10 фич в C#, о которых вы определённо должны узнать и начать их использовать


Операторы отношения и логические операторы

C# — Руководство по C# — Операторы отношения и логические операторы

В обозначениях оператор отношения и логический оператор термин отношения означает взаимосвязь, которая может существовать между двумя значениями, а термин логический — взаимосвязь между логическими значениями «истина» и «ложь». И поскольку операторы отношения дают истинные или ложные результаты, то они нередко применяются вместе с логическими операторами. Именно по этой причине они и рассматриваются совместно.

Ниже перечислены операторы отношения:

Операторы отношения C#

Оператор Значение
== Равно
!= Не равно
> Больше
= Больше или равно
Логические операторы C#

Оператор Значение
& И
| ИЛИ
^ Исключающее ИЛИ
&& Укороченное И
|| Укороченное ИЛИ
! НЕ

Результатом выполнения оператора отношения или логического оператора является логическое значение типа bool.

В целом, объекты можно сравнивать на равенство или неравенство, используя операторы отношения == и !=. А операторы сравнения , = могут применяться только к тем типам данных, которые поддерживают отношение порядка. Следовательно, операторы отношения можно применять ко всем числовым типам данных. Но значения типа bool могут сравниваться только на равенство или неравенство, поскольку истинные (true) и ложные (false) значения не упорядочиваются. Например, сравнение true > false в C# не имеет смысла.

Рассмотрим пример программы, демонстрирующий применение операторов отношения и логических операторов:

Логические операторы в C# выполняют наиболее распространенные логические операции. Тем не менее существует ряд операций, выполняемых по правилам формальной логики. Эти логические операции могут быть построены с помощью логических операторов, поддерживаемых в C#. Следовательно, в C# предусмотрен такой набор логических операторов, которого достаточно для построения практически любой логической операции, в том числе импликации. — это двоичная операция, результатом которой является ложное значение только в том случае, если левый ее операнд имеет истинное значение, а правый — ложное. (Операция импликации отражает следующий принцип: истина не может подразумевать ложь .)

Операция импликации может быть построена на основе комбинации логических операторов ! и |:

Укороченные логические операторы

В C# предусмотрены также специальные, укороченные, варианты логических операторов И и ИЛИ, предназначенные для получения более эффективного кода. Поясним это на следующих примерах логических операций. Если первый операнд логической операции И имеет ложное значение (false), то ее результат будет иметь ложное значение независимо от значения второго операнда. Если же первый операнд логической операции ИЛИ имеет истинное значение (true), то ее результат будет иметь истинное значение независимо от значения второго операнда. Благодаря тому что значение второго операнда в этих операциях вычислять не нужно, экономится время и повышается эффективность кода.

Укороченная логическая операция И выполняется с помощью оператора &&, а укороченная логическая операция ИЛИ — с помощью оператора ||. Этим укороченным логическим операторам соответствуют обычные логические операторы & и |. Единственное отличие укороченного логического оператора от обычного заключается в том, что второй его операнд вычисляется только по мере необходимости.

Укороченные логические операторы иногда оказываются более эффективными, чем их обычные аналоги. Так зачем же нужны обычные логические операторы И и ИЛИ? Дело в том, что в некоторых случаях требуется вычислять оба операнда логической операции И либо ИЛИ из-за возникающих побочных эффектов. Пример:

Стоит отметить, что при возникновении исключительной ситуации во время отладки кода, Visual Studio 2010 выводит сообщение следующего характера:

Как посмотреть встроенные методы и классы

04.01.2013, 16:36

Как создавать классы и методы и с чего начать их создание
Добрый вечер, у нас в университете начался курс по C#, но я не чего не могу понять, хотя бы.

Как использовать несколько файлов формата cs в языке C#, их методы и классы?
Как пользоваться несколькими файлами формата cs в языке C#? проект состоит из нескольких файлов.

Кто знает как делать? Описать классы, методы и события в соответствии с вариантом
Есть наработки но не запускается последующие событие после событие Event Постановка задачи задачи.

Классы и их методы
Доброго времени суток! Помогите, пожалуйста с классами. class Coordinates < .

Классы и методы
Может кто на пальцах объяснить зачем нужны классы и методы, сколько перечитал не где так толком и.

Введение в C# или что нужно знать о языке CSharp


И так… я наконец решил собрать свой багаж знаний в нечто единое для того, что бы помочь начинающим разработчикам ПО в нелегком деле изучения языка программирования C#. Я прекрасно помню, когда впервые познакомился с данным языком программирования и как впервые пытался написать программу. Я помню все трудности и не понятные моменты. Именно с ними я и хочу поделится со своими читателями.
Почему я начал писать о C#, а не о PHP или JavaScript? Ответ прост — C# самый читаемый раздел в моем блоге и именно по данному языку мне задают самое большое число вопросов.
Я буду очень признателен всем посетителям моего ресурса, которые будут помогать мне в написании данной методички (книги или что-бы из этого не получилось). Пишите свои отзывы, задавайте вопросы, указывайте не до конца раскрытые темы. Все это я буду учитывать и вносить необходимые правки.

Изучение языка программирования C# процесс сложный, если Вы не знакомы с объектно ориентированным программированием (ООП), но возможный. Так же Вам нужно иметь представление о том что такое компьютер и как он работает. Все, что я буду писать, будет ориентированно на людей — не знакомых с программированием, либо имеющим базовые навыки в данной области. Я не буду углубляться во все нюансы языка программирования CSharp, что бы не загружать Вас. А так же не буду описывать все типы данных, все ключевые слова и т.п. вещи. Моя задача донести базовые знания, отработав и запомнив которые, Вы сможете с легкостью изучать рассматриваемый язык более подробно самостоятельно.

Примечание: В качестве подготовительной работы Вам необходимо скачать Visual Studio C# с сайта Microsoft и установить его на свой компьютер. Именно в этой среде Вы можете создавать свои приложения.

И так! Начнем процесс обучения!

Язык программирования C# — ООП во всей красе. Даже самая примитивная программа будет реализована «сложно» в понятиях начинающего разработчика. Именно поэтому ключевым моментов изучения языка C# является понимание принципов ООП. Я не просто так выделил слово понимание — Вам необходимо именно понимать ООП, Вы можете выучить все принципы — но писать программы, а тем более дорабатывать сущесвующие, Вам будет сложно. И причина будет в том, что Вы не сможете пересказать принципы ООП своими словами, а значит не сможете понять то, как реализует эти принципы другой разработчик.
ООП конечно вещь хорошая, однако чтобы начать писать свои первые программы нужно знать еще некоторые вещи: типы данных, операции и конструкции языка. Именно о них я и расскажу сегодня. Вам нужно будет выучить эти вещи. Выучить так, что бы у Вас не было ни малейшего колебания в том какой тип данных Вам нужен, что Вам нужно писать чтобы объявить его или написать цикл, или условие.

Типы данных
Разрабатывая ПО, вы работаете с различной информацией, которая может быть выражена цифрами, предложениями, буквами, логическими следствиями и т.д. В связи с этим в C# были созданы следующие типы данных:

Int32 (или int) — тип данных для хранения целых чисел (1, 2, -100, 0, 23413123) в диапазоне от -2 147 483 648 до 2 147 483 647.
Int64 (или long) — тип данных для хранения целых чисел (1, 2, -100, 0, 23413123) в диапазоне от -9223372036854775808 до 9223372036854775807.
Double (или double) — тип данных для хранения десятичных чисел (1, 2.123, -100.11232345, 0, 23413123.1).
Boolean (или bool) — тип данных для хранения результата логического выражение. Принимает значение ИСТИНА (true) или ЛОЖЬ (false).
Char (или char) — тип данных для хранения одного символа (‘a’, ‘1’, ‘-‘, ‘ ‘). По своей сути данный тип — это число c кодом символа. Именно поэтому char может конвертироваться в int и наоборот.
String (или string) — тип данных для хранения строк. По своей сути данный тип — массив (поговорим о них позже) из символов char.

Важно: Выше указаны далеко не все типы данных языка C#. Однако в начале Вашего пути их будет вполне достаточно
Важно: Любой тип данных может быть использован в массивах. Что это такое и зачем они нужны мы рассмотрим позже

Основные операции
Все мы знаем математику хотя бы на базовом уровне. А значит мы с легкостью можем запомнить несколько базовых математических операций с данными, которые мы можем использовать, программируя на языке C#.

+ — сложение чисел, либо «склеивание» (конкатенация) строк. Не применяется при работе с типами bool, char.
— разница двух чисел.
* — умножение двух чисел.
/ — целая часть от деления двух чисел при использование типа int. Результат деления при использовании типа double.
% — остаток деления двух чисел. Именно остаток, а не дробная часть.

&& — логическое И. Применяется для типа bool.
|| — логическое ИЛИ. Применяется для типа bool.
! — логическое НЕ (отрицание). Применяется для типа bool.

Как узнать, откуда был вызван метод?

Есть громоздкий код, выполняю его отладку. Есть метод, который часто вызывается из разных мест. Можно ли по точке останова узнать, откуда он был вызван? Или может можно вернуться назад по шагам?

3 ответа 3

Посмотреть откуда был вызван метод можно в окне Debug → Windows → Call Stack

В нем же можно просмотреть значения локальных переменных в вызывающих методах. И даже поставить брекпойнт на момент возврата в вызывающий метод — например, выбрав Main на скриншоте и нажав F9 (прямо в этом окне, а не в исходнике Main).

«Отмотать назад» тоже можно.

Но только в Visual Studio Enterprise 2015 при заранее влюченной опции сборки информации о вызовах (Tools/Options/IntelliTrace/events and call information)

10 фич в C#, о которых вы определённо должны узнать и начать их использовать

Отдельный набор операций представляет условные выражения. Такие операции возвращают логическое значение, то есть значение типа bool : true , если выражение истинно, и false , если выражение ложно. К подобным операциям относятся операции сравнения и логические операции.

Операции сравнения

В операциях сравнения сравниваются два операнда и возвращается значение типа bool — true , если выражение верно, и false , если выражение неверно.

Сравнивает два операнда на равенство. Если они равны, то операция возвращает true , если не равны, то возвращается false :


Сравнивает два операнда и возвращает true, если операнды не равны, и false, если они равны.

Операция «меньше чем». Возвращает true, если первый операнд меньше второго, и false, если первый операнд больше второго:

Операция «больше чем». Сравнивает два операнда и возвращает true, если первый операнд больше второго, иначе возвращает false:

Операция «меньше или равно». Сравнивает два операнда и возвращает true, если первый операнд меньше или равен второму. Иначе возвращает false.

Операция «больше или равно». Сравнивает два операнда и возвращает true, если первый операнд больше или равен второму, иначе возвращается false:

Операции = имеют больший приоритет, чем == и !=.

Логические операции

Также в C# определены логические операторы, которые также возвращают значение типа bool . В качестве операндов они принимают значения типа bool . Как правило, применяются к отношениям и объединяют несколько операций сравнения.

Операция логического сложения или логическое ИЛИ. Возвращает true, если хотя бы один из операндов возвращает true.

Операция логического умножения или логическое И. Возвращает true, если оба операнда одновременно равны true.

Операция логического сложения. Возвращает true, если хотя бы один из операндов возвращает true.

Операция логического умножения. Возвращает true, если оба операнда одновременно равны true.

Операция логического отрицания. Производится над одним операндом и возвращает true, если операнд равен false. Если операнд равен true, то операция возвращает false:

Операция исключающего ИЛИ. Возвращает true, если либо первый, либо второй операнд (но не одновременно) равны true, иначе возвращает false

Здесь у нас две пары операций | и || (а также & и && ) выполняют похожие действия, однако же они не равнозначны.

В выражении z=x|y; будут вычисляться оба значения — x и y.

В выражении же z=x||y; сначала будет вычисляться значение x, и если оно равно true , то вычисление значения y уже смысла не имеет, так как у нас в любом случае уже z будет равно true . Значение y будет вычисляться только в том случае, если x равно false

То же самое касается пары операций &/&& . В выражении z=x&y; будут вычисляться оба значения — x и y.

В выражении же z=x&&y; сначала будет вычисляться значение x, и если оно равно false , то вычисление значения y уже смысла не имеет, так как у нас в любом случае уже z будет равно false . Значение y будет вычисляться только в том случае, если x равно true

Поэтому операции || и && более удобны в вычислениях, так как позволяют сократить время на вычисление значения выражения, и тем самым повышают производительность. А операции | и & больше подходят для выполнения поразрядных операций над числами.

Новый и более совершенный C# 6.0

Продукты и технологии:

C# 6.0 (и более старые версии), Microsoft .NET Framework


В статье рассматриваются:

  • новые средства в C# 6.0;
  • существующие средства, которые были расширены или улучшены;
  • новые методики, которые вы можете применять при кодировании.

Хотя C# 6.0 еще не закончен, он достиг той стадии, когда языковые средства близки к финальным. По сравнению с CTP3-версией C# 6.0 в предстоящем выпуске Visual Studio под кодовым наименованием «14», о которой я рассказывал в своей статье «A C# 6.0 Language Preview» (msdn.microsoft.com/magazine/dn683793.aspx), в язык внесен целый ряд изменений и усовершенствований.

В C# 6.0 внесен ряд изменений и усовершенствований.

В этой статье я рассмотрю новые языковые средства и поясню, какие изменения были внесены в средства, о которых шла речь в предыдущей статье. Я также буду вести блог (itl.tc/csharp6) с полным описанием изменений в каждом языковом средстве C# 6.0. Многие из примеров в данной статье взяты из следующего издания моей книги «Essential C# 6.0» (Addison-Wesley Professional).

Оператор проверки на null

Даже разработчики-новички под .NET скорее всего знакомы с NullReferenceException. Это исключение, которое почти всегда указывает на ошибку в коде, поскольку разработчик не предусмотрел исчерпывающую проверку на null до вызова какого-либо члена пустого (null) объекта. Возьмем, к примеру:

Если бы этой проверки на null не было, метод вызвал бы NullReferenceException. Хотя это просто, необходимость в проверке строкового параметра на null довольно утомительна. А нередко такой подход неприемлем из-за частоты этой проверки. В C# 6.0 включен новый оператор проверки на null (null-conditional operator), который помогает более лаконично писать такие проверки:

Как демонстрирует метод Truncate_WithNull_ReturnsNull, если значение объекта действительно null, то оператор проверки на null вернет null. Это вызывает встречный вопрос: а что будет, когда этот оператор появляется в цепочке вызовов, как в следующем примере:

Хотя Substring вызывается через оператор проверки на null и пустой value?.Substring вроде бы должен вернуть null, язык делает то, что вы хотели бы. Он сокращает вызов до PadRight и сразу же возвращает null, предотвращая ошибку программирования, которая иначе привела бы к NullReferenceException. Это концепция, известная как распространение null (null-propagation).

Оператор проверки на null проверяет условие на null перед вызовом целевого метода и любого дополнительного метода в цепочке вызовов. Потенциально это могло бы дать неожиданный результат, как в выражении text?.Length.GetType.

Если оператор проверки на null возвращает null, когда цель вызова равна null, то каким будет конечный тип данных при вызове члена, возвращающего значимый тип (с учетом того, что значимый тип не может быть равен null)? Например, тип данных, возвращаемый value?.Length, просто не может быть int. Правильный ответ, конечно же, — int?. Фактически попытка присвоить результат просто int приведет к ошибке компиляции:

Оператор проверки на null имеет две синтаксические формы. Первая — это знак вопроса перед оператором «точка» (?.). Во второй используется знак вопроса в сочетании с оператором index. Например, в случае набора вместо явной проверки на null перед индексацией в наборе вы можете воспользоваться оператором проверки на null:

В этом примере используется индексная форма оператора проверки на null (?[…]), при которой индексация в наборе происходит, только если набор не равен null. При этой форме оператора проверки на null, выражение T? item = collection?[index] по поведению эквивалентно:

Оператор проверки на null может лишь считывать элементы. Присвоить элемент не получится. Что это означает применительно к null-набору?

Разработчики на C# на протяжении последних четырех выпусков интересовались, будет ли улучшен вызов делегатов. Наконец-то это должно произойти.

Обратите внимание на неявную неопределенность при использовании ?[…] применительно к ссылочному типу. Так как ссылочные типы могут быть null, то null-результат от оператора ?[…] не позволяет понять, что было равно null — набор или сам элемент.

Одно из особенно полезных применений оператора проверки на null устраняет специфическую особенность C#, существовавшую со времен C# 1.0: проверку на null перед вызовом делегата. Рассмотрим код на C# 2.0, показанный на рис. 1.

Рис. 1. Проверка на null до вызова делегата

При использовании оператора проверки на null вся реализация set сводится к простому выражению:

Все, что вам теперь нужно, — вызов Invoke, предварив его оператором проверки на null. Вам больше не требуется присваивать экземпляр делегата локальной переменной, чтобы добиться безопасности потоков, или даже явно проверять значение на null до вызова делегата.

Разработчики на C# на протяжении последних четырех выпусков интересовались, будет ли улучшен вызов делегатов. Наконец-то это должно произойти. Одно это изменит то, как вы вызываете делегаты.


Другой распространенный шаблон, где оператор проверки на null мог бы стать широко применяемым, — его комбинация с оператором слияния (coalesce operator). Вместо проверки на null в linesOfCode до вызова Length вы можете написать алгоритм подсчета элементов так:

В этом случае любой пустой набор (без элементов) и null-набор нормализуются так, чтобы вернуть одинаковый счетчик. Если вкратце, то оператор проверки на null будет:

  • возвращать null, если операнд — null;
  • сокращать дополнительные вызовы в цепочке вызовов, если операнд — null;
  • возвращать тип, допускающий null-значение (System.Nullable ), если целевой член возвращает значимый тип;
  • поддерживать вызов делегата безопасным в многопоточной среде способом;
  • доступен и как оператор члена (?.), и как оператор индекса (?[…]).

Инициализаторы автоматически реализуемых свойств

Любой .NET-разработчик, который когда-либо должным образом реализовал struct, несомненно сетовал на то, сколько синтаксических изысков требуется для того, чтобы сделать тип неизменяемым (как это предполагаю стандарты .NET). Предметом спора является тот факт, что свойство только для чтения должно:

  • иметь поддерживающее поле (backing field), определенное только для чтения;
  • инициализировать это поле из конструктора;
  • быть явно реализуемым свойством (а не автоматически реализуемым);
  • иметь явную реализацию аксессора get, которая возвращает поддерживающее поле.

И все это лишь для того, чтобы правильно реализовать неизменяемое свойство. Затем это повторяется для всех свойств в типе. Поэтому корректная работа требует значительно больше усилий, чем «хрупкий» подход. Здесь на помощь придет C# 6.0, в котором появилось новое средство — инициализаторы автоматически реализуемых свойств (auto-property initializers) (в CTP3 также включена поддержка выражений инициализации). Инициализатор автоматически реализуемого свойства обеспечивает задание свойств непосредственно в их объявлении. В случае свойств только для чтения он берет на себя весь церемониал, необходимый для того, чтобы сделать его неизменяемым. Возьмем, к примеру, класс FingerPrint:

Как видно из кода, инициализаторы свойства обеспечивают задание свойству начального значения в самом объявлении. Свойство может быть только для чтения (только аксессор get) или для чтения и записи (оба аксессора — set и get). Если оно только для чтения, нижележащее поддерживающее поле автоматически объявляется с модификатором «только для чтения». Это гарантирует его неизменяемость после инициализации.

Корректная работа требует значительно больше усилий, чем «хрупкий» подход.

Инициализатором может быть любое выражение. Например, использую условный оператор, вы можете задать инициализирующее значение по умолчанию:

В этом примере обратите внимание на использование выражения объявления (см. itl.tc/?p=4040), как мы обсуждали в прошлой статье. Если вам нужно нечто большее, чем выражение, вы могли бы преобразовать инициализацию в статический метод и вызывать его.

Выражения nameof

Еще одно пополнение в CTP3-версии — поддержка выражений nameof. Бывают ситуации, когда в коде нужно использовать «магические строки». Это обычные строки в C#, которые сопоставляются с программными элементами в вашем коде. Например, когда возникает исключение ArgumentNullException, вы должны использовать строку для имени соответствующего параметра, который оказался недопустимым. К сожалению, магические строки не проверяются при компиляции, а при любом изменении программного элемента (скажем, при переименовании параметра) не происходит автоматического обновления магической строки, что приводит к рассогласованию, никогда не отлавливаемому компилятором.

В других случаях, например при генерации событий OnPropertyChanged, вы можете избежать применения магической строки с помощью древовидного выражения, которое извлекает нужное имя. Это немного раздражает, учитывая простоту операции, которая лишь идентифицирует имя программного элемента. В обоих случаях решение далеко не идеальное.

Чтобы устранить эту особенность, C# 6.0 предоставляет доступ к имени программного элемента, будь то имя класса, имя метода, имя параметра или имя конкретного атрибута (возможно, при использовании механизма отражения). Например, в коде на рис. 2 с помощью выражения nameof извлекается имя параметра.

Рис. 2. Получение имени параметра с помощью выражения nameof

Как демонстрирует тестовый метод, свойство ParamName в ArgumentNullException имеет значение param1 — это значение задано через выражение nameof(param1) в методе. Выражение nameof не ограничено параметрами. Оно годится для получения имени любого программного элемента, как показано на рис. 3.

Рис. 3. Получение имен других программных элементов

Выражение nameof извлекает только конечный идентификатор, даже если вы используете более явные имена с точками (dotted names). Кроме того, в случае атрибутов суффикс «Attribute» не подставляется. Это необходимо для правильной компиляции и дает отличную возможность разгрести запутанный код.

Основные конструкторы

Инициализаторы автоматически реализуемых свойств особенно полезны в сочетании с основными конструкторами (primary constructors). Основные конструктора позволяют сократить формальности в распространенных шаблонах объектов. Это средство значительно улучшено по сравнению с майским выпуском. Обновления включают следующее.


  1. Реализовать тело основного конструктора не обязательно. Но такая реализация позволяет выполнять, в частности, проверку и инициализацию параметров основного конструктора, что ранее не поддерживалось.
  2. Исключение параметров-полей для объявления полей через параметры основного конструктора. (Отказ от развития этого средства в том виде, в каком оно было определено, было правильным решением, поскольку это больше не заставляет применять специфические соглашения по именованию такими способами, которые ранее были противоречивы для C#.)
  3. Поддержка функций и свойств с телами в выражениях (expression bodied) (об этом мы поговорим позже).

С распространением веб-сервисов, многоуровневых приложений, сервисов данных, Web API, JSON и схожих технологий одной из популярных форм класса стал объект передачи данных (data transfer object, DTO). DTO, как правило, не обладает широким функционалом, а сконцентрирован на простоте сохранения данных. Эта концентрация на простоте делает очень интересными основные конструкторы. Рассмотрим, например, неизменяемую структуру данных Pair:

Определение конструктора — Pair(string first, string second) — объединяется с объявлением класса. Это указывает, что параметрами конструктора являются first и second (каждый из которых имеет тип T). На эти параметры также ссылаются инициализаторы свойств и присваивают их своим соответствующим свойствам. Видя простоту этого определения класса, его поддержку неизменяемости и обязательного конструктора (инициализатора всех свойств/полей), вы понимаете, насколько сильно это помогает в корректном написании кода. Это значительно улучшает распространенный шаблон, который ранее требовал излишней «многословности».

Тела основных конструкторов указывают поведение этих конструкторов. Это помогает реализовать эквивалентную возможность в основных конструкторах так же, как это делается в конструкторах в целом. Например, следующий шаг в повышении надежности структуры данных Pair мог бы заключаться в проверке свойства. Такая проверка гарантировала бы, что null-значение для Pair.First было бы недопустимым. В CTP3 теперь включено тело основного конструктора (primary constructor body) — тело конструктора без объявления, как показано на рис. 4.

Рис. 4. Реализация тела основного конструктора

Для ясности я поместил тело основного конструктора в первый член класса. Однако в C# это не обязательно. Тело основного конструктора может появляться в любом порядке относительно других членов класса.

Тела основных конструкторов указывают поведение этих конструкторов.

Другая функциональность свойств только для чтения, хотя в CTP3 она пока не работает, заключается в том, что вы можете напрямую присваивать им значения из конструктора (например, First = first). Эта возможность не ограничивается основными конструкторами — она доступна для любого конструктора члена (constructor member).

Интересное следствие поддержки инициализаторов автоматически реализуемых свойств состоит в том, что это исключает многие неизбежные в более ранних версиях случаи, где вам требовались явные объявления полей. Очевидный случай, где это не исключается, — сценарий, в котором необходима проверка в аксессоре set. С другой стороны, потребность объявлять поля только для чтения практически уходит в прошлое. Теперь всякий раз, когда объявляется поле только для чтения, вы можете объявлять автоматически реализуемое свойство только для чтения (возможно, как закрытое, если того требует уровень инкапсуляции).

В методе CompareTo есть параметры first и second, явно перекрывающиеся с именами параметров основного конструктора. Поскольку имена параметров основного конструктора находятся в области видимости инициализаторов автоматически реализуемых свойств, first и second могут показаться неоднозначными. К счастью, это не так. Правила областей видимости (scoping rules) опираются на другое измерение, которого еще не было в C#.

До C# 6.0 область видимости (scope) всегда идентифицировалась местонахождением в коде объявления переменной. Параметры связаны с методом, который они помогают объявить, поля — с классом, а переменные, объявленные в выражении if, ограничены телом условия этого выражения.

В противоположность этому параметры основного конструктора ограничены временем. Они существуют, пока выполняется основной конструктор. Этот интервал очевиден в случае тела основного конструктора, но, возможно, менее очевиден в случае инициализатора автоматически реализуемого свойства.

Параметры основного конструктора ограничены временем.

Однако инициализаторы автоматически реализуемых свойств реализуются так же, как и инициализаторы полей, которые транслируются в выражения, выполняемые в процессе инициализации класса в версиях C# 1.0+. Иначе говоря, область видимости параметра основного конструктора ограничена сроком жизни инициализатора класса и тела основного конструктора. Любая ссылка на параметры основного конструктора вне инициализатора автоматически реализуемого свойства или тела основного конструктора приведет к ошибке компиляции.

Важно знать и о нескольких дополнительных концепциях, относящихся к основным конструкторам. Только основной конструктор (primary constructor) может вызывать базовый конструктор (base constructor). Для этого вы используете ключевое слово base (контекстно-зависимое), за которым следует объявление основного конструктора.

Если вы указываете дополнительные конструкторы, цепочка вызовов конструкторов должна запускать основной конструктор последним. То есть у основного конструктора не может быть инициализатора this. У всех остальных конструкторов такие инициализаторы должны быть, предполагая, что основной конструктор не является заодно и конструктором по умолчанию:

C# для начинающих

C# — это язык с функциональностью C++, стилем программирования Java и моделью быстрой разработки приложений, позаимоствованной из BASIC. Если вы уже знаете C++, освоение синтаксиса C# займет у вас менее часа. Знакомство с Java даст вам существенное преимущество, так C# позаимствовал у Java структуру программы, концепции пакетов и «сборки мусора». Кроме того, при обсуждении конструкций языка C#, я буду считать, что вы знаете, C++.

В данной статье рассматриваются конструкции и особенности языка C# в краткой форме, используя примеры кода, подготовленные таким образом, чтобы вам было достаточно просто взглянуть на код, чтобы понять описываемую концепцию.

В статье обсуждаются следующие аспекты языка C#:

  • Структура программы
  • Пространства имен
  • Переменные
  • Типы данных
  • Перечисления
  • Классы и структуры
  • Свойства
  • Модификаторы
  • Интерфейсы
  • Массивы
  • Индексаторы
  • Упаковка и распаковка
  • Параметры функции
  • Операторы
  • Делегаты
  • Наследование и полиморфизм


Структура программы

Как и C++, C# чувствителен к регистру. Точка с запятой (;) является разделителем операторов. В отличие от C++ в C#, к сожалению, нет отдельных файлов объявления (заголовчных файлов) и файлов реализации (cpp). Весь код (объявление класса и его реализация) помещается в один файл с расширением cs.

Вот, традиционная реализация ‘Hello world!’ на C#:
using System;

Все в C# помещается в класс, а классы в C # должны находится в каком-либо пространстве имен (так же, как файлы в папке). Как и C++, метод Main является точкой входа вашей программы. В C++ основная функция вашей программы называется main, тогда как C# основная функцияначинается с заглавной буквы М и назвается Main.
Нет необходимости ставить точку с запятой после блока, класса или определения структуры. Это было необходимо в C++, в C# это не требуется.

Пространства имен

Каждый класс находится в каком-либо пространстве имен. Термин пространство имен имеет в C# точно такое же значние, как b в C ++, но в C# мы используем пространства имен чаще, чем в C++. Вы можете получить доступ к классу в пространстве имен с использованием точки (.). В приведенной выше программе MyNameSpace — это пространство имен.

Теперь рассмотрим, как получить доступ к классу HelloWorld из какого-то другого класса в другом пространстве имен.

Теперь из вашего класса HelloWorld вы можете получить доступ к классу AnotherClass, вот таким образом:

В библиотеке .NET, System является пространством имен верхнего уровня, в котором содержаться остальные пространства имен. По умолчанию, существует глобальное пространство имен, так что класс определеный вне пространства имен будет помещен непосредственно в это глобальное пространство имен и, следовательно, вы можете получить доступ к этому классу без спецификатора пространства имен.

Можно также определить вложенные пространства имен.

Ключевое слово Using

Директива #include заменена использованием ключевого слова using, за которым следует имя пространства имен. Так же, как это было продемонстрированно выше для пространства имен System. System является пространством имен базового уровня, в котором находятся все другие пространства имен и классы. Базовым класс для всех объектов в C# является класс Object из пространства имен System.

Переменные

Синтаксис объявления переменных в C# почти ничем не отличается от C++ за исключением следующих моментов:

  • Переменные в C# (в отличие от C++) всегда необходимо инициализировать перед тем, как начать их использовать, в противном случае вы получите ошибку времени компиляции. Следовательно, невозможно получить доступ к неинициализированой переменной.
  • Нельзя получить доступ к элементам массива через его индекс, если индексы указывает на элемент за пределами массива.
  • В C# нет глобальных переменных и функций, поэтому вместо них используются статические функции и статические переменные.
Типы данных

Все типы C# являются производными от базового класса Object. Существуют два типа типов данных:

  • Основные / встроенные типы
  • Определяемые пользователем типы

Ниже приводится таблица, в которой перечислены встроенные типы C#:

Тип Размер в байтах Описание Диапазон значений
byte 1 беззнаковый целочисленный тип/td> 0 : 255
sbyte 1 целочисленный тип со знаком -128 : 127
short 2 короткий целочисленный тип со знаком -32768 : 32767
ushort 2 короткий беззнаковый целочисленный тип 0 : 65535
int 4 целочисленный тип со знаком -2147483648 : 2147483647
uint 4 беззнаковый целочисленный тип 0 : 4294967295
long 8 длинныйй целочисленный тип со знаком -9223372036854775808 : 9223372036854775807
ulong 8 длинныйй беззнаковый целочисленный тип 0 : 18446744073709551615
float 4 число с плавающей точкой
double 8 число с плавающей точкой двойной точности
decimal 8 десятичный тип фиксированной точности
string Строка в кодировке Unicode
char Символ в кодировке Unicode
bool Целочисленный тип, который может иметь одно из двух значений: true или false.

Определяемые пользователем типы включает в себя:


Все эти типы данных можно разделить на типы значений, еще называемые значимыми типами, (value types) и ссылочные типы (reference types). Важно понимать между ними различия.
К типам значений относятся типа данных, для котороых память выделяется на стеке. Это:

  • Целочисленные типы (byte, sbyte, char, short, ushort, int, uint, long, ulong)
  • Типы с плавающей точкой (float, double)
  • Тип decimal
  • Тип bool
  • Перечисления enum
  • Структуры (struct)

К ссылочным типам относятся типы, для которых память выделяется в «куче». Экземпляры ссылочных типов создаются с помощью оператора new, однако, в отличие от C++, в C# не существует оператор delete для ссылочных типо. В C#, память выделенная для ссылочных типов, автоматически освобождается сборщиком мусора, когда экземпляры этих типов выходят из области видимости. К таким типам относятся:

  • Тип object
  • Тип string
  • Классы (class)
  • Интерфейсы (interface)
  • Делегаты (delegate)
Перечисления

Перечисления в C# выглядят точно так же, как и в C++. Перечисление определяется с помощью ключевого слова enum. Например:

Переменные и константы в C#

Важнейшим свойством алгоритма (а значит и программы), как известно, является массовость (обработка различных данных). Поэтому в программировании появились переменные, предназначенные для размещения данных. Любая переменная должна объявлена (присвоено имя — идентификатор) и инциализирована (задано какое-либо значение, принадлежащее к определенному типу). Допускается динамическая инициализация переменных (в процессе выполнения кода программы). Возможно использование неявно типизированных переменных. Поясняется целесообразность объявления констант.

Рассмотрим эти понятия на примерах.

Идентификатор — это имя сущности в коде. Существует стандарт именования идентификаторов, который следует использовать в коде.
Идентификатор может :
— начинаться с символа «_»;
— содержать заглавные и строчные буквы в формате Unicode;
— регистр имеет значение.
Идентификатор не может :
— начинаться с цифры;
— начинаться с символа, если это ключевое слово;
— содержать более 511 символов.
По соглашению (не обязательно, но желательно):
1. Параметры, локальные переменные и частные (private) свойства и методы пишутся в camel case (слова пишутся слитно, без пробелов и нижних подчеркиваний, каждое новое слово кроме первого с заглавной буквы, например, myVariavle).
2. Все остальные идентификаторы — в стиле Pascal case (тоже самое, что и camel case, только первое слово с заглавной буквы, например, MyClass).
Мое примечание к подсказке. Вы можете использовать кроме латинских (английских) букв и буквы русского алфавита (как, впрочем и других национальных алфавитов), однако не увлекайтесь этим. Более привычно, когда в идентификаторе используются буквы английского алфавита, цифры и символ подчеркивания (прежний стандарт).

Объявления переменных

Шаблон объявления переменной в C# выглядит следующим образом:
ТипДанных Идентификатор;
Например:
int k1;
System.Int32 _counter;
Int32 счетчик;

Все три переменных: k1, _counter, счетчик являются переменными одного типа, занимают в памяти 4 байта.

Заметим, что использование символов Юникода в написании идентификаторов разрешает использование букв национальных алфавитов, включая русский.

Объявить можно переменную любого типа. Важно подчеркнуть, что возможности переменной определяются ее типом. Например, переменную типа bool нельзя использовать для хранения числовых значений с плавающей точкой.

Кроме того, тип переменной нельзя изменять в течение срока ее существования. В частности, переменную типа int нельзя преобразовать в переменную типа char.

Все переменные в C# должны быть объявлены до их применения .
Это нужно для того, чтобы уведомить компилятор о типе данных, хранящихся в переменной, прежде чем он попытается правильно скомпилировать любой оператор, в котором используется переменная. Это позволяет также осуществлять строгий контроль типов в C#.

Инициализация переменной

Задать значение переменной можно, в частности, с помощью оператора присваивания. Кроме того, задать начальное значение переменной можно при ее объявлении. Для этого после имени переменной указывается знак равенства (=) и присваиваемое значение. Если две или более переменные одного и того же типа объявляются списком, разделяемым запятыми, то этим переменным можно задать, например, начальное значение.
Ниже приведена общая форма инициализации переменной:
int k1 = 10;
char символ = ‘Z’;
float f = 15.7F;
int x = 5, y = 10, z = 12;

// — инициализируем несколько переменных одного типа.
Инициализация переменных демонстрирует пример обеспечения безопасности C#. Коротко говоря, компилятор C# требует, чтобы любая переменная была инициализирована некоторым начальным значением, прежде чем можно было обратиться к ней в какой-то операции.
В большинстве современных компиляторов нарушение этого правила определяется и выдается соответствующее предупреждение, но «всевидящий» компилятор C# трактует такие нарушения как ошибки. Это предохраняет от нечаянного получения значений «мусора» из памяти, оставшегося там от других программ.

В C# используются два метода для обеспечения инициализации переменных перед использованием:
1. Переменные, являющиеся полями класса или структуры, если не инициализированы явно, по умолчанию обнуляются в момент создания.
2. Переменные, локальные по отношению к методу, должны быть явно инициализированы в коде до появления любого оператора, в котором используются их значения. В данном случае при объявлении переменной ее инициализация не происходит автоматически, но компилятор проверит все возможные пути потока управления в методе и сообщит об ошибке, если обнаружит любую возможность использования значения этой локальной переменной до ее инициализации.

Например, в C# поступить следующим образом нельзя:
public static int принт()
<
int d;
Console.WriteLine(d); return 0;
>

Получим при компиляции сообщение об ошибке: Использование локальной переменной “d”, которой не присвоено значение.

Динамическая инициализация


В приведенных выше примерах в качестве инициализаторов переменных использовались только константы, но в C# допускается также динамическая инициализация переменных с помощью любого выражения, действительного на момент объявления переменной:
int a = 3, b = 4;
// Инициализируем динамически переменную c:
double c = Math.Sqrt(a * a + b * b);
Console.WriteLine(«<0>», c);

В данном примере объявляются три локальные переменные a,b,c, первые две из которых инициализируются константами, а переменная c инициализируется динамически с использованием метода Math.Sqrt(), возвращающего квадратный корень выражения.

Следует подчеркнуть, что в выражении для инициализации можно использовать любой элемент, действительный на момент самой инициализации переменной, в том числе вызовы методов, другие переменные или литералы.

Неявно типизированные переменные

Теперь некоторое отступление от строгих правил, привыкайте и к исключениям (по англ. — Exception). Как пояснялось выше, все переменные в C# должны быть объявлены. Как правило, при объявлении переменной сначала указывается тип, например int или bool, а затем имя переменной. Но начиная с версии C# 3.0, компилятору предоставляется возможность самому определить тип локальной переменной, исходя из значения, которым она инициализируется.
Такая переменная называется неявно типизированной. Неявно типизированная переменная объявляется с помощью ключевого слова var и должна быть непременно инициализирована.
Для определения типа этой переменной компилятору служит тип ее инициализатора, то есть значения, которым она инициализируется:
var n = 12; // переменная i инициализируется целочисленным литералом
var d = 12.3; // переменная d инициализируется литералом
// с плавающей точкой, имеющему тип double
var f = 0.34F; // переменная f теперь имеет тип float

Единственное отличие неявно типизированной переменной от обычной, явно типизированной переменной, — в способе определения ее типа. Как только этот тип будет определен, он закрепляется за переменной до конца ее существования.
Неявно типизированные переменные внедрены в C# не для того, чтобы заменить собой обычные объявления переменных. Напротив, неявно типизированные переменные предназначены для особых случаев, и самый примечательный из них имеет отношение к языку интегрированных запросов (LINQ).

Таким образом, большинство объявлений переменных должно и впредь оставаться явно типизированными, поскольку они облегчают чтение и понимание исходного текста программы.
Инициализация объектов, массивов и строк будет рассмотрена позднее.

Константы

Как следует из названия, константа — это переменная, значение которой не меняется за время ее существования. Предваряя переменную ключевым словом const при ее объявлении и инициализации, вы объявляете ее как константу:
const int N_max =100;
Идентификатор константы записывается по общим правилам написания идентификаторов (см. подсказку выше).
Ниже перечислены основные характеристики констант:
1. Они должны инициализироваться при объявлении, и однажды присвоенные им значения никогда не могут быть изменены.
2. Константа не может быть объявлена непосредственно в пространстве имен, но может быть объявлена либо в классе, либо в функции.
3. Значение константы должно быть вычислено во время компиляции.

Таким образом, инициализировать константу значением, взятым из другой переменной, нельзя. Если все-таки нужно это сделать, используйте поля только для чтения.
Константы всегда неявно статические. Нет необходимости включать модификатор static в объявление константы.
Использование констант в программах обеспечивает, по крайней мере, три преимущества:
1. Константы облегчают чтение программ, заменяя «магические» числа и строки читаемыми именами, назначение которых легко понять. Например, через константу N_max может задать максимальное количество элементов в массиве объектов, при необходимости это число может быть изменено всего лишь в одном операторе объявления константы.
2. Константы облегчают модификацию программ. Например, предположим, что в программе C# имеется константа IncomeTax (подоходный налог), которой присвоено значение 13 процентов. Если налог когда-нибудь изменится, вы можете модифицировать все вычисления налога, просто присвоив новое значение этой константе, и не понадобится просматривать код в поисках значений и изменять каждое из них, надеясь, что оно нигде не будет пропущено.
3. Константы позволяют избежать ошибок в программах. Если попытаться присвоить новое значение константе где-то в другом месте программы, а не там, где она объявлена, компилятор выдаст сообщение об ошибке.

В наших примерах константы используются достаточно часто.

Следующая небольшая тема раздела: Область видимости переменных

Выбор первых 100 записей с помощью Linq

Как я могу вернуть первые 100 записей, используя Linq?

У меня есть таблица с 40 миллионами записей.

Этот код работает, но он медленный, потому что вернет все значения перед фильтром:

Есть ли способ вернуть отфильтрованный? Вам нравится предложение T-SQL TOP?

5 ответов

Нет, это не возвращает все значения до фильтрации. Take(100) в конечном итоге станет частью отправляемого SQL — вполне возможно, с помощью TOP.

Конечно, имеет смысл сделать это, когда вы указали предложение orderby .

LINQ не выполняет запрос, когда достигает конца выражения запроса. Он отправляет любой SQL-запрос только тогда, когда вы вызываете оператор агрегирования (например, Count или Any ) или вы начинаете перебирать результаты. Даже вызов Take на самом деле не выполняет запрос — вы, возможно, захотите применить к нему дополнительную фильтрацию, например, что может закончиться быть частью запроса.

Когда вы начинаете перебирать результаты (обычно с foreach ) — это , когда SQL будет фактически быть отправлено в базу данных.

(я думаю, что ваше where , между прочим, немного нарушено. Если у вас есть проблемы с вашим реальный код поможет увидеть код максимально приближенным к реальности.)

Я не думаю, что вы правы в том, что вы возвращаете все записи перед тем, как взять первые 100. Я думаю, что Linq решает, какой будет строка SQL во время выполнения запроса (или Lazy Loading), и вашей базы данных сервер оптимизирует его.


Вы сравнили стандартный запрос SQL с вашим запросом linq? Какой из них быстрее и насколько значительна разница?

Я согласен с приведенными выше комментариями, что ваш запрос linq в целом правильный, но .

  • в вашем предложении ‘where’, вероятно, должно быть x == 1, а не x = 1 (сравнение вместо присваивания)
  • ‘select e’ вернет все столбцы, где вам, вероятно, нужны только некоторые из них — точнее с предложением select (введите только необходимые столбцы); ‘select *’ — это масса ресурсов
  • убедитесь, что ваша база данных хорошо проиндексирована, и попробуйте использовать индексированные данные

В любом случае, база данных 40 миллионов записей достаточно велика — вам нужны все эти данные постоянно? Может быть, какое-то разделение может уменьшить его до наиболее часто используемых записей.

Я согласен с Джоном Скитом, но просто хотел добавить:

Сгенерированный SQL будет использовать TOP для реализации Take ().

Если вы сможете запустить SQL-Profiler и пройтись по коду в режиме отладки, вы сможете точно увидеть, какой SQL генерируется и когда он выполняется. Если вы найдете время для этого, вы многое узнаете о том, что происходит под ним.

Существует также свойство DataContext.Log, которое можно назначить TextWriter для просмотра сгенерированного SQL, например:

Другой вариант — поэкспериментировать с LINQPad . LINQPad позволяет подключаться к источнику данных и легко пробовать различные выражения LINQ. На панели результатов вы можете переключиться, чтобы увидеть, как SQL генерирует выражение LINQ.

Я собираюсь выйти на конечность и предположить, что у вас нет индекса для столбца, используемого в предложении where. Если это так, то, несомненно, он выполняет сканирование таблицы, когда запрос материализуется, и поэтому он занимает так много времени.

Условные операторы и конструкции языка C# (sharp)

Условные операторы позволяют строить логические условия. «Если это так, то сделать то-то, иначе поступать вот так» и тому подобные примеры. Любое условие типа «так или иначе» можно оформить в виде кода.

Именно благодаря условным операторам можно строить разветвляющиеся алгоритмы, элементы логики и заставлять «думать» Ваш компьютер.

Существует три вида условий на языке C#:

  1. if() — если, основное условие, если используется, то только один раз;
  2. else if() — альтернативное условие, если не сработало основное условие, использоваться может сколько угодно раз;
  3. else — срабатывает, если не было выполнено ни одно из условий, использоваться может только один раз;

В круглых скобках указывается логическое выражение.
Если логическое выражение верно (например, 2 меньше 10), то оператор возвращает true (истина или правда), а это значит, что логическое выражение выполнилось и код в этом блоке нужно выполнить.
Если логическое выражение не верно (например, 2 больше 10), то оператор возвращает false (ложь или неправда), а это значит, что логическое выражение не выполнилось и код в этом блоке выполнять не нужно.

Возвращать значение — это значит, что произошло какое-то действие и оператор (или функция) «ответил» нам. Мы задали вопрос (что больше, то или то) и компилятор дал нам ответ (либо да — true, либо нет — false).

Для того, чтобы что-то с чем-то сравнивать необходимо использовать специальные символы отведённые под это дело. Такие символы называются логическими операторами отношений.

Логические операторы отношений

На самом деле этих операторов не так уж и много.

  1. > — больше;
  2. = — больше, либо равно;
  3. Модель условных конструкций на C#

Мастер Йода рекомендует:  Кодирование данных с помощью эмодзи обзор инструмента Base100
Добавить комментарий