; аркады, стратегии и приключения; логические, обучающие и развивающие игры.

Подобрать игру можно как для взрослого, так и для подростка, или даже для ребенка, который едва научился сидеть.

Процесс развития компьютерных игр уже нельзя остановить. Они становятся все более разнообразными и захватывающими. На смену персональным играм пришли игры браузерные, где в онлайн-режиме можно общаться, сообща решать пусть виртуальные, но важные задачи. Такие игры, помимо развлечения, дают возможность осваивать и развивать навыки общения, социализации, расширять кругозор. Мир компьютерных игр по-прежнему дает больше положительных эффектов, нежели отрицательных. Важно лишь правильно выбирать для себя подходящие игры и верно дозировать количество времени, проведенного у монитора.

1.2. Что же такое компьютерная игра

Компьютерная игра —это компьютерная программа , которая служит для организации игрового процесса ( геймплея ), связи с партнёрами по игре, или сама выступает в качестве партнёра .

В настоящее время в ряде случаев вместо » компьютерная игра» может использоваться » видеоигра » , то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми. В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми ), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой .

Видеоигры могут создаваться на основе фильмов книг ; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства .

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения .

Игровой процесс или геймплей ( англ. gameplay ) — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

Глава 2. Практическая часть

Первый вопрос, которым был я озадачен: «В какой же программе мне начать создавать свою игру?». Ответ на него я узнал, посмотрев рейтинги лучших программ для разработки игр (Приложение 3), я выбрал Unreal Engine 4 так как в настоящее время это один из наиболее мощных движков для разработки игр любых жанров, начиная от простых 2D и до консолей нового поколения.

Второй: «В каком жанре и какой сюжет выбрать для видеоигры». Для ответа на него, я провел опрос среди школьников с 5-11 класс, что бы выяснить в какие игры они играют, так как хотел, чтобы и моя игра пользовалась спросом. Из опроса выяснил, что большинство играют в шутеры (стрелялки) и гонки.

2.1. Движок Unreal Engine

Итак, Unreal Engine 4 — это набор инструментов для разработки игр, имеющий широкие возможности. В настоящее время Unreal Engine 4 один из наиболее мощных на рынке инструментов для создания видеоигр. Доказательством этого является то, что его использовали наиболее популярные коммерческие игры, такие как Daylight, Dead Island 2, Space Hulk: Deathwing, Fable Legends, и Tekken 7 и т.д.

Зайдя на официальный сайт https :// www . unrealen gine . com / en — US / what — is — unreal — engine -4, я скачал программу-ланунчер Epic Games Launcher Unreal Engine 4. Нажал кнопку Get Started Now. Затем завел аккаунт в Epic Games. После того, как она была скачена, установил программу и запустил, ввел данные от аккаунта и нажал кнопку Sign In. После входа выбрал вкладку Unreal Engine и запустил процесс загрузки файлов движка с их последующей установкой, выбрав соответствующую кнопку в диалоговом окне. Во вкладке магазин Unreal Engine 4 можно приобрести и загрузить множество дополнений к ней, как бесплатно, так и платно (Приложение 4).

И вот программа Unreal Engine скачена и установлена. Я начал создавать свой первый проект, нажал на кнопку Launch. Началась загрузка игрового движка и подготовка к работе (у меня это заняло около 10 минут). По окончанию загрузки появилось окно менеджера проектов (Приложение 5).

Из обучающих видео я узнал, что чтобы создать свою первую игру, не используя программирования, нужно переключиться на вкладку Blueprint. Далее, не стал трогать настройки, нажал кнопку Create Project. И вот меня постигло разочарование. Мой компьютер загудел, как самолет, а затем завис. Пробыв в таком состоянии примерно полчаса, я сделал вывод, что мой старенький компьютер не потянет это мощное и тяжелое приложение. Очень жаль, ведь в нем очень качественная и профессиональная графика (Приложение 6).

Я не унывал, и решил, что всё же добьюсь поставленной цели, поэтому выбрал сразу две программы: 3D Rad и Kodu Game Lab, которые во многом уступают Unreal Engine 4.

В программе 3D Rad я захотел сделать гонки так, как в них играют большинство. В этом приложении тоже можно создавать качественные трехмерные игры. В распоряжении утилиты имеется множество интегрированных текстур и моделей (Приложение 7), тени и эффекты, с помощью которых можно создавать качественные продукты. При этом знание языков программирования и скриптов не требуется.

Приложение я опять же скачал с официального сайта производителя, http://3drad.org /.

Приложение обладает довольно понятным интерфейсом, но все же для начала я познакомился с несколькими видеоуроками, а так же с пошаговыми уроками в интернете.

Рабочее окно приложения разделено на несколько частей. В верхней части размещено меню команд. Сразу под ним находятся редактор и окно объектов. Программа располагает встроенными демо-примерами, с которых лучше начать ознакомление. Для этого нужно перейти в меню Project и выбрать команду Open. Здесь следует открыть демо-трек с расширением 3DR. Чтобы запустить, необходимо нажать на пробел. Для остановки следует воспользоваться кнопкой Escape.

Для создания своего проекта, запускаем приложение добавляем объект «Terrain» (территория, местность). Открываем меню «Object», в нем находим кнопку «Add» или с помощью горячих клавиш Ctrl+A. Должно открыться окно с выбором нужного объекта (Приложение 7). Выбираем «Terrain», добавляем. В правой части экрана есть список объектов, «Terrain» должен там появится. Нажимаем на него 2 раза, откроется окно со свойствами объекта: есть группа «Position», там определяется позиция объектов.

И группа галочек: «Visible at start» — отвечает за видимость объекта при старте.

«Fast Rendering» — Как я понял, изменение качества на более плохое, для слабых компьютеров.

«Cast Shadows» — объект будет иметь нормальную тень.

«Receive Shadows» — объект будет пропускать сквозь себя тени, т.е игнорировать тени.

«Igrone point lights» — объект будет игнорировать точечные источники света (будет игнорировать объект «Point Lights»).

«Visible in reflections» — объект будет виден в отражениях (воды, машин и т.д).

И «Collision detection» — объект не будет пропускать других объектов сквозь себя (будет иметь столкновение при контакте).

Есть кнопка под рисунком модели объекта «Change», можно изменить модель объекта.

Для перемещения объектов есть стрелки, нажимаем на них и двигаем объекты.

Создал объект «Car». Теперь нужно привязать объекты «G-Force» и «Car», что бы машина ездила, для этого нажал один раз на один из этих двух объектов и поставил галочку на второй, не выделенный объект. Таким образом я привязал объект «Car» к «G-Force».

Что бы машина не пролетала сквозь «Terrain», в свойствах поставил галочку «Collision detection», и привязал «Terrain» к «Car» (Приложение 8).

Далее нужно привязать камеру к машине и к территории. В свойствах камеры, есть группа «Filter», в которой указываются эффекты для камеры, например, яркость (bloom). И есть главная группа — «Parametrs» с помощью, которой можно настраивать то как камера будет следовать за вами, на сколько сильно будет крутится, отдалятся от вас. Есть группа настроек «ViewPort», имеет много интересных возможностей, можно, например, сделать для машины зеркало заднего обзора. Группа «Shaking\itensity» отвечает за поведение камеры, можно сделать, чтобы камера тряслась или крутилась. Для того чтобы камера «летала» за машиной нужно привязать ее к машине, и в настройках камеры вписать в «Translation speed» цифру 1. После чего камера стала «ездить» за машиной .

Далее для объекта колесо, с помощью клавиши Shift и курсора мыши выбрав центр колеса, добавил «SkinMesh». В настройках выбрал модель объекта колесо. Привязал его к машине. И так со всеми колесами. После этого при запуске игры, колесо будет крутится. После чего в настройках машины, поставил галочку «Hide wheels geometry». Колеса машины исчезли, остались только объекты «SkinMesh», для того чтобы «надеть» его на саму машину, точно также как с колесом, зажал Shift и выбрал мышкой на «тело» машины, добавил «SkinMesh» и в его настройках изменил его модель на машину, после так же привязал «SkinMesh» машины к самой машине. Если «SkinMesh» машины встал не той стороной, нужно просто повернуть его с помощью стрелок, так же можно менять размер «SkinMesh» машины с помощью стрелок с надписью «Scale».

Добавил и соединил все детали для трассы и финиша (Приложение 9). Еще я научился добавлять туман, пускать огонь и другие спецэффекты. Очень долго разбирался с меню для самой игры, так как нужно было добавить таймер, счет количества кругов, управление. Для помощи, я воспользовался готовым проектом меню, которое идет с самой программой 3 D Rad . Вот игра была готова, я сохранил свой проект. Осталось теперь его переформатировать в игру. Для этого запустил второй ярлык, который устанавливается с 3 D Rad — это 3 D Rad Compiler (Приложение 10). Нажал на Add Project , выбрал свой готовый проект и открыл его, далее выбрал кнопку Compile . Нажал на выскакивающих меню, куда нужно сохранить, затем вышло окно, в котором нажал «Да», и мне открылась папка, в которую сохранилась игра. Для запуска нужно нажать на Untitled , затем «Ок» и вот пошел запуск игры. Поиграв сам и проверив, всё ли правильно сделано, я предложил опробовать ее свои однокласникам (Приложение 11). Мне было приятно слышать их вопросы, как и в какой программе она сделана, а так же восторенные отклики, что им моя версия «Гонок» понравилась.

После работы в этом приложении, я сделал выводы: что интерфейс программы довольно простой по структуре. Из отрицательных моментов можно выделить тот факт, что программа способна работать только на одной операционной системе. Кроме того, приложение не способно создавать профессиональные игры, поскольку располагает ограниченным набором функций для этих целей. Еще мне было очень сложно работать в приложении без русскоязычного меню.

Небольшой размер установочного файла;

Развитые средства моделирования анимации;

Глубокая настройка текстур локаций и объектов;

Содержатся готовые шаблоны с локациями и персонажами;

Среда разработки 3D игр любого жанра для Windows и Mac OS;

Поддержка внешних звуковых эффектов, скриптов и дополнений.

В общем, 3D Rad – одна из самых простых в использовании утилит для создания игр для компьютера. Рекомендуется начинать реализовывать себя в качество монтажера игр именно с нее. После этого можно переходить к использованию более продвинутых программ.

2.3. Kodu Game Lab

Ну и третья программка, которой стала Kodu Game Lab. Это о тличный вариант для создания компьютерных игр разных жанров без наличия специфических знаний. Отличается наличием мощного конструктора локаций, уровней и объектов. Обеспечивает комфортный процесс разработки двумерных и трехмерных моделей.

В ней я захотел попробовать сделать стрелялку. Программу также скачал в интернете. Запустив ее, выбрал готовый мир Shooting Fish (Приложение 12), в нем уже были добавлены объекты рыбки, но я еще добавил пару штук и дописал, что они должны делать, после добавил объект Kodu (Приложение 13), можно было выбрать любой другой, например робота, это роли не играет. Затем, нажав на Kodu и выбрав из списка меню «Программа» (Приложение 14), прописал для своего объекта команды (Приложение 15). Теперь мой Kodu может двигаться вперед, вправо, влево, а еще он может стрелять в рыбок ракетами. Проверил все ли правильно (Приложение 16). Ошибок не было, поэтому я экспортировал этот мир. На рабочем столе появился ярлычок на саму игру Shooting Fish, by Guest, теперь не нужно заходить в Kodu , а сразу запускать игру.

Результат своего творения, я решил дать протестировать учащимся с 5-7 классы. Так как она очень простая и примитивная. Дети легко справились с поставленной задачей, особенно мальчики (Приложение 17)

В работе с этой программой я сделал следующие вывод: она больше подходит для младших школьников, простая для обучения, опять же большой минус, что она работает только на одной системе.

Интеграция с Visual Studio 2010;

Хранение данных в облаке Kodu;

Наличие удобной таблицы событий;

Обладает открытым исходным кодом;

Современный русскоязычный интерфейс;

Поворот камеры (управление видом сверху, сбоку);

Экспорт мультиплатформенных игр на PC, Xbox и Zune;

Использование высокоразвитого искусственного интеллекта;

Поддержка современных технологий XNA Microsoft Game Studio.

Итак, мои предположения подтвердились.

Действительно можно научиться создавать компьютерные игры, при этом не обязательно быть экспертом в программировании. Исходя из изложенного материала, я пришёл к выводу, что действительно любой ребёнок может научиться этому. При большом желании можно добиться результатов.

Из своего опыта, могу сказать, что лучше начинать процесс разработки видеоигр с программ по проще и легче, которые имеют русскую версию.

Процесс разработки видео игры увлекательный и интересный, развивает способность лучше запоминать и обрабатывать информацию, учит находить нестандартные решения сложных задач, развивают интеллект и умственные способности.

Таким образом, потратив немного времени, у меня получилось создать не одну, а две игры, при этом я профессионально программированием не владею. В дальнейшем я хотел бы создать развивающую игру, в которую могла бы играть моя племянница. Так же я планирую усовершенствовать свои навыки и продолжить свою работу в более сложных программах.

Дашко Ю.В., Заика А.А. “Основы разработки компьютерных игр” — М.: “Форум” 2009.-350с.

Мастер Йода рекомендует:  Как использовать CSS3 и Photoshop для анимации объектов
Добавить комментарий