149 лучших книг по геймдеву и смежным областям


Оглавление (нажмите, чтобы открыть):

Книги о создании игр: ТОП актуальных (часть 1)

Вам тоже надоели книги с общими словами и прописными истинами под яркой обложкой? Последние пару лет я стихийно просматривала литературу о создании игр, и если вдруг удавалось выцепить что-то занятное, читала. По итогам предлагаю вам «избранное» из найденного. Интересного много, поэтому список разбиваю на несколько частей.

Книги на английском и в большинстве еще не переводились, по крайней мере свежие издания.

Game Engine Architecture (2020)

Автор: Jason Gregory.

Третье издание книги Джейсона Грегори «Game Engine Architecture» — обновленный рассказ профессионала игровой индустрии о работе над игровыми движками. Автор подробно описывает подходы, применяемые реальными студиями, где он трудился, в том числе Electronic Arts и Naughty Dog Inc. Сам он разрабатывал движки к серии шутеров Uncharted для PlayStation 3 и 4. Чтобы понимать материал, не обязательно быть опытным игроделом, но нужно знать C++.

Первая редакция книги вышла в 2009 году, вторая — в 2014. Особый акцент в новом издании сделан на параллельные вычисления и их применение в играх. Автор убежден, что даже в работе с высокоуровневым языком программист обязан понимать все происходящее на нижних уровнях, в том числе на аппаратном. Это сужает аудиторию книги, но если вы разделяете такой подход, у вас будет возможность «копнуть глубже» и разобраться в вопросах, которые вы раньше оставляли на потом.

Если вы задумали написать свой движок или разобраться, как работает чужой, «Game Engine Architecture» поможет в этом.

Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (2020)

Авторы: Davide Spallazzo, Ilaria Mariani.

Мечтаете сделать свой Pokemon Go? Научная работа Давида Спаллаццо и Иларии Мариани посвящена мобильным играм на местности (LBMG). В дополненной реальности физическое местоположение игрока влияет на игровые события. Процесс может быть завязан на поиск и сбор предметов, решение головоломок, контроль территории, обучение.

Еще в 2012 году — до истории с ловлей покемонов — Niantic выпустила MMO-игру Ingress для iOS и Android. Если кратко: игроки делятся на два лагеря и бегают между реальными городскими достопримечательностями в поиске порталов. Контролируемые точки-порталы образуют виртуальные треугольники — так происходит раздел карты.

Книга рассказывает, как появился и развивался жанр LBMG, показывает, какие приемы используют авторы для достижения коммерческих и иных целей. Самое ценное — много внимания уделено социальному измерению мобильных игр. Вы узнаете, какие методы используются для влияния на эмоциональное и психологическое состояние игрока, и как игра о поиске сокровищ может быть завуалированным рассказом о депрессии.

Все темы авторы рассматривают с двух точек зрения: гейм-дизайнера и конечного потребителя. Вы увидите, как каждую приведенную в книге идею интерпретируют игроки. Узнаете о частых ошибках гейм-дизайнеров и о том, как включать в игру реальные физические объекты и выстраивать командное взаимодействие в смешанной реальности.

Чтобы оценить эту книгу, нужна привычка к чтению научных работ. Здесь нет упрощенных объяснений и забавной инфографики, но через каждые два слова — ссылки на источники данных.

Artificial Intelligence and Games (2020)

Авторы: Georgios N. Yannakakis, Julian Togelius.

Искусственный интеллект — неотъемлемая часть компьютерных игр, а сами игры — «полигон» для обкатки новых AI-алгоритмов. Книга рассказывает, как ИИ упрощает и удешевляет разработку игр. Вы узнаете, как игроделы умудряются автоматически генерировать контент: уровни и карты, графику, звуковые эффекты и даже правила. Авторы книги также делятся примерами усовершенствования геймплея с помощью искусственного интеллекта.

По структуре и содержанию перед нами университетский учебник. Здесь нет кода, но за каждой главой следуют упражнения, полезные ссылки и рекомендации, что почитать по теме. Вы узнаете, где в интернете брать для анализа данные о тысячах игр и о поведении игроков. За дополнительными ресурсами для выполнения практических заданий нужно заходить на сайт книги — gameaibook.org.

Целевая аудитория издания — студенты-«технари», ученые, гейм-дизайнеры и разработчики, специалисты по машинному обучению. Предполагается, что у читателя есть базовое представление об ИИ, программировании, алгебре и началах математического анализа. Но пусть гуманитарии не пугаются: в тексте ничего сложного нет. Самое приятное — актуальные примеры, которые показывают, что происходит в авангарде игровых AI-проектов.

По словам авторов, они решились написать эту книгу после более чем 10 лет преподавания и исследований искусственного интеллекта в учебных заведениях разных стран мира. Главной задачей было создать всеобъемлющую работу об использовании ИИ в играх, а игр — в исследованиях ИИ.

Learn to implement games with code (2020)

Автор: John M. Quick.

Книга быстро погружает в разработку игр на Unity, но главное — вы тренируетесь писать годные алгоритмы и код, что важно вне зависимости от движка. Опыта работы с C# не требуется — достаточно знать, что такое переменные, условия, циклы, массивы, функции. Если сомневаетесь в своих силах, посмотрите бесплатный курс «Основы программирования» на GeekBrains.

По содержанию книга похожа на методичку: в ней нет «воды» и философских разговоров — только сжатые инструкции и пояснения. Каждая глава — это новая практическая задача, вокруг которой выстроена теоретическая часть. При этом теории дают ровно столько, сколько нужно для решения задачи. Вы получаете ссылку на Unity-проект, который нужно достроить. Когда задание выполнено, вы можете свериться с эталонным кодом — тоже по ссылке.

Автор — Джон Куик (John M.Quick) — имеет ученую степень Ph.D. в области образовательных технологий. Он исследовал развлекательную составляющую и проявление индивидуальности в играх. В своих научных работах он предложил модели GEM (Gameplay Enjoyment Model) и GGO (Gaming Goal Orientation). Преподавал компьютерную грамотность, гейм-дизайн и программирование в университетах США и технологическом институте DigiPen в Сингапуре.

Pro HTML5 Games (2020, 2-е издание)

Aвтор: Aditya Ravi Shankar.

Книга учит создавать HTML5-игры с нуля. Никакой лирики — только практика и необходимые пояснения. Автор — индийский разработчик — отличился тем, что в числе других проектов реализовал на HTML5 классические игры Command and Conquer и Commandos: Behind Enemy Lines.

Вы изучите основы HTML и JavaScript, поработаете с физическим движком Box2D, создадите игровой мир, напишете сначала простую аркаду Froot Wars, а затем мобильную браузерную RTS с одиночной кампанией, мультиплеером и поддержкой тачскрина. Вы также получите практические советы по выбору и настройке инструментов разработчика. Что тут еще скажешь? Надо пробовать.

Games, Design, and Play (2020)

Авторы: Colleen Macklin, John Sharp.

Книга подробно рассказывает о работе над инди-проектами — в теории и на практике. Охвачено множество аспектов: от создания концепции до вывода игры в продакшн.

Обратите внимание: это не о разработке, а о гейм-дизайне. По выражению авторов, «архитекторы проектируют здание, но не строят его». Поэтому речь не о коде или контенте, но об идеях и принципах, определяющих, какой будет игра. Шарп и Маклин на реальных примерах разбирают шаблоны и приемы игрового дизайна, подходы к прототипированию. Вы узнаете, как получать что-то новое из уже знакомых идей. Например, как организация игрового пространства может изменить игровой процесс.

Источниками примеров и идей в книге выступают не только видеоигры, но и «настолки», и спортивные состязания на свежем воздухе.

Рекомендую тем, кто хочет создавать уникальную игровую механику. Это сложно: гораздо чаще мы видим однотипные проекты, которые отличаются друг от друга только оберткой — сюжетом и внешним видом. Книга будет особенно полезна, если вы уже сделали несколько простеньких игр и стремитесь улучшить результаты по организационному и творческому направлениям.

Game Audio Programming: Principles and Practices (2020)

Автор: Guy Somberg.

По заявлению автора, это первая книга, целиком посвященная программированию звука в играх. Для такой темы труд действительно основательный — на 300 с лишним страниц. Вы узнаете об устройстве звуковых движков, об актуальных инструментах для работы со звуком в играх, о том, как программисту взаимодействовать с саунд-дизайнерами. Издание повествует о звуке с точки зрения физики и психоакустики, объясняет работу аудиодвижков Wwise, FMOD и ADX2, который де-факто является стандартом у японских игровых студий. А еще книга показывает, что можно делать со звуком в CRYENGINE.

Автор книги разрабатывал звуковые движки для игр The Sims 4, Bioshock 2, Hellgate: London, Tales from the Borderlands и Game of Thrones.

А вы какие знаете хорошие и актуальные книги об игрострое?

Вам тоже надоели книги с общими словами и прописными истинами под яркой обложкой? Последние пару лет я стихийно просматривала литературу о создании игр, и если вдруг удавалось выцепить что-то занятное, читала. По итогам предлагаю вам «избранное» из найденного. Интересного много, поэтому список разбиваю на несколько частей.

Книги на английском и в большинстве еще не переводились, по крайней мере свежие издания.

Game Engine Architecture (2020)

Автор: Jason Gregory.

Третье издание книги Джейсона Грегори «Game Engine Architecture» — обновленный рассказ профессионала игровой индустрии о работе над игровыми движками. Автор подробно описывает подходы, применяемые реальными студиями, где он трудился, в том числе Electronic Arts и Naughty Dog Inc. Сам он разрабатывал движки к серии шутеров Uncharted для PlayStation 3 и 4. Чтобы понимать материал, не обязательно быть опытным игроделом, но нужно знать C++.

Первая редакция книги вышла в 2009 году, вторая — в 2014. Особый акцент в новом издании сделан на параллельные вычисления и их применение в играх. Автор убежден, что даже в работе с высокоуровневым языком программист обязан понимать все происходящее на нижних уровнях, в том числе на аппаратном. Это сужает аудиторию книги, но если вы разделяете такой подход, у вас будет возможность «копнуть глубже» и разобраться в вопросах, которые вы раньше оставляли на потом.

Если вы задумали написать свой движок или разобраться, как работает чужой, «Game Engine Architecture» поможет в этом.

Location-Based Mobile Games. Design Perspectives (2020)

Авторы: Davide Spallazzo, Ilaria Mariani.

Мечтаете сделать свой Pokemon Go? Научная работа Давида Спаллаццо и Иларии Мариани посвящена мобильным играм на местности (LBMG). В дополненной реальности физическое местоположение игрока влияет на игровые события. Процесс может быть завязан на поиск и сбор предметов, решение головоломок, контроль территории, обучение.

Еще в 2012 году — до истории с ловлей покемонов — Niantic выпустила MMO-игру Ingress для iOS и Android. Если кратко: игроки делятся на два лагеря и бегают между реальными городскими достопримечательностями в поиске порталов. Контролируемые точки-порталы образуют виртуальные треугольники — так происходит раздел карты.

Книга рассказывает, как появился и развивался жанр LBMG, показывает, какие приемы используют авторы для достижения коммерческих и иных целей. Самое ценное — много внимания уделено социальному измерению мобильных игр. Вы узнаете, какие методы используются для влияния на эмоциональное и психологическое состояние игрока, и как игра о поиске сокровищ может быть завуалированным рассказом о депрессии.

Все темы авторы рассматривают с двух точек зрения: гейм-дизайнера и конечного потребителя. Вы увидите, как каждую приведенную в книге идею интерпретируют игроки. Узнаете о частых ошибках гейм-дизайнеров и о том, как включать в игру реальные физические объекты и выстраивать командное взаимодействие в смешанной реальности.

Чтобы оценить эту книгу, нужна привычка к чтению научных работ. Здесь нет упрощенных объяснений и забавной инфографики, но через каждые два слова — ссылки на источники данных.

Artificial Intelligence and Games (2020)

Авторы: Georgios N. Yannakakis, Julian Togelius.

Искусственный интеллект — неотъемлемая часть компьютерных игр, а сами игры — «полигон» для обкатки новых AI-алгоритмов. Книга рассказывает, как ИИ упрощает и удешевляет разработку игр. Вы узнаете, как игроделы умудряются автоматически генерировать контент: уровни и карты, графику, звуковые эффекты и даже правила. Авторы книги также делятся примерами усовершенствования геймплея с помощью искусственного интеллекта.


По структуре и содержанию перед нами университетский учебник. Здесь нет кода, но за каждой главой следуют упражнения, полезные ссылки и рекомендации, что почитать по теме. Вы узнаете, где в интернете брать для анализа данные о тысячах игр и о поведении игроков. За дополнительными ресурсами для выполнения практических заданий нужно заходить на сайт книги — gameaibook.org.

Целевая аудитория издания — студенты-«технари», ученые, гейм-дизайнеры и разработчики, специалисты по машинному обучению. Предполагается, что у читателя есть базовое представление об ИИ, программировании, алгебре и началах математического анализа. Но пусть гуманитарии не пугаются: в тексте ничего сложного нет. Самое приятное — актуальные примеры, которые показывают, что происходит в авангарде игровых AI-проектов.

По словам авторов, они решились написать эту книгу после более чем 10 лет преподавания и исследований искусственного интеллекта в учебных заведениях разных стран мира. Главной задачей было создать всеобъемлющую работу об использовании ИИ в играх, а игр — в исследованиях ИИ.

Learn to implement games with code (2020)

Автор: John M. Quick.

Книга быстро погружает в разработку игр на Unity, но главное — вы тренируетесь писать годные алгоритмы и код, что важно вне зависимости от движка. Опыта работы с C# не требуется — достаточно знать, что такое переменные, условия, циклы, массивы, функции. Если сомневаетесь в своих силах, посмотрите бесплатный курс «Основы программирования» на GeekBrains.

По содержанию книга похожа на методичку: в ней нет «воды» и философских разговоров — только сжатые инструкции и пояснения. Каждая глава — это новая практическая задача, вокруг которой выстроена теоретическая часть. При этом теории дают ровно столько, сколько нужно для решения задачи. Вы получаете ссылку на Unity-проект, который нужно достроить. Когда задание выполнено, вы можете свериться с эталонным кодом — тоже по ссылке.

Автор — Джон Куик (John M.Quick) — имеет ученую степень Ph.D. в области образовательных технологий. Он исследовал развлекательную составляющую и проявление индивидуальности в играх. В своих научных работах он предложил модели GEM (Gameplay Enjoyment Model) и GGO (Gaming Goal Orientation). Преподавал компьютерную грамотность, гейм-дизайн и программирование в университетах США и технологическом институте DigiPen в Сингапуре.

Pro HTML5 Games (2020, 2-е издание)

Aвтор: Aditya Ravi Shankar.

Книга учит создавать HTML5-игры с нуля. Никакой лирики — только практика и необходимые пояснения. Автор — индийский разработчик — отличился тем, что в числе других проектов реализовал на HTML5 классические игры Command and Conquer и Commandos: Behind Enemy Lines.

Вы изучите основы HTML и JavaScript, поработаете с физическим движком Box2D, создадите игровой мир, напишете сначала простую аркаду Froot Wars, а затем мобильную браузерную RTS с одиночной кампанией, мультиплеером и поддержкой тачскрина. Вы также получите практические советы по выбору и настройке инструментов разработчика. Что тут еще скажешь? Надо пробовать.

Games, Design, and Play (2020)

Авторы: Colleen Macklin, John Sharp.

Книга подробно рассказывает о работе над инди-проектами — в теории и на практике. Охвачено множество аспектов: от создания концепции до вывода игры в продакшн.

Обратите внимание: это не о разработке, а о гейм-дизайне. По выражению авторов, «архитекторы проектируют здание, но не строят его». Поэтому речь не о коде или контенте, но об идеях и принципах, определяющих, какой будет игра. Шарп и Маклин на реальных примерах разбирают шаблоны и приемы игрового дизайна, подходы к прототипированию. Вы узнаете, как получать что-то новое из уже знакомых идей. Например, как организация игрового пространства может изменить игровой процесс.

Источниками примеров и идей в книге выступают не только видеоигры, но и «настолки», и спортивные состязания на свежем воздухе.

Рекомендую тем, кто хочет создавать уникальную игровую механику. Это сложно: гораздо чаще мы видим однотипные проекты, которые отличаются друг от друга только оберткой — сюжетом и внешним видом. Книга будет особенно полезна, если вы уже сделали несколько простеньких игр и стремитесь улучшить результаты по организационному и творческому направлениям.

Game Audio Programming: Principles and Practices (2020)

Автор: Guy Somberg.

По заявлению автора, это первая книга, целиком посвященная программированию звука в играх. Для такой темы труд действительно основательный — на 300 с лишним страниц. Вы узнаете об устройстве звуковых движков, об актуальных инструментах для работы со звуком в играх, о том, как программисту взаимодействовать с саунд-дизайнерами. Издание повествует о звуке с точки зрения физики и психоакустики, объясняет работу аудиодвижков Wwise, FMOD и ADX2, который де-факто является стандартом у японских игровых студий. А еще книга показывает, что можно делать со звуком в CRYENGINE.

Автор книги разрабатывал звуковые движки для игр The Sims 4, Bioshock 2, Hellgate: London, Tales from the Borderlands и Game of Thrones.

А вы какие знаете хорошие и актуальные книги об игрострое?

Геймдизайн 101: книги для начинающих

Для того, чтобы стать геймдизайнером, необязательно получать специальное образование, но важно иметь особое мышление. Мы собрали книги по геймдизайну, которые рекомендуют люди, уже работающие в этой области.

Для того, чтобы понять геймдизайн, необязательно получать специальное образование, но важно иметь особое мышление. Мы собрали книги по геймдизайну, которые рекомендуют люди, уже работающие в этой области.

Геймдизайн охватывает многие области знаний. Для того, чтобы создать целый игровой мир со своими правилами и историями, нужно не только уметь придумывать идеи и зарисовывать прототипы, но и оценивать свои наработки с точки зрения психологии, уметь донести свои мысли до других участников команды, а также обладать базовыми навыками программирования. Для такой работы важен особый тип мышления, который можно развить при чтении специальной литературы. В этом списке мы собрали книги, которые чаще всего рекомендуют для чтения другие геймдизайнеры.

Tynan Sylvester “Designing Games: A Guide to Engineering Experiences”

Тайнен Сильвестр – инди-разработчик, работающий над игрой RimWorld. Эта книга предназначена для людей с некоторым опытом в работе над разработкой игр. Сильвестр поднимает темы мотивации игроков, создания взаимодействий, работы с командой и принципов создания успешной видеоигры.

Raph Koster “Theory of Fun for Game Design”

Одна из самых известных книг про геймдизайн. Автор исследует связь классических игр, вроде шашек, с современными видеоиграми, а также изучает, почему игры могут наскучить и как совместить образовательный опыт игрока с развлечением.

Brenda Brathwaite, Ian Schreiber “Challenges for Game Designers”

Брэнда Брэтвейт — геймдизайнер широкой направленности. Более всего известна за работу над серией игр Wizardy, где успела проявить себя как геймдизайнер, сценарист, дизайнер уровней и информационный архитектор. Цель книги – через практические упражнения обучить будущих геймдизайнеров творческому мышлению и нахождению разных подходов к задачам.

Jesper Juul “Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds”

Видеоигра полуреальна: мы играем по реальным правилам в вымышленном мире. Автор изучает связь правил и вымысла в играх, а также теорию и историю видеоигр с перспективы литературы, теории фильмов, информатики, психологии и экономической теории игр.

Jesse Schell “The Art of Game Design: A book of lenses”

Хорошая игра получается, если вы смотрите на геймдизайн с максимального количества точек зрения, или линз. Книга предоставляет читателю сотню таких линз, взятых из психологии, архитектуры, музыки, визуального дизайна, кино, математики и антропологии.

Steve Swink “Game Feel: A Game Designer’s Guide to Virtual Sensation”

Ощущение – это особый язык в видеоиграх, который формулируется и изучается в этой книге. Автор выводит шесть ключевых компонентов, которые необходимы для создания виртуальных ощущений, и предоставляет читателю набор готовых решений, которые нужны для создания чувственного опыта у игроков.

Бонус: 10 книг не по геймдизайну, которые должен прочитать каждый геймдизайнер по мнению Крейга Моррисона из Blizzard

Что читать геймдизайнеру?

На вопрос “как стать разработчиком или дизайнером игр” нет универсального ответа. Можно посоветовать взяться за разработку модов или пойти в тестеры. А вот сказать — поступи туда-то, там тебя этому обязательно научат, — нельзя. Поступать ведь некуда. По крайней мере, в России, где, пожалуй, единственным местом, в котором готовы учить разработке, является московская Scream School — да и то лишь в рамках дополнительного образования.

В то же время на Западе существует множество вузов, предлагающих получить “игровое” образование. К примеру, в соседней Финляндии в Университете Аалто, который считается в мире гораздо более престижным, чем второй по величине в России Санкт-Петербургский Государственный, возможно получить степень магистра в игровом дизайне и продакшене (Game Design and Production).

Раз есть полноценные программы, по которым учат и выпускают зарубежом специалистов, значит должны быть и книги, на которых они могут быть построены, решили мы и попросили игровых дизайнеров составить для нас Топ-5 лучших книг по разработке/игровому дизайну или хотя бы посоветовать, что стоит почитать.

Но тут то мы совершенно неожиданно столкнулись с проблемой. Дело в том, что советовать книги именно по игровому дизайну многие отказались.

“Не встречал еще полезных книг в этой области”, — заявил нам Артуру Остапенко, основатель и генеральный директор Avallon Alliance. — “Думаю из-за того, что она очень быстро развивается и не успевают нормально формализовать опыт”.

С позицией Артура согласен Святослав Торик, Product Vision Expert в Wargaming.net: “У меня в прочитанном активе нет ни одной книжки, которая раскрывала бы какие-то секреты геймдизайна или основы разработки видеоигр. Для работы в индустрии, которая каждые семь лет кардинально меняет свое лицо и место в культуре всех цивилизаций планеты, это попросту вредно — читать тексты, актуальность которых устаревает уже через пару лет. Особенно для того, кто только собирается заниматься игровым планированием”.

“Признаться, мы уже давно не используем книги. Все так быстро развивается и меняется, что книги просто не поспевают: не тот формат, скорость апдейтов не та”, — подтверждает ветеран российской игровой индустрии, основатель KranX Productions Андрей “Кранк” Кузьмин.

Более категоричен автор одного их первых free-to-play хидденов — игры “Загадочный дом” — Леонид Сиротин: “Категорически запрещаю своим сотрудникам к этому г**** прикасаться”. Свою позицию он в том числе объяснил тем, что “Все очень быстро меняется сейчас. Нельзя рекомендации придумать, которые будут долго действовать”.

На закономерный вопрос: а что тогда читать, были получены далеко не самые ожидаемые ответы.

К примеру, Кузьмин, отметил одним из главных источников информации сегодня для него являются статьи в интернете. Сиротин же заявил, что 10% игры — это прочитанные фантастические книги и комиксы, которые помогают с идеями. Что касается остальных 90% — то это “каменная жопа, стальная воля и миллионы сыгранных игр”.

В свою очередь, с точки зрения Остапенко, игровым дизайнерам стоит читать “про психологию, когнитивные искажения, о том, как работает мозг, как работают эмоции, теорию вероятностей (Байеса в том числе), комбинаторику, созданию математических моделей для игровой экономики и механики. В целом, им следует учиться объективно изучать поведение игроков с помощью цифр, а не только по отзывам и фидбекам”.

Для этого Артур советует ознакомиться со следующими книгами:

По теме устройства мозга и эмоций [“Логику мышления” Редозубов позиционирует в качестве развития идей свой первой книги “Логика эмоций”, которая, уже была издана и обложку которой мы вынесли сюда, — прим.редакции].

Про базовую мотивацию всех людей.

Список когнитивных искажений на Wikipedia.

Базовое о состоянии потока.

Но Артур подчеркивает, что также необходимо “играть во все, что можно, чтобы накапливать данные для анализа. И затем обдумывать и обсуждать их с кем-то, чтобы формализовывать у себя в голове в четкие модели из расплывчатых образов”.


Торик также дает неожиданный список книг, уточняя, что “мои пять книг — это в первую очередь те произведения, которые дали мне какое-то понимание того, как устроено то, что приятно щекочет мне мозг. Все остальное я получил за пятнадцать лет постоянного погружения в компьютерные и приставочные игры”.

Лерер — научно-популярный журналист, собравший и обобщивший знания о том, как устроен наш мозг. И хотя книга частенько погружается в физиологические подробности, интерес вызывают нетривиальные ситуации, в которых люди принимали решения. Если рассматривать игру как набор триггеров таких ситуаций, то стоит почитать, какие вообще реакции можно вызвать у игрока. Отдельно отмечу третью главу, в которой речь идет о дофаминовых реакциях и, в частности лудомании (кстати, на русском языке книгу лучше не читать, перевод страдает).

Это, кажется, первая написанная в России книга-игра. Мне удалось «поиграть-почитать» эту книгу в начале девяностых, и хотя у меня уже была приставка, «Подземелья Черного замка» дали опыт совершенно иного рода. Как сказал Сид Мейер, «игра — это серия интересных выборов», а книга-игра очень наглядна в том плане, в каком игрок создает свою персональную историю на основе принятых решений. Но, в отличие от видеоигр, здесь можно посмотреть все сюжетные ветки и награды за них. Когда я начинал изучать Quick Basic, то моими первыми попытками сотворить что-то интерактивное была именно книга-игра.

На самом деле, подойдет любая книга о природе явлений и вещей, просто Перельманом лично я зачитывался в детстве (наравне с сериями книг типа «100 величайших мореплавателей»). Для геймдизайнера в таких сборниках просто кладезь сюжетов, идей и механик. Их не нужно выдумывать и обосновывать — все обоснования уже заложены нашей Вселенной, достаточно просто вытащить то, что действительно нужно вашей игре.

За свою жизнь этот популярный в России, но малоизвестный на родине фантаст написал более 400 рассказов и небольших повестей. В каждом произведении содержится либо легкомысленный парадокс, либо серьезный вопрос социально-этического характера. Читать рассказы не только приятно, но и полезно — на основе ситуаций и парадоксов, описанных Шекли, я с легкостью писал интригующие подводки и развязки в квестах для MMORPG.

  • Нора Галь — «Слово живое и мертвое»

Эту книгу я читал для самообразования еще в те времена, когда занимался журналистикой, а не геймдизайном. Но если вы пишете для тысяч и миллионов игроков на русском языке (да на любом, в принципе, языке), то и вам эти наставления пригодятся. Да что там — если вы просто хотите четко и ясно излагать свои мысли, то «Слово живое и мертвое» должна быть прочитана вами как минимум дважды.

Креативный директор A-steroids Илья Еремеев обошелся без критики книг по игровому дизайну, просто отметив, что не стал включать в свою подборку те книги, которые в подобные подборки, как правило, попадают. Илья, по его словам, “сосредоточился на книгах, которые помогут расширить кругозор и косвенно помочь в работе геймдизайнера”.

Мастер Йода рекомендует:  PHP 7 – настройка файла PHP.INI PHP

Замечательная книга по бихейвористской психологии. Обучение, дрессировка и работа с фидбэком — это основа взаимодействия как между людьми, так и между человеком и продуктом. Эта книга в доступной форме рассказывает о механике обучения и выработке рефлексов, формировании когнитивных связей и будет полезна не только геймдизайнеру, но и любому человеку взаимодействующему с другими людьми.

Отличная книга для вхождения в мир статистики. Геймдизайнер должен руководствоваться в принятии решений не только своим видением, но и опираться на факты и отслеживать результаты своих действий. Плюс ко всему, это же манга про кавайную няшу,какие еще нужны причины, чтобы прочитать ее?

Теория игр — непростая дисциплина и ее освоение может даваться нелегко, но это основа для понимания логики принятия решений. Что может быть важнее для геймдизайнера, чем понять, как думает игрок, и какие стратегии будут оптимальными в каждой игровой ситуации?

Геймдизайн это не только циферки и баланс, и геймдизайнер даже не будучи сценаристом или писателем, должен понимать, как создаются миры и сюжеты, какими могут быть герои и структура повествования, как постичь искусство режиссуры? Ответы можно найти в этой книге.

Геймдизайнер обязательно должен иметь хотя бы минимальное представление о вещах, происходящих “под капотом” игры. Несколько лет назад, когда Unity был еще не так популярен, я решил освоить флеш, чтобы разобраться с программированием выше школьной программы. Эта книга помогла мне самостоятельно создать свою игру, не нуждаясь в чьей либо помощи.

Опыт завершения собственного проекта — уникальный опыт, который даст вам понимание процессов, обычно происходящих вне поля вашего зрения как геймдизайнера.

И плюс ко всему, понимание принципов программирования существенно облегчает процесс дизайна и повышает структурность мышления.

Книга про искусство коммуникаций. Одна из немногих книг, повлиявшая на мое мировоззрение. Рекомендую ее любому, кто хочет перестать быть человеком замкнутым в себе, и выйти на новый уровень мышления и общения.

Игровой дизайнер Dusk War Дмитрий Ножнин также поделился с нами своим списком, который, наоборот, оказался максимально прикладным.

Номер один для любого геймдизайнера. Это, считайте, пошаговый учебник, как следует делать игровой дизайн и как его тестировать. Не придумывать в голове, а реализовывать на практике. Можно ли сделать прототип 3D шутера на столе, из бумаги, походовый? Да, можно, и нужно, если речь идет о дизайне плотности врагов, ощущения пространства, ловушках или же тактических схем. Книга очень практичная, никакой воды.

Это две лучших книги для опытных геймдизайнеров, которые хотели бы прокачаться или взглянуть на на свою работу под новым углом.

С одной стороны, они касаются классической теории игрового дизайна, то есть, они больше «на подумать», нежели «делай 1-2-3», но, с другой стороны, они построены не в форме лекций и трактатов, а практических заданий. К первой книге есть колода «линз» — рекомендую ее также покупать, помогает для мозговых штормов.

Это две моих любимых книги по такой эфемерной и неформализуемой теме, как «зачем люди играют?» и «в чем фан, брат?».

Однозначных ответов и доказанных теорий тут нет, есть экспериментальные данные и эмпирические выводы. Flow очень понятно формулирует знакомое каждому без исключения геймеру состояние «решил пройти еще одну миссию, и не заметил как за окном рассвет». Это, по сути, квинтэссенция геймдизайна, задача максимум по созданию оптимального потока эмоций, переживаний и удовольствия.

Книга Рафа Костера отлично дополняет теоретические книги по геймдизайну, причем настолько удачно, что теорию я даже и не советую. Дополнительный бонус в том, что Раф собаку съел на ММО-играх, а по геймдизайну онлайн-игр очень мало хороших материалов выходило.

Как мы видим, если есть желание что-то почитать — книги найдутся. Вот только, как и с классическим высшим образованием, ситуация, как нам показалось, обстоит таким образом, что для получения необходимого профессионального уровня следует, в первую очередь, ознакомиться с теми книгами и дисциплинами, которые, на первый взгляд, к игровому дизайну прямого отношения не имеют.

Полезные книги для программиста в геймдеве

Привет, Хабр!
Ничего не писал со времен своей первой статьи, решил, что пора это исправить.

Существует мнение, что про геймдев внятной литературы почти нет, все знания надо получать практическим путем. С моей точки зрения, в этом мнении есть зерно истины, тем не менее, я не могу полностью с ним согласиться.

Ниже я даю рецензии на книжки, которые считаю очень полезными в различных разделах computer science, которые используются в геймдеве. Я намеренно опускаю книги по C++ и алгоритмам: мне кажется, эта тема уже настолько изучена и освещена, что больше про нее не стоит рассказывать.

Я старался покрыть максимальное количество разных топиков, особенно тех, что спрашивают на собеседованиях. Я старался воздерживаться от domain-specific литературы: профессионалы и так знают. Все картинки содержат ссылки на амазон.

А какие книжки нравятся вам?
Также в комментах можете писать, на какие темы вам были бы интересны посты.

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics

Очень подробное и академичное (со всеми доказательствами) изложение 3D math (по-русски, наверное, это называется «линейная алгебра и аналитическая геометрия») через призму геймдева. При этом ничего лишнего, все очень по существу. Математика нужна не только программистам графики: тулзовиков и гейм-механистов тоже запросто могут спросить (особенно в крутых конторах) на собеседовании про пересечение луча с треугольником.

Computer Architecture, Fifth Edition: A Quantitative Approach

Компьютерная архитектура на очень глубоком уровне, с современными примерами. Про то, как работает конвейер, кэши, бранч предикшн, суперскаляры. Написана создателями архитектуры MIPS, на которой работают, например, Nintendo 64, PlayStation 2 и PlayStation Portable. Рекомендуется начинать читать с аппендикса — там есть «вводный курс». Необходимо для всех, кто пишет любой рантайм-код.

Game Engine Architecture

Очень крутая книга практически обо всех аспектах игровых движков. Описано много граблей, которые собирают новички. Жалею, что не прочитал ее на заре карьеры в геймдеве. Недавно вышло новое издание.

Real-Time Collision Detection

Несмотря на название, стоит почитать всем. Очень подробно рассмотрены ускоряющие структуры (hgrid, octree, bsp). Есть большая глава по оптимизации. Количество информации на предложение текста зашкаливает, читать надо очень вдумчиво.

C++ Concurrency in Action: Practical Multithreading

Хорошее практическое руководство. Всякие плюшки в виде lock-free и т. д. Очень приятно читается.

Game Programming Patterns

Единственная небумажная книжка. Паттерны собраны хорошие, а главное — не высосаны из пальца, благо у автора много практического опыта. Очень много конкретных примеров. Была бы на бумаге — с удовольствием купил бы.

25 книг для разработчика

Предлагаем подборку всегда актуальных книг по программированию, геймдизайну и концепт-арту для новичков и бывалых бойцов геймдева. Конечно, во главе профессионального развития стоит практика, но эти книги сэкономят ваше время и позволят не выдумывать велосипед заново.

Разработка

Game Development Essentials: An Introduction
Книга Джинни Новак – неплохой вводный курс в геймдев. Автор раскрывает такие темы, как развитие индустрии, особенности сценария в играх, процесс разработки и организации команды, сведя при этом техническую составляющую к минимуму. Вы разберетесь во всех этапах создания игр в современных реалиях: проектировании, разработке, тестировании, выпуске, распространении и поддержке.

А цитаты опытных разработчиков из Ensemble Studios, Obsidian Entertainment, Infinity Ward и других именитых компаний будут особенно полезны, и, главное, применимы на практике.

Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics
Книга для тех, кто уже знаком с разработкой игр. Автор начинает с базового уровня векторной геометрии и линейной алгебры, затем переходит к более сложным темам 3D-программирования, таким как проблемы освещения или определения видимости. Книга очень упрощает поиск информации, так как представляет собой курс классической математики, в котором всё разложено по полочкам. И, естественно, без практики никуда – освоить материал помогут различные задания, а на сайте mathfor3dgameprogramming.com доступны примеры C++ и GLSL-кода.

Artificial Intelligence for Games
Если вы хотите узнать основные методики использования искусственного интеллекта (ИИ) в играх, обязательно прочтите Artificial Intelligence for Games. В книге можно найти и академические изложения алгоритмов, и практические примеры реализации таких задач, как проектирование игрового искусственного интеллекта и использование подходящих структур данных.

Вы узнаете основные понятия ИИ, его структуру, способы реализации и проектирования – всё с многочисленными примерами из игр. Для закрепления материала в конце каждой главы есть тематические упражнения.
Библиотека исходного кода ИИ: github.com/idmillington/aicore

Unity Game Development Essentials
Unity всё чаще используется для разработки игр, поэтому не стоит игнорировать книги, посвященные исключительно этому конструктору. Уилл Голдстоун просто и последовательно описал процесс создания игры на Unity: от проработки персонажа и окружающей среды до экспорта игры и пробного тестирования. Вся информация разложена по полочкам, детально описан интерфейс программы и раскрыты основные понятия, которые понадобятся вам для работы.
По мере прочтения книги вы будете создавать свою 3D-игру с интерактивной средой, персонажем от первого лица, звуковым сопровождением, динамичными эффектами и интересными заданиями внутри основного сюжета.

Game Programming Patterns
Книга рассчитана на новичков в геймдеве, но не в разработке. Автор детально описывает шаблоны проектирования, призванные сделать игру быстрее, код – чище, а внесение изменений в него – проще. Шаблоны сгруппированы по своему назначению, при этом каждый из них вынесен в отдельную главу и подкреплен примерами. Изучать их можно в любом порядке: шаблоны абсолютно независимы друг от друга. Стоит отметить, что даже сложные вещи в книге написаны простым языком, а примеры кода не перегружены и легко воспринимаются.

Серия книг GPU Pro
Каждая из шести книг посвящена передовым методам обработки графики. Естественно, передовым на момент выхода книги. Много внимания в серии уделено графике мобильных игр, шейдерам и световым эффектам. Информация не повторяется, раскрыто много важных деталей и нюансов, описана работа с конкретными инструментами и даны готовые алгоритмы, вполне применимые в работе. Теория подкреплена практикой: примеры находятся в свободном доступе, однако без прочтения книг они малополезны.

Серия книг Game Programming Gems
Одна из самых известных и востребованных серий книг о программировании игр. Не для новичков: материал довольно сложный. В целом это сборники статей различной проблематики, написанных программистами для программистов. В каждой книге по 40-70 статей, в каждой статье – решение одной конкретной задачи. Не выдумывайте велосипед заново – используйте опыт ведущих специалистов отрасли для типичных задач и освободите время для более сложных и глобальных.

Game Engine Architecture, Second Edition
Неплохое руководство по теории и практике разработки игр. Издание охватывает довольно широкий круг вопросов. А все описанные концепции и методы используются в реальных игровых студиях, таких как Electronic Arts и Naughty Dog. Для тех, кто хочет копнуть глубже, приведены ссылки на дополнительные материалы.

Второе издание дополнено актуальной информацией, в том числе о С++, архитектуре восьмого поколения игровых консолей (Xbox One и PlayStation 4) и технологиях разработки звукового движка для ААА-игр.

DirectX: продвинутая анимация
Это лучшее издание по трехмерной анимации на русском языке. Подойдет для тех, кто уже знаком с DirectX, хотя есть несколько пунктов явно для новичков. Рассмотрены методы морфирования, правдоподобная анимация мягких и твердых тел, скелетная и лицевая анимация, синхронизация со звуком, анимация персонажа. Описана работа с шейдерами, активированными текстурами и.Х-файлами. Автор грамотно и доступно излагает теорию, при этом делится собственным опытом.


Разработка и отладка шейдеров
Без шейдеров никуда. Книга для тех, кто хочет создавать действительно реалистичные и впечатляющие эффекты в играх. Подойдет как новичкам, так и опытным разработчикам. Это практическое пособие по разработке GLSL-шейдеров для Windows и Linux с разными версиями библиотеки OpenGL. Автор охватил широкий спектр вопросов: от основных моделей освещения до написания и отладки GLSL-шейдеров на RenderMonkey.

Искусственный интеллект в компьютерных играх. Как обучить виртуальных персонажи реагировать на внешние воздействия
Отличная русскоязычная книга о проектировании искусственного интеллекта в играх, в которой раскрыты основные понятия, дана теоретическая основа и практические рекомендации. Вы научитесь создавать автономных персонажей, которые будут реалистично реагировать на происходящие вокруг них события. Подробно рассмотрено управление перемещением, стрельба, выбор оружия, работа с предметами и объектами, эмоции и выбор действия. Испытательной площадкой выступает реалистичная трехмерная игра.

Концепт-арт

Anatomy for sculptors. Understanding the human figure
Настольная книга начинающего концептера. В геймдеве не обойтись без знаний анатомии человека и строения мышц, влияющих на пластику тела. Из многочисленных иллюстраций вы узнаете, как мышцы реагируют на движение и какую форму принимают в конкретных позах. Автор буквально разложил человека по косточкам, не упустил ни одной детали вплоть до мимики лица.

Action Anatomy: For Gamers, Animators, and Digital Artists
Книга дает комплекс базовых знаний для создания и корректного анимирования человеческого тела. Детально рассматриваются все части тела и их пропорции в зависимости от пола, возраста и физической подготовки. Кроме анализа различных положений тела в повседневных ситуациях, хорошо продемонстрирована работа мышц при движении: в книге много раскадровок ходьбы, бега, подъема и спуска по лестнице, прыжка и так далее.

3DTotal’s Concept Art for Games
Книга охватывает 3 основные категории, требующие создания концепта: окружающая среда, персонажи и транспорт. В каждом из них вам предложат проверенные техники для развития ваших идей в готовый проработанный концепт и поэтапную отрисовку с комментариями. Пособие подойдет дизайнерам, иллюстраторам и художникам, которые хотят попробовать себя в геймдеве.

How to design: Concept Design Process, Styling, Inspiration, and Methodology
Автор объединил такие дисциплины, как промышленный дизайн, иллюстрации и архитектуру, создав некий фундамент для освоения профессии концептера. Он детально расписывает каждый шаг в разработке концепта, подкрепляя его многочисленными примерами. Особое внимание в книге уделено стилизации и вдохновению. Кроме того, автор описал свой личный подход к разработке концепта, который он успешно применяет в работе – метод восьми шагов.

Геймдизайн

Game Design Workshop
С этой книги вполне можно начать знакомство с геймдизайном. Вы получите набор базовых знаний для работы в отрасли и сможете попрактиковаться с помощью упражнений. В книге раскрыты основные понятия и терминология, элементы игрового дизайна, прототипирование и тестирование игры с последующими правками в дизайне. Автору есть что предложить и ветеранам отрасли – в книге размещены интервью с известными разработчиками, такими как Американ МакГи, Дженова Чен, Бренда Ромеро, Питер Молиньё, Роб Прадо.

The Art of Game Design: A Book of Lenses
Книга о том, как геймдизайнер может стать лучше: какие навыки и знания для этого нужны, как их получить. Вы найдете много полезного для себя, независимо от вашего опыта в геймдеве, и действительно по-новому посмотрите на игры. На протяжении всей книги автор обращается к психологии, архитектуре, музыке, математике и кино. Он предлагает сто советов и наводящих вопросов, чтобы вы смогли ответить на один главный вопрос: что сделает вашу игру еще лучше?

A Theory of Fun for Game Design
Это скорее комикс, чем книга. Прекрасный пример того, как легко и наглядно рассказать о важных и непростых вещах. В центре внимания автора – концепция удовольствия как один из важнейших элементов игры. Вы не встретите здесь подробных мануалов или технических нюансов, но узнаете, какие паттерны эксплуатируют популярные игры и почему некоторые игры быстро приедаются, в то время как другие популярны на протяжении многих лет.

Level Up! The Guide to Great Video Game Design
Второе издание Level Up подойдет как для новичков, так и для профессионалов индустрии. Автор показывает, как идея постепенно превращается в готовый качественный проект и как его стоит продвигать на рынок. Изложение последовательное и логичное, каждая следующая глава опирается на материал из предыдущих. Вы узнаете, как создавать захватывающие уровни, сильных противников и точное управление в игре. Книга лишена сложных теоретических трактатов, содержит хорошо продуманные примеры и качественные иллюстрации.

Rules of Play: Game Design Fundamentals
Правила игры – это исчерпывающая энциклопедия для новичков в геймдеве, которая даст вам широкую теоретическую базу для понимания индустрии игр. Речь в книге пойдет не о технологиях вроде C ++, DirectX или OpenGL, а об элементах, лежащих в основе проектирования игр. Большинство примеров даже не относятся к компьютерным играм. Сначала авторы определяют свойства успешных игр и способы фокусировки на геймплее, затем детально их анализируют. Книга не требует глубоких знаний в математике, социологии или других областях.

Challenges for Game Designers
Книга состоит из 24 коротких, но очень информативных глав, независимых друг от друга, их можно читать в любом порядке. Каждая из них посвящена узкой, но важной теме, например, созданию сиквелов, проектированию головоломок или освоению незнакомого жанра. Практические задачи научат применять полученные знания и исследовать тему шире. При этом ни одна из задач даже не требует наличия компьютера. Книга не дает общей картины отрасли и подойдет скорее для улучшения навыков специалистов, уже работающих в геймдеве.

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy
Это психологическое исследование о мотивации игроков. Автор считает, что хорошие игры учат вас принимать решения, развивают навыки и заставляют мыслить нестандартно. Именно такие игры имеют коммерческий успех, потому что, если вам слишком легко, вы быстро теряете интерес. Вы узнаете, что побуждает игроков тратить столько времени и денег на игры, и научитесь использовать мотивацию игроков, применяя конкретные циклы или сценарии, предложенные в книге. Это поможет вам создать действительно захватывающий проект.

Поток. Психология оптимального переживания
Книга целиком посвящена состоянию потока – эйфорической и абсолютной вовлеченности. В ней нет готовых решений или пошаговой инструкции. В этом объемном и сложном исследовании объясняется, как ваша игра может приносить больше удовольствия и сделать игрока счастливым. Автор рассказывает, как люди понимают и достигают состояния счастья, и рассматривает общие элементы, присущие состоянию потока. Понимание этих элементов поможет вам сделать игру, от которой невозможно оторваться.

На закуску

Маркетинг игр
Завершить подборку хотелось бы книгой для небольшой команды разработчиков о PR и продвижении игр. Это сборник практических советов, таких как «с чего начать», «с кем работать» или «что подготовить к анонсу». Естественно, ее недостаточно для полного освоения предмета, но она, несомненно, будет полезна на начальных этапах. Книга написана понятным языком, полностью лишена теории и, что приятно, находится в свободном доступе.

Конечно, список книг можно продолжать бесконечно, но вышеперечисленные издания точно заслуживают вашего внимания.

20 самых рекомендуемых книг для программистов на русском языке

Авторы проекта Dev-Books проанализировали миллионы вопросов и ответов в крупнейшем сообществе программистов Stack Overflow. Всё для того, чтобы найти книги, на которые чаще всего ссылаются разработчики.

В общий список вошло 5 720 книг. Ниже вы найдёте 20 самых упоминаемых из них, которые когда-либо выходили на русском.

По просьбе Лайфхакера своими мнениями насчёт некоторых изданий поделились отечественные эксперты.

1. «Эффективная работа с унаследованным кодом», Майкл К. Физерс

Автор объясняет, как быстро разбираться в унаследованном коде, как тестировать его, как правильно вносить изменения. Книга содержит множество эффективных приёмов, предназначенных специально для этих задач.

2. «Приёмы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования», Эрих Гамма и другие

Классика для программиста. Первая книга, посвящённая именно шаблонам.

Леонид Выговский, системный архитектор IT-компании LiveTex

— Издание уже 20 лет переиздаётся в изначальном виде. В этом, конечно, главный недостаток книги: некоторые шаблоны уже неактуальны. Думаю, её полезно читать уже после других, более современных, книг по паттернам проектирования. Тем более что она написана сухим академическим языком. Для понимания паттернов эта книга не must read, но её прочтение добавляет крутости в глазах коллег-программистов. 🙂 Начинать я советую с «Паттернов проектирования» (Head First Design Patterns).

3. «Чистый код. Создание, анализ и рефакторинг», Роберт К. Мартин

Интересная, но во многом спорная книга о том, как писать понятный и поддерживаемый код.

Леонид Выговский, системный архитектор IT-компании LiveTex

— Почему спорная? Книг про написание кода уже огромное количество, и часть приёмов являются общепризнанными. Но каждый автор добавляет что-то своё. Лично для меня мнение Боба Мартина кажется иногда странным и противоречащим другим источникам. Не must read, но прочитать всё же стоит. Качество кода после прочтения становится лучше.

4. «Предметно-ориентированное проектирование», Эрик Эванс

Очень сильная книга, которая мотивирует к саморазвитию. После прочтения кажется, что без ПОП качественный код не написать.

Леонид Выговский, системный архитектор IT-компании LiveTex

— Из этой книги выросли концепции СQRS, BDD, onion-architecture и много других интересных идей. Единственный недостаток: книга насквозь теоретическая. Практическую пользу она приобрела только с выходом книги Вона Вернона «Реализация методов предметно-ориентированного проектирования» (Implementing Domain Driven Design). Поэтому читать их надо последовательно, сразу друг за другом.

5. «JavaScript: сильные стороны», Дуглас Крокфорд

Обязательная книга для веб-разработчиков. В ней Дуглас Крокфорд рассказывает о преимуществах языка JavaScript и учит грамотно их применять для создания эффективного кода.

6. «Шаблоны корпоративных приложений», Мартин Фаулер и другие

Книга описывает базовые принципы проектирования ПО для корпоративных платформ.

7. «Совершенный код. Мастер-класс», Стив Макконнелл

Классическая книга о том, как писать код лучше.

Михаил Осотов, директор по производству «Центра высоких технологий»

— Принципы, о которых рассказывается в книге, актуальны в любые времена, несмотря на то, что первое издание было выпущено аж в 1993 году. Волшебство этой книги заключается в том, что можно перечитывать её каждый год и каждый раз узнавать что-то новое.

8. «Рефакторинг. Улучшение существующего кода», Мартин Фаулер и другие

Из серии книг по написанию понятного и качественного кода, «Рефакторинг» — лучшая.

Леонид Выговский, системный архитектор IT-компании LiveTex

Выговский: «Она не только показывает хороший код, но и на примере плохого объясняет, чем именно он плох. Эта книга — must read для всех. Причём чем раньше вы её прочтёте, тем лучше. Качество кода после прочтения сильно вырастет».

Если книгу Фаулера вы уже прочли, обратите внимание на «Рефакторинг с использованием шаблонов» (Refactoring to Patterns) Джошуа Кериевски, которую рекомендует Михаил Осотов.

«Рефакторинг с использованием шаблонов» Кериевски — отличная книга для тех, кто каждый день сталкивается с проблемой легаси-кода и технического долга в своих проектах.

Михаил Осотов, директор по производству «Центра высоких технологий»

— Эта книга поможет сохранить свои нервы, подружиться с рефакторингом и сделать код лучше.

9. «Паттерны проектирования», Эрик Фримен, Элизабет Фримен и другие

Серия Head First, на мой взгляд, идеально подходит для новичков в области разработки ПО.

Михаил Осотов, директор по производству «Центра высоких технологий»

— Все книги написаны разными авторами, но в каждой виден общий подход, который выражается в простой подаче материала, интересных и простых примерах.

10. «Язык программирования C», Брайан У. Керниган, Деннис М. Ритчи


Классическое учебное пособие по языку C, написанное его же создателями. Однако начинающим эта книга может показаться сложной, поскольку требует от читателя знания основ программирования.

11. «Эффективное использование С++. 55 верных способов улучшить структуру и код ваших программ», Скотт Майерс

Книга содержит советы по проектированию программ, работе с шаблонами и управлению ресурсами, а также другие рекомендации по созданию качественного ПО на языке С++.

12. «Экстремальное программирование: разработка через тестирование», Кент Бек

Автор на примерах описывает методику разработки ПО, которая предполагает тестирование программ ещё до написания их кода.

13. «Алгоритмы. Построение и анализ», Томас Х. Кормен и другие

Эту книгу называют библией алгоритмов. Она зарекомендовала себя как отличное научное пособие для студентов технических вузов и всех, кто интересуется информатикой. Книга доступным языком знакомит с алгоритмами разных типов и описывает их особенности.

14. «Регулярные выражения», Джеффри Фридл

Издание об эффективной работе с текстом в Perl, PHP, Java, Python, Ruby и других языках программирования.

15. «CLR via C#. Программирование на платформе Microsoft.NET Framework 4.5 на языке C#», Джеффри Рихтер

Классический учебник по разработке приложений для платформы Microsoft, в том числе с помощью Silverlight, Windows Presentation Foundation, ASP.NET и прочих технологий компании.

16. «Современное проектирование на C++», Андрей Александреску

Книга для опытных программистов на C++. Автор предлагает новый подход к разработке, сочетающий метапрограммирование шаблонов, обобщённое программирование и объектно-ориентированное программирование на этом языке.

17. «Microsoft ASP.NET 2.0. Базовый курс», Дино Эспозито

Детальное руководство для опытных специалистов по ASP.NET 2.0. Книга учит создавать мощные, надёжные и масштабируемые сайты на этой платформе.

18. «Шаблоны тестирования xUnit. Рефакторинг кода тестов», Джерард Месарош

Автор книги показывает, как применять шаблоны проектирования, исключение повторений, инкапсуляцию и другие принципы разработки ПО к написанию кода тестов.

19. «Компиляторы. Принципы, технологии и инструментарий», Альфред В. Ахо и другие

Книга описывает базовые принципы разработки компиляторов и делает особый акцент на оптимизации кода. В помощь читателю — большое количество примеров из практики.

20. «Инфраструктура программных проектов. Соглашения, идиомы и шаблоны для многократно используемых библиотек .NET», Кржиштоф Цвалина, Брэд Абрамс

Издание содержит лучшие приёмы разработки библиотек для платформы Microsoft .NET Framework. Книга должна упростить работу любого .NET-специалиста, который пишет код для других разработчиков.

Полный рейтинг англоязычных книг доступен на сайте Dev-Books. Там же можно просмотреть списки самых популярных книг на определённые темы, будь то Java, Database Design или CSS.

10 полезных книг по машинному обучению

Машинное обучение — обширная тема, ставшая в последнее время весьма важной. Для тех, кто хочет с ней познакомиться, эта подборка станет приятным подспорьем.

The Elements of Statistical Learning: Data Mining, Inference, and Prediction

В этой книге авторы попытались объединить много важных новых идей, связанных со статистическим обучением. Хотя в книге не хватает математических деталей, авторы неплохо объясняют именно основы концептов. Книга пригодится не только специалистам по статистике, но и людям, работающим в смежных областях.

Inductive Logic Programming: Theory and Methods

Цель этой книги — введение в индуктивное логическое программирование, раздел науки на стыке машинного обучения и логического программирования. Книга будет полезна тем, кто изучает принципы работы с базами данных, дата-инжиниринг, ИИ, машинное обучение и логическое программирование.

Reinforcement Learning: An Introduction

Обучение с подкреплением — это один из способов машинного обучения, в ходе которого испытуемая система взаимодействует с некоторой средой и стремится получить максимальную награду за свои действия. В этой книге разбираются ключевые аспекты этого вида обучения, его история и сферы применения. Порогом вхождения в эту книгу является лишь базовый уровень знания принципов вероятностной модели.

Information Theory, Inference, and Learning Algorithms

В этой книге рассказывается о теории информации и о статистическом выводе. Эти темы лежат в основе таких областей современной науки, как коммуникация, теория обработки сигналов, data mining, машинное обучение, биоинформатика, криптография и многих других. Авторы удачно сочетают теоретические объяснения с практическими примерами и заданиями.

Gaussian Processes for Machine Learning

Эта книга посвящена гауссовским процессам и вопросу обучения с учителем. В книге приведено много алгоритмов, также разбираются сферы применения ГП в машинном обучении и статистике, например, в методе опорных векторов, нейронных сетях, сплайнах и прочем.

Bayesian Reasoning and Machine Learning

Эта книга пригодится студентам старших курсов с небольшим багажом знаний по линейной алгебре и матанализу. Материал в книге идёт от простого к сложному, используются графические модели.

A Course in Machine Learning

В этой книге приведен набор вводных материалов по большинству основных аспектов машинного обучения (обучение с учителем и без учителя, вероятностное моделирование, теория обучения и т.д.).

Machine Learning, Neural and Statistical Classification

Цель этой книги — рассказать о современных подходах к классификации. Они сравниваются по производительности и областям применения в реальных случаях. Как видно из названия, таких подходов три: статистический метод, метод машинного обучения и метод нейронных сетей.

Introduction To Machine Learning

В этой книге рассматриваются многие важные вопросы машинного обучения с 2006 года. Это и не учебник, и не задачник: цель книги — подготовить читателя к дальнейшему освоению этой темы.

Введение в информационный поиск

Книга затрагивает несколько наиболее важных аспектов информационного поиска, таких как проектирование и реализация систем сбора, индексирования и поиска документов, а также методы оценки таких систем. Помимо этого, в книге представлено введение в методы машинного обучения на базе текстов. В дополнение к книге идут интерактивные материалы для лекций и упражнений.

Будем рады, если вы расскажете нам в комментариях о других хороших книгах о машинном обучении, которые мы могли бы добавить в эту подборку.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Вопросы о том, значимы ли видеоигры для человечества, сегодня абсурдны в принципе. Ведь индустрия электронных развлечений ворочает десятками миллиардов. Pac-Man и Space Invaders выставляются в Музее современного искусства в Нью-Йорке, а Grand Theft Auto V бьёт один рекорд продаж за другим, на зависть «Мстителям» и прочим «Аватарам». А раз есть феномен, то должны быть и книги, осмысливающие его историю. О лучших из них мы и расскажем.

«Играй! История видеоигр»

Зачастую книги об истории видеоигр либо фокусируются на отдельных темах («Как Nintendo завоевала мир»), либо описывают биографии знаковых лиц индустрии («Властелины Doom»). Британский журналист Тристан Донован поставил перед собой более амбициозную задачу — поведать обо всех этапах эволюции развлечений на 650-страницах. И сдюжил. Его творение «Играй! История видеоигр» — подробная и лучшая в своем роде летопись индустрии, от середины XX века до наших дней.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Зарождение игр в институтских лабораториях, Space Invaders и бум аркадных автоматов, война Nintendo и SEGA, возникновение возрастных рейтингов и новых жанров — трудно найти тему, которую бы не раскрыл британец. При этом «Играй!» не центрируется только на США и Японии, а уделяет достаточно внимания азиатским и европейским играм (для русского издания Донован написал дополнительную главу).

«Самые знаменитые компьютерные игры»

Если вы, подобно Дэвиду Боуи в фильме «Человек, который упал на Землю», только что прибыли на третью планету от Солнца и хотите за пару часов вникнуть в 58-летнюю историю видеоигр, то эта книга для вас. Английский журналист Саймон Паркин, пишущий в New Yorker, The Guardian и прочие респектабельные издания, отобрал для своей энциклопедии 151 знаковую игру. Начиная первым коммерчески успешным аркадным автоматом Computer Space 1971 года, заключившим космос внутрь синей каплевидной коробки, и заканчивая медитативной мистерией Journey 2012 года.

Мастер Йода рекомендует:  Курс «Изучение программирования. SQL»

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

На Западе подобные иллюстрированные справочники издаются пачками. Для отечественного читателя выход книги Паркина на русском — событие. Разумеется, «Самые знаменитые компьютерные игры» рассчитаны в основном на неискушенную публику. Но ветеранам клавиатуры и геймпада тоже есть чем поживиться: порой встречаются факты, о которых не ведает и «Википедия». Вот кто бы, например, мог помыслить, что легендарный вишневый цвет 8-битной приставки Famicom объясняется не изысками дизайнеров Nintendo, а дешевизной красной краски в Японии начала 1980-х?

«Game Over: Как Nintendo завоевала мир»

«Game Over: Как Nintendo завоевала мир» Дэвида Шеффа — одно из первых серьезных исследований, посвященных становлению видеоигр как медиа и влиянию их на популярную культуру. Книга раскрывает историю компании Nintendo и то, как она подмяла под себя американский рынок интерактивных развлечений в 1980-х. Подготавливая материал, Шефф встретился со старожилами индустрии, включая Сигеру Миямото и Нолана Бушнелла. А также анонимно опросил сотрудников «Большой N», чтобы вызнать противоречивые подробности корпоративной истории (например, о суровых методах общения главы компании Хироси Ямаути с подчиненными).

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр


Хотя «Game Over: Как Nintendo завоевала мир» была написана в 1993-м, она ничуть не утратила актуальности. Ведь многие правила (выдача лицензий, отчисления и производство мерчендайза), установленные Nintendo в 1980-х, и поныне в той или иной форме соблюдаются Sony, Microsoft и другими мейджорами консольного рынка. Не говоря уже о непреходящем влиянии наследия N на масскульт. Словом, крайне рекомендуем детище Шеффа. И не важно, екает ли у вас в груди при слове «Денди» или нет.

«Консольные войны. Sega, Nintendo и битва определившая целое поколение»

Game Over Дэвида Шеффа обрывается на самом интересном, не успев поведать, как великая и ужасная Nintendo в середине 1990-х утратила корону лидера. Пробел восполняет другая книга — «Консольные войны» Блейка Харриса. Это история о том, как крохотная компания (SEGA), занимающаяся аркадными автоматами, бросила вызов монополисту (Nintendo) — и почти победила. Соник против Марио, Давид против Голифа.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

В центре повествования — жизнь молодого Тома Калински, президента SEGA of America в 1990 — 1996 годах. Этакого Стива Джобса видеоигр и Че Гевары маркетинга, сплотившего вокруг себя команду бунтарей, чтобы вести войну с Nintendo любыми средствами. Будь то хулиганская телереклама (хрестоматийное «Sega может то, что Nintendo-не-может»), тяжбы в суде или даже промышленный шпионаж.

«Консольные войны» опираются на 200 интервью и три года изысканий, а читаются как захватывающий корпоративный триллер. Или как сценарий неснятого фильма а-ля «Человек, который изменил все». Последнее неудивительно: трудом Харриса уже заинтересовались в Голливуде. И сейчас в производстве две киноленты по мотивам: художественная и документальная.

«Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров»

«Властелины Doom» открываются сценой, в которой молодого Джона Ромеро из-за пристрастия к аркадным автоматам избивает отчим. В это же время юный Джон Кармак забирается ночью в школу, чтобы украсть компьютер… Как два трудных подростка, пассивно-агрессивный Ромеро и аутичный Кармак, выбились в люди, перевернули вверх тормашками PC-индустрию и стали рок-звездами от мира видеоигр? Об этом и рассуждает Дэвид Кушнер на страницах своего бестселлера. Да так, что проглатываешь одну главу за другой не в силах оторваться.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Да, «Властелины Doom» — это не только исчерпывающая летопись компании id Software и славных деяний ее основателей, но и великолепный образчик романа в жанре журналистского расследования. Для Кушнера ценны не столько даты и технические подробности создания легендарных шутеров (впрочем, этого тоже хватает), сколько живо выписанные характеры, хлесткие диалоги и выверенная драматургия.

Без преувеличения, «Властелины Doom» так же важны для истории видеоигр, как «Хладнокровное убийство» Трумена Капоте и «Битва за космос» Тома Вулфа — для литературы. Тем приятнее, что эту книгу наконец-то издали на русском.

Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto

Дэвид Кушнер писал «Властелинов Doom» шесть лет. Следующее десятилетие он посвятил истории серии Grand Theft Auto. Так появилась книга Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto. Но вызывает она противоречивые эмоции.

Первая половина книги, рассказывающая о молодости братьев Сэма и Дэна Хаузеров, о периоде их работы в эдинбургской студии DMA Design, полна колоритных фактов и инсайдерских подробностей создания GTA и GTA 2. Когда же речь заходит о переезде Хаузеров в Нью-Йорк, открытии офиса Rockstar Games, работе над GTA III и последующими частями, — автор ограничивается всем известными сведениями. А фокус повествования смещается на полоумного адвоката Джека Томпсона и его крестовый поход против культовой серии. Но зачем читать то, что давно пережевано и выплюнуто профильной прессой?

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Неоднородность Jacked объясняется тем, что Кушнеру удалось пообщаться лишь с бывшими сотрудниками DMA Design. Руководство Rockstar категорически отказалось сотрудничать (для сравнения, «Властелины Doom» писались при полной поддержке Кармака и Ромеро). К слову, в прошлом году канал BBC выпустил телефильм The Gamechangers по мотивам Jacked, с Дэниелом Рэдклиффом в роли Сэма Хаузера. И это тот редкий случай, когда лучше смотреть, чем читать.

All Your Base Are Belong To Us

Книга Гарольда Голдберга, как можно понять по шутливому названию, отсылающему к классическому мему, не претендует на академизм и серьезность. Это сборник иронических очерков о видеоиграх, охватывающий их полувековую историю. Голдберг, в отличие от Донована, не пытается одним произведением объять необъятное, а налегает на самые лакомые эпизоды. От разработки первой в мире консоли Magnavox Odyssey до тернистого пути создания BioShock и World of Warcraft.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

All Your Base Are Belong To Us — не только кладезь анекдотов и курьезов о легендарных играх (оказывается, звуки булькающей воды для Myst записывались при помощи хитроумной конструкции из трубки и микрофона в унитазе). Но и рельефно очерченные портреты их творцов. Голдбергу удалось то, с чем не справился Кушнер: поговорить по душам с Хаузерами. Отдельной похвалы достойны по-набоковски цветистые метафоры и неожиданные сравнения, на которые не скупится автор («бешеное вращение диска в приводе консоли напоминало пляску дервишей»).

Videogames: In the Beginning

Вначале была озарение. И озарение было у Ральфа Баера. И посетило оно его погожим нью-йоркским днем 1966 года. И схватил Байер карандаш. И стал писать в блокноте.

Просим прощения за библейский пафос, но как иначе говорить о дне, когда родилась идея игровой приставки? Идея, которая привела к созданию консоли Magnavox Odyssey, сделала Ральфа Байера крестным отцом видеоигр, вдохнула жизнь в многомиллиардную индустрию и навсегда изменила досуг миллионов.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Об этом хрестоматийном сюжете можно прочитать много где, но не лучше ли узнать все из первых рук? Например, из автобиографического трактата Ральфа Байера Videogames: In the Beginning. Он пропитан тем специфическим научным юмором, который бы, несомненно, одобрил Шелдон Купер из «Теории большого взрыва». Отдельное удовольствие — ядовитые комментарии Байера о деятельности президента Atari Нолана Бушнелла, его заклятого врага и конкурента.

The Making of Prince of Persia: Journals 1985 — 1993

Хотя сценарист и геймдизайнер Джордан Мехнер (создатель Karateka, Prince of Persia и The Last Express) ни разу не Олеша и не Бунин, оторваться от его дневниковой прозы сложно. Ведь это тот редчайший случай, когда зарождение и становление нашей любимой индустрии показано от первого лица. В The Making of Prince of Persia: Journals, составленной из заметок Мехнера 1985 — 1993 годов, отражен извилистый путь создания первой и второй Prince of Persia. Знаковых для приключенческого жанра игр, без которых не было бы ни Tomb Raider, ни Uncharted.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

Читая эти написанные телеграфным стилем заметки, рассматривая карандашные наброски, словно проживаешь жизнь рядом с Мехнером. И наблюдаешь драму о том, как 21-летний Джордан — выпускник престижного Йельского университета, ошалевший от успеха своей дебютной игры Karateka и первых больших денег — разрывается между карьерами разработчика игр и голливудского сценариста. Из событий, описанных в книге, могло бы выйти нескучное кино уровня финчеровской «Социальной сети».

Generation Xbox: How Videogames Invaded Hollywood

Задумывались ли вы, почему отличные игры становятся, за редким исключением, никудышними фильмами? Если да, то у Джейми Рассела есть информация к размышлению. В Generation Xbox он рассказывает о непростых взаимоотношениях Голливуда и игропрома, в которых от страсти до ненависти — один шаг. Рассказывает про Стивена Спилберга, охладевшего к пляшущим на экране пикселям после провала игры по мотивам его блокбастера «Инопланетянин». Про киноадаптацию Super Mario Bros. — кошмарную пародию на «Бегущего по лезвию бритвы» с блудницами и рептилоидами. Про скандал с интерактивным фильмом Night Trap, влияние Джорджа Лукаса на геймдев и многое, многое другое.

Что почитать геймеру? 10 книг об истории видеоигр

В Generation Xbox каждая глава — на вес золота, любая история о первопроходцах геймдева, пытавшихся подружить кино и игры, — трагедия почти античного размаха. И даже если Рассел ведет речь о давно известных фактах, у него есть тузы в рукаве. Так, в главе о провале E.T. и Спилберге также рассказывается и об анархистской вольнице, царившей в стенах Atari в 1970-х (кто ж захочет делать хорошие проекты, когда вокруг запрещенные вещества, лица нетрезвой наружности и дым коромыслом?).

Как принято говорить в таких случаях: если в своей жизни вы прочтете на английском лишь одну книгу о видеоиграх, пусть это будет Generation Xbox.

15 книг-антиутопий, которые меняют представления об идеальном мире

Ребята, мы вкладываем душу в AdMe.ru. Cпасибо за то,
что открываете эту красоту. Спасибо за вдохновение и мурашки.
Присоединяйтесь к нам в Facebook и ВКонтакте

Когда-то давно, в шестнадцатом веке, Томас Мор написал произведение под названием «Золотая книжечка, столь же полезная, сколь и забавная о наилучшем устройстве государства и о новом острове Утопия». В ней Мор описал идеальное общество, где все всегда хорошо и спокойно. И хотя на самом деле книга скучна, благодаря ей в литературе появилось сразу два художественных направления: утопия и антиутопия — жанр, в котором свобода личности сильно ограничивается государством, а вольнодумие жестоко наказывается.

AdMe.ru составил список лучших антиутопий всех времен, которые способны перевернуть ваше сознание.

Джордж Оруэлл «1984»

Роман описывает мир, разделенный между тремя тоталитарным государствами. Книга о полном контроле, уничтожении всего человеческого и о попытках выжить в мире ненависти. Роман неоднократно подвергался цензуре со стороны социалистических стран. Был запрещен в СССР. Купить

Рэй Брэдбери «451 градус по Фаренгейту»

451° по Фаренгейту — температура, при которой воспламеняется и горит бумага. Это мир будущего, в котором все письменные издания безжалостно уничтожаются специальным отрядом пожарных, хранение книг преследуется по закону, а интерактивное телевидение успешно служит всеобщему оболваниванию. Купить

Олдос Хаксли «О дивный новый мир»

Перед нами предстаёт общество, в котором, казалось бы, нет места боли и печали. Каждому человеку едва ли не с самого рождения внушается, что его место в обществе — самое лучшее; все обеспечены любыми нужными им благами. Если же всё-таки в душу закралась грусть — достаточно принять пару таблеток сомы, и от плохого настроения не останется и следа. Купить

Джордж Оруэлл «Скотный двор»

«Скотный двор» — притча, аллегория на революцию 1917 года и последующие события в России. Животный мир скотного двора долго терпел скотское обращение со стороны людей, но однажды это терпение лопнуло. Четвероногие взбунтовались и прогнали фермеров, ну а сами объявили себя свободной республикой под руководством свиней. Купить

Евгений Замятин «Мы»

Одна из самых знаменитых антиутопий мира. В двадцать шестом веке жители Утопии настолько утратили свою индивидуальность, что различаются по номерам. Во главе Единого Государства стоит некто, именуемый Благодетелем, которого ежегодно переизбирают всем населением, как правило, единогласно. Руководящий принцип Государства состоит в том, что счастье и свобода несовместимы. Купить

Энтони Бёрджесс «Заводной апельсин»

Это злая сатира на современное тоталитарное общество, стремящееся превратить молодое поколение в послушных воле вождей «заводных апельсинов». Умный, жестокий, харизматичный антигерой Алекс, лидер уличной банды, проповедуя насилие как высокое искусство жизни попадает в железные тиски новейшей государственной программы по перевоспитанию преступников и сам становится жертвой насилия. Купить

Татьяна Толстая «Кысь»

«Кысь» — актуальная антиутопия, страшная и прекрасная сказка о гибели нашей цивилизации, о мутировавших горожанах, дичающих в радиоактивных лесах, но главное — о деградации языка, все еще узнаваемого, но уже малопонятного. Купить

Андрей Платонов «Котлован»

Замечательный пример антиутопии, жёсткой сатиры на реалии быта и социального устройства советского государства. Купить

Кадзуо Исигуро «Не отпускай меня»

Кэти, Томми и Руд росли в закрытой школе. Учились, рисовали картины, играли в школьных спектаклях. Со временем они узнали, что их судьба — это донорство. Они были созданы специально для того, чтобы спасти безнадежно больных. И этих детей это не шокирует. Они безропотно готовятся к тому, чтобы сначала стать помощниками и скрасить последний дни своих товарищей, а потом и самим получить вызов на выемку. Купить

Курт Воннегут «Бойня номер пять, или Крестовый поход детей»

Хотите представить себя на месте Билли Пилигрима, который ложится спать пожилым вдовцом, а просыпается в день свадьбы, входит в дверь в 1955 году, а выходит из нее в 1941-м? Нужно только научиться у тральфамадорцев видеть в четырех измерениях. Один вам совет: блуждая во времени, выбирайте двери, чтобы случайно не оказаться на бойне номер пять. Купить


Владимир Набоков «Приглашение на казнь»

В неназванной вымышленной стране молодой человек по имени Цинциннат Ц. ожидает казни, будучи заточен в крепость и приговорен к смерти за свою нарушающую общественный покой непрозрачность или, как говорится в заключении суда, «гносеологическую гнусность». Навещаемый «убогими призраками» охранников и родственников. Купить

Аркадий и Борис Стругацкие «Улитка на склоне»

В повести «Улитка на склоне» существуют два мира, два разных общества, каждое из которых живёт по своим законам. Мы видим мир глазами Кандида и Переца. Это ученые, люди мысли, которые не приемлют насилия и преследований. Оба они «больны тоской по пониманию» и до самого конца будут стремиться к истине, но каждый своим путем. Купить

Алекс Гарленд «Пляж»

Пляж — это кусочек рая на земле среди таиландских островов. Его обнаруживает группа людей. Полное отсутствие цивилизации и сплошная дикая природа пленяет всех людей, которые видят это. Об этом месте ходит масса слухов, его даже окрестили Эдемом. Но попасть туда не так-то просто. Чтобы там очутиться, нужно быть сообразительным, смелым и целеустремленным. Купить

Лорен Оливер «Делириум»

Недалекое будущее. Мир, в котором запрещена любовь, потому что любовь — болезнь, опаснейшая амор делириа, и человеку, нарушившему запрет, грозит жестокое наказание. Посему любой гражданин, достигший восемнадцатилетнего возраста, обязан пройти процедуру освобождения от памяти прошлого, несущего в себе микробы болезни. Купить

Стивен Кинг «Бегущий человек»

В обычном маленьком городке живет обычный человек, медленно, но верно погружающийся в пучину черной ненависти к себе и окружающим. И когда повод находится, его уже не остановить. Америка превратилась в ад. Люди умирают от голода, и единственный способ заработать — принять участие в самой чудовищной из игр, порожденной извращенным разумом садиста. Купить

Введение в геймдизайн: Основные понятия и принципы проектирования игр Материал редакции

Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов опубликовал в своём блоге перевод одной из глав книги Challenges for Game Designers игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion. В вводной главе книги описано, что из себя представляет геймдизайн.

VC публикует перевод с разрешения Шестова.

Геймдизайн — форма искусства, и зачастую мы растем в профессиональном плане именно тогда, когда бросаем себе вызов. Некоторым повезло, и они занимаются дизайном профессионально. Другие же занимаются дизайном игр в рамках обучения или ради собственного удовольствия (и надежды на признание).

Эта книга написана профессиональными геймдизайнерами. Это значит, что некоторые используемые в книге термины будут даваться без объяснения, а от читателя будет ожидаться понимание этих терминов «по умолчанию«. Тем не менее авторы понимают, что не каждый читатель обладает опытом в игровой индустрии. Если бы мы не дали им определение или не предложили обзор самых основ геймдизайна, мы бы не справились с задачей понять аудиторию и удовлетворить её ожидания. То есть совершили один из смертных грехов геймдизайна.

Эта глава служит своеобразным «обучающим уровнем» или введением во всю книгу. Если для вас поле геймдизайна в новинку — эта глава для вас.

Что такое геймдизайн

Геймдизайн — процесс создания игрового контента и правил. Хороший геймдизайн — процесс создания целей, которые игрок захочет достигнуть, и правил, которым игрок будет следовать в процессе принятия значимых решений на пути к достижению этих целей.

Не стоит забывать и об игроке

Хороший геймдизайн акцентирован на игроке. Это значит, что превыше всего остального в расчет берется игрок и его желания. Вместо того, чтобы направлять действия игрока посредством правил, хороший геймдизайн мотивирует игрока двигаться в определенном дизайнером направлении. Поставить перед игроками задачу добраться до противоположного края игрового поля или повысить свой уровень — лишь часть задачи. Если у них не будет причины или желания к этому действию, игра станет пыткой.

В процессе создания игры дизайнеры пытаются увидеть проект глазами игрока:

  1. О чем эта игра?
  2. Как я играю?
  3. Как я побеждаю?
  4. Почему я хочу играть?
  5. Что мне нужно делать в игре?

Значимый выбор

Приведенный к самой своей сути, геймдизайн — процесс создания для игрока возможностей сделать значимый выбор, который повлияет на исход игры. Представьте игру как матч по боксу. Огромное множество решений лежит на пути к финальной победе. Как долго мне тренироваться? Блокировать или уклоняться? Что сейчас сделает мой противник? Где его слабое место? Ударить левой или правой? Эти несколько простых вопросов даже близко не приближаются к тому миллиарду решений, принимаемых спортсменом в течение матча.

С точки зрения мышления игры чем-то похожи. Игры типа тетриса и шахмат занимают ваш разум, заставляя просчитывать следующие возможные шаги. Мы знаем, что совершая их, можем как продолжить игру, так и проиграть с разгромом. Игры типа Sims или серии Sid Meyer’s Civilization заставляют игрока принимать десятки решений в минуту. Лишь малая часть этих решений прямолинейна по типу «Пойти на восток или на запад?», но каждое сколь угодно малое решение влияет на игровой процесс.

Agribusiness предоставляет игроку ограниченное количество решений. Куда игрок положит следующую карточку с кукурузой? Если это дешевая кукуруза, будет ли он использовать свое ограниченное место под посадку или положит эту карточку на поле своего оппонента? Возможно, он хочет выкопать дешевую кукурузу, чтобы посадить на ее место более дорогую? Решения других игроков, к примеру, о помещении камней вокруг водоемов игрока, влияют на возможности игрока получить больше земли и, тем самым, больше кукурузы.

Вы всё ещё не уверены, что игры — лишь набор значимых решений? Вспомните последнюю игру, в которую вы играли и проиграли. Ставлю на то, что вы можете предельно точно назвать тот момент, когда что-то пошло не так. Некоторые решения или серии решений в результате привели к вашему проигрышу.

Мы понимаем подобные вещи задним умом, и чем больше мы играем, тем меньше мы совершаем такие ошибки.

Но что если вы не можете назвать момент, в который что-то пошло не так? Ставлю на то, что вы не полностью понимаете правила этой игры, и сам игровой процесс вам этого понимания не добавил. Когда игроки не понимают правила, они не понимают ни причины, ни цели их существования. Иногда даже они проигрывают всухую и не понимают, почему.

Каждый из нижеперечисленных пунктов — пример значимого игрового решения:

  • Расположение войск в пошаговых (TBS) стратегиях или стратегиях реального времени (RTS).
  • Распределение очков при повышении уровня в ролевых играх (RPG).
  • Выбор фигуры для хода в шахматах.
  • Прицеливание и стрельба в шутерах (FPS)
  • Нажимание нужной кнопки в нужное время в Guitar Hero.

Там, где игрок ощущает возможность совершить выбор, и этот выбор влияет на исход игры, дизайнер создает значимость. Для того, чтобы создать выбор, нужно создать альтернативный вариант, также имеющий значение.

Тем не менее, иногда у игрока нет никакого выбора. Вспомните «Монополию». После того, как вся собственность скуплена, какой выбор остается у игрока, помимо «кидать игральные кости и ходить»?

Напоминаю вам, «кидать кости и ходить» — не выбор, так как у этого действия нет альтернативы. Если участники игры не озаботились какими-то личными модификациями к правилам для того, чтобы решить эту проблему, в игре больше нечего делать, в ней не осталось значимых решений. Игрок полностью понимает правила «Монополии», и исход каждой отдельной игры в этой ситуации становится предсказуем. Вот почему «Монополия» с легкостью может вызывать скуку уже спустя несколько игр.

Чем геймдизайн не является

Термин геймдизайн зачастую используется в неверном значении. Кто-то, кто стремится учиться геймдизайну, в результате изучает игровой арт. Другие — чистое программирование. В то время как и программирование, и арт являются важными направлениями работы и вдвойне важными для цифровых игр, геймдизайн является самодостаточным видом искусства, берущим своё начало задолго до компьютеров, полигонов и даже открытия электричества.

Вот эти самые базовые принципы геймдизайна мы и рассматриваем в этой книге — саму эссенцию дизайна. Неудивительно, что многие величайшие геймдизайнеры современности начинали с нецифровых игр, а некоторые и по сей день используют прототипирование на бумаге для современных проектов.

Думая о геймдизайне, подумайте о настольной игре го, китайской игре с тысячелетней историей.

Типы дизайна

Есть много типов игр, и точно так же есть много типов геймдизайна.

  • Дизайн мира — создание общей истории, сеттинга и темы игры. Хотя эти задачи в основном решаются ведущим или единственным дизайнером, они зачастую определяют масштаб задач, перечисленных ниже.
  • Системный дизайн — создание правил и сопутствующих расчетов для игры. Это — единственная задача из области геймдизайна, актуальная для любой игры, потому что правила есть у всех игр. Поэтому большая часть заданий в этой книге затрагивает системный дизайн.
  • Контент-дизайн — создание персонажей, предметов, загадок и миссий. Хотя он и более распространен в видеоиграх, ролевые и коллекционные карточные игры также задействуют значительное количество контента.
  • Игровые тексты — это написание внутриигровых диалогов, текстов и историй.
  • Дизайн уровней — создание уровней игры, включающей ландшафт карты и расположение на этой карте объектов. Хотя дизайн уровней и является широко распространенным — мастера в настольных ролевых играх составляют карты подземелий начиная с 1970-х годов — говоря «дизайнер уровней», чаще всего имеют в виду дизайнера уровней для видеоигры.
  • Дизайн интерфейсов (UI) — состоит из двух элементов: как игрок взаимодействует с игрой и как игрок получает информацию и реакцию на свои действия от игры. В играх любого типа есть UI, даже в нецифровых. Поля для настольных игр проектируются так, чтобы помещаться на среднестатистический стол, а карты — чтобы помещаться в руку среднего размера. Игровые компоненты должны содержать информацию, легкую для понимая, использования и интерпретации игроком.

Помимо этих конкретных типов дизайна, каждому дизайнеру для разработки игры или какой-то части игры необходимо серьезное знакомство с выбранным медиаисточником, будь то настольные игры, консольные игры или даже телевизионные игровые программы.

Что такое игра

Есть множество определений слова «игра», ни одно из которых не является общепризнанным в смысле определения границ геймдизайна. Один из авторов этой книги использует следующее определение: «Деятельность с правилами. Форма забавы, зачастую, но не всегда, включающая в себя конфликт либо с другими игроками, либо с самой игровой системой, либо с случайностью, удачей или судьбой».

Большая часть игр имеет цель, хотя и есть исключения (The Sims или Sim City). Большая часть игр имеет определенные начало и конец, но есть и исключения (к примеру, World of Warcraft и Dungeon & Dragons). Большая часть игр требует от игроков принятия решений, но есть и исключения (к примеру, Candy Land и Chutes and Ladders). Видеоигра — это игра (в соответствии с определением выше), различным образом использующая цифровой видеоэкран того или иного вида.

В этой книге и в нашей работе, когда мы говорим об игре, мы говорим об игре в общем — от древнего го до нового Madden. Цифровая или нет, любая игра в равной мере основана на основополагающих принципах геймдизайна. Несмотря на развитие технологий, сегодня дизайнеры видеоигр, по сути, используют те же навыки, что были использованы для дизайна игр на бумаге.

Ядро игры

«Ядро» или базовая динамика игры — та единственная вещь, вокруг которой построен игровой процесс — то самое ощущение от игры, которое дизайнер хочет вызвать. К примеру, игры серии Ratchet & Clank — про креативное и забавное устройство бедлама. Risk, Carcassonne и Go — про захват территории.

Ядро чаще всего связано с базовой механикой, будь то убийство противников, переворачивание карточек на своем ходу или продажа юнитов другим игрокам. Эта базовая механика, в свою очередь, ведет к базовой динамике — краткому алгоритму игрового процесса. В игровой индустрии, говоря «ядро», чаще всего имеют в виду именно базовую динамику. Базовые постулаты (иногда называемые видением игры) обычно пишутся командой разработчиков для отражения базовой механики или базовой механики и подытоживания сути игры в одном предложении.

  • «Эта игра о …»
  • «Эта игра позволяет почувствовать себя …»
  • «Эта игра учит …»
  • «Эта игра моделирует ощущения от …»

Как хорошо известно любому, кто пытался продать свою игру издателю, если вы не можете описать свою игру двумя предложениями, у вас нет игры.

Следующие базовые динамики появляются в играх снова и снова:

  1. Захват территории: Это ядро характерно ограниченным ресурсом, который вполне может исчезнуть. Также реализуется через контроль части территории (к примеру, в FPS). Игры наподобие Risk, Carcassonne и многие пошаговые стратегии используют именно эту базовую механику.
  2. Предсказание: Великое множество игр основано на необходимости сделать нужное действие или оказаться в нужном месте в нужное время. Чаще всего это — детские игры, но множество игр для вечеринок также используют эту базовую динамику. Все индивидуальные механики игры направлены на то, чтобы игрок смог предсказать событие, и награждают его за правильное предсказание, после чего наступает следующий ход. В большинстве случаев предсказания игроков завязаны на удаче или расчете вероятностей. Игры типа Roulette или «камень–ножницы–бумага» — как раз из этой когорты.
  3. Пространственное мышление: Реализованные в качестве видеоигр игры-загадки зачастую задействуют навыки пространственного мышления. Игры наподобие Tetris заставляют игрока думать не только о той фигуре, что доступна ему в данный момент, но и об уже установленных фигурах и о тех фигурах, которые ну очень бы хотелось получить прямо сейчас, чтобы не проиграть. Многие настольные игры наподобие «крестиков-ноликов», Connect Four или Pente также ориентированы на пространственное мышление.
  4. Выживание: Люди самим естеством стремятся к выживанию и благополучию, и в игровом пространстве этот принцип не перестает действовать. Мы будем защищать сами себя на голых инстинктах еще до того, как нам объяснят цель игры. Выживание — базовая динамика многих игр. Тем не менее важно не путать базовую механику с условиями проигрыша в игре. Во множестве видео-игр вы можете умереть, и если это произойдет, игра закончится. В то же время многие из этих игр не используют борьбу за выживание в качестве основной игровой активности. Если игрок сосредоточен на накоплении силы, убийстве врагов или поиске выхода, выживание оказывается вторичной активностью, которая лишь поддерживает основную динамику игры (типа строительства или разрушения).
  5. Разрушение: противоположность динамике «выживание», или даже компаньон, если речь идет о посвященной противоборству игроков игре (PVP), динамика «уничтожь-все-что-увидишь». Каждый FPS делает акцент на этой базовой механике, но не менее часто она встречается и в настольных, и в карточных играх на военную тематику, вроде Nuclear War, Plague and Pestilience и Car Wars.
  6. Созидание: не менее сильно, чем стремление к выживанию, в людях проявляется стремление к созиданию, даже тогда, когда это не ставится целью процесса. Не удивительно, что созидание — основная динамика многих жанров. Во множестве RPG основная динамика строится вокруг развития персонажа — созидания его сил и способностей. Видеоигры жанра city-builder наподобие серий Sim City и Caesar используют основную механику сотворения и вовсе напрямую. В некоторых настольных играх, к примеру, в Settlers of Catan, игроки тратят большую часть времени на развитие собственных ресурсов.
  7. Собирательство: Мы — люди, и сопоставление — один из наших естественных навыков. Мы — люди, и сопоставление — один из наших естественных навыков. Вы только что заметили, что два этих предложения одинаковы и неосознанно сопоставили их. Это в природе людей. Мы инстинктивно сопоставляем похожие объекты. Собирательство является основой коллекционных карточных игр (очевидно), казуальных игр («три-в-ряд»), платформеров («собирай кольца, снаряды или золотые монеты») или игр, где преимущество в ресурсе определяет победителя.
  8. Погоня или бегство: В древности людям приходилось много бегать как для того, чтобы поймать добычу, так и для того, чтобы спастись от хищников. Неудивительно, что эта базовая механика лежит в основе множества игр. Она превалирует в контактном спорте и видеоиграх типа Pac-Man и настольных играх типа Scotland Yard.
  9. Торговля: Не каждая игра обязательно должна быть соревновательной. Во многих играх игроки сотрудничают друг с другом (даже тогда, когда являются оппонентами). В тех играх, где присутствует несколько видов ресурсов, принадлежащих разным игрокам, взаимодействие и торговля между этими игроками — обыденное дело. Торговля — основная динамика множества нецифровых игр, таких как Pit и Settlers of Catan. В коллекционных карточных играх эта же динамика проявляется за рамками игрового процесса. Даже видеоигры типа Animal Crossing и Pokemon используют элемент обмена между игроками.
  10. Гонка до победного: Первым преодолеть улицу, пересечь финишную черту, изобрести конкретную технологию — всё это распространенные вариации игрового процесса с использованием базовой динамики «гонка до победного». Точно так же, как и в случае с выживанием, сотворением и собирательством, люди интуитивно стараются делать вещи максимально быстро, по большей части из-за того, что наш мозг говорит нам «быстрее = лучше», и потому, что скорость — один из критериев уровня владения определенным навыком. Игры, использующие эту механику, обычно легки в разработке и использовании. Эта механика часто используется в детских играх.
Мастер Йода рекомендует:  9 бесплатных инструментов для конвертирования изображений


Определяя основные фичи для конкретного ядра, дизайнеры стараются увязать каждую фичу с базовой динамикой (или набором динамик) таким образом, чтобы сделать игру лучше.

Тем не менее, разработка и внедрение набора фич, неразрывно связанных с базовой динамикой — отдельный вопрос, представляющий собой подлинное мастерство геймдизайнера. Наборы фич описывают именно отдельные фичи проекта. В этом списке дизайнеры обычно стараются совместить инновации, улучшения и ожидания. Геймдизайнеры обычно включают в набор игровых фич стандартные ожидания игроков, описываемые термином «жанр», но также стараются в том или ином виде добавить что-то новое по сравнению с уже вышедшими играми того же жанра или темы, если таковые вообще имеются.

Цифровые игры по сравнению с аналоговыми серьезно расширяют доступный геймдизайнеру ассортимент базовых динамик. Вспомните всё разнообразие этих игр — от высокобюджетных брендов до серьёзных игр — и список получится воистину ужасающим.

Откуда черпать вдохновение

Всё — вообще всё — может быть превращено в игру. От выращивания бобов до выпаса овец и вязания — геймдизайнер может превратить в игру что угодно. Тем не менее каждый профессиональный геймдизайнер постоянно сталкивается с вопросом «Откуда ты черпаешь вдохновение?»

Есть несколько ответов.

Играйте во множество игр

Посредством изучения игр вы разрабатываете необходимый багаж механик и динамик, являющихся теми самыми жизненно необходимыми «кирпичиками» успешного геймдизайна. Важно играть в самые разные игры, а не только в те, с которыми у вас сложилось.

Представьте, что вы — архитектор, который большую часть жизни провёл в частном пригороде, после чего получил заказ на дизайн нового дома. Скорее всего, этот дом будет похож на те, которые вам лучше всего знакомы. Представьте по аналогии дизайнера уровней, выросшего (по какой-то странной причине) в аудитории. Все его уровни будут так или иначе отражать тот мир, в котором он вырос.

После ознакомления с множеством разных игр ваш дизайн или дизайн вашей команды станет богаче. Изучайте множество новых типов игр для развития собственных кругозора и навыка. Читайте документацию. Встретив что-то заинтересовавшее вас, изучайте подробнее.

Общайтесь с другими дизайнерами

Два дизайнера, профессионально обсуждающих нюансы дизайна — надежный способ сделать игру. Помните, что это может быть и плохая игра, поэтому обращаться за фидбеком важно к квалифицированным профессионалам. Тем не менее, все дизайнеры используют одну и ту же методику, поэтому даже простое общение мотивирует их к более глубокому осмыслению.

Везде

Ищите идеи для игры во всем, что вы делаете, и заставляйте себя делать игру или думать о том, как сделать игру, посвященную чему-то новому, хотя бы раз в день. Прямо сейчас вас окружают приглушенные звуки: шорох страниц, звук собственного дыхания, возможно, музыка или телевизор на фоне. Геймдизайн точно так же может быть приглушенным или громким. Если вы будете постоянно искать идеи, вы будете находить их повсюду.

Изучение геймдизайна

Геймдизайн — та область, которой нужно заниматься, чтобы ее изучать. Честно, нет никакой альтернативы разработке игр. В процессе вы узнаете так много, что вам, скорее всего, даже не придется ничего читать о разработке игр. К счастью, в процессе изучения этой книги это именно то, чем вы будете заниматься большую часть времени.

В этом смысле геймдизайн похож на кулинарию. Представьте себе шеф-повара, который ни разу не заходил на кухню, не пытался ничего приготовить, но прочитал великое множество кулинарных книг. Бьюсь об заклад, что его первый кулинарный шедевр будет совершенно неаппетитным. Или представьте себе художника, который никогда не брал в руки кисть. За пределами вводного изучения базовых концептов лучший способ лучше рисовать — это рисовать как можно больше.

Точно так же, создание и игра в собственный дизайн — лучший способ изучения работы и сбоя конкретных механик в самых различных ситуациях. Не забывайте также, что динамика возникает лишь в процессе игры, и некоторые ее проявления могут вас удивить.

В прототипе на рисунке один из авторов книги пробует смоделировать положение вещей для инсталляции, которая должна стать частью выставки. В процессе игры геймплей развился в две непредвиденные дизайнером динамики.

Первая непредвиденная динамика — изменение ритма игры по мере того, как фишки одного игрока зажимали фишки другого игрока на все более и более мелких участках территории. Появились интересные стратегии «выживания», в которых игроки разрешили сдвигать свои фишки более одного раза для того, чтобы достичь оптимальной дистанции между своими фишками и фишками противника.

Второй непредвиденной динамикой оказалась проявившаяся во время игры явная фазовость. Фазы ожидаются в подобных играх — Risk обладает ярко выраженными фазами — но дизайнер был удивлен тем, насколько явно определились фазы.

Эти динамики никогда бы не проявились от чтения книги или написания документации. Для того, чтобы заниматься дизайном, им нужно заниматься на практике, и вы сами должны играть в то, что проектируете. Никак иначе это не работает.

Общие термины геймдизайна

Как и в любой другой индустрии, индустрия игр имеет свою терминологию, которую используют для определения особых событий, понятий и отправных точек в проекте либо понятий, связанных с играми в общем. Хотя, конечно же, ни одно из этих понятий не выгравировано в камне на веки вечные. Для каждого термина, используемого в индустрии игр, возможно, существует пять различных определений в зависимости от компании, личности или дисциплины, о которой идет речь. На протяжении этой книги свободно используются следующие термины:

  1. Список фич: Список, в котором детализированы ключевые фичи и основные поинты игры. В опубликованных и изданных играх такие данные можно найти обычно на задней стороне коробки (упаковки).
  2. Брейншторм: Процесс генерации идей, обычно проводимый группой лиц. Обычно те, кто участвует в брейншторме, получают инструкции озвучивать любые приходящие на ум идеи, неважно какими глупыми, странными или сумасшедшими они при этом являются. Один из участников записывает все эти идеи в общевидимом месте. Участники могут прорабатывать идеи коллег, но критицизм или отвержение идей не допускается до тех пор, пока процесс не будет остановлен.
  3. Прототип: Прототипом называют раннюю «играбельную» версию игры или часть игры, созданную дизайнером для улучшения понимания и повышения опыта игрока. Прототип может быть выполнен в программном виде («цифровой прототип») или с помощью физических материалов как настольная игра («физический» или «бумажный» прототип).
  4. Баланс: Термин, используемый для описания состояния систем игры как либо «сбалансированные» либо «несбалансированные». Когда игра не сбалансирована, она слишком проста или слишком сложна, либо же подходит только какому-то слишком ограниченному кругу игроков. Когда игра сбалансирована, она обеспечивает стабильный челлендж для своей целевой аудитории. Для конкурентоспособных многопользовательских игр это понятие также означает, что нет такой уникальной стратегии, которая была бы явно лучше других, а также нет такого игрового подвига, который бы позволил игроку нивелировать челлендж игры. Мы также иногда называем отдельные элементы игры «сбалансированными» друг с другом, имея в виду, что цена их достижения пропорциональна эффекту, получаемому при этом, так, как, например, в случае с картами в CCG или оружием в FPS или RPG.
  5. Механика: Правила игры. Общие нецифровые механики включают бросание кубиков, ходы, игровые раунды и действия по очереди. Примеры механики из видеоигр — бег, прыжки, стрельба.
  6. Динамика: Как изложено в модели MDA, то есть «механика-динамика-эстетика», три динамичных результата получаются, когда правила применяются в движении. Правила, которые позволяют игрокам атаковать друг друга, могут являться механикой, но если игроки обычно используют эти правила для того, чтобы объединяться против лидирующего игрока, — это динамика. В некоторых шутерах от первого лица игрок всегда начинает в определенной локации (точка спауна), что есть механика; а вот стоять рядом с точкой спауна и систематически убивать тех, кто спаунится (спаун-кемпинг) — это динамика. В шахматах передвижение фигурок по правилам — это механика, а вот «книгочтение» (то есть применение хорошо известных комбинаций с начала игры) — это динамика.
  7. Системы: Совокупность игровых механик, ответственная за формирование определенного результата в игре, такого, как создание персонажа, бой или наложение заклинания.
  8. Аватар: Прямое представление (представитель) игрока в игре. В «Монополии» аватарами выступают фишки, перемещаемые по полю (туфля, собака и так далее). В Игре Tomb Raider аватар — это главная героиня Lara Croft. В нецифровых играх это еще называют фишками (талоны, знаки, токены).
  9. Плейтест (тестирование): Систематическое тестирование геймплея, систем, баланса и интерфейса с целью поиска ошибок, несоответствий и проблем с последующим рапортом дизайн-команде.

Нижеследующие термины обычно используются в цифровом геймдизайне:

Платформа: Консоль, устройство или система, на которой будет вестись игра.

  1. Концепт-документ: Документ размером 1-3 страницы, в котором изложен высокоуровневый обзор предлагаемой игры. Обычно состоит из следующих секций: вводный параграф, объясняющий основную тему игры; демографическое распределение, включающее определение целевой аудитории, жанр, целевые платформы; очень краткий список фич, также прилагаемый к нему определитель, в котором каждая фича более детализирована.
  2. Концепт-предложение: 5-20 страничный документ, содержащий более глубокое видение потенциальной игры по сравнению с концепт-документом. Как и концепт-документ, обычно предложение содержит вводный параграф, демографическое распределение, обзор геймплея, список фич и его детализированный вариант. Также документ содержит оценки бюджета и времени, сравнительный анализ (как игра будет выдерживать соревнование с другими), планы по экспансии (например, созданию сиквелов) вне пределов начального релиза продукта. Также типично наличие экранного макета или концепт-арта.
  3. Питч: Короткая «лифтовая речь», адресованная издателю игры или инвестору-капиталисту и запрашивающая спонсирование проекта. Лифтовые речи получили свое название от отрезка времени, отведенного на презентацию какой-либо идеи — время, которое вы проводите вместе с нужным человеком в лифте до тех пор, пока он (она) не выходит.
  4. Дизайн-документ: «Живущий» документ, постоянно претерпевающий ревизии, он содержит полное дизайнерское видение игры. Он может размещаться в файле документа или в Вики. Некоторые команды используют Agile-разработку и не используют дизайн-документ в принципе. ГеймДизайнДокументы (ГДД) обычно отделены от технических дизайн-документов (ТДД) для программистов и руководств по арт-стилю для арт-команды.
  5. Баги: Ошибки в геймдизайне, коде, арте, звуке или тексте.
  6. Движок: Программа-ядро, которая управляет игрой. Unreal и Gamebryo — популярные движки, используемые в гейм-индустрии. Разработчики наслаивают дополнительные технологии на движок для того, чтобы достичь необходимого количества дизайнерских спецификаций в продукте.
  7. Альфа (альфа-версия): Этап, на котором все системы имплементированы и весь код теоретически завершен. Обычно на этом этапе есть множество багов и не слишком ужасный баланс. Некоторые компании требуют, чтобы на этапе альфа-версии также был имплементирован еще и весь контент — арт, звук, нарратив. Таким образом, альфа-версия — это завершенный контент и код.
  8. Бета (бета-версия): Этап, на котором все системы и весь контент уже внедрены в игру. Этот этап намного стабильнее, чем альфа, большинство багов учтены, баланс более просчитан.
  9. Золото (золотая версия): Окончательная версия игры, которая и отдается в релиз.
  10. Гейм-джем: Ограниченный во времени период, в течение которого группа личностей пытается создать цельную игру и с этой целью работает день и ночь.Такой процесс обычно длится 1-3 дня.
  11. Этап (веха): Точка, придя к которой в процессе, разработчик должен предоставить определенный контент. Это может быть документ, комплект художественных ассетов или цельная игра.

Нецифровые игры также имеют некоторые общие термины:

  1. Игровые части: Неформальное название для разнообразных предметов, прилагаемых к игре, например костяшки, доска, фигуры, карты. Более формально все это называется «компонентами» или «игровыми объектами».
  2. Карточная игра: Игра, в которой используются игральные карты. Например, стандартная карточная колода.
  3. Настольная игра: Игра с игральной доской (поверхностью), служащей полем для игры.
  4. Игры на основе узора и плиток (tile-game): Тип игры, в которой игровая поверхность (доска) выполнена из плиток, обычно квадратных или гексагональных. Эти плитки могут быть размещены в определенной конфигурации (как в играх Settlers, Catan of Hey, That’s MY Fish) или же размещаться уже в процессе игры (как в Carcassonne).
  5. Игра с игральными костями: Игра, в которой в качестве основной игровой части используется игральная кость (кости); обычно не нуждающиеся в доске, картах или плитках.

Подход к геймдизайну

У разных дизайнеров разный подход к геймдизайну — в зависимости от ситуации и среды, в которой происходит дизайн. В списке, который приведен ниже, определенные варианты были нами именованы, иными словами, мы придумали названия для процессов, которые мы регулярно испытываем и о которых много слышим.

Синее небо

Чистый сине-небесный дизайн позволяет дизайнерам рассматривать множество возможностей и идей с редкими исключениями, обусловленными временем, финансами, интересом или и тем, и другим, и третьим вместе. Геймдизайн в таком случае напоминает поиск сокровищ без карты.

Дизайнеры всегда находятся в поиске новых идей, так как процесс создания игры прямо из идеи как таковой всегда приятен для самого дизайнера. Фактически для большинства дизайнеров игра сосредоточена в самом создании игры. Обычно большую часть времени профессиональный дизайнер работает в условиях определенного ограничения — влияющего извне препятствия по отношению к свободе дизайна. Но сине-небесный дизайн не предусматривает никаких ограничений, помимо воображения самого дизайнера.

Медленное кипение

Когда определены тема и сеттинг — скажем, Ирландцы, 1880-е, Бостон — геймдизайнеры начинают совершать то, что можно описать как массивную исследовательскую миссию, причем такую, которая зачастую малоуправляема в отношении данной темы. Как заметил один геймдизайнер: «Я набиваю себе голову всем, чему могу относительно данной темы, а затем — жду. Дизайн сам появится».

К счастью для большинства дизайнеров, они универсальные эксперты с любовью к обучению и естественным любопытством, способным продвигать их в нужном направлении. Иногда такой дизайн занимает несколько дней, иногда — недели, месяцы и даже годы. Геймдизайнер Рейнер Кница регулярно работает над не менее чем 30 дизайнами одновременно и отмечает, что предпочитает прорабатывать игры в уме, повторно проигрывая их умственно перед тем, как отправлять на стадию прототипа.

Дизайнеры-новички совершают одну общую ошибку — слишком быстро проталкивают игру вперед, не давая ей достаточно времени на рост и развитие. Периодическая фиксация идей в чьей-либо голове может помочь пришпорить иные идеи, особенно если эти идеи принимают форму потенциального дизайн-документа или комплекса правил.

Механика

Управляемый механикой гейм-дизайн является более всеобщим, чем может показаться. Рассмотрим класическую игру Super Mario Bros. Mario прыгает через разные штуки, на штуки и в штуки. Сила этой игры состоит в чистой силе именно этой механики — и почти все игры в этом жанре следовали принципу этой игры с давних времен.

Другие, более новые игры, как, например, из серии игр Katamari Damacy, применяют механику, в которой липкий мячик катается по чему-либо и собирает это. Опять-таки, аналогичная механика применяется снова и снова с большим эффектом. Возможно, в наибольшей степени управляемые механикой игры — это игры, в которых даже в названии жанра есть механика: шутеры от первого лица. Механика стрельбы из пушки, из палочки или чего-либо еще, очевидно, никогда не устареет. Даже Mario может стрелять файрболами.

МДА (МДЭ)

Используя модель геймдевелопмента «механика-динамика-эстетика», дизайнеры создают эстетичные модели для различных типов геймплея. Эстетичность относится не к внешности игры, но скорее к эмоциональному ответу, который дизайнеры и разработчики надеются вызвать в игроках на протяжении игровой динамики.

Если механика — это правила, а динамика — это непосредственно игра, то эстетика — удовольствие (или недостаток такового) в процессе игры, испытываемое играющим. Дизайнеры спрашивают себя, какой эстетики они хотели бы достичь, определяют динамику, которая должна привести к этому ощущению, и затем создают механику, которая бы произвела нужную динамику.

Интеллектуальная собственность (ИС)

Игры, основанные на ИС, очень распространены в гейм-индустрии, и большинство дизайнеров рано или поздно в своей карьере обнаруживают, что работают над игрой на основе изначально существующей ИС. Термин ИС используется для обозначения кого угодно или чего угодно, под подобие которого построена игра. Примеры ИС-игр — Spiderman, Halo, The Sims, а также персоналии, такие как John Madden.

Даже нецифровые игры бывают основаны на ИС.

Большинство популярных телевизионных шоу издает настольные версии в виде игр, а популярные видеоигры часто преображаются в карточные или настольные версии. Pokemon и World of Warcraft — это только два примера ИС-игр, которые «вышли из системы».

Издатели игр любят использовать ИС, так как она смягчает риск. Чем больше людей, знающих и любящих что-либо, тем шире потенциальный рынок, базирующийся только лишь на лицензии, что означает для издателя меньше риска финансового неуспеха игры.

В качестве примера силы ИС, рассмотрим NFL Football. Теперь подумайте о еще одной профессиональной футбольной лиге. Хотя некоторые из них действительно пытались состояться как в реальном мире, так и в мире видео игр, никому не удалось приблизиться в силе к настоящей NFL.

История

Разработка игры, основанной на определенной истории, — это тоже достаточно распространенный подход, причем он больше относится к видео играм и в меньшей степени — к нецифровым играм. Обычно это сопряжено с интеллектуальной собственностью, в случае когда обладатель лицензии хочет, чтобы разработчики придерживались сюжета книги, телевизионного шоу или фильма.

История также может отображать хронологическую последовательность какой-либо личности или компании. Автор Том Клэнси предоставил многие из своих книг для создания игр на их основе, а эпичный The Lord of the Rings был превращен в широко известную настольную игру дизайнером Рейнером Кница. Достаточно часто в нецифровых играх дизайнеры применяют тематическое приближение так же, как сделал Кница.

Исследование


В последнее время игры часто используются для исследования разнообразных тем или как тема для исследования как такового. Для своих МФА-тезисов студентка Саваннского колледжа искусства и дизайна Мишель Менард создала настольную игру производственного класса, систему документации, а также составила исследовательский отчет, в котором анализировалась идея использования эмоций для созданий игровой механики. Таким же образом Женова Чен из USC создала flOw для исследования концепции потоковости и настройки сложности в играх.

Итеративный дизайн

Геймдизайн, как и много других форм дизайна, это итеративный (то есть циклический, повторяющийся) процесс. Это означает, что игра быстро становится прототипом, затем в нее играют и улучшают — снова и снова до тех пор, пока она не приобретет финальный вид.

Это требует понимания того, что никто не достигнет идеальной цели с первого раза, даже самый суперквалифицированный дизайнер; и самые великие и наиболее успешные игры достигли высот только после большого количества повторяющихся ошибок на пути. Любой модерируемый игровой комплекс или игровая система внутри игры обычно требуют много итераций (повторений) перед тем, как считаться завершенными.

Типичная итерация включает следующие компоненты.

Быстрый прототип

Дизайнеры фокусируются на игре, пренебрегая графикой. Представьте на минуту как кто-то бы прототипировал видео игру Mario Kart в формате настольной игры. Использовалась бы динамика «гонка до конца», значки или фишки обозначали бы машины, и игрокам были бы разрешены определенные действия в зависимости от их положения на игровой доске. Исходя из этого, могли бы быть построены и другие игровые механики для дальнейшего совершенствования нецифрового игрового формата.

Ключевой поинт прототипирования — это быстрота. Чем больше итераций игра пройдет, тем более высокое качество она приобретет, таким образом, три месяца на обсуждение проблем одного-единственного прототипа — это просто трата времени. Иногда с помощью прототипа дизайнеры намереваются ответить на особенные вопросы («Будет ли включение в игру оружия из голубой раковины слишком большим по силе»), в других случаях они надеются оценить общее ощущение от игры.

Существует тенденция среди дизайнеров устраивать дебаты по поводу итогов чего-либо, что могло бы быть решено в два раза быстрее, если бы только было прототипировано.

Плейтест

Это полный или частичный игровой процесс, призванный выявить сильные и слабые стороны дизайна.

Ревизия

Изменения, вносимые в дизайн для того, чтобы исправить слабости и укрепить сильные стороны. В одних случаях раз за разом изменяются небольшие детали, в других случаях дизайнеры сталкиваются с неожиданной динамикой, которая вынуждает игру двигаться по совершенно иному направлению.

Повторение

Возвращаемся к прототипу и начинаем следующую итерацию.

В прототипировании игр есть еще пара общих правил, которым следуют авторы этой книги:

  1. Не записывайте правила до тех пор, пока вам не понадобится записывать правила. Если вы как дизайнер не можете удержать правила в собственной голове, то как же вы можете ожидать этого от игроков? С другой стороны, если ваши игроки должны в процессе игры иметь перед собой список монстров, то и у вас он должен быть. Хотя если записывание является частью процесса брейншторма, или вы можете забыть элементы игры из-за длительного времени между периодами дизайна, тогда не следуйте этому правилу.
  2. Когда выявляете проблему в игре, избегайте накладывать пластырь на верхушку проблемы, но при этом оставлять саму проблему в игре. Иногда дизайнеры лепят эти пластыри один поверх другого, но не устраняют плохую механику, которая инициирует проблему. Когда вы все время пытаетесь исправить что-то, что не стоит того, возможно, лучше будет просто это удалить из игры. Если ничего другое не помогает, возьмите таймаут — это может повысить перспективы и дать вам новый взгляд на возможное решение.

Ограничения в геймдизайне

Ограничения — это границы, внутри которых дизайнеры строят игру. Думайте об ограничениях как о ящике, который вы не можете переделать. Например, представьте такую игру, которую вы должны создать, имея для этого $20 вместо $200 тысяч.

Ограничения видеоигр

В видео играх дизайнеры чаще всего начинают процесс дизайна с ограничений, таких как:

  • Каков приблизительный бюджет игры?
  • Какие временные рамки для завершения дизайна?
  • Какая желательная платформа для игры (например, консоли, мультиконсоли, смартфоны, настольные компьютеры, ARG)?

Эти три вопроса влияют на весь курс дизайна. Фактически эти разнообразные по сути ограничения вполне могут конфликтовать друг с другом. Это не редкость для людей, новых в игровой индустрии (например, корпорация, надеющаяся создать тренировочную игру), когда средняя стоимость гейм-разработки совершенно недооценивается. Когда обсуждается игра (происходит питч) с потенциальным издателем, возможно, издатель будет открыт к переговорам и способен предложить вам различные варианты.

Помимо трех ключевых вопросов, есть также другие вопросы, которые задают геймдизайнеры:

  • Какой желаемый рейтинг для игры? Хотя игра не будет оцениваться ESRB (комитетом рейтингов программного обеспечения) до практически окончательного завершения, издатели могут иметь в представлении какой-либо идеальный рейтинг и направлять разработку на соответствие ему.
  • Принадлежит ли в вашем представлении будущая игра определенному жанру или категории игр?
  • Есть ли какие-либо фичи, которые вы хотите видеть в игре?

Некоторые разработчики также спрашивают потенциальных клиентов об эпитетах и свойствах, которыми они хотели бы наделить создаваемую игру. Это говорит разработчику многое об общем стиле игры. Если кто-то говорит «резкая и реалистичная», это направит питч в совершенно другую тональность, чем «легкая и мультяшная».

Для нелицензированных игр, в которых разработчик трудится в надежде создать свою собственную ИС (интеллектуальную собственность), встают обычно те же самые вопросы. Однако так как разработчик является непосредственно держателем ИС, то времени на ответы на эти вопросы существенно больше.

Издание (публикация) вашей игры

На современном рынке абсолютно невозможно продать идею даже суперклассной видеоигры издателю, если только у вас нет уже организованных геймдизайнеров с комплектом бестселлинговых заголовков за пазухой. Даже и в таком случае это довольно непросто. Если вы только начинающий, пусть и с прекрасной идеей, вы можете разве что рассчитывать на рынок инди-игр или найти работу в геймдев-компании, где вам придется пахать годами до тех пор, пока вы займете должность, в которой увидите нужный эффект.

Нецифровые ограничения

В нецифровом геймдизайне дизайнеры часто заканчивают ограничениями. Сперва идет сам дизайн — механика, тема, игровой опыт — и потом, на основании ответа издателя, вносятся изменения. Наиболее общие ограничения состоят в следующем:

  • Цена производства одного экземпляра. Целесообразно ли использование деревянных плиток или простые пластиковые тоже хорошо сработают? Смогут ли более легкие компоненты снизить цену доставки? Для определенного типа игр существует целевая точка стоимости. Сложные тяжелые стратегические игры могут стоить больше, чем легкие казуальные семейные игры.
  • Физические размеры. На практике когда люди играют, они имеют ограниченное место на столе или на полу, таким образом, игра (если таковая имеется) и другие компоненты должны умещаться на относительно маленькой области. Для игр, в которые играют маленькие дети, элементы должны быть легкими для манипуляции маленькими ручками. Также особенно важна оценка тактильного восприятия (на ощупь) частей игры игроками.
  • Издатель. В индустрии настольных игр не все издатели одинаковы. Многие специализируются на определенных жанрах. Компания, которая специализируется на семейных играх, вряд ли издаст вашу игру на тему исторических войн, независимо от того, насколько она гениальная. Некоторые издатели вообще не соглашаются на внешние предложения. Выбор издателя разработчиком нецифровых игр будет лимитирован природой игры, которую он создал.
  • Нужное время. Если аналогичная игра была только что выпущена, издатели предпочтут подождать до следующего года перед тем, как выпускать еще одну такую же игру. Некоторые результаты нецифрового дизайна вынуждены ждать годами перед тем, как они увидят свет.

В случаях, когда издатель нецифровых игр подходит к отдельному дизайнеру ради особенной игры, ограничения могут быть подобны таковым в видеоиграх. Издатель может захотеть, чтобы дизайнер сосредоточился на специфическом объекте ИС, чтобы игра была издана в определенное время с определенной стоимостью, рассчитанной на определенную возрастную группу и имела плейтайм в рамках определенного размера.

В противоположность цифровому геймдизайну, физические ограничения игры (создание игры, основанной на плитке и доске или же картах) часто становятся результатом самого дизайна, а не существуют изначально.

Например, после обдумывания идеи и создания нескольких прототипов, дизайнер может решить, что будет лучше сделать игру на основе плиток. А когда дизайн завершен, выясняется, что стоимость материалов такова, что лучше переделать и передумать. Однако на этапе начального дизайна, нецифровой дизайнер имеет много компонентов и сред для выбора. Это контрастирует с цифровым геймдизайном, в котором дизайнер почти всегда начинает с ограничений, даваемых средой (таких как платформа и жанр).

Преодоление дизайнерского блока

Даже самые лучшие геймдизайнеры иногда сталкиваются с барьерами. Следующие приемы иногда задействуются для того, чтобы стимулировать массивные изменения в динамике текущего геймдизайна, когда вы чувствуете себя застрявшими и не знаете, как нужно продолжать (примерно тот же случай, когда писатель преодолевает так называемый «писательский блок»).

Хотя дизайн, который могут обеспечить эти приемы, вряд ли приведет к суперпродаваемым немедленно результатам, но он заставит вас играть с радикально другой динамикой, адресует другой комплекс проблем и, возможно, даст идеи вашему мозгу, как укрепить ваш текущий дизайн.

Сделайте ресурсы ограниченными (или неограниченными)

Когда ресурсы — деньги, земля, медицинские аптечки — ограничены или отсутствуют (использованы), дизайнеры говорят, что эти ресурсы «ограничены». Есть только определенное число чего-либо, которое можно использовать, и когда один игрок берет что-то, это означает, что другие игроки потеряют возможность взять именно это. Например, если всего 20 медицинских аптечек на уровне, и один игрок берет 12 из них, другой игрок сможет взять только 8. Такие медаптечки будут считаться лимитированным ресурсом.

В «Монополии» собственность, дома и отели ограничены, в то время как деньги — неограниченны. Вы можете взять столько денег, сколько вам позволяет шанс.

Чтобы эффективно использовать этот прием, составьте список всех ресурсов в вашей игре и отметьте, ограничены они или нет. Затем по одному измените какие-то ресурсы с ограниченного на неограниченный формат — и снова проиграйте игру. Задумайтесь на мгновение, как бы вы играли в FPS, если бы знали, что пули на уровне были бы ограниченными вместо неограниченных. Подумайте, как бы игралось в «Монополию», если бы вы могли набирать столько собственности, сколько пожелаете.

Когда ресурсы ограничены, это стимулирует применение ресурсо-собирательной и ресурсо-управляемой стратегии игроками. Когда же ресурсы неограниченны, такая стратегия будет менее важна, но как вы можете сказать на примере «Монополии», могут быть выявлены новые интересные игровые динамики.

Взаимодействие с вашими друзьями

В то время как выигрывать в игре всегда приятно, бывает не менее приятно препятствовать делать это кому-либо другому либо, наоборот, подыгрывать. Понаблюдайте за действиями игроков в игре. Спросите себя: «Как не позволить кому-то это совершить или, наоборот, ускорить совершение?» Можно даже пойти на шаг дальше и спросить себя, как игроки могут защищать себя от агрессивных ходов или же запрашивать помощь прямо от своих оппонентов.

Позволять игрокам влиять на игру других игроков — это хорошее средство привнесения некоторой неопределенности даже в самые светские игры. Это также стимулирует развитие некоторой стратегичности в игроках, которые начинают задумываться, как им быть готовым к атаке или как войти в союз с другим игроком. Коллективные карточные игры прекрасно показывают этот пример в действии.

Запутывайте игровой порядок

Многие из игр имеют определенный игровой порядок — брать очереди против часовой стрелки, например. Рассмотрите возможность нарушать последовательность событий в вашей игре.

Например, в Magic: The Gathering игроку позволено сделать ход, если даже его очередь не наступила. Такие механики, как «ходи снова» или «пропусти очередь» в настольных играх также очень распространены. Такие игры, как Fluxx, великолепны в плане запутывания игрового порядка, правил и всего, что есть в игре.

Убейте правило

Несмотря на то, что порой это поражает дизайнера подобно святотатству, убийство правил обычно бывает весьма полезным на этапе прототипа. На этом этапе для авторов типично иметь очень много правил, чтобы справиться с недостатком доверия игрока или доверия к игре как таковой.

«Что если игрок не сделает Х?» — как-то сказал один дизайнер. Другой ответил: «Давай составим правило, чтобы они все это делали». И вскоре правила игры становятся громоздкими. Идентифицируйте ядро игры и начните с уничтожения каждого правила, которое не влияет напрямую на ядро игры.

Используйте «Правило Двух»

Если что-то не так, но вы не понимаете, что, или не уверены, возьмите одно из игровых значений и либо умножьте, либо разделите на два. Применение такого резкого изменения даст вам глубокое видение того, как игровые значения влияют и взаимодействуют друг с другом, какой эффект они оказывают на игру, и зачастую вы сможете осознать вещи, которые никогда бы не осознали, применяя небольшие инкрементальные изменения.

Добавить комментарий